Por Yuri Bravos
Resenha O Rei Amarelo – Este é o Novo Normal
Por Luis Fernando Rossafa
Este é o Novo Normal é o Quarto jogo da linha O Rei Amarelo RPG. Ele é um cenário que acontece nos dias atuais e pode ser usado em conjunto com os outros ou de forma independente (no entanto, as regras básicas do GUMSHOE QuickShock se encontram no livro Paris). Se usado em conjunto com os outros cenários, os eventos de Paris geraram duas linhas do tempo, uma que resulta no cenário As Guerras e posteriormente Consequências e outra que dá direto ao Este é o Novo Normal.
O jogo se passa nos tempos atuais, mostrando como a globalização, notícias rápidas e as redes sociais poderiam coexistir e propagar a alienígena mensagem trazida pelo Rei Amarelo. O jogo pode se passar tanto na cidade que o grupo desejar ou seguir o padrão do jogo que é em Nova Iorque. O livro também te dá 3 opções de como lidar com o “normal”: O Normal de Verdade, onde a realidade é parecidíssima com a nossa e as coisas estranhas vão aos poucos quebrando o mundo dos jogadores; o Normal Irônico, que é o cenário padrão, onde o mundo possui estranhezas, mas as pessoas tratam com normalidade e, por fim, a Normalidade Alterada, que começa com o mundo de Normal de Verdade, mais a medida em que os investigadores confrontam o Rei e seus lacaios, as coisas começam a mudar abruptamente (Como os investigadores acordarem um dia e descobrirem que as pessoas consideram normal que monstros rondem as cidades, na verdade é assim há anos, apesar dos investigadores não terem conhecimento disso até ontem).
O Rei Amarelo nos dias de Hoje
Mas como com exércitos organizados, câmeras e a internet os monstros não são de conhecimento geral e combatidos? Na verdade, inicialmente os líderes mundiais tentaram lutar contra os Massacradores, os monstros vindos de Carcosa. Porém, devido a grande perda de vidas eles decidiram adotar uma política de redução de danos, tratando os massacradores como um desastre natural inevitável e, em resposta a deixarem de ser caçados, os monstros estabilizaram a predação de seres humanos. Para controlar a área de caça dos monstros, os municípios passaram a deixar pilhas de carcaças animais nas bordas das cidades para alimentá-los e evitar o ataque a humanos.
Com relação ao conhecimento sobre os monstros, a maioria das pessoas prefere não pensar muito nisso, devido a Reintegração: um procedimento de negação terapêutica auto-guiada que busca tirar qualquer coisa que te incomode da sua mente. As pessoas costumam ficar muito abaladas quando alguém interrompe sua reintegração de alguma forma (como por exemplo quando um investigador começa a fazer perguntas incômodas e falar de monstros) e, portanto, os repórteres e mídias sociais evitam escrever matérias que vão abalar a reintegração de alguém. Quando uma pessoa morre devido a um incidente carcosiano, ele é apenas noticiado como um Incidente Relacionado à Segurança (Os chamados IRS) e eles são mais mortais do que a taxa de assassinatos em estatísticas criminais comuns, vitimando 15 a cada 100.000 habitantes. Com a prática Reintegração as pessoas acham difícil entender exatamente o que aconteceu, muitas vezes lamentando a morte de alguém próximo que morreu devido a um IRS como se tivesse perdido a pessoa por uma morte acidental.
Quem são as personagens?
Nesse mundo estranho, as personagens são pessoas que vivenciaram um incidente que as fizeram sair completamente da Reintegração. Esse incidente é chamado de “Momento Estranho pra Caramba” e o livro te dá alguns exemplos muito legais (como alguém que é curado de uma doença auto-imune após se encontrar um um homem misterioso no metrô ou uma pessoa que recebe ligações constantes da amiga morta).
Assim como nos jogos anteriores, você vai escolher um kit de personagem que na verdade são profissões. Se o jogo estiver sendo jogado junto com Consequências, as personagens serão versões da realidade alternativa dos investigadores que estavam jogando neste outro cenário.
Entrelaçamento
O livro contém também uma aventura pronta para jogar, que não precisa que as personagens se conheçam e dá um pontapé inicial na carreira de investigadores. Nesse cenário, as personagens vão para uma palestra, cada uma por um motivo diferente, de um físico charlatão que sofre um atentado. Posteriormente elas são adicionadas em um grupo misterioso de Facebook e começam a notar que existe algo muito estranho nessa história toda (como por exemplo o fato de que elas não conseguem sair do grupo de maneira alguma).
Considerações Finais
Este é o novo Normal é um livro excelente para contar histórias carcosianas em tempos modernos. Ele funciona maravilhosamente bem tanto em conjunto com os outros 3, quanto como um jogo separado. O livro contém organizações, uma lista muito útil de coadjuvantes e vários exemplos de estranhezas que o mundo moderno pode gerar.
É um respiro muito bom contar essas histórias de terror em um ambiente diferente da década de 20 que geralmente abrigam as histórias do Mythos. A integração da tecnologia aos mitos do Rei Amarelo (como por exemplo a ideia que o livro te dá de usar os trending topics atuais do twitter para criar as aventuras) é muito bem explorada no livro, mostrando como pode existir muita coisa escondida em meio à quantidade absurda de informações que recebemos todos os dias.
O Rei Amarelo continua em financiamento coletivo! Apoie e ajude a trazer esse RPG para o Brasil! https://bit.ly/RP-OReiAmarelo
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Gerações do RPG
Por Naomi Maratea
A história do RPG de mesa
RPG de mesa (Role Playing Game na mesa ou, em português, jogo de interpretação de papéis na mesa) é um jogo mais antigo do que parece.
O hobby tem sua origem nos wargames, jogos de tabuleiro famosos nos anos 60, onde os jogadores simulavam uma guerra, de verdade ou fictícia. Em 1969, um homem chamado David Wesley levou à Universidade de Minnesota uma sessão de wargame na qual cada jogador interpretava uma personagem única. Em 1970, a New England Wargames Association apresentou em uma convenção um wargame que tinha um pé no mundo da fantasia, chamava-se Middle Earth.
No ano seguinte, Gary Gygax e Jeff Perren, criaram o wargame chamado Chainmail: um jogo histórico com elementos de fantasia. Enfim, Dave Arneson, um dos jogadores que jogou com David Wesley, pegou parte dos jogos que conhecia e os misturou com Chainmail, criando o grande primeiro cenário de fantasia medieval: Blackmoor.
Esse mesmo Dave Arneson se juntou com Gary Gygax posteriormente e, em 1974, criaram e lançaram o Dungeon & Dragons, que prospera até hoje.
Como era o RPG antigamente?
De acordo com a sua história, o RPG de mesa é popular desde os anos 70, e segue sendo até hoje. Atualmente, mais do que nunca.
Nos primeiros 30 anos do RPG de mesa, o hobby era uma atividade extremamente nichada, ou seja, poucas pessoas tinham acesso a ele; apenas um nicho específico. Imagine o quão difícil era, nos anos 70, 80 e 90, ter acesso a material de RPG de mesa sem internet e smartphones. O jogador tinha que estar bastante interessado para ter acesso a esse tipo de material: não era possível adquirir pdfs de jogos facilmente como é hoje em dia pelo site da editora RetroPunk!
E quando uma pessoa no grupo de amigos obtivesse um livro legal, todo o resto tinha que gastar uma nota com xerox! Quem se lembra disso?
Essa dificuldade em ter acesso ao material não só tornava o hobby pouco acessível como fazia os jogadores se sentirem, de certa forma, especiais e diferentes.
E como é hoje?
Hoje em dia, as coisas são diferentes.
É mais fácil não só ter acesso a jogos de RPG de mesa como se aumentaram os recursos para criar, logo, há mais material sendo produzido do que nunca.
Com influencers da internet, como Matt Mercer no exterior e Cellbit no Brasil, e séries como Stranger Things, o RPG se popularizou entre gerações de pessoas que nasceram em meados dos anos 2000 (sim, existe gente que nasceu depois de 2000 e já é adulto hoje!).
O hobby se tornou mais extenso agora que há diferentes cabeças com diversas ideias pensando nele. Antigamente, só se pensava em RPG quem tinha condições (econômicas e sociais) de adquirir material, ou seja, pessoas com perfis parecidas com as do próprio Gary Gygax: homens, brancos, cis etc etc.
Gatekeeping
Gatekeeping é quando uma parte de uma comunidade dificulta de propósito o acesso ao hobby para um grupo de pessoas diferente deles pois não deseja sua presença.
Infelizmente, gatekeeping é um fenômeno chato que acontece quando um jogador de RPG tem dificuldade de sair de sua zona de conforto. De repente, chega uma pessoa nova querendo jogar, mas trazendo um novo sistema, com uma nova temática e novas ideias. Alguns jogadores ficariam felizes com a experiência nova, mas é muito comum que outros rejeitem a oportunidade por medo de terem que aprender algo novo e, talvez até, questionar as coisas que já sabiam e acreditavam.
E essa rejeição é feita, às vezes, por meio de brigas, picuinhas e, especialmente, guerra de fãs. Esse cenário chato deixa a comunidade do RPG desconfortável para pessoas novas que acabam se afastando e, junto de si, levam sua diversidade de ideias.
Expandir o hobby
Novos jogadores estão vindo pro hobby com ideias completamente novas que o pessoal das antigas nunca pensaram.
Acolher quem tá entrando no hobby é positivo para todos: para quem vai entrar e vai se sentir bem recebido, para quem vai os receber e vai ser agraciado com a diversidade de ideias e para a comunidade no geral: pois novas ideias gerarão novo conteúdo e novo conteúdo aquecerá o mercado.
Não há motivos para se afastar. Todos devem se esforçar para que todos fiquem confortáveis no hobby.
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Resenha O Rei Amarelo – Consequências
Por Fábio Medeiros
A leitura de Rei Amarelo – Consequências me fez mergulhar imediatamente no cenário em que o Rei Amarelo exerce suas influências. As orientações no início me ajudaram a compreender as relações com os outros três livros da série, sendo este o terceiro. Esta elucidação é necessária para que o arco de história criado com as quatro aventuras seja jogado em sequência de maneira apropriada. Essa experiência com certeza eleva o patamar da história ao de uma das grandes narrativas de horror cósmico criadas para o RPG. Você pode também jogar Consequências de forma independente, criando uma grande oportunidade para que os jogadores vivenciem um universo paralelo ao nosso, com mudanças geradas pela influência do Rei Amarelo desde sua primeira aparição e que se estendem no decorrer de diferentes épocas até os dias atuais. A ordem original dos livros é cronológica, mas é possível até imaginar a narrativa sendo criada em outra ordem. Caso Consequências seja o primeiro, por exemplo, as histórias dos outros livros poderiam ser jogadas posteriormente e serviriam para compreender melhor o caminho dos eventos que culminam com os tempos atuais tão mudados.
Liberdade e Bem Estar
Conforme dito, a história ocorre num tempo atual bastante diferente, talvez quem tenha lido ou assistido “The Man in the High Castle” possa compreender mais facilmente. Imagine que no passado algumas coisas aconteceram que provocaram mudanças na linha do tempo, alterando o tempo atual da narrativa em Rei Amarelo em comparação com a nossa. As principais mudanças são sentidas no atraso do desenvolvimento social, tornando a organização da sociedade similar ao que vivemos no mundo real durante os anos de 1950 e com o desenvolvimento de tecnologia dos anos de 1980. O continente americano sofreu até recentemente com uma ditadura longa e árdua, uma das principais responsáveis pelos atrasos sociais e tecnológicos. As personagens interpretadas pelos jogadores são todas pessoas que atuaram de alguma forma para a queda da ditadura, e agora estão se ajustando a uma vida civil e pacífica. Uma das personagens de jogador deve ser uma técnica que faz reparos nas Câmaras Letais Governamentais: cabines de suicídio que continuam funcionais, espalhadas em lugares públicos dos Estados Unidos.
Uma proposta interessante do jogo é a possibilidade de escolher jogar entre três níveis de estranheza que a população geral sente com referência a Carcosa e o sobrenatural. Sugiro que esta decisão seja tomada por todo o grupo, uma conversa curta antes do início do jogo é o suficiente para informar as decisões que precisam ser tomadas e coletar as impressões e desejos dos jogadores para todo mundo contribuir satisfatoriamente. A proposta pode flutuar entre a população conhecer claramente as influências de Carcosa e do Rei Amarelo, tornando o jogo uma espécie de fantasia urbana, em que os personagens convivem naturalmente com os seres sobrenaturais e outras manifestações do poder do Rei Amarelo; até o não conhecimento pela população sobre a existência de seres sobrenaturais e da influência do reino de Carcosa sobre o mundo, Neste terceiro nível a narrativa se encaixa bem mais no gênero terror, com a paranóia instalada pelos esforços em manter a população afastada do conhecimento sobre o Rei Amarelo. O nível intermediário impõe um mistério sobre a influência de Carcosa sobre o que aconteceu no mundo. Poucas pessoas (as personagens dos jogadores entre eles) lembram com detalhes.
A política como motivação narrativa
Os jogadores, coletivamente, definem o objetivo do grupo a partir de alguns interesses de facções políticas, ou podem ser criados objetivos inteiramente novos, seguindo o mesmo padrão. A partir dessa escolha inicial em grupo, os cenários construídos irão aproximar facções com interesse em comum e identificar antagonistas. No caso de cenários curtos, com poucas sessões, é sugerido que os objetivos políticos sirvam apenas como enredo secundário, sem a necessidade de construir um império político. Em cenários mais longos, pontos de objetivo podem ser acumulados para indicar o sucesso do grupo em atingir seus objetivos. Os pontos são contados a partir de cartas de Cortesias ou de Grosserias (pontos negativos) que podem servir como maneiras de introduzir um cenário, como “missões” adicionais e também como benefícios ou penalidades que podem ser utilizados durante o jogo.
Construção de Cenários
Em Rei Amarelo – Consequências o narrador utiliza alguns elementos base para construção dos Cenários que envolvem o grupo na trama do jogo:
A Crise – Está diretamente relacionada com as habilidades das personagens e dá início a investigação;
Verdade Alienígena – Além do problema identificado há um segredo sobrenatural ligado a Carcosa;
Oportunidade – Uma dica, ou uma conexão que dá apoio ou aproxima o grupo do seu Objetivo;
Riscos – Problemas políticos que ameaçam o grupo, podendo surgir das próprias investigações, ou visando interferir nela;
Reações do Antagonista – O mistério central não será a única questão a ser resolvida, manobras de rivais exigem o envolvimento do grupo para evitar ações contra seu Objetivo.
