CIty of Mist Ed. Brasileira: Entenda o que é o Guia da MC!
Em City of Mist, a Mestre de Cerimônias tem as funções de anfitriã, árbitra e narradora do jogo. O Livro de Ferramentas esclarece no que consistem esses papéis e fornece recursos que a auxiliam a exercê-los, preparando e narrando os casos para os outros jogadores. Para você conhecer melhor esse título, apresentamos para uma breve descrição do que é desenvolvido em cada um dos três capítulos do guia:
Capítulo 1: “Os boatos nas ruas – sobre a Cidade das Brumas”
Esta seção do livro é dedicada a um componente tão importante e vívido quanto cada uma das personagens da Galera: a própria Cidade das Brumas. Nele, somos apresentados a bairros que podem ser utilizados como locações no jogo e pontos de interesse e personagens peculiares que podem ser encontradas em cada uma dessas localidades, e que podem adicionar sabor e personalidade à sua Cidade. Andando pelos becos do Centro da Cidade, você pode acabar batendo um papo muito doido com Alice (a do País das Maravilhas mesmo), mas cuidado pra não aceitar nenhuma bebida dela! No Bairro do Proletariado, uma tijela da sopa que a Jó serve na sua lanchonete deve ser suficiente pra te deixar tranquilo. Pelas praças do Bairro Histórico a Velha Mirna pode te lançar uma maldição ou te dar um talismã para proteção, quem sabe?
Capítulo 2: “Nos bastidores – como criar e conduzir casos”
Aqui nos debruçamos sobre os elementos mecânicos do sistema. As ações da MC são destrinchadas em detalhes e também há dicas gerais para construção de arcos de história curtos ou longos. Além disso, são apresentadas instruções para a construção de um caso com estrutura típica em iceberg: um caso em City of Mist é construído em camadas com personagens e localidades que levam umas às outras, com a investigação iniciando nas camadas mais superficiais e indo em direção às mais profundas. Essa estrutura mantém seu jogo organizado preservando a autonomia dos jogadores, que podem tomar as ações mais inusitadas e ainda assim não perderem nenhuma pista essencial para o caso.
Capítulo 3: “Essa cidade é MINHA! – Sobre perigos e Avatares”
Aqui somos primeiramente apresentados à criação de perfis de perigo, ou seja: aprendemos a criar fichas para antagonistas em City of Mist, que serão usadas em confrontos – sejam eles de natureza física ou não. Além disso, neste ponto o livro também traz alguns exemplos de Avatares: personagens que abriram caminho para que seu Mythos dominasse suas vidas e que comandam grandes esquemas dentro da cidade, como Anatoli Vidales, Avatar de Hades, o deus grego do submundo. Este Avatar criou uma enorme rede envolvendo vivos, moribundos e mortos com o objetivo de trazer cada vez mais almas para o submundo, por meio de chantagens, manipulação e acordos. Qualquer personagem cujo Mythos esteja envolvido com a morte ou o submundo pode fazer parte de sua operação!
Após esse mergulho em ferramentas e mecânicas muito úteis, o livro traz um caso como exemplo, “Apostando com a Morte”, onde tudo que foi apresentado até então pode ser colocado em prática pela MC. A forma como o livro se comunica é simples e a combinação entre a riqueza de ferramentas trazida para o universo de jogo e o detalhamento estrutural do sistema garante amparar narradores com qualquer nível de experiência neste sistema e em RPG, em geral.
Seja você jogador(a) ou a Mestre de Cerimônias, esse livro é a pedida certa para quem quer ampliar ainda mais a experiência cinematográfica de jogar City of Mist!
Aventuras Rápidas: Parte II
Continuando a apresentação das aventuras rápidas enviadas, hoje trazemos mais 40 participantes.
Não deixe de conferir a primeira leva de aventuras: Parte I
Shifting Overdrive por Nicolas Machado da Rosa
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1mDC86Ydfhlysg9bWVU7UQnD-z29UpQtA
3056 Shadow War por Gaifem
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1nmDYXDDhR4hy-_wN_Ivq8RjG2RHQuR7w
Terras Flutuantes (era Uviananth, As Terras Flutuantes) por J. A. Nalon
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1O30BRhTGfxdNMMYTwVT2Fg2cBXAQgesD
Brasil Folk, por Duda Falcão
Aventura: https://drive.google.com/open?id=16zW727rKF_rqgLiPH55TdIlazCX_977e
Conspiração Sirius, por Rafael Pregador
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1ewXwn1cOqdaUQS7IVdPboXUMR1pHB2lR
Deminum, por Draul
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1aFI7dbwKVxKNX_aOpdsoOyao82gAh2IL
Mundo sem Céu, por Vagner Roberto da Silva
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1qdWhUJGAL4P7R-xikZ6-NBdx-TDhuIvf
Mundo Dividido (era Daharo: O Mundo Dividido), por Jefferson Clayton de Oliveira
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1S_OtPK1y2griSk-PfOj6IzxMNdER8oHF
7º Frota, por Rubens Alves Costa
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1lpwfqx-ge197yw2nhT_Hyl6BMg6w9DCe
Mazz Moha, por Thiago Souto Queiroz
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1RnXACq5fc8sempigShkLtJlyv7F8trM8
A Chave, por Pedro Cabral
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1dWaO5LIXnJXnFSBq8D0SBQla_O9VBOGe
Tsrna Gora: As Montanhas Negras, por José Carlos Lima
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1e9mrkqu-fWG9nG-iIS8mHvOPeTWsYfyf
O Reino Mágico Debaixo da Cama, por Felipe Figueiredo
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1_D0756bnxZ4ik4TJxKjjAeuPT1lWyaXl
Aperte Start, por Felipe Figueiredo
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1213xwzmNsUU1EQu3UT0a7E1_25D6yqY1
Kobolds & Canollis, por RPGordo
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1InsVIiCZej5qUJL3ChVItZuv-uRw7_gi
Fantasma de Aço (era DieselPunk – Fantasma de Aço), por R2PG
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1ZZzI6fgcuJwp2Vo9r9ewtmcG80OZL3A3
MadDogz, por R2PG
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1M-wrWgqlYJ_8l3b50vBFHhG0ZnMOrl1n
Sangue do Dragão, por R2PG
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1_lXxFTDhfkOiLM5p7RXMnpf7aiJj-JwH
Planeta Feroz, por Rubens Costa
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1cmy2fZO0LHhsBjuzHUsVwtVxu0WMcvOv
Étertic, por Rafael Koster
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1_qyDUh7vlYQ_oObMOsc8_oDAhpiDSHbQ
Era do Pó, por Draul
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1fiiRDA9d88hb_YqhFkALHLrvgcZudv3u
Saga das Terras Quebrantadas, por Thiago Alvarenga
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1nfnc_Ti3ox8nn5NzGa5oAApgk5cfttJ1
Extermínio, por Davidson Catein Pinheiro
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1P1W_Wex_4JDvmSi8zWJ5K80DvzWqJBu8
Aventuras Fantásticas no Século XIX, por Marcelo Moura Batista
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1ZuT7-AyL97wFhbmR4ii4lY3YDZ93Dx4y
Felden, por Zig, Nimp
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1XopldSrxnