Por Leandro Jardim
Para saber mais você encontra o Weird War II e todos seus complementos na loja da Retropunk:
2 RPGs da RetroPunk para começar
Por Luiza ‘Luluzinha’ Ferreira
Não dá para dizer que o RPG é um hobby super popular, mas também não podemos esconder que esse nicho tem crescido cada vez mais com o passar dos anos, seja em produções nacionais ou como entretenimento.
Consequentemente, vemos mais pessoas interessadas em participar de determinados sistemas, só que algumas delas ainda se sentem inseguras, alegando que não estão prontas ou que nunca poderiam aprender a jogar RPG. Aqui na Retropunk, nós não acreditamos nisso e queremos ajudar você!
A primeira coisa que precisamos pensar é que RPG precisa de prática, assim como qualquer outra coisa. Sempre começamos de algum lugar e somente dessa forma poderemos lidar com as nossas dificuldades. Não existe ninguém que “nasceu com o dom”, apenas pessoas com facilidades em determinada habilidade.
Também precisamos enfatizar que não são todos os livros que possuem 400 páginas e regras rebuscadas, assim como jogos eletrônicos, existem RPGs de diferentes temáticas, tamanhos e complexidades. É uma variedade maravilhosa!
Então, continue acompanhando o texto que hoje eu tenho duas indicações de jogos para você iniciar sua caminhada no mundo do RPG.
Hora de Aventura
Sim, esse é um RPG daquele desenho da Cartoon Network! Combinando fantasia, magia e personagens completamente icônicos, o livro de Hora de Aventura é perfeito para iniciantes desse hobby, mesmo que eles só tenham ouvido falar na série.
Isso acontece porque o livro respeita os diferentes níveis de experiências que as pessoas podem possuir, criando métodos de regras, explicações e exemplificações que fazem parte da imersão proposta, levando ao jogador uma leitura mais leve.
Apesar de ter um grande número de páginas (aproximadamente 240), é possível notar que o livro não se preocupa com o seu comprimento, mas sim em entregar uma boa qualidade textual, possuindo uma estrutura narrativa para que seja necessário seu entendimento completo.
Vale ressaltar que parte dessa obra engloba os capítulos de ambientação, conselhos de narração e ganchos de aventuras para que você jamais se sinta desamparado no reino de Ooo.
Four Against Darkness
Essa recomendação é principalmente para pessoas que preferem começar no seu próprio ritmo ou para aquelas que são narradoras iniciantes e possuem inseguranças com improviso.
Four Against Darkness é um RPG Solo, ou seja, com esse conjunto de regras você terá todo o material necessário para prosseguir com suas aventuras. O livro possui uma explicação rápida das regras e as tabelas desempenharão o papel de “elemento surpresa”, fazendo com que cada tentativa seja única.
Eu o recomendo como uma porta de entrada para os RPGs por causa das noções que ele é capaz de te ajudar a desenvolver. Por exemplo, nesse jogo você precisa controlar um grupo de quatro personagens e, conforme seguir com a sua jornada, você precisará lidar com as informações de cada herói ou entender quais funções você quer desempenhar com eles.
Além do mais, é o que eu mencionei antes: você estará jogando sozinho e poderá seguir com o seu próprio ritmo. Se alguma informação ficou para trás ou muitas coisas estão acontecendo de uma vez, nada impede que você pare, leia novamente as informações e faça as anotações necessárias para continuar.
Já aqueles que possuem inseguranças ou improviso ou imaginação, experimentem narrar os acontecimentos em voz alta. Como você imagina aquela cena? O que os heróis estão pensando? É um ótimo exercício.
Reino Mágico Debaixo da Cama: O Projeto
Na próxima quinta, dia 12/10, às 15hs, se inicia o Financiamento de O Reino Mágico Debaixo da Cama, mais novo cenário de Savage Worlds 100% nacional. Junto com ele temos a volta do Savage Worlds Edição Aventura Revisado*.
*Com as erratas da pinnacle aplicadas.
Então, vamos falar um pouco do projeto e apresentar as recompensas.
Componentes
O Reino Mágico Debaixo da Cama é um livro de tamanho 15×22, papel couchê 115g. Começando o Financiamento com capa brochura e 120 páginas com miolo colorido (artes Preto e Branco), mas nossas metas extras de qualidade podem transformá-lo em um livro com capa dura e artes coloridas e também expandir seu material interno e aumentar a quantidade de páginas!
Além do livro, teremos 5 cartas de Aventura exclusivas para O Reino Mágico, 20 benes em punchboard, d6 selvagem (a face do 6 com um símbolo especial) e 6 cartas de arquétipos. E isso é só o princípio!
A entrega do material físico está prevista para Abril de 2024. Porém você receberá o livro digital assim que seu apoio for confirmado! Demais materiais digitais liberados durante o projeto serão liberados até Abril de 2024.
Recompensas
Escolhido 79,90
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Livro Impresso + pdf
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Metas Extras de Qualidade
Selvagem 129,90
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SWADE Revisado: Livro Impresso + pdf
Escolhido Selvagem 199,90
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SWADE Revisado: Livro Impresso + pdf
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Livro Impresso + pdf
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Metas Extras de Qualidade
Predestinado 159,90 (Dia 1) / 179,90
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Livro Impresso + pdf
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5 Cartas de Aventura
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6 Arquétipos
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20 Benes em punchboard
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1 dado de seis faces temáticos (exclusivo para o dia 1)
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Todas as Metas Extras
Predestinado Selvagem 269,90 (Dia 1) / 299,90
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SWADE Revisado: Livro Impresso + pdf
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Coleção Reino Mágico contendo:
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Livro Impresso + pdf
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5 Cartas de Aventura
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6 Arquétipos
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20 Benes em punchboard
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1 aventura em pdf
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1 dado de seis faces temáticos (exclusivo para o dia 1)
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Todas as Metas Extras
Onírico 349,99 (Dia 1) / 399,99
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Livro Impresso + pdf
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5 Cartas de Aventura
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6 Arquétipos
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20 Benes em punchboard
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1 aventura em pdf
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1 dado de seis faces temáticos (exclusivo para o dia 1)
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Um dos arquétipo será baseado em uma foto enviada por você (sua, de quando criança, ou de seu filho etc).*
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Todas as Metas Extras
* Esta recompensa inicialmente é limitada a 6 unidades, porém, mais serão liberadas conforme metas que adicionam mais arquétipos sejam batidas.
Rainha de Dreimur 599,99 (Dia 1) / 624,99
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SWADE CAIXA DE COLECIONADOR + pdf swade
Coleção Reino Mágico contendo:
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Livro Impresso + pdf
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5 Cartas de Aventura
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6 Arquétipos
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20 Benes em punchboard
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1 aventura em pdf
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5 dados de seis faces temáticos (exclusivo para o dia 1)
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Todas as Metas Extras
Conexão com Dreimur 39,90
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Módulo Foundry de O Reino Máximo Debaixo da Cama
Metas Extras
Quantos mais escolhidos se juntarem a nossa viagem a Dreimur, mais material teremos para nossa aventura!
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24k- Bem-vindos à Dreimur: O projeto é bem-sucedido!
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25k- + Bestiário*: O Bestiário será ampliado com mais criaturas. (meta de qualidade).
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26k- Capa Dura: O livro passa a ter capa dura. (meta de qualidade).
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27k- + Cenário*: O Capítulo de Cenário será ampliado. (meta de qualidade).
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28k- + Cores: As imagens de abertura de capítulo serão coloridas. (meta de qualidade).
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29k- + Aventuras*: Ampliaremos o Gerador de Aventuras. (meta de qualidade).
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30k- + Cores 2: As artes internas passam a ser todas coloridas. (meta de qualidade).
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E mais…
*As metas extras marcadas representam adição de material ao livro básico, aumentando assim a quantidade de páginas do mesmo, sendo aplicada para rodos os financiadores.
Lembramos que o Financiamento Coletivo será pela loja da RetroPunk com a possibilidade de parcelar em até 12x sem juros (parcela mínima de 10,00) e que, ao apoiar, você recebe o pdf do livro básico assim que for confirmado seu pagamento.
A Incrível Arte de Vaesen
Por Vitor Bórneo
Uma arte marcante é, sem sombra de dúvida, uma parte importante de qualquer grande livro de RPG. É difícil, por exemplo, pensar nos clássicos de exploração de masmorras sem imaginar o estilo de nomes como Christopher Burdett e Steve Prescott – mesmo que você nunca tenha ouvido falar deles. O traço de um artista fica muitas vezes associado ao jogo.
No caso de Vaesen RPG, isso não poderia ser mais verdadeiro. Escrito por Nils Hintze e publicado originalmente pela Free League Publishing, o livro traz um sistema de jogo envolvente e uma ambientação de visual deslumbrante, graças à arte de Johan Egerkrans. Aliás, não apenas isso: o RPG é todo baseado no universo mitológico e sombrio de criaturas do autor e ilustrador sueco, de forma que falar de Vaesen sem falar de Egerkrans, seria como falar de Rastro de Cthulhu sem falar de Lovecraft.
Nascido em Gotemburgo, em 1978, na Suécia, Egerkrans desde jovem demonstrou interesse pela arte e pelo folclore. Após uma bem-sucedida carreira como ilustrador de livros infantis, na qual pôde aprimorar seu estilo único, veio em 2011 sua primeira publicação solo, Sagan om de underjordiska (“A Saga dos Subterrâneos”, em tradução livre do sueco). Nessa obra, ele combina suas habilidades como contador de histórias e ilustrador para criar uma narrativa encantadora para crianças.
Em 2013 publicou Nordiska Väsen (Vaesen: spirits and monsters of Scandinavian folklore, em seu título internacional), considerada por muitos sua obra mais influente. O livro apresenta uma coleção de suas ilustrações magníficas, acompanhadas de descrições e histórias sobre as criaturas mitológicas da Escandinávia. Essa obra lhe conferiu uma reputação como um especialista em mitologia nórdica e se tornou um sucesso entre os entusiastas do folclore.
No entanto, foi com seu trabalho no livro de RPG Vaesen, lançado em 2018, que ele alcançou reconhecimento internacional. Sua parceria com a Free League resultou em ilustrações espetaculares que elevam a experiência de jogo de forma única.
O estilo de arte Egerkrans é distinto e marcante, caracterizado por sua atenção meticulosa aos detalhes, atmosfera soturna e uma profunda sensação de autenticidade. Suas gravuras combinam elementos realistas e uma porção de fantasia, resultando em imagens cativantes as quais evocam todo um senso de mistério e magia. Uma de suas características mais notáveis é, justamente, a habilidade com a qual retrata seres mitológicos e criaturas fantásticas. Suas ilustrações são ricas em detalhes, desde texturas intricadas até expressões faciais marcantes. Cada elemento é cuidadosamente trabalhado, resultando em imagens visualmente complexas e impactantes.
