Por William Classen
Pronto para deixar os combates da sua mesa de SWADE ainda mais divertidos e furiosos? Esse artigo traz três dicas para combates mais cinemáticos, táticos e divertidos! Pense nessas dicas não como regras ou uma checklist, e sim como um tempero, você pode aplicar apenas um ou dois desses pontos para combates de menor importância, ou tentar combinar todos eles para a batalha climática contra o vilão da sua aventura.
1. Números e variedade (de inimigos) são seus amigos!
Em seu capítulo sobre narração, o livro base de SWADE recomenda que um grupo de PJs recém-criados enfrente três extras “medíocres” por PJ, ou dois extras por PJ mais um inimigo carta selvagem. Essa recomendação é sobre o balanceamento de encontros, mas também é uma dica simples valiosa sobre o tipo de situação no qual o sistema foi feito para brilhar. Essa é provavelmente a dica mais simples e mais impactante para o seu jogo: use vários inimigos, e use inimigos diferentes!
Durante o combate, cada inimigo que se reposiciona, ataca ou ativa um poder com sucesso cria uma nova situação no campo de batalha. Múltiplos oponentes em um combate também agem como “micro-objetivos”, proporcionando uma pequena sensação de vitória a cada inimigo derrotado. E enquanto muitos sistemas sofrem com combates numerosos, SWADE foi feito exatamente para lidar com esse tipo de situação com agilidade e simplicidade;
Variedade nos inimigos é igualmente valiosa: se todos os inimigos são exatamente iguais, os jogadores não precisam se preocupar muito onde mirar seus ataques e poderes, o ideal é que o combate tenha dois ou três tipos de inimigos diferentes, o suficiente para que os jogadores precisem pensar sobre quais inimigos priorizar no combate, mas o suficiente para que o mestre consiga rodar o combate sem se perder com muitas fichas e regras diferentes.
2. O campo de batalha é metade da batalha!
Além de escolher os inimigos corretos para o combate, é importante pensar em como será o local onde nossa batalha acontece. Na maioria das vezes não se dá muita atenção ao campo de batalha, e os PJs acabam lutando em alguma sala quadrada genérica ou clareira vazia no meio da floresta, o que é um enorme desperdício!
Existem vários elementos que podem ser colocados no seu campo de batalha: obstáculos e fontes de cobertura contra ataques a distância, efeitos que mexem com a visão dos PJs, como escuridão e neblina, obstáculos para movimentação, como rios, e perigos como armadilhas ou poças de ácido. Todos eles podem aumentar a complexidade tática dos seus combates, e o ideal é que boa parte dos combates tenham pelo menos um elemento desses; na dúvida, adicione alguma fonte de cobertura: uma árvore, carro capotado ou obeliscos de uma civilização antiga.
Além dos elementos táticos, é interessante pensar em elementos cinemáticos para a sua batalha, especialmente quando se trata dos combates mais climáticos de sua campanha, a ideia aqui é pensar no cenário de batalha como um personagem, e entre cada turno descrever aos jogadores uma “ação” feita pelo mesmo: como relâmpagos e trovões estourando perto dos combatentes durante uma chuva torrencial ou colunas e escadarias desmoronando nas ruínas onde o conflito ocorre. Esses eventos geralmente não são associados a nenhum evento mecânico (mas podem, se você quiser) e ajudam a aumentar a imersão e o drama da cena.
3. Pense na curva de tensão do seu combate!
A (bastante famosa) imagem abaixo representa a curva de interesse do episódio 4 da saga Star Wars:

Como você pode ver, o interesse e a tensão da história alterna entre subir e descer, mas sempre cresce gradativamente até atingir o clímax da história, depois disso o conflito principal do filme é resolvido e a tensão cai enquanto o resto da história é resolvida:
Já em um batalha comum de RPG, a curva de interesse geralmente se parece mais com isso:

Nos primeiros turnos, os dois lados do combate estão com força total; os combatentes, pensando taticamente, usam suas melhores habilidades e recursos logo de cara para garantir uma vantagem, eventualmente os PJs derrotam alguns dos inimigos e tem a situação mais ou menos sob controle e, caso os inimigos não fujam ou se rendam, finalizar o combate se torna uma formalidade. Isso gera uma curva decrescente, onde o combate vai ficando mais simples e menos interessante ao longo do tempo.
Isso nem sempre é um problema, as vezes o combate é mais acirrado do que o esperado e uma série de rolagens improváveis acaba criando um clímax por si só; outras vezes o combate é apenas um obstáculo menor na história e não precisa necessariamente de um clímax. Mas em um combate importante para a campanha, como o confronto final contra o grande vilão, não seria importante ter ferramentas para manter o combate tenso até os últimos turnos?
Uma técnica boa é pensar algum tipo de reviravolta que pode acontecer, como a chegada de reforços, uma arma secreta dos inimigos, um incêndio que se alastra pelo campo de batalha ou a conclusão de um ritual que aumenta as forças inimigas, essa reviravolta pode ser ativada caso os PJs tenham uma vantagem muito grande e o combate pareça estar se encaminhando para o fim, criando um novo pico na curva de tensão e deixando-a mais próxima daquilo que vemos em narrativas tradicionais.
Na prática
Finalmente, vamos imaginar um combate aplicando os pontos acima: nosso combate se passa num universo cyberpunk, onde os PJs precisam roubar um chip de computador e, infelizmente, acabaram de falhar seus testes de Furtividade! Para inimigos, vamos usar uma combinação de atiradores com rifles, e tropas de choque com escudo tático e cassetetes. Para cenário, temos um grande depósito, com uma passarela industrial de onde os atiradores podem atacar de uma posição elevada e vários containers e caixas que podem ser usados como cobertura contra os tiros.
Além disso, vamos colocar um guindaste que carrega objetos até uma esteira no canto do depósito enquanto o combate acontece, talvez os jogadores tenham alguma ideia legal sobre como utilizar esse guindaste durante o combate, ou talvez o guindaste pegue a caixa com o chip que os PCs precisam durante o combate, mas mesmo que nada disso aconteça, ele é um elemento para reforçar a temática do local onde o grupo se encontra.
Por fim, podemos pensar em uma reviravolta para a curva de tensão: quando os personagens tiverem o chip em mãos e estiverem prontos para fugir, ou quando os guardas do depósito estiverem quase derrotados, um deles corre até um canto do depósito e ativa um protótipo não-testado de um robo de combate, que imediatamente começa a atirar com armas pesadas para todos os lados!

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