PunkVerso TV em Áudio #04 – Canon X Seu Jogo
Éder Marques explica as maneiras de balancear o cânone do cenário escolhido com as decisões tomadas por você e seu grupo!
Audiodrama #01 – O Diário de Joshua Wilkerson
Mais uma novidade aqui nos podcasts da RetroPunk! No primeiro dos nossos audiodramas, você vai acompanhar o pesquisador Joshua Wilkerson em sua viagem à Turquia, para explorar o antigo templo de Göbekli Tepe. Algo muito estranho foi desenterrado…
Rádio RetroPunk #03 – RPG no WhatsApp?
“Cenar”, interpretar por texto e áudio, às vezes sem regras nem dados… Isso é uma coisa de jovens, mas aparentemente é uma maneira acessível de jogar! Daniel, Éder e Bigg debatem como atrair esse público e batem o martelo: Isso é MESMO RPG?
PunkVerso TV Em Áudio #03 – Perdendo o Medo de Narrar
Sem medo, sem vídeo e sem cachorro! Venha aprender mais sobre como narrar sem medo com a Nina Bichara no PunkVerso TV em Áudio!
Rádio RetroPunk #02 – Que Fim Levou, parte 1
Você conhece o passado da RetroPunk? Na primeira parte do “Que Fim Levou”, Daniel, Éder e Bigg contam sobre 4 RPG’s que passaram pela editora e não estão mais entre nós! Descubra porque eles nos deixaram – e se algum deles tem chance de ressurgir das cinzas!
PunkVerso TV em Áudio #02 – Improvisando em Savage Worlds
A PunkVerso TV agora também está disponível em formato somente áudio! Ouça como podcast e aproveite as dicas dos mestres! Fernando Del Angeles utiliza toda sua experiência com RPG’s Genéricos (sim, NAQUELE também!) para dar dicas de improviso no Rápido, Divertido e Furioso Savage Worlds!
The Dark Eye: Guia-Rápido de Regras
Por Eder Marques
Saudações, aventureiro, hoje trazemos para você o Guia-Rápido de Regras do The Dark Eye RPG, mas afinal, que jogo é esse?
O que é?
The Dark Eye (TDE) é um RPG de Fantasia Medieval originalmente publicado na Alemanha nos anos 80 e que conseguiu um grande feito de ser mais popular do que o D&D naquele país, criando uma legião de fãs fieis que o jogam até os dias de hoje. Ao longo desses mais de trinta anos o jogo teve cinco edições (sendo a quinta um futuro lançamento no Brasil em uma parceria entre o Dungeon Geek e a RetropPunk) e seu cenário foi sendo cada vez mais enriquecido.
Por falar em cenário, o mundo de Aventuria, é riquíssimo e conta com vários elementos da fantasia clássica como Anões, Elfos e Orcs além de culturas humanas inspiradas em civilizações históricas o que dá aos jogadores um bom ponto de partida para começarem a jogar.
Além de um livro básico o jogo conta com diversos suplementos, com destaque para o Almanaque de Aventuria, um guia descrevendo o mundo de jogo.
Como é?
The Dark Eye usa dados de 20 lados, d20, para resolver suas ações. Os jogadores devem rolar um número abaixo dos seus atributos para obterem um sucesso. Os atributos se dividem entre mentais — Coragem, Sagacidade, Inteligência e Carisma, e mais quatro físicos — Destreza, Agilidade Constituição e Força. Já as Habilidades e Magias possuem três atributos associados e quando o jogador testa uma delas, deve rolar contra os três atributos individualmente (elas também possuem uma graduação que funciona como uma reserva de pontos que é usada em caso de uma rolagem acima do atributo e que é “gasta” para diminuir o valor tirado, o valor que sobra ajuda a definir a margem de sucesso). O jogo tem bastante detalhes, o que o categoriza como um jogo mais tradicional do que narrativo.
Para quem é?
Se você gosta de fantasia e quer algo diferente dos jogos mais tradicionais, com muitos detalhes e muito suporte (suplementos, aventuras e etc.), The Dark Eye é o jogo certo para você. O mundo de Aventuria é rico e repleto de possibilidades, possibilitando diversos estilos de jogo e aventuras.
Ficou interessado em conhecer? Então não perca tempo e baixe o Guia-Rápido clicando na imagem abaixo!
A Não-Violência nos Jogos
Por David Dornelles
Há tempos que vejo circular uma tira do artista Caio Oliveira intitulada “Caverna do Dragão com RPGistas de verdade”. Nela, o Mestre dos Magos mal tem a chance de se apresentar para o grupo de aventureiros sedentos por sangue e peças de ouro. Na verdade, não é de hoje que vemos este tipo de humor que, por sinal, não entendo como negativo, mas sim como uma provocação à reflexão. Será que estamos condicionados à um ciclo infinito que se resume em matar criaturas e acumular riquezas? É exatamente com essa provocação que desejo iniciar este texto.
Violência e Desafio

Swords to Plowshares, obra do acervo da ONU
Em A Arte do Game Design, Jesse Schell (2011) aponta que “o desafio é a parte essencial de praticamente qualquer jogo” e “poderia até dizer que um jogo é um jogo é definido por seus objetivos e desafios”. Em sua maioria, os jogos de RPG consistem em aventuras de personagens com alguma capacidade de combate encarando aventuras e enfrentando inimigos em batalhas. Para além do objeto da personagem, o objetivo do jogador geralmente estará relacionado a derrotar inimigos para fortalecer a personagem de modo que ela tenha capacidade de vencer oponentes ainda mais poderosos.
É difícil negar que, em sua origem, o sistema de progressão dos personagens de RPG se baseava no ciclo referido. Tanto nos jogos de mesa quanto nos eletrônicos, o grinding (isto é, o hábito de matar criaturas pelo mapa para acúmulo de pontos de experiência) era a base do jogo. Até hoje temos jogos que se baseiam unicamente no combate para obtenção de XP, mas já não é mais a única forma de progressão. Cada vez mais, principalmente em jogos indie, observamos alternativas e outros meios de progressão. Contudo, ainda é difícil dissociar o enfrentamento direto de inimigos, ou seja, situações de combate, como um dos principais desafios nos jogos.
Roleplay e Escolha
Schell fala em seu livro que “Um bom jogo dá ao jogador escolhas significativas. Não apenas escolhas, mas escolhas que terão impacto real sobre o que acontece em seguida, e como o jogo acaba”. É engraçado pensarmos que, em um jogo onde deveríamos ter grande poder de escolha e influência sobre nossas personagens, existe uma possibilidade de o mestre não recompensar as escolhas do jogador de forma significativa. Pior que isso, o acredito que dilema do “Ogro Quântico” pode ser mais comum do que imaginamos.
O termo Quantum Ogre, concebido pelo blog gringo Hack & Slash, tinha como exemplo um mestre planejar um combate contra um ogro e, independente de que direção o grupo seguisse, forçar a narrativa para que tal encontro acontecesse. Isso quer dizer que o ogro não estaria fixo em uma floresta ou caverna, mas de certa forma simultaneamente em ambos os lugares desprezando o poder de escolha dos jogadores e a chance de desviarem de uma rota perigosa. Em suma, o Ogro Quântico é a antítese do princípio de escolhas significativas e, por isso, deveríamos evitá-lo.
Não-violência como alternativa
É importante ressaltar que não estou propondo que as personagens em nossas mesas de jogo sejam pacifistas. Não tenho interesse nem o direito de estabelecer regras. Ao contrário disso, escrevo para propor uma subversão à monotonia repetitiva de chutar portas, matar monstros e coletar tesouros. Seja por segurança das personagens, por resultados mais proveitosos ou qualquer outro motivo, a não-violência pode ser uma alternativa interessante para mudar o ritmo da narrativa e a experiência em jogo.
A exemplo das mídias eletrônicas pode-se observar que em jogos como Dark Souls muitas vezes se evita combates por entender que a personagem vive em um mundo injusto — assim como na vida real — onde desafios nem sempre — ou quase nunca —serão balanceados. Já em The Witcher III: Wild Hunt mais de uma vez há momentos em que pode-se escolher — seja negociando, enganando para matá-lo de forma segura ou usando o Sinal Aard — evitar um combate. No segundo exemplo ainda é possível receber XP por isso. Portanto, é interessante pensar que evitar o combate não é sinônimo de covarde. Muito pelo contrário, pode significar uma mente afiada para estratégias.