As cores também desempenham um papel importante na obra de Egerkrans. O artista usa uma paleta de cores sombria e rica, com tonalidades frias intensas e sutis variações de luz e sombra. Essa escolha de cores contribui para a atmosfera de mistério que permeia suas ilustrações, criando um ambiente quase hipnótico para seus espectadores.
Tudo isso é tangível em Vaesen RPG e é inegável que a primeira coisa a chamar atenção no livro é o trabalho de Egerkrans. Suas ilustrações são verdadeiras obras de arte as quais dão vida às criaturas que povoam o mundo do jogo. Desde as páginas iniciais até os mapas e retratos dos personagens, sua arte cria uma atmosfera única, que mergulha os jogadores no cenário e os envolve por completo. É um deleite para os olhos e uma fonte de inspiração para qualquer fã de RPG.
Um casamento perfeito. É uma boa forma de definir Vaesen e Egerkrans, que une um projeto gráfico impecável a um livro de estrutura bem organizada, com capítulos claros e concisos. A linguagem utilizada também é bastante acessível, tornando a leitura fácil e fluida. Além disso, é rico em material de referência, incluindo tabelas e exemplos os quais ajudam os jogadores a entenderem melhor as mecânicas do jogo.
Em suma, Vaesen é um livro de RPG que se destaca não apenas por sua arte extraordinária, mas também por sua mecânica de jogo sólida, simples, sem ser simplista. Johan Egerkrans leva o livro a um nível superior com suas ilustrações magníficas, transportando os jogadores para um mundo mítico e sinistro. A combinação da riqueza visual com uma narrativa envolvente e um sistema de jogo flexível faz de Vaesen uma experiência verdadeiramente memorável.
Se você é fã de RPGs investigativos e da mitologia nórdica, Vaesen é uma adição indispensável à sua coleção. É um convite para explorar um mundo repleto de mistérios e perigos, com a garantia de se maravilhar com a arte de Johan Egerkrans a cada página.
Prepare-se para embarcar em uma jornada sombria e fascinante nas profundezas de Vaesen!
O Financiamento de Vaesen está na nossa loja, com várias metas batidas! Apoie! bit.ly/VAESEN-BRASIL
Flerte e Sentimento para Savage Worlds
Por Leandro Jardim
Somos donos dos nossos atos
mas não donos dos nossos sentimentos.
Somos culpados pelo que fazemos
mas não pelo que sentimos.
Podemos prometer atos,
mas não podemos prometer sentimentos.
Atos são pássaros engaiolados.
Sentimentos são pássaros em voo.
– Rubem Alves
Não é incomum em mesas de RPG um dos personagens dos jogadores flertar com NPCs para conseguir informações ou algo mais, ou simplesmente porque a descrição diz ser uma pessoa bonita e lá vai ele fazer rolagens para conseguir o que quer e depois vai embora nem lembra mais do seu alvo, mas a realidade as coisas podem acontecer de uma forma bem variada e imprevisível e se ao flertar com o NPC ele se encanta ou se apaixona de verdade pelo personagem ou o personagem se apaixona pelo NPC?
No Savage Worlds Edição Aventura a perícia mais indicada para um flerte ou sedução é Persuadir, mas nada impede um jogador criativo de usar a perícia Performance para criar um música, recitar um poema ou algo semelhante ao invés do xaveco direto.
Uma Falha Crítica numa tentativa de sedução numa rolagem de Persuadir pode levar a resultados que direcionam, a critério do Narrador, a ter uma reação mais intensa que pode levar a um sentimento mais forte e até ao amor de um dos lados, afinal o amor não é um serviço que prestamos a alguém, às vezes podemos até amar alguém muito hostil em um amor delicado e incompreendido. Na própria perícia Persuadir há uma tabela que serve de ótimo compasso para esse tipo de situação, a Tabela de Reação que possui 7 reações iniciais.
Uma forma divertida de resolver um flerte ou sedução com um NPC importante ou chave seria o uso das Regras de Conflito Social que estão em Savage Worlds Edição Aventura pág. 135, basta usá-lo de base em relação a resultados positivos e negativos.
Romance
O próprio jogador se encantou com um NPC e decidiu que seu personagem quer conquistá-lo. O narrador pode permitir que ele use todas as suas habilidades para isso e decidir o tempo que isso levará, suas ações e interpretações vão ajudar muito em seu objetivo, mas além das rolagens de suas cantadas, seguidas de seus feitos heróicos com a perícia Persuadir e claro acompanhadas de uma boa interpretação, quem sabe uma rolagem de Performance e com suporte do grupo para fazer uma serenata, uma dança coreografada, uma rima picante ou um couro da música preferida do seu encanto, ou usar até seu Conhecimento Acadêmico para lembrar poemas históricos. Existem muitas possibilidades que podem ser exploradas e a criatividade do conquistador será o limite!
Opções de Interação
Para um perito em flertes, azarações e seduções além de bons investimentos na perícia Persuadir, nada melhor que certas Vantagens, como Carismático, Atraente ou Muito Atraente. A complicação Feio atrapalha em rolagens de Persuadir, mas os dados são imprevisíveis e tanto a reação do personagem como de NPCs podem ter diversos resultados. E claro existem as Cartas de Aventuras que além de trazerem incríveis resultados e reviravoltas podem vir com surpresas românticas!
Expandindo a Tabela de Reação: Regra da Casa (opcional)
Uma alternativa para o Narrador é anotar os resultados de múltiplas interações com NPCs chaves ou que se tornem importante e a cada nova interação usando os resultados da Tabela de Reação ao invés de substituírem o anterior vão se acumulando e criam uma média, isso pode levar a extremos, 3 ou mais resultados “Hostil” pode transformar um NPC num verdadeiro inimigo e dependendo de sua índole alguém perigoso e mortal, já diversos resultados “Prestativo” pode levar esse NPC a admirar de fato o personagem e quem sabe até se apaixonar por ele, um balanço entre esses dois poderia fazer o NPC ser alguém que apesar de admirá-lo é muito possessivo e ciumento com o personagem.
Para facilitar faça uma tabela simples, de uma lado o nome dos personagens e de outro os dos NPCs importantes. Essa alternativa exige um bom gerenciamento de suas anotações, mas também vai reservar belas surpresas e casos amorosos imprevistos.
Com o tempo o Narrador pode decidir que um sentimento ou opinião sobre o personagem se torna fixa e dificilmente mudará e nenhuma rolagem mais será necessária, pode ser também que o Narrador decida usar algo bem real em nosso mundo, a primeira impressão é a que fica e assim para NPCs que ele determinar a primeira rolagem será aquela que determinará o que o NPC sente por essa personagem ou até pelo grupo.
Sentimentos Secretos: Regra da Casa (opcional)
Em muitas campanhas a interação com os mesmos NPCs vira algo corriqueiro e mundano, alguns deles até se tornam amigos ou aliados, mas essas interações constantes podem levar a sentimentos e opiniões sobre o Personagem e nem sempre o NPC vai demonstrar exatamente o que pensa ou sente, afinal até na vida real por mais que alguém se esforce para agradar nunca se sabe o que se passa na cabeça de alguém e para simular essa aleatoriedade criei uma forma simples usando as Cartas de Ação (um baralho normal).
O resultado dos sentimentos secretos não muda a tabela de reação, apenas a apimenta.
Opções usando somente Naipes:
Escolha a opção que mais se encaixa no último resultado da Tabela de Reação ou que mesmo tendo qualquer Reação da tabela, na verdade o sentimento permanece escondido das demais pessoas e/ou do personagem.
• Espadas = Respeito, Desrespeito ou Competição
• Paus = No fundo não se importa
• Copas = Inveja, Admiração, Paixão ou Amor
• Ouros = Dó, Compaixão ou Raiva
Use o que melhor lhe convier e bons jogos rápidos, divertidos e furiosos!
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Mecânicas Psicodélicas para UVG
Por Paulo ‘Kastas’ Taransinschi
Pradarias UltraVioletas já é um jogo onde existem diversas mecânicas que tornam essa jogatina uma experiência psicodélica. Nada obstante, não é uma experiência ilimitada, contendo alguns traços tradicionais de RPG, como uma linha de continuidade no tempo, a necessidade de uma ordem de narrativa, além da manutenção das regras de combate que representam muito bem a aplicação da física na realidade.
No entanto, existem outros tipos de regras que podem deixar sua experiência em UVG ainda mais extravagante. Claramente, não queremos desestruturar o RPG como ele é concebido, contudo o objetivo é ofertar algumas regras alternativas que podem elevar o sistema narrativo ainda mais adiante.
Sistema de Clima Bizarro
No mundo das Pradarias Ultravioletas, o clima é imprevisível e estranho, repleto de fenômenos atmosféricos surreais. O Sistema de Clima Bizarro acrescenta uma camada de imprevisibilidade e maravilha ao mundo das Pradarias Ultravioletas, mantendo os jogadores alertas e envolvidos com o ambiente. Eles precisarão tomar decisões estratégicas com base nas condições climáticas e aproveitar ao máximo os efeitos benéficos, enquanto lidam com os desafios apresentados pelos fenômenos climáticos peculiares.
Ofereça uma tabela aos jogadores a partir de um determinado ponto do mapa até o outro, ou a partir de um determinado número de dias. Essa condição climática pode ter os elementos da tabela à seguir:
,
Ruínas Vivas
Introduza ruínas antigas que têm uma vida própria. Essas ruínas podem mudar de forma, revelar passagens secretas ou até mesmo apresentar desafios interativos baseados em quebra-cabeças e armadilhas. Afinal, muitas são as estruturas nas Pradarias UltraVioletas que tem alguma capacidade mágica ou sobrenatural.
Essa mecânica tornaria sua mesa de UVG mais parecida com animes ou séries fantásticas, possivelmente. É provável, ainda assim, explorar a psicodelia por trás de uma parede falante, ou de uma cachoeira que deixa de cair água para fazer uma subida, com o objetivo de apontar uma direção, por exemplo.
Ressonância Psíquica
Outro elemento muito bem vindo nessas novas mecânicas de UVG é um sistema de ressonância psíquica, onde os personagens podem se sintonizar com o ambiente e os seres das Pradarias Ultravioletas. Isso lhes permite perceber coisas que normalmente não seriam visíveis ou interagir com entidades espirituais. Ademais, essa mecânica permitiria muito mais informações para a história do jogo, favorecendo muito uma campanha de narrativa compartilhada, inclusive.
A Ressonância Psíquica poderia ter certos limites, vantagens e desvantagens. Um personagem poderia se conectar com um número X de objetos por dia, de acordo com sua pontuação em Aura. Além disso, algumas conexões poderiam gerar vantagens de informações, mas também desvantagens como dano, fadiga ou a necessidade de consumir mais sacas de recursos.
Por último, se conectar a diferentes tipos de criaturas poderia gerar efeitos na vida do próprio personagem, gerando elementos narrativos filosóficos. Conectar-se a uma personagem bom poderia gerar impressões boas e esperanças, enquanto a uma criatura maligna poderia gerar dor e até causar pontos de dano no personagem. Ademais, há a possibilidade do personagem se conectar a algo invisível e compreender os sentimentos e sentidos daquela criatura.
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PROPS! PROPS! PROPS!
Por Naomi Maratea
OS PROPS MAIS LEGAIS DO MUNDO PRA QUEM NÃO TEM DINHEIRO!
Em meados de 2020, quando a pandemia do COVID-19 começou a assolar a população mundial, o RPG de mesa presencial perdeu quase que a totalidade de seus adeptos para o RPG de mesa virtual jogado em plataformas como Roll20, Discord, Foundry e Fantasy Grounds.
Em 2023, o risco da COVID-19 não foi totalmente erradicado, mas os avanços da medicina fizeram com que se tornasse mais seguro voltar a transitar pelas ruas e se encontrar pessoalmente com terceiros.
Essa liberação fez com que o RPG de mesa presencial ganhasse de volta alguns de seus adeptos que estavam “na geladeira”. E com o retorno do RPG presencial, voltam ao dia-a-dia do jogador presencial recursos físicos para a mesa de jogo, e um deles é o PROP.
Mas o que é prop?
A palavra “prop” vem do inglês e é uma versão encurtada de “property”, que significa propriedade. Em resumo, props são “coisinhas que você possui”; você, a narradora ou qualquer outra pessoa na mesa.
Props são peças que não são parte essencial do jogo mas que ajudam com a imersão e a criatividade da mesa. Miniaturas, por exemplo, são props, mas são props caros. Há formas de ter props muito mais em conta na sua mesa de RPG.
Queremos dividir alguns props que já usamos nas nossas mesas e que são os mais queridos dos nossos amigos pra você usar nas suas mesas com os jogos da RetroPunk!
Livros e bibliotecas são fatores comuns dentro de uma campanha de RPG. É bem comum o grupo chegar a uma cidade nova e correr à biblioteca para descobrir alguma informação que está faltando para resolverem o grande mistério que os assola.
Aí o que acontece? A narradora pede um teste de Conhecimentos Gerais ou Pesquisa e, com o sucesso, a informação é contada diretamente para as jogadoras.
Se a narradora quiser, porém, ela pode brincar com a sinestesia; com três ou quatro pedaços de papel cartão, a narradora pode escrever “os livros”. Como é só um jogo, o conteúdo do livro pode ser resumido: cada papel cartão vai ter um parágrafo que resume o conteúdo daquele livro. Em cada um dos livros, há escondida uma informação importante. As jogadoras vão pegar o papel em mãos, ler, passar os “livros” umas para as outras e passar um bom tempo discutindo aquele conteúdo. É muito mais divertido do que receber a informação de bandeja e as jogadoras vão amar.
O Tempo também é um recurso importante na narrativa do RPG. Em jogos de terror onde existem vampiros e outras criaturas que só saem à noite, saber que horas o sol nasce é importante. Em jogos onde as personagens recebem missões com tempo extremamente rígido para serem realizadas, também é uma questão comum das jogadoras “narradora, que horas é agora?”
Em vez de ficar sempre declarando quantas horas já passaram ou quantas horas faltam para o nascer do sol, tem uma forma mais simples de o fazer: comprar um relógio de ponteiro! Sabe aqueles que ficam na cabeceira ou na estante ao lado da cama? Que ficam em pé sozinhos? Os próprios! Mas nem se incomode em comprar as pilhas.
Quando a missão ou a noite começar, a narradora vai ajustar os ponteiros para indicarem o horário do início e colocar o relógio na mesa de frente para as jogadoras. Cada vez que a narrativa caminhar, a narradora vai ajustar os ponteiros para indicar que horas são agora.
Sempre que as jogadoras quiserem saber que horas são na narrativa antes de decidirem suas ações, podem olhar diretamente pro relógio na mesa.
Mas atenção! Certifique-se de que todos conseguem consultar as horas em um relógio de ponteiro sem maiores problemas. Algumas pessoas possuem déficits de atenção ou simplesmente nunca aprenderam a ler ponteiros porque já nasceram na era digital, e isso não é um problema. Consulte com todos se a ideia agrada ou busque alternativas semelhantes.
Inimigos saborosos é a nova sensação do RPG! Sabe aquela mesa de RPG com grid e miniaturas super legais? As jogadoras escolheram, cada uma, uma miniatura para representar suas personagens e a narradora escolheu miniaturas aterrorizantes para os principais vilões, mas sobrou algo para o qual ninguém dá muita atenção: os capangas!
Nessas situações, os capangas acabam sendo representados por “qualquer miniatura que sobrou” e estragam a temática da mesa, afinal de contas, ninguém tem 20 miniaturas de zumbi iguais para representar uma horda de zumbis, daí a horda fica composta por zumbis, esqueletos, animais, arqueiros, anões e outras mini nada a ver.
Que tal se, em vez disso, os inimigos menos relevantes forem inimigos saborosos? Um saco de gummy bears em qualquer supermercado lhe fornece um monte de miniaturas saborosas para representar os capangas de uma batalha.
E a parte mais legal: quem matar o monstro de jujuba come ele!
Já pensou que perfeito seria para jogar Hora da Aventura RPG?
Deve-se apenas tomar muito cuidado com a higiene. Já que as jujubas vão para a boca, certifique-se de que todos estão com as mãos lavadas e a superfície onde as jujubas estarão também está limpa. Pode-se usar pratinhos, pires ou guardanapos para as apoiar se for necessário.
Já pensou o chefe final da campanha ser um grande bolo sabor brigadeiro? Todo mundo que ajudou a o derrotar come seus pedaços no final (e a narradora também, é claro!).
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Tecnomagia, Fantasciência e Corrupção Biomágica
Por Paulo ‘Kastas’ Tarasinschi
Se você ainda não conhece UVG (Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra), esse é um jogo de fantasia pós-apocalíptica e metal psicodélico, que combina elementos de ficção científica e fantasia em um cenário único e peculiar. Nessa oportunidade, abordaremos os conceitos de Tecnomagia, Fantasciência e Corrupção Biomágica. Esses são os elementos que tornarão UVG tão mágico e surpreendente. Com esse conhecimento, espera-se que você entenda a profundidade e importância da Corrupção Biomágica e da magia no mundo das Pradarias Ultravioletas.
A Fantasciência é a abordagem que o jogo usa para lidar com tecnologia e ciência nas Terras Arco-Íris, e envolve uma mistura de conceitos de alta tecnologia e magia. No mundo de UVG, a tecnologia avançada e a ciência que antes eram poderosas, foram subjugadas ou até mesmo transformadas pela Corrupção Biomágica. Infelizmente não há registros históricos que possam datar esse evento, dado que não é certo quando o evento pós-apocalíptico aconteceu, sabe-se que ocorreu no Há Muito, Muito Tempo.
O que a Fantasciência pode revelar
Os jogadores encontrarão dispositivos tecnológicos bizarros e poderosos, como armas de raios, implantes cibernéticos, veículos aéreos, e outras tecnologias estranhas que foram distorcidas pela Corrupção Biomágica. A Fantasciência em UVG também inclui a ciência e a tecnologia que existiam no Há Muito, Muito Tempo, como ruínas de cidades antigas e artefatos tecnológicos misteriosos que podem ser descobertos e explorados pelos jogadores.
Além disso, a magia também faz parte da Fantasciência nas Terras Arco-Íris. Ela é capaz de gerar, inclusive, a Corrupção Biomágica. Esta, por sua vez, é uma força mágica que permeia todo o mundo do jogo, e os personagens dos jogadores podem usar a magia para manipular essa energia a seu favor. A magia em UVG é mais primitiva e instintiva do que em outras ambientações de fantasia, e muitas vezes é descrita como uma “magia caótica” que pode ser tão perigosa para o usuário quanto para seus inimigos.
Formas de controlar a Corrupção Biomágica
A Tecnomagia é um conceito importante nas Pradarias UltraVioletas, que se refere à combinação de tecnologia e magia em itens, na maioria das vezes. É uma abordagem única de como a tecnologia e a magia interagem no mundo do jogo, e envolve a ideia de que a tecnologia pode ser usada para controlar a Corrupção Biomágica, assim como a magia. Fantasciência é o estudo, Tecnomagia é a forma para tentar manipular, diminuir ou encerrar a Corrupção Biomágica.
O interesse, na maioria das vezes, é em transformar, por meio da tecnologia, a Corrupção Biomágica em uma fonte de poder que pode ser usada para alimentar dispositivos e artefatos tecnológicos. Afinal, esse efeito da magia caótica pode ser aprisionado em um objeto, transformando-o em um aparelho poderoso. É possível, dessa forma, construir artefatos.
Esses artefatos podem ser armas, armaduras, dispositivos de cura, veículos ou outros itens, que possuem habilidades especiais graças à combinação de tecnologia e magia.
Os personagens dos jogadores podem se especializar em Tecnomagia, aprendendo a criar e modificar dispositivos tecnológicos para usar como ferramentas em suas aventuras. Eles podem usar suas habilidades para aprimorar armamentos, criar ou reparar veículos personalizados, ou até mesmo construir fortalezas e bases secretas.
A temida Corrupção Biomágica
Por último, a Corrupção Biomágica é um elemento extremamente importante nas Terras Arco-Íris. É uma forma de energia ou poder mágico que flui através do tecido da realidade, e é responsável por muitas das coisas estranhas e perigosas que os jogadores encontrarão nas Pradarias Ultravioletas.
A Corrupção Biomágica é uma força ambígua e mutável, que pode ser usada para fins bons ou malignos. Ela pode conceder poderes sobrenaturais a quem se arriscar a usá-la, mas também pode corromper a mente e o corpo, transformando o usuário em um monstro ou aberrações mutantes. Por isso existe uma tabela de efeitos a ser consultada na página 147 do livro, para quando os jogadores usarem magia e ativarem a Corrupção Biomágica.
A Corrupção Biomágica pode ser encontrada em várias formas nas Pradarias, desde coisas simples, como flores mutantes que curam ou envenenam, até criaturas enormes, como os titãs da Corrupção Biomágica, que são entidades quase divinas que podem conceder poderes incompreensíveis aos que fazem acordos com eles.
Como em UVG os personagens dos jogadores são aventureiros viajando por um mundo perigoso e desconhecido, eles vão frequentemente se deparar com a Corrupção Biomágica. Saber como lidar com essa energia, e descobrir seus segredos, pode ser a chave para a sobrevivência e o sucesso no jogo.
Não obstante, é compreender que a Corrupção Biomágica está por todo canto e, como a página 146 do livro nos mostra, é a consequência por conjurar magia. Em Pradarias Ultravioletas, usa-se magia com gasto de energia vital, mostrando a grande consequência em se alterar a realidade. Qualquer personagem pode fazer magia, mas nem todos eles são magos natos, ou seja, aqueles que compreendem esses conceitos apresentados no texto.