A conclusão de um Cenário permite que o grupo tenha um desfecho em que o Objetivo é atingido, sendo definido então se um novo Objetivo será necessário, e um novo Cenário será jogado, ou se já está na hora da transição para o próximo livro: “Este é o Novo Normal”.
Riqueza em Recursos para o Bem Estar do Narrador
O livro fornece muitas informações para a inclusão de personagens não-jogadores, itens especiais e criaturas sobrenaturais nos Cenários. Cada um deles sendo descritos com suas possibilidades de utilização e de que forma poderiam ser melhor aproveitados. É uma boa ferramenta para narradores e grupos que gostam de criar suas próprias aventuras, e a estrutura proposta para a criação ajuda que mesmo narradores não experientes em criar suas próprias aventuras consigam desenvolver cenários bem apropriados para a campanha e divertidos para o grupo.
O Cenário introdutório completa esse pacote com um modelo a ser seguido para a inclusão das informações, servindo como um bom início para uma campanha em “Consequências” e uma ajuda adicional para a confecção de Cenários próprios, incluindo até mesmo um fluxograma para controle da sequência de eventos. As cartas a serem utilizadas em jogo dão um apoio enorme na personalização de personagens e da própria narrativa. Elas fornecem caracterizações que acompanham as personagens, atuam como cicatrizes físicas e emocionais, além de troféus para lembrar conquistas e lembretes das dificuldades que ainda precisam ser lidadas no decorrer da narrativa.
O tempo que a campanha ficará ativa em “Consequências” é uma escolha do narrador e do grupo. As questões políticas são essenciais para o desenvolvimento da trama, e o livro será aproveitado na sua íntegra com uma campanha longa que permita uma mudança real na sociedade a partir das ações intensas e frequentes das personagens dos jogadores. Mesmo que as facções não sejam tão exploradas em missões secundárias, a escolha dos antagonistas para cada cenário aproveita bem essas informações. Esta mecânica para construção dos cenários também promove motivações para os antagonistas que os coloca em movimento durante o desenvolvimento da narrativa, tornando os Cenários mais críveis e interessantes.
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Começando a Narrar Castelo Falkenstein
Por Daniel Tschiedel
Charmoso talvez seja um bom adjetivo para se qualificar o RPG Castelo Falkenstein. Ele é um jogo à frente de seu tempo, onde o livro mistura romance com a descrição do cenário do jogo, a Nova Europa, além de conter em suas regras uma mecânica central não binária, com graus de sucessos.
Porém seu uso de cartas de baralho no lugar de dados, embora inovador, é bastante peculiar e suficientemente diferente para qualquer jogador estranhar seu funcionamento. E, apesar de suas regras básicas não serem complexas, o livro é extenso e possui detalhes de regras espalhadas. Esse artigo tem o objetivo de facilitar a vida de candidatos a novos Anfitriões (narrador) de jogo indicando onde ficam no livro suas principais regras para que se possa conduzir uma sessão de jogo.
Por onde começar
O livro de Castelo Falkenstein é dividido em duas partes principais: a primeira, que conta a história do cenário do jogo e contém os acontecimentos narrados por Tom Olam, e a segunda, que contém todas as regras necessárias para se jogar o RPG.
Embora o intuito desse artigo seja focar na compreensão das regras, recomendo fortemente a leitura de toda a primeira parte do livro. O cenário, personagens e a forma como ele é descrito propiciam uma leitura deliciosa e imperdível!
Voltando às regras, suas mecânicas giram em torno do Baralho de Sorte e de sua mecânica central de Feitos Heróicos, que é basicamente como funcionam os testes de habilidades, comumente utilizados em outros RPGs. Todas essas explicações podem ser encontradas nas páginas 181 a 184 do livro.
O Baralho da Sorte é um baralho comum de cartas e é usado por todos na mesa, ou seja, jogadores e Anfitrião. Todos recebem uma mão inicial de 4 cartas e sempre que uma carta for utilizada, ela é reembaralhada no Baralho de Sorte e uma nova carta é comprada.
Aqui é importante a compreensão de como funciona o uso das cartas, principalmente quanto à ligação do naipe com a Habilidade sendo usada no Feito Heróico, bem como quais são os 5 resultados possíveis: Trapalhada, Falha, Sucesso Parcial, Sucesso Completo ou Sucesso Decisivo.
Combate
A mecânica do combate é igual à mecânica central do jogo, ou seja, os ataques são resolvidos como Feitos Heróicos que utilizam Habilidades de Combate, como Briga, Esgrima e Tiro. O básico do combate é explicado nas páginas 185 a 187. A maior diferença dos Feitos Heróicos de ataque para os Feitos Heróicos normais são as regras de dano.
O dano causado ao oponente é definido através de qual foi o resultado do Feito. Cada arma define quanto de dano ela causa em cada um dos 3 tipos de sucesso possíveis (Parcial, Completo ou Decisivo). Por exemplo, um sabre causará 4 ferimentos em um Sucesso Parcial, 5 em um Sucesso Completo ou 6 em um Sucesso Decisivo.
O jogo também leva em consideração o tipo de dano sofrido: Choque, Pancada ou Ferimento. Cada tipo de dano terá um tempo de recuperação diferente. Para a compreensão dessas regras, leia as páginas 188 e 189 do livro. Mas minha sugestão é não se preocupar muito com isso inicialmente. Apenas considere que as personagens recuperam 1 ponto de Ferimento por dia e se preocupe com os outros tipos apenas quando necessário.
Feitiçaria
A feitiçaria em Castelo Falkenstein possui regras bastante particulares, e considero a parte mais complexa do jogo. Recomendo que se comece a jogar sem usar personagens magistas inicialmente, até que se esteja bem familiarizado com as mecânicas de uso do Baralho da Sorte nos Feitos Heróicos e Combate.
Mas caso deseje aprender as regras de feitiços de antemão, é necessária a leitura das páginas 197, 198 e 203 a 207. Para facilitar, segue um resumo das regras de conjuração de feitiços que utilizo:
Para lançar um feitiço:
• Defina a Necessidade de Energia Táumica (ver quadros das pgs. 199 a 202) e defina seu Aspecto (quadro da pg. 198)
• Depois some a ela as definições escolhidas no quadro da pg. 203
• Por fim, subtraia o valor da Habilidade Feitiçaria do mago;
• O total será o Nível Total de Energia (NTE) necessário para conjurar o feitiço;
• Após definir o feitiço, compre uma carta do baralho de magia. Se precisar de mais poder, compre mais cartas na razão de uma carta a cada 2 minutos, até se acumular poder suficiente para lançar o feitiço;
• Cartas do naipe do feitiço valem seu valor total e são Poder Alinhado;
• Cartas de naipes diferentes, valem 1 ponto e são Poder Não Alinhado;
• Você pode descartar cartas de Poder Não Alinhado para o fundo do baralho e continuar comprando, mas gastando mais tempo nisso. Pode fazer isso a qualquer momento enquanto acumula Energia Táumica.;
• Se você usar Poder Não Alinhado, obtém um Harmônico, que é definido pelo maior valor das cartas de Poder Não Alinhado usadas.
• Veja o que acontece com os Harmônicos nas pgs. 203 e 204.
• Se você comprar um Coringa, o feitiço Desembesta. O feitiço ocorre nesse momento, independente se não tiver acumulado poder suficiente e seu efeito será maior do que o definido, gerando coisas ruins.
• Danos de feitiços: se for um feitiço com objetivo de causar dano, utilize a tabela de dano do Hálito Dragontino (pg. 186), mas em vez de usar a Compleição Física, use o valor de Feitiçaria do Magista. O Nível Total de Energia determinará o dano: 10 (Ferimento Parcial), 15 (Ferimento Completo), 20 (Ferimento Decisivo)
• Mais de um mago pode ajudar a conjurar. Ele compra cartas de magia e soma ao total. Porém apenas o NH em Feitiçaria do mago mais poderoso é usado.
Desenredamento: O mago pode escolher gerar 2 pontos de Energia Táumica para cada ponto de Vitalidade que quiser sacrificar.
Finalizando
Compreendendo-se a mecânica central de Feitos Heróicos e de Combate, já é possível ser um Anfitrião de Castelo Falkenstein. Somente após uma primeira experiência com o jogo que eu recomendo a leitura de outras regras do jogo, como a mecânica de Duelos (que é bem divertida).
E para testar o jogo, além da aventura contida no final do próprio livro, a Retropunk disponibiliza mais uma aventura gratuita que pode ser obtida na seção de downloads do site da editora em https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
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O RPG certo pra adaptar o filme do D&D
Por Pedro Feio
O filme “Dungeons & Dragons: Honra entre rebeldes” despontou nas telonas trazendo uma aventura divertida e ágil de fantasia medieval. Na humilde opnião deste que vos escreve, o filme que traz referências espalhadas para os conhecedores do RPG, mas tem um enredo que se afasta o suficiente para não intimidar o público novo e poder cativá-los. Assim, ele cria uma experiência nas telas que, embora recheada de elementos do universo de D&D, acaba não emulando a experiência que o próprio sistema que busca homenagear proporciona.
Mas não fique triste por isso, se você se empolgou na sua ida ao cinema e quer trazer uma vivência parecida para sua mesa de jogo, a Retropunk Publicações tem o material certo para você! Para conseguir viver com seu grupo uma história que seja divertida, rápida e furiosa é só pegar nosso querido Savage Worlds Edição Aventura e ter em mãos o Pathfinder para Savage Worlds para temperar com a dose certa de fantasia medieval, masmorras e dragões a sua aventura.
Com esses dois títulos você consegue mergulhar de cabeça naquele universo e nós podemos provar! Se você já viu o filme, siga em frente sem medo que vamos dar algumas dicas. MAS se você ainda não viu o filme, cuidado, pois você pode ser atingido por alguns spoilers daqui para frente!
“Nem todo conflito é vencido pela espada”
Histórias de aventura como a do filme oferecem uma ampla gama de desafios para superadas pelos jogadores e jogadoras. Embora o combate seja uma parte importante do jogo, muitas vezes é preciso lidar com desafios que não podem ser resolvidos apenas com força bruta. Nessas situações, a retórica das personagens pode ser tão importante quanto suas habilidades de combate, pois precisam convencer as personagens não jogáveis (NPCs), sejam antagonistas ou não, a fazerem algo ou descobrir informações importantes para a missão.
Um dos momentos memoráveis em que o filme trabalha esse tipo de desafio é quando Edgin Darvis e Holga Kilgore buscam convencer o Conselho de Absolvição da prisão em que estavam encarcerados de que são merecedores de liberdade. Nosso bardo usa todas suas habilidades sociais na árdua tarefa de convencer o conselho e de ganhar tempo enquanto o ilustre Jarnathan não chega.
Em RPGs tradicionais uma cena como essa seria reduzida a uma rolagem de um atributo ou perícia relativa às habilidades sociais. Isso não traz uma estrutura mecânica realmente capaz de transmitir a complexidade estratégica e a tensão que o momento pede. Em Savage Worlds você encontra a regra de Conflito Social (pág. 135 do SWADE), que permite medir o êxito das personagens em interações complexas como “longas discussões, negociações ou procedimentos legais”. Assim é possível obter uma interação com rodadas de argumentos e suas réplicas que meça o êxito das personagens para além de sucesso ou fracasso. Afinal, é possível sair de uma negociação com êxitos em apenas alguns dos pontos pretendidos, não é mesmo?
“Quando nos sentimos seguros em nossa loucura, podemos explorar seus limites”
Essa frase de Paulo Coelho é bem interessante para pensar um elemento muito característico de Savage Worlds, o Bene. Nesse sistema os jogadores possuem esses marcadores que simbolizam sua sorte ou destino, pois permitem alterar rolagens que não foram boas ou até outras ações para ajudar a controlar o destino das suas personagens. Mas e o que isso tem a ver com o filme?
Bom, após o nosso conflito social parecer não favorecer nossa dupla de bardo e bárbara, eles partem para um plano desesperado que é típico de uma aventura cinematográfica. Se você viu o filme, você sabe que aquele salto foi uma loucura, não? Pois bem, se pendurar em um homem-pássaro (Aarakocra) e se jogar por uma janela é algo que uma pessoa que está curtindo interpretar sua personagem só faria de forma espontânea e impensada se o seu juízo estivesse descansando longe da cabeça. Não é mesmo?
Mas Savage Worlds traz os benes que são esse combustível para que nossos jogadores e jogadoras façam ações realmente heroicas e cinematográficas. Não é que as consequências para as ações não existam, é que quem joga se sente seguro para apostar com essas moedas no bolso. Às vezes dá errado, nossas personagens vão embora, mas em um momento heroico e memorável!
“Você está prestes a perder a sua cabeça, é com isso que está preocupada?”
Quando essa frase foi dita pelo nosso algoz de armadura com um longo machado de batalha e acompanhado de diversos ajudantes armados, ele definitivamente não esperava a surra que ia tomar, não é mesmo? Em filmes de fantasia heroica, muitas vezes uma heroína como Holga Kilgore distribui muitos pés na bunda por aí sem grandes dificuldades. Passa por hordas de inimigos menos poderosos e experientes com agilidade numa espécie de balé marcial que enche os olhos de quem está assistindo.
Em um RPG tradicional, você pode ter certeza que toda essa agilidade fica de lado e um combate como aquele levaria facilmente uns 40 minutos para se desenvolver. Chato, não é? Para resolver isso, Savage Worlds traz a regra de Encontros Rápidos (pág. 137 do SWADE). Com essa regra conflitos em poucas rolagens e com um pouco de narrativa colaborativa e compartilhada, você e seu grupo vão reduzir combates que acrescentariam pouco para história ou uma ação que se tornaria tão longa que quebraria o ritmo em poucas rolagens importantes para decidir os desfechos.
Não é por ser rápido e divertido, que um encontro rápido não traz consequências. As ações narradas e testadas estão sujeitas a falhas como quaisquer outras e podem trazer consequências. A própria Holga quase foi atingida no final da cena, não é mesmo? Então, um combate abreviado dessa maneira não impede seus jogadores de saírem dali com alguns bons ferimentos, ele apenas abrevia todo o processo de decisão e avaliação do combate e seu desfecho, garantindo um ritmo muito mais cinematográfico ao jogo.
“Heróis são forjados em meio a tarefas dramáticas”
Quando Campbell escreveu essa frase ele estava nos contando um segredo sobre a construção de heróis e heroínas na literatura e nos filmes. Cenas verdadeiramente dramáticas em que as personagens principais se envolvem em ações espetaculares levam o público ao limite da tensão e do suspense.
Em Dungeons & Dragons temos um momento icônico quando nosso grupo de heróis e heroínas decide colocar o quadro com o portal mágico dentro da carroça de tesouros sem ser percebido no melhor estilo missão impossível. Uma cena dessas seria altamente parada e dependeria de uma longa discussão sobre regras e dezenas de rolagens de dados para chegar a algum lugar. Sem ritmo, a tensão e o suspense vão embora da partida de RPG.