Crime e Castigo
Existem ocasiões em nossas mesas de jogo em que lidamos com personagens exageradamente violentas — quase como na tirinha citada no começo do texto. O Canal Deerstalker Pictures possui um vídeo muito bacana chamado Murderhobo que apresenta de forma cômica como as coisas podem complicar para jogadores que usarem violência desenfreada — principalmente se contra inocentes.
Schell aponta em seu livro as lentes da Recompensa e da Punição — que entendo não como opostas, mas complementares — que apontam nos jogos um caráter geralmente behaviorista. Em outras palavras, Recompensas reforçam certos comportamentos — dentre ousadia para encarar desafios maiores ou seguir recomendações apontadas — enquanto as Punições desencorajaram um comportamento não esperado. Um exemplo nas mídias eletrônicas é Undertale em que os combates são a estratégia fácil, mas altamente punitiva e a não-violência representa um desafio muito maior com retorno narrativo emocionante na conclusão do jogo.
Círculos Viciosos e Triângulos Amorosos
Neste momento, acredito que você deve estar pensando em adotar a não violência em suas mesas de jogo com paixão. O que é ótimo. Mesmo. Não obstante, é necessário tomar cuidado! Paz ou violência, nada em excesso é saudável. Quando uma única postura em jogo se mostra melhor a ponto de ser repetida, chamamos isso de estratégia dominante. Schell nos exorta “Depois de uma estratégia dominante ser o jogo não é mais interessante, porque o enigma do jogo foi resolvido — não há mais escolhas a se fazer”. Por isso, cabe à figura do Mestre de Jogo construir uma relação de triangularidade a fim de evitar que o jogo torne-se entediante.
A triangularidade consiste numa lógica de baixo risco/baixa recompensa versus alto risco/alta recompensa onde a figura do jogador está em constante questionamento de qual rumo escolher. Incentivo, então, que a violência e a não-violência em jogo estejam em constante mudança no que se refere a risco e recompensa para que seus resultados não se tornem previsíveis.
Ora, é possível que em uma sessão de jogo o grupo resolva tudo com a mais bela diplomacia, mas o que garante que ela funcione sempre? Ou, ainda, não é porque derrotar goblins se mostrou a fácil a princípio que os mesmos devem ser tratados como um um desafio banal. Construa inimigos traiçoeiros que trairão o grupo e não manterão com a palavra, elabore uma emboscada desafiadora com inimigos considerados inofensivos para o nível dos jogadores e você estará contribuindo para experiências apaixonantes.
Ao vencedor, as batatas
Quando falamos de game design é sempre preciso ter em mente que as experiências vivenciadas e informações coletadas com determinado grupo não necessariamente se mostram eficazes ao serem aplicadas com outro. A verdade é que não existem fórmulas mágicas para a diversão do outro e muito menos para o “sucesso” — seja lá o que você entenda como sucesso. Ainda assim, nos propomos a experimentar, testar e analisar resultados.
O texto que agora encontra seu fim está longe de ser um guia perfeito para equilibrar a violência a ausência desta em nossos jogos, mas a mínima possibilidade de instigar a reflexão durante após sua leitura ecoa como um grito de guerra que inspira o presente autor a continuar suas investigações e provocações. Espero não apenas que você reflita como também compartilhe nos comentários o que você pensa sobre o tema.
Si vis pacem, para bellum.
Ganchos: O Museu Nacional dá jogo?
Por Mateus Buffone
Museus são locais capazes de inspirar ganchos fenomenais para aventuras de RPG! Nas partidas dos nossos jogos de interpretação, podemos usar as histórias dessas instituições, seus edifícios e, obviamente, seus objetos como elementos divertidos que adicionam um “quê” especial às tramas. Costuma causar uma reação de satisfação nos jogadores saber que o artefato central da aventura é um objeto real que eles podem até ver ao vivo dependendo de em qual museu a peça estiver.