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Aquele Corpo que Habitava o Céu
Por Tchelo Andrade
Se você é um homem solitário morando em uma cidade do interior e não se interessa por fofocas, sua vida pode estar destinada ao tédio. O mundo está em guerra pela segunda vez e as pessoas da vila em que moro só se interessam em saber se a vizinha dorme com alguém além de seu próprio marido. O boteco da cidade não me convence, por mais que o álcool tenha sido muito útil nesses últimos meses; na ausência de elementos que poderia dar uma vida decente a um cidadão comum, sobraria os jogos – entretanto, fora a minha recente experiência com jogos de azar e uma dívida exorbitante que me fizeram fugir da capital para me esconder nesse fim de mundo.
Agarrado ao tédio, só me restava dia após dia encontrar uma forma diferente de passatempo. Quando as atividades mundanas já não me eram atrativas, minha visão recorreu ao céu e em uma noite estrelada minha visão ordinária se alterou para sempre.
Foi então que eu a vi.
E ela se entregou para mim.
Sinuosa no céu, com contornos singulares, uma pureza e uma doçura visual ímpar, aquele corpo que habitava o céu ansiava se entregar para mim. Eu tinha certeza.
Era uma estrela como nenhuma outra.
Durante o dia, passei a tomar notas e aprender mais sobre astronomia – é comum nós galanteadores aprendermos mais sobre a dama que pretendemos cortejar. – Enquanto a noite não chegava, os livros me faziam companhia, eu queria saber qual era o nome daquela estrela. Contudo, os livros que encontrei na biblioteca local, tinham baixo rigor acadêmico e sobre aquele corpo celeste nada constavam. Então, tomei para mim a responsabilidade de lhe dar um nome.
Como eu deveria chamá-la?
De Amada, obviamente. Minha Amada.
Da janela do meu quarto, eu me felicitava com o prazer de admirar os contornos cintilantes e incandescentes de minha amada no céu. Para mim, quanto mais eu me entregava a ela, mais ela se tornara vibrante – e tal fato era o bastante para entender que meu amor era correspondido. E no enlace dessa paixão cósmica, os dias se tornarão cada vez menos importantes para mim, uma vez que me acostumei a dormir durante todo o tempo que não houvessem estrelas no céu. Graças a isso, minha visão se elevou e eu passei a ver ainda mais detalhes daquela volúpia. Incluindo, descobrir seu segredo: aquele corpo que habitava o céu, estava cada vez mais próximo.
Tomando por um êxtase que combinava ansiedade e prazer, eu comemorei no meu quarto abafado. Minha amada estava vindo até mim. Nem mesmo as barreiras dos anos luz, poderiam impedir a ascensão de nosso amor.
Assim, buscando um espaço mais amplo, tomei uma decisão. Iria para o telhado! Lá nenhum poste desgraçado atrapalharia a profundidade de campo. Comecei a me mover pela janela, agarrei a grande e os canos. Lá em cima, fui cuidadoso – se a proprietária da vila soubesse de minha pequena aventura, ela certamente me advertiria e eu estarei nas rodas de fofocas, mencionado como tarado ou ladrão. – Para um fugitivo, a discrição é importante, mesmo assim, ousei e alcancei o ponto mais alto da casa em silêncio.
Não sei você, mas eu sou do tipo que sempre guarda o melhor para o final e muitas vezes eu evito tomar algo bom para mim, apenas com medo desse algo acabar de forma súbita. Foi assim que me encontrei no alto daquele sobrado. De onde estava, parecia que eu podia tocar a minha estrela favorita, mas por um bocado de segundos eu hesitei, não queria que aquele momento de perscrutação chegasse ao fim. Até que ele chegou. Estiquei minha mão esquerda, já que o braço direito ainda doía bastante – efeito colateral da surra que levei para pagar meus débitos, quando ainda morava na capital.
Quando minha mão alcançou a plenitude do céu noturno, meu passado não importava mais, pois foi como se o tempo tivesse parado… afinal, eu podia sentir a maciez de vênus.
Eu podia tocar a estrela. Literalmente.
E não apenas ela.
Eu podia tocar o céu também.
E todo meu delírio se transformara em desespero. Dei-me conta que o céu, era feito de uma espécie de vidro e que a minha Amada, aquele corpo que habitava o céu, na verdade não era uma estrela, era uma lâmpada. Inferno! O que diabos estava acontecendo? Tomado por uma raiva, eu bati com toda minha força contra o vidro e uma rachadura se formou. Forcei ainda mais e um buraco surgiu, um vão por onde um homem adulto e magro como eu passaria facilmente.
Cuidadosamente espiei pela abertura, havia muita luz no ambiente acima. Eu realmente rompera o céu? Estava curioso para saber o que encontraria além dali, mas antes de o fazê-lo, me contive, retornei ao meu aposento fétido e escrevi essas notas rápidas. Escrevo, pois temo que meu retorno não seja definitivo e se você não tomar conhecimento do meu paradeiro, faça de mim um exemplo e sempre, sempre pague os seus débitos.
Nunca se sabe para quais deuses rezam seus credores.
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JOGANDO UVG: PRADARIAS ULTRAVIOLETAS E A CIDADE NEGRA SOLO
Texto escrito por Toni Simplicio.
UVG é um cenário de fantasia psicodélica com regras versáteis e facilmente adaptáveis para outros sistemas de RPG. E não seria diferente com RPG Solo, afinal, o livro está repleto de tabelas para quase tudo, um prato cheio para esse modo de jogo.