Pois bem, consulte a regra de Tarefa Dramática (pág. 172 do SWADE) para ver como com alguns dados, marcadores e cartas, é possível em poucas rodadas retratar mecanicamente toda a complexidade de uma ação dessas. Cada personagem contribui com suas múltiplas perícias, lidam com os contratempos e resultados de suas ações a cada rodada e em alguns instantes uma cena complexa dessa está concluída, para o bem e para o mal.
Rápido, Divertido e Furioso como todo bom filme deve ser!
A essa altura você já se deu conta que Savage Worlds é o sistema ideal para quem quer adicionar ritmo e tensão no melhor estilo cinematográfico a suas mesas de RPG. Isso tudo é feito sem perder a “crocância” de um sistema de regras robusto. Nesse artigo, nós pinçamos algumas mecânicas específicas que se adequam ao estilo de algumas cenas do filme Dungeons & Dragons: Honra entre Rebeldes, mas a verdade é que folheando bem o livro, você vai encontrar o caminho para viver a experiência de qualquer filme que você gosta bastante!
Se você se empolgar com a ideia de jogar no universo desse filme usando nosso sistema, lembre de dar uma conferida no material de Pathfinder para Savage Worlds que vai adicionar muitos elementos importantes para o cenário como raças, classes e um bestiário incrível de criaturas que aparecem no filme e muito mais!
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Resenha: O Rei Amarelo – As Guerras
Por Fábio Sapragonas
O segundo volume da série “O Rei Amarelo” (ORARPG) tem o título “As Guerras”. Como explicado no primeiro volume, ORARPG é baseado nas regras de Gumshoe com algumas variações que são elaboradas no sentido de valorizar o elemento principal do jogo: a narrativa.
O nome pode enganar, mas o “As Guerras” é um jogo altamente narrativo. O cenário é localizado no ano de 1947, porém, temos que deixar de lado o que conhecemos sobre a história do nosso mundo. Não houve Primeira, nem Segunda guerras. O tipo de guerra que o leitor encontrará é no estilo das anteriores à Primeira, assemalhando-se mais às Napoleônicas e às do século XIX, porém, permeadas com elementos fantasiosos de aetherpunk (ou arcanepunk ou magicpunk) misturado com weird horror e weird science.
Os jogadores não serão estimulados a elaborar estratégias rebuscadas e mirabolantes no campo de batalha, mas, pelo contrário, explorarão cenários assustadores e sanguinolentos, os quais, pouco a pouco, revelam que a guerra extrapola as questões humanas. Artefatos alimentados e movidos por elementos mágicos desconhecidos, seres que parecem ora cavalos, ora monstros, soldados mortos de forma estranha e uma série de mistérios surgem. É essa guerra estranha que os investigadores enfrentarão.
Como o aspecto narrativo é a preocupação central do livro, é importante ter em mente que ele compõe uma parte da história que é desenvolvida nos quatro volumes. Ou seja, o volume “As Guerras” é mais adequado para ser usado dentro dessa grande narrativa, principalmente pela questão das regras específicas que são explicadas no primeiro livro.
No entanto, por ser focado na narrativa, é possível jogá-lo isoladamente. Se você já jogou Rastro de Cthulhu ou Gumshoe conseguirá entender e inferir as regras e adaptá-las. Pelas várias orientações narrativas e ganchos que fornece, as quais vão desde a introdução até o capítulo final, é possível conduzir a aventura caso o moderador e os jogadores não tenham jogado o primeiro livro. Ainda que aqui e ali, alguns pontos possam parecer pouco claros, é possível jogar essa aventura isolada, pois os aspectos obscuros não farão tanta diferença, já que pertencem ao arco maior, que abarca os quatro livros da série, e podem facilmente ser adaptados.
Alguns dos suportes narrativos oferecidos pelos livros são a descrição de várias máquinas de combate marinhas, aéreas e terrestres, sendo que o contato com cada uma pode gerar uma aventura ou, pelo menos, uma cena específica. Há também uma seleção bem descrita de monstros e terrores para serem usados, assim como ideias e ganchos para desenvolver cenas ou aventuras envolvendo a descoberta de tais seres.
O mesmo ocorre com os coadjuvantes, que podem ser usados como personagens recorrentes, fornecedores de missão, ou um inimigo ocasional que pode durar algumas aventuras, ou pessoas de uma vila, cada qual com uma personalidade, com seus dilemas e com seus segredos. O livro apresenta várias possibilidades de como usar esses coadjuvantes, às vezes apresentando diferentes alternativas para os mesmos personagens. Essa variedade de caminhos para um personagem pode também ser adaptada ou transformadas em motivações de personagens novos, gerando mais cenas e aventuras.
Um dos méritos da proposta do jogo é justamente trazer os horrores de uma guerra para uma abordagem de terror e de forma narrativa. Ainda que seja uma guerra estranha, basta lembrarmos sobre as dificuldades que os combatentes das duas guerras mundiais (principalmente da Primeira) tiveram em narrar o que aconteceu. As duas Guerras foram os primeiros grandes eventos de guerras totais entre nações e pessoas que se viam como superiores e iguais. Em outras palavras, elas foram disputas que empregaram todas suas forças de produção nacionais com a finalidade de destruir as outras nações, principalmente europeias e de brancos antes otimistas pelos caminhos que a sociedade ocidental parecia tomar, baseados no progresso e nas maravilhas da ciência. Portanto, as Primeira e a Segundas Guerras foram, em si, guerras estranhas e terríveis, com tecnologias e técnicas de guerras e de assassinato em massa até então desconhecidas.
Logo, aventuras narrativas permitem explorar as especificidades dessas experiências aterrorizantes e interpretar todas as tecnologias mágicas, monstros alienígenas e motivações misteriosas dos líderes do “As Guerras” como uma grande metáfora dos horrores das guerras históricas do século XX.
O segundo volume de ORARPG também pode ser levado de uma maneira mais leve, com horrores alienígenas e desconhecidos de uma forma mais pulp e de ação, com os investigadores desempenhando o papel de grandes heróis em potencial lidando com artefatos maravilhosos. Também é possível brincar com anacronismos e deturpar convenções: o próprio livro aborda sobre como usar personagens femininas, já que mulheres não eram comuns em campos de batalha, nesse cenário. Mas é possível extrapolar esses pensamentos, ainda mais se o vilão for, na verdade, uma vilã.
Outra possibilidade de extrapolação é imaginar o que teria acontecido nesse mundo alternativo com os personagens históricos e ideologias do nosso mundo? O livro também dá uma ideia de como trabalhar com eles. Eles ainda teriam relevância? Se sim, em que contexto? Como existiriam? Por fim, há bastante liberdade também para os jogadores incluírem questões próprias. É um mundo alternativo e estranho, ou seja, diferente daquilo que aceitamos como histórico, como o passado acontecido.
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Enxames para Tiny Dungeon
Por Leandro Jardim
O RPG Tiny Dungeon apresenta diversas opções de oponentes, criaturas e vilões para serem usados contra ou a favor dos jogadores, e há uma grande facilidade para o Narrador criar os seus próprios, e pensando em novos desafios para minha mesa imaginei como o grupo reagiria a um enxame de criaturas pequenas, porém quando unidas se tornam uma grande ameaça e na maioria das vezes bem mortal!
Enxame
Modelo de Enxame – Use para qualquer massa de pequenas criaturas que, de outra forma, não representariam uma ameaça aos personagens.
Também pode ser usado para criaturas disformes, como uma bolha de protoplasma ou uma massa de tentáculos escorrendo.
Tamanho do Enxame:
– Enxame Pequeno: 2 PV por Personagem
Este é um tapete de criaturas com cerca de três metros quadrados. Poderia engolir uma única pessoa.
– Enxame Médio: 3 PV por personagem
Esta é uma massa de criaturas que cobre o chão de uma sala de 6 metros quadrados. Pode engolir três pessoas.
– Enxame Grande: 4 PV por personagem, faz 2 ataques por turno
Este enxame preenche completamente uma sala, sendo composto por tantas criaturas que pode se comprimir e expandir um pouco, chegando a até 10 metros quadrados ou até mais. Pode engolir todos os membros do grupo.
Os enxames sempre agirão no final da fase de iniciativa. Eles fazem Ataques contra cada Personagem que está em contato, normalmente na Zona Próximo – faça jogadas contra cada Personagem separadamente.
Os personagens podem escapar do enxame temporariamente realizando uma Ação de Movimento ou a Ação Desviar para recuar para a fora da Zona de Alcance ou colocando um obstáculo entre eles e o enxame.
Traços do Enxame:
Engolir – Se um enxame atingir um Personagem com os dois dados, ele engolfou o Personagem, impondo Desvantagem aos ataques e causando 1 Dano extra. Um personagem pode fazer um rolamento para escapar do enxame em seu turno.
Regeneração – Qualquer Enxame pode regenerar 2 PV no início de cada rodada. Isso representa os membros do enxame ignorando os ataques de armas comuns. Eles não podem regenerar danos de ataques de área (frascos de ácido, poções explosivas e óleo flamejante, por exemplo), ataques de varredura (Ataque em Desvantagem) ou ataques mágicos. Se o Enxame for reduzido a 0 PV, ele não será capaz de se regenerar.
Agora, a partir daqui, você pode adicionar Traços ao seu Enxame para imitar outra criação. Veja os Exemplos:
Exemplos de Enxames:
– Besouros Comedores de Cadáveres
Consumidores de cadáveres e criaturas moribundas, mas que na fome excessiva também atacam os vivos.
Se juntam em Enxames de besouros pretos que ameaçam aqueles que exploram masmorras e cavernas profundas. Eles são atraídos pelo barulho, calor e pelo cheiro da morte, eles correm sobre os vivos quando famintos arrancando pedaços de carne de suas vítimas. Individualmente, eles são facilmente mortos, mas como um grupo eles ameaçam a maioria dos seres.
• PV: Depende do Tamanho
• Traços:
– Furtivo (pág. 36)
– Vespas Carnívoras
Vespas individualmente podem ser apenas um incômodo, mas essas vespas vivem em charcos ou pântanos e apesar de raras quando encontradas são muito perigosas, atacando em conjunto com seus ferrões numa nuvem barulhenta com um zunido terrível.
• PV: Depende do Tamanho
• Traços:
– Voo (pode voar)
– Ratos Furiosos dos Esgotos
Esses ratos moradores de esgotos sujos e fedorentos estão famintos e com raiva, seja por doença ou outro motivo, mas atacam qualquer coisa viva que cruzar sua área com uma enorme brutalidade devorando tudo.
• PV: Depende do Tamanho
• Traços:
– Furioso (pág. 36)
– Bolinhas Luminosas (Seres de energia)
Esses seres lembram minúsculos fogo-fátuos, talvez até tenham alguma ligação, ficam em áreas onde a magia é forte ou onde um ser sobrenatural tenha morrido recentemente, o porque não se sabe, mas elas se uniram num Enxame assustador e atacarão aqueles que forem curiosos e se aproximarem demais conjurando pequenos truques, especialmente para confundir suas vítimas.
• PV: Depende do Tamanho
• Traços:
– Voo (pode voar)
– Tocado pela magia (pág. 37)
– Piranhas Devoradoras
Nos rios há uma ameaça que espreita perigosamente, essas piranhas são menores que as piranhas comuns, mas sempre andam unidas num cardume silencioso e sedento por comida.
• PV: Depende do Tamanho
• Traços:
– Nadador (Teste 2d6. Com um sucesso, duplique a velocidade de movimento na água por uma única ação.)
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Resenha: O Rei Amarelo – Paris
Por Franco Gugliemoni
Particularmente, gosto de como a Cultura Pop se apossou dos Mythos de Cthulhu e Carcosa, ignorando as obras originais e as mentes pouco progressistas e bastante limitadas que as escreveram. Essa apropriação se mostra extremamente prolífica, tendo em vista a quantidade de criações e produtos gerados. Entre contos e novelas, filmes, romances, séries e jogos, todos desconstruindo, ressignificando ou reimaginando os horrores Lovecraftianos e Chamberianos.
“O Rei Amarelo – Paris” entra para esse clube do novo imaginário moderno, sendo um RPG de suspense e horror investigativo, que se utiliza das regras do Sistema GUMSHOE, inspirado nas obras ficcionais do escritor estadunidense Robert W. Chambers, autor do homônimo “O Rei de Amarelo” e outros contos. Paris, que remete tanto ao título quanto à ambientação, é o primeiro de quatro cenários ambientados em diferentes períodos da história da humanidade. No Brasil, o jogo e seus quatro cenários estão sendo publicados pela Retropunk Publicações.
Cada capítulo do livro Paris foi contemplado nesta resenha, que está segmentada em sete categorias: Introdução; Sistema; Narrando o Jogo; Período e Locação; Carcosa e os Segredos do Rei; Sequência Paris; e Indo Além.
INTRODUÇÃO
REALIDADES ESTILHAÇADAS, EGOS DESTRUÍDOS
Esta breve seção serve como tutorial e carta de apresentação sobre Paris, seus mistérios, seus Moderadores e Jogadores, e claro, suas regras. Gostaria de comentar brevemente sobre o trecho que trata do hobby RPG, o que é e como jogar, onde se sugere a busca por aventuras via streaming, abundantes internet afora. Achei um exemplo didático, palpável, sem a necessidade de pilhas de textos pouco intuitivos.
SISTEMA
O Rei de Amarelo oferece um vislumbre do cenário a ser investigado. Também apresenta as regras do GUMSHOE QuickShock, como a criação de personagens, o uso de habilidades investigativas, regras e condução de jogo. De modo geral, o sistema se mantém familiar para veteranos de longa data, fazendo poucas, mas significativas alterações e bem-vindas adições. Para os recém iniciados, é um excelente ponto de partida. Direto e dinâmico.
UM UIVO DE CARCOSA
Há dois modos de jogo: Horror (mais difícil e exigente) e Aventura Oculta (menos punitivo, mas pouco agradável). Os personagens possuem algumas diretrizes em relação às suas nacionalidades. O jogo sugere jogar com estadunidenses, mas está aberto a receber qualquer nacionalidade, incluindo franceses. Essas diretrizes servem para estabelecer o tom, e não para barrar culturas. Esse tom reside no que chamarei de “fator estrangeiro”, logo, conhecer Paris e se deslumbrar com a cidade tem duas camadas: a camada experienciada pelo jogador e a camada experienciada pelo personagem, ambos estrangeiros, alheios aos segredos locais, vulneráveis às seduções da Cidade das Luzes.
Para a criação de personagens, existem dois tipos de Kits: os Investigativos e os Gerais. Cada jogador deve escolher, respectivamente, um Kit de cada categoria. Ou seja, um Kit Investigativo e um Kit Geral, que juntos compõem seu personagem. Em Paris, o cerne está em personagens que emulam os mundos das artes, literatura, poesia e a boemia. Evidenciado pelos Kits Investigativos disponíveis: Estudante de Arquitetura; Beletrista; Pintor de Paisagens; Musa; Poeta; Pintor de Retratos; e Escultor. Já os Kits Gerais oferecem uma customização extra, outras habilidades que permitam a interação com o mundo ao redor.
Há ainda dois aspectos da criação de personagens que merecem atenção: ‘Uma questão particularmente peculiar’ e ‘Relacionamentos’. O primeiro é um evento misterioso e sinistro, de natureza sobrenatural que aconteceu recentemente com o personagem. O segundo serve para estabelecer as relações entre cada um dos personagens dos jogadores. Estes dois aspectos, apesar de singulares, se mostram fundamentais para os personagens, ajudando a estabelecer o tom e a natureza do que os jogadores irão enfrentar. Incluir como um requisito, facilita a vida dos moderadores e encoraja jogadores menos engajados.
REGRAS DO JOGO
Já ouviu falar nas linguagens do amor? Sabe qual é a linguagem do amor de um Moderador de Jogo? Tempo de qualidade. Sabe por quê? Porque em GUMSHOE QuickShock o Moderador nunca rola dados. E não rolar dados significa mais tempo narrando a história e descrevendo coisas, ou seja: tempo de qualidade.
Em minha limitada experiência com Rastro de Cthulhu, o GUMSHOE é um sistema do qual gosto por conta do foco investigativo. Logo, a versão moderna e ágil apresentada em O Rei de Amarelo me manteve cativado pelo sistema. Sendo o tempo algo tão valioso e “escasso”, a adição das mecânicas de cartas para Ferimentos e Traumas traz um excelente recurso para gerenciamento de combate. Cartas garantem agilidade e dinamismo durante o jogo, ao invés de rasuras infinitas nas fichas. Basta ler a carta e seguir jogando. Também são um recurso físico, visual, que ajudam a lembrar que personagem X possui dois ferimentos e personagem Y um punhado de traumas. Outra nova resolução é a necessidade de um único teste de Combate. Chega de rolagens quase infinitas a cada turno.
NARRANDO O JOGO
Como explicado na própria introdução do capítulo, esta parte trata de dicas e orientações de nível introdutório/iniciante para a condução da sequência Paris (ou de qualquer sessão de Rei de Amarelo). A bem da verdade, mesmo veteranos podem se beneficiar de ler e reler esses trechos. Gosto de pensar que sempre podemos aprender algo novo ou reaprender sob uma nova perspectiva. De todo modo, o livro e cenário “O Novo Normal” oferece esse mesmo suporte, mas direcionado a Moderadores mais calejados.
PERÍODO & LOCAÇÃO
PARIS DA BELLE ÉPOQUE
Obras de época requerem uma certa “preparação”, em especial na hora de emular o período abordado. Neste capítulo encontramos um excelente guia sobre a Paris da Belle Époque. Há descrições diversificadas, dos assuntos mais triviais aos mais relevantes, sobre os hábitos da época, contextos históricos, folclore local, estilos de vida e cotidiano, saúde, segurança, boemia, pontos turísticos, curiosidades e peculiaridades. Vislumbres de beleza, riqueza, elite e miséria da capital francesa. Há também uma extensa lista (com notas e descrições) sobre personalidades (reais e ficcionais) disponíveis para povoar as investigações e interagir com os jogadores.
CARCOSA E OS SEGREDOS DO REI
O REI, SEU PLANO E QUEM O SEGUE
Este capítulo se dedica à mitologia de Carcosa e seu Rei, mergulhando na obra de Chambers, enquanto oferece reflexões e recursos para auxiliar moderadores de jogo na hora de planejar os segredos da Corte Carcosiana e afins. É comentado brevemente sobre a relação do Rei de Amarelo com o Mythos de Cthulhu, de Lovecraft, e em como Paris e cenários subsequentes buscam se emancipar do Mythos compartilhado. Já o capítulo seguinte conta com uma galeria de oponentes, sobrenaturais e mundanos, encontrados nas ruelas e cantos sinistros da Cidade das Luzes.
SEQUÊNCIA PARIS
FANTASMA DA GARNIER
Finalmente, chegando ao que talvez mais interesse, temos a sequência ambientada em Paris, chamada de “Fantasma da Garnier”. Diretamente inspirada, mas decisivamente distinta, do romance do francês Gaston Leroux, “O Fantasma da Ópera”. Na trama, o grupo dos personagens decide investigar os bastidores de uma ópera em produção chamada Cassilda (uma adaptação da peça in-game chamada O Rei de Amarelo). É claro que isso leva a uma rede de intrigas, drama e mistério, recheada dos já citados suspense e horror Chamberianos.
Não vou entrar em maiores detalhes para que jogadores desavisados (ou xeretas) permaneçam no escuro e descubram os segredos durante suas próprias investigações. Aos moderadores, espero que seja o suficiente para injetar a semente do interesse. O que sim posso e devo dizer é que a sequência apresenta personagens interessantíssimos e aborda diversas particularidades da época e local na qual transcorre; e do submundo onírico da vida boêmia, das artes e do teatro. Fiquei verdadeiramente maravilhado e, enquanto espero pelo lançamento, me vejo ansioso para encarnar Paris e seus artistas contra os horrores de Carcosa.
INDO ALÉM
MEIA-NOITE EM PARIS
Lançado em 2011, o longa (Midnight in Paris, no original) dirigido por Woody Allen conta a história de Gil (Owen Wilson), um escritor fracassado e roteirista de Hollywood que viaja para Paris com sua noiva Inez (Rachel McAdams) e seus sogros. Certa noite, caminhando pelas ruelas, Gil encontra estranhos e juntos rumam a uma festa, que ele acredita ser temática, por conta dos trajes anos 20 e o carro antigo. Logo ele percebe que esses estranhos eram o casal F. Scott Fitzgerald (Tom Hiddleston) e Zelda Fitzgerald (Alison Pill). Na festa conhece outras celebridades e faz amizade com ninguém menos que Ernest Hemingway (Corey Stoll). Fascinado, mas ainda confuso com a volta no tempo, Gil pede para Hemingway ler seu manuscrito em desenvolvimento e a partir disso, acontece uma sucessão de eventos inusitados e divertidos. Ele agora passa os dias (em 2010) com a noiva e seus amigos, e as noites (em 1920) com personalidades do mundo elíptico e boêmio. O elenco ainda conta com: Marion Cotillard; Adrien Brody; Léa Seydoux; e Kathy Bates.
UMA ESTRANHA COINCIDÊNCIA
Apesar do jogo ser um suspense investigativo e o filme uma comédia romântica, ambas as obras tem Paris como cenário, a arte como tema central e esquisitices bizarras como fio condutor da trama. Pensando nisso, o filme pode oferecer bons ganchos e inspiração suficientes para sustentar um cenário de aventuras macabras em Paris. O Moderador pode querer adaptar a trama do longa para uma história horripilante, usando versões distorcidas dos personagens do filme como elenco de apoio, ou permitir que os jogadores interpretem os personagens.