Assim, quando eu levantei para a RetroPunk a possibilidade de escrever um texto relacionando o Museu Nacional da UFRJ (que vou chamar de MN daqui pra frente) com RPG, eu já tinha em mente a certeza de que as possibilidades eram múltiplas! Afinal, o MN possui mais de duzentos anos de história e abriga (abrigava?) algumas das coleções mais importantes de peças relacionadas à Arqueologia, Egiptologia, Antropologia, Botânica, História, Entomologia, Geologia, Paleontologia e outras áreas que não consigo me lembrar agora.
Isso por si só já serve para que você comece a ter um vislumbre da riqueza de possibilidades que o MN pode oferecer para as suas aventuras de RPG em sistemas variados. A arquitetura do prédio, por exemplo, nos oferece intrigas com “passagens secretas” reais e fictícias e muitas histórias um tanto “estranhas”, por falta de uma palavra melhor. A trajetória do museu ao longo de seus mais de duzentos anos já viu visitantes ilustres aos montes como Albert Einstein, Madame Curie e Santos Dumont. Isso dá jogo, não dá? E as coleções? Bom, com um acervo de literalmente milhões de itens (ao menos antes do incêndio) naturalmente temos poucos comparativos em outras partes do mundo para extrair histórias, lendas ou mesmo “causos”.
GANCHOS? VEJO GANCHOS EM TODOS OS LUGARES. DESDE O COMEÇO!

Vamos pensar sobre a frase que está escrita em uma placa no chão, em frente ao MN, para começarmos a pensar nos tais ganchos que eu estou falando? Ela dizia: “todos que por aqui passem protejam esta laje, pois ela guarda um documento que revela a cultura de uma geração e um marco na história de um povo que soube construir o seu próprio futuro”. Além de ser um texto bonito e emocionante de ser lido após o MN ter sido destruído pelo fogo, essa frase nos evoca um ar mágico, não acha? Como você usaria isso em uma mesa sua?
Quer uma sugestão? Você poderia colocar que se trata de um encantamento que obrigaria todos os visitantes a proteger o lugar (ou os objetos?). Acredito que esse feitiço faria com que o incêndio que destruiu boa parte do museu na noite de 2 de Setembro de 2018 tivesse um final diferente daquele que testemunhamos… Já imaginou termos além do público mundano, algumas autoridades obrigadas a protegerem o MN?
Deixa eu insistir mais um pouco nessa placa. Você sabia que ela foi produzida em 1972 para marcar o local de enterramento de uma cápsula do tempo? Cápsula do tempo, sabe? Aquelas coisas que o pessoal enterra para que uma geração futura (ou alienígena!) ache muito tempo depois e conheça um pouco mais sobre aqueles que enterraram a cápsula? Então, temos uma cápsula de tempo em frente ao MN e ela foi enterrada durante a Ditadura Civil-Militar Brasileira (1964-1985) para ser reaberta em 2022. Que tipo de segredos ela pode conter? Em uma trama mais política ou investigativa e “pé-no-chão” ela pode guardar obras de arte, dissertações e teses de pesquisa que a Ditadura não permitiria que fossem publicadas na época. Talvez ali tenha provas de crimes cometido pelos agentes da repreensão e que, se reveladas, vão expor pessoas importantes que não pretendem terem suas reputações destruídas.
Se caminharmos para o lado do sobrenatural, a cápsula pode ser a prisão de alguma força sinistra que assolou o MN até os anos de 1970, quando foi contida e presa. Mas o feitiço que a mantém lacrada perderá as forças em 2022…
A HISTÓRIA DÁ UMA BOA HISTÓRIA!
Vamos deixar a nossa placa de lado e pensar na própria História do MN.
Alguns estudiosos apontam a origem do MN por volta de 1784, com a fundação da Casa de História Natural (chamada de Casa dos Pássaros), construída em outro local. Isso nos dá o que? Mais de duzentos anos para explorar! As possibilidades de ganchos se abrem antes da independência do Brasil e passam por todo nosso período imperial, pela nossa história republicana, seus momentos autoritários, e chega até aos dias de hoje para quem quiser usar o MN em aventuras no mundo contemporâneo atual.