Se você não sabe o que é RPG Solo, é basicamente uma forma de se jogar sem precisar de Mestre, ou Mediadora, no caso de UVG. Apesar do termo “Solo”, é possível jogar com outras pessoas, onde o papel da mediadora ficará a cargo de um Oráculo.
Um Oráculo consiste de uma tabela com respostas às perguntas que você normalmente faria à Mediadora. Ex: “O Biomante está em casa?” É importante destacar que nenhuma tabela vai substituir uma pessoa, o objetivo de jogar RPG solo é apenas se divertir e se surpreender com resultados que estão fora do seu controle. Há também quem jogue assim para testar as regras e decidir se aquele sistema se adequa ou como você vai adequá-lo ao seu grupo.
Para entender como funciona um Oráculo, comecemos com respostas simples e diretas de sim e não. Você pode usar uma moeda, por exemplo, para representar as respostas. Podemos usar cara para “sim” e coroa para “não”. Ex: você joga a moeda para responder à pergunta anterior e dá coroa, logo aquele Biomante que você está procurando não está em casa, é melhor voltar outra hora. Outras perguntas e respostas podem ser feitas, esse foi só um exemplo bem simplório, e em UVG existem diversas tabelas usadas para Encontros, Descobertas, Viajantes, Clima, etc., ou seja, quase tudo que seu Herói ou sua Heroína pode encontrar e vivenciar nas Pradarias Ultravioletas. É quando você não tem a resposta nas tabelas que você consulta o Oráculo.
Outra coisa importante é que não é preciso deixar tudo a cargo das rolagens. O próprio UVG recomenda que dados só precisam ser rolados quando for realmente necessário. No caso das tabelas, é possível simplesmente escolher aquele resultado que mais se adeque à situação e no caso do Oráculo, você só precisa usá-lo quando quiser um destino imparcial para sua personagem.
Agora podemos estender um pouco a gama de respostas possíveis de um Oráculo e adicionar as variantes de sim e não, representadas no Oráculo da seguinte tabela:
d6 |
Resposta |
O que isso quer dizer? |
1 |
Não, e… |
Além da resposta negativa, algo nega ainda mais a resposta. Ex: o Biomante não está e parece que não vai voltar nem tão cedo. |
2 |
Não |
Um não curto e grosso. |
3 |
Não, mas… |
É um não, mas nem tanto. Ex: o Biomante não está, mas volta logo. |
4 |
Sim, mas… |
É uma resposta positiva à sua pergunta, só que não ajuda muito. Ex: sim, ele está, mas está ocupado e pode demorar para te atender. |
5 |
Sim |
Você já entendeu. |
6 |
Sim, e… |
Além do sim, algo a mais reafirma a resposta. Ex: sim, ele está, e ainda estava ansioso para falar com você. |
As consequências dessas respostas devem ser improvisadas, jogar Solo é um ótimo exercício de criatividade, pense na primeira coisa coerente que vier à sua cabeça, se em 5 segundos você não pensar em nada, não se preocupe, use apenas a resposta direta e siga em frente, na próxima você pensa em algo. Faça sempre perguntas em que o “sim” é algo vantajoso para sua personagem, e vice-versa. Isso pode ajudar um pouco, já que as respostas sempre terão um direcionamento estabelecido. Com o Oráculo acima já é possível jogar qualquer sistema de RPG no modo Solo de forma satisfatória, mas UVG está além do satisfatório e você pode querer algo mais… psicodélico. Então o Oráculo a seguir pode ser mais interessante.
d20 |
Resposta |
O que isso significa? |
1/1 |
Não interessa. O caos acontece! |
A resposta não importa, algo muito raro e prejudicial ocorre. Ex. E daí se o Biomante está em casa, pois uma colônia de Mevos irrompe do chão e começa a atacar todos! |
1-3 |
Não, e… |
Você já sabe. |
4-8 |
Não |
|
9-10 |
Não, mas… |
|
11-12 |
Sim, mas… |
|
13-17 |
Sim |
|
18-20 |
Sim, e… |
|
20/20 |
Não importa, |
Exatamente o contrário do 1/1, pense em algo muito raro e vantajoso para o herói! |
Como usar esse Oráculo?
Sempre que fizer uma pergunta ao Oráculo, avalie as chances e role 1d20 + o modificador de probabilidade, afinal, nem tudo tem a mesma chance de acontecer. Fatores como horário e outras circunstâncias podem mudar a chance daquele Biomante estar em casa, por exemplo. Digamos que você o está procurando à tarde, quando normalmente as pessoas saem para fazer negócios, então a probabilidade dele estar em casa é pequena, ou seja, pouco provável. Os modificadores de probabilidade são:
Probabilidade |
Modificador |
Quase impossível |
-6 |
Improvável |
-4 |
Pouco provável |
-2 |
50/50 |
0 |
Provável |
+2 |
Muito provável |
+4 |
Quase certo |
+6 |
Faça a rolagem de d20, some os modificadores e consulte a tabela para ter sua resposta. Rolar 1 natural é sempre algo negativo, não importam as chances. E se rolar 1 natural, jogue o dado de novo, se cair outro 1, consulte o resultado 1/1 e deixe as coisas caóticas. O mesmo vale para o 20, é claro.
Mais detalhes podem ser abordados, mas o importante é que você comece logo a jogar e vá adaptando as regras de acordo com suas preferências. A regra de ouro também vale aqui: o mais importante é a diversão!
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