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Humanos de Aventuria, parte 4
Por Yuri Bravos
Inúmeros povos e inúmeras caras, assim são os humanos de Aventuria. No artigo passado dessa série, terminamos de conhecer os meridianos e fomos apresentados aos niveseanos. Hoje conheceremos mais um povo nômade do norte e rumaremos bem mais ao sul.
Norbardes
Norbardes são aparentados dos tulamitas, tendo uma pele mais escura e cabelos normalmente pretos. Sua estatura é mediana e as culturas que se encontram entre eles são: Aventuriano do Norte, Natandiano e Norbarde.
Norbardes
Norbardes descendem dos Alhani, tendo até hoje uma língua própria chamada Alaanico. São comerciantes nômades, levando todo tipo de mercadoria em seus kaleshkas, que são como trenós.
Muito adaptáveis em seus costumes, norbardes levam consigo tudo que considerem útil ou bonito. As famílias são lideradas por mulheres, chamadas Tias. Normalmente as mulheres têm mais de um marido e, por isso, eles deixam suas famílias originárias. Homens casados raspam a cabeça e usam bigodes longos, já mulheres, raspam um trecho largo ao longo do meio da cabeça. Cultuam os Doze Divinos.
Suas perícias comuns refletem o estilo de vida comerciante e ambulante: Comércio, Condução, Geografia, Lábia, Orientação, Sobrevivência.
Tulamidas
Como os norbardes, têm a pele e cabelos mais escuros em comparação aos meridianos e outros grupos do norte de Aventuria. Os tulamidas tendem a ser um pouco mais baixos que os norbardes. As culturas tulamidas são: Araniano, Aventuriano do Sul, Maraskano, Mhanadistano e Novadi.
Araniano
Arania já fez parte do Império Meridiano, mas ganhou independência. Sua estrutura feudal é muito similar ao do império que fez parte, mas aqui mulheres possuem um lugar de prestígio maior, sendo normalmente as detentoras do poder estatal. Os homens, por sua vez, vivem das belas artes e do cortejo de mulheres que possam fazê-los ascender socialmente.
Honram os Doze Divinos, especialmente Peraine, deus da agricultura e pasto; Rahja, deusa do amor e da beleza, que costumam chamar de Rasha; e Phex, deus dos ladrões e da sorte, ao qual chama Feqz. As bruxas são especialmente respeitadas em Arania e as dançarinas e dançarinos tem uma reputação que os precede.
Seu estilo de vida é muito evidente quando se olham suas perícias comuns: Alfaiataria, Astronomia, Comércio, Empatia, Habilidade Artística, Jogos, Lábia, Leis, Matemática, Manha, Mitos e Lendas, Montaria, Punga e Sedução. Evidente que nem todos são hábeis em tudo isso, são contudo, as habilidades mais prováveis de se encontrar num araniano.
Mhanadistano
O Mhanadistão é uma região dentro das Terras Tulamidas, mas foi o berço dos tulamidas modernos e, portanto, a maioria deles que habitam próximo do Mhanadistão são chamados também mhanadistanos.
Os mhanadistanos tem uma forte separação entre camponeses e citadinos, estes últimos se vendo superiores. A riqueza material, pura e simples, é que posiciona socialmente os mhanadistanos. Diferente de Arania, aqui a sociedade é fortemente patriarcal, tendo os homens quantas mulheres puderem sustentar. Sendo a primeira sociedade de alta cultura de Aventuria, eles têm algumas criações em seu ‘currículo’, desde jogos de tabuleiros famosos por todo o continente até a Al’Gebra. Suas cidades abrigam veneráveis escolas de magia.
Suas perícias comuns são Astronomia, Comércio, Conhecimento de Magia, História, Jogo, Lábia, Manha, Mitos e Lendas, Punga e Religiões; demonstrando sua aptidão tanto para a erudição quanto para o golpismo.
Novadi
As tribos novadis habitam o deserto de Khôm e juntas formam o Califado. Fixam suas moradias em oásis e áreas férteis da fronteira do deserto ou vivem de forma nômade entre as areias. O Califa reina sobre os sultões, cabeças das tribos do deserto e sobre os emires e é o único a quem é permitido ter até oito esposas. Aos demais, no máximo sete, e desde que possa sustentá-las. Somente Rastullah, o deus único dos novadis, pode ter nove mulheres.
Rastullah se apresentou aos novadi e eles o veneram seguindo suas 99 Leis Sagradas. Nem todos os novadis dizem que os outros deuses, como os Doze Divinos, não existem, mas são considerados inferiores a Rastullah. Novadis tem costumes exóticos como combates simulados e ataques de zombaria para testar a coragem. As mulheres são vistas como menos valiosas que um cavalo, embora haja algumas que por um juramento de vingança sejam consideradas juridicamente como homens.
As perícias comuns dos novadis são: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Guerra, Intimidação, Leis, Montaria, Orientação, Percepção, Rastrear e Sobrevivência. Dos povos tulamidas, são talvez os mais guerreiros e adaptados a um bioma rude.
Povos da Floresta e Utulus
Usualmente esses dois grupos humanos não são diferenciados, embora sejam distintos. Utulus estão entre os humanos mais altos de Aventuria, são de pele de ébano e cabelos negros e densos. Já os Povos da Floresta são os mais baixos do continente, possuem pele escura, porém em mais tons que os Utulus e seu cabelos variam de castanho a preto. Ambos os grupos vieram da Uthuria, um continente ao sul de Aventuria.
Tanto os Povos da Floresta quanto os Utulus compartilham as mesmas culturas: Aventuriano do Sul, Mhanadistano, Mohas e Novadi.
Mohas
Mohas é uma corruptela do nome da maior tribo do Povo da Floresta, a tribo Mohaha, embora hajam 13 tribos conhecidas. Os Povos da Floresta habitam principalmente o Extremo Sul e os Utulus, as Ilhas Florestadas. São caçadores, coletores e pescadores. Normalmente liderados por chefes que podem ser homens ou mulheres e acompanhados por um xamã.
Os Povos da Floresta veneram os espíritos naturais, temem os deus-jaguar Kamaluq e acreditam terem protetores pessoais chamados tapam. Já os Utulus rezam para o deus-sol Obaran e desconfiam do mar e dos mortos. Os Mohas costumam usar armas simples com venenos, o que as torna mortais e especialmente os Povos da Floresta são lutadores desarmados habilidosos, com sua arte marcial chamada hruruzat.
Suas perícias são aquelas que permitem-lhes viver na floresta sem auxílio externo: : Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Controle Corporal, Escalada, Furtividade, Mitos e Lendas, Orientação, Percepção, Rastrear, Sobrevivência,Tratar Doenças e Tratar Venenos.
Grupos, Culturas, Nações
Como pudemos ver ao longo dessa série de artigos, a sociedade humana em Aventuria é bastante plural e diversificada. Cheia de problemas e também de belezas. Talvez o número de conceitos tenha soado confuso, mas tenha em mente que grupos humanos se referem ao fenótipo das personagens; culturas falam do estilo de vida e visão de mundo; e as nações são delimitações geográficas de poder. Uma personagem do grupo Utulu pode ter a cultura Araniana e viver em Maraskan, assim como uma personagem do grupo Thorwale, pode ter a cultura Thorwale e viver em Thorwal. Misturar grupos, culturas e nações é o que tornará as personagens mais verossímeis, já que humanos são, acima de tudo, adaptáveis e diversos.
Sua próxima personagem humana em The Dark Eye vai ser o que?!
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