Sendo uma instituição secular (literalmente!) a trajetória do MN está recheada de eventos interessantes que podem ser explorados em uma mesa de RPG. Quer incluir uma personagem histórica na sua sessão ou campanha? Várias personalidades famosas passaram pelo MN. Algumas até moraram nele! Precisa incluir algum fato marcante da História do Brasil? Bem… a independência e a primeira constituição do Brasil foram assinadas dentro do prédio que hoje é o MN.
Vamos começar pensando sobre a instituição que deu origem ao MN, a tal Casa de História Natural ou Casa dos Pássaros que ficava no Campo da Lampadosa (atual Praça Tiradentes, no Centro do Rio de Janeiro). As obras para se finalizar a construção foram demoradas e feitas à base da força braçal de indivíduos sentenciados à prisão. O apelido de “Casa dos Pássaros” veio da grande quantidade de aves aquáticas que frequentavam uma lagoa que existia nas proximidades da construção. É importante lembrar que o centro do Rio de Janeiro no final do século XVIII e começo do XIX não era urbanizado e cosmopolita como é hoje. A família real só chegou em 1808 que foi quando começaram os esforços para transformar o Rio de Janeiro na capital imperial. A Casa dos Pássaros era um local onde espécimes brasileiros eram empalhados e colecionados. Em 1813, cinco anos depois da chegada da família real, nosso Príncipe Regente Dom João VI, mandou fechar a instituição. Todo o material da Casa de História Natural (peles de aves, insetos e mamíferos) foram guardados em duas grandes caixas e transferidos. OK, como isso pode inspirar aventuras? Percebeu que a data é perfeita para um jogo de Castelo Falkenstein?
É possível trazer um pouco do “Velho Continente” do universo de Castelo Falkenstein para a nossa Terra Brasilis. E se o fechamento da instituição estiver relacionado com questões envolvendo feéricos? Será que o terreno possuía algum nível de Poder Acumulado que facilitasse a Feitiçaria? Os materiais que foram recolhidos e guardados em caixas não poderiam ser Artefatos relacionado aos povos originários do Brasil? Sabem o que é curioso? O acervo da Casa dos Pássaros foi parar no Arsenal de Guerra do Exército… No mundo do Castelo Falkenstein, me parece um gancho perfeito para altas aventuras!
Vamos avançar para 1889. A República é proclamada e a Família Imperial é expulsa do Brasil. O que temos? Nada menos do que um palácio imperial, no meio de um terreno gigantesco, cheio de objetos acumulados pelos nossos monarcas portugueses. A recém fundada República desejava se livrar dos símbolos associados com a monarquia. Então, o que fizeram? Simples, jovem padawan: um leilão que durou quatro meses de tanta coisa que era! Mas você vai dizer “Ok Mateus, e o que um leilão tem a ver com RPG?”. Uai… imagina no Castelo Falkenstein ou mesmo em uma mesa de Savage Worlds o que pode ter nesse leilão. Trazendo de novo o “Velho Continente” de Falkenstein, podemos ter Engenhocas, Veículos Espantosos, Armas Diabólicas, Máquinas Estarrecedoras ou Fórmulas aos montes na coleção pessoal de Dom Pedro II. Ele era um amante da tecnologia no mundo real. Por que não seria um entusiasta das Invenções Vaportécnicas na sua versão Falkenstein? E com tanta coisa valiosa aí no meio… certamente podemos ter grupos rivais competindo (legítima ou ilegitimamente) por algumas das peças mais extraordinárias…
OBJETOS INTRIGANTES PARA AVENTURAS FASCINANTES!

Aqui as nossas opções se multiplicam até a exaustão. O MN chegou a ter uma coleção de mais de vinte milhões de objetos… A quantidade de possibilidades de ganchos é ao menos igual a esse número. Ou seja, um bocado! Então, para manter a harmonia cósmica, eu selecionei dois objetos bem diferentes um do outro para você pensar caminhos possíveis de aventuras usando objetos de museus.
Vamos começar com um clássico do MN que todos que já foram ao museu conhecem: o Meteorito do Bendegó. Como o nome diz, ele é um meteorito, ou melhor falando, um siderito! Ele é um objeto de mais de cinco toneladas que veio de fora da Terra cuja composição é principalmente ferro e níquel. Foi descoberto em 1784 (você lembra em qual ano eu disse que a Casa dos Pássaros foi fundada?) no interior da Bahia. Quando Dom Pedro II ficou sabendo da raridade do siderito, ele providenciou o transporte para o Rio de janeiro e, em 1888, o Bendegó estava no que muito em breve seria o MN.
Pedras espaciais são ganchos um bocado óbvios, certo? Então me permitam colocar uma sugestão um tanto fora da curva para o Bendegó. Reparou que ele foi encontrado no mesmo ano que a Casa dos Pássaros foi fundada? Que ele quase anunciou a saída da Família Imperial? Além disso ele também sobreviveu (admito, de forma não surpreendente…) ao incêndio de 2018 que destruiu boa parte do MN. E se o Meteorito de Bendegó estiver de alguma forma associado à essência no MN? Ele pode ser mágico ou mesmo uma casca protetora que abriga um ser ou criatura de grande poder que tem interesse direto na preservação do museu. Também podemos inverter um pouco essa fórmula. Ele é uma enorme fonte de Mana, Magicka, Magia, ou como seu jogo favorito chamar, e foi atraído para a Terra por alguma força sobrenatural que precisa do poder acumulado no Bendegó para se libertar (ou escravizar a Humanidade hahaha!).
Indo para a Coleção Egípcia, escolhemos falar da chamada Múmia Kherima. Ela é (era, pois foi perdida no incêndio de 2018) uma múmia do Período Romano, quando o Egito estava sob domínio dos Imperadores de Roma. Viveu entre os séculos I e II e tinha a peculiaridade de ter seus membros enfaixados separadamente, algo bem incomum para múmias de sua época. Ela chegou até o acervo do MN através de um arremate de Dom Pedro I durante um leilão. O que torna Kherima especial para a sua mesa de RPG não é as características únicas dela no campo da Egiptologia, mas sim os relatos místicos em enormes quantidades associados a ela. Nos anos de 1960, durante aulas de Egiptologia não muito convencionais de um professor do MN uma aluna relatou ao tocar a múmia (eu to falando que essas aulas eram estranhas!) viu o passado dela. A estudante relatou que era a múmia de uma princesa de Tebas chamada Kherima que havia morrido assassinada. Essa experiência batizou a múmia e foi a primeira de muitas histórias bizarras. Passou a ser comum pessoas relatarem que, ao tocar Kherima, tinham visões diversas e outros tipos de transes.

Bom… sou só eu que estou vendo toda uma campanha de Rastro de Cthulhu girando ao redor desse objeto? Temos a fórmula completa de um jogo de investigação com elementos sobrenaturais nas mãos. Tem cultista, tem forças obscuras, tem eventos sinistros, tem gente ensandecida, tem até rituais e símbolos estranhos… E ainda por cima envolve Egito Antigo, que é uma das inspirações centrais pros Mythos.
A QUEIMA DA MEMÓRIA E COMO COLOCAR ISSO EM SUA MESA DE JOGO
Escrever este texto me serviu como uma espécie de catarse do incêndio no MN que foi responsável pela destruição do prédio físico e de uma parcela enorme de seu acervo. Lidar com essa perda é difícil e doloroso para quem, como eu e muitos outros, teve uma relação com o MN. Seja acadêmica, profissional ou simplesmente pessoal. Usar o que o MN foi, o que restou e até mesmo a catástrofe de 2018 em uma mesa de RPG é um exercício tanto de imaginação como de empatia. Encerro este texto lembrando a você que tudo que envolve o MN, envolve também pessoas e, em alguns casos, o trabalho de gerações de pessoas.
Museu Nacional Vive!
Curtiu? Adquira Rastro de Cthulhu, Savage Worlds e outros jogos da RetroPunk na nossa loja, e aproveite todas as possibilidades que o Museu Nacional proporciona!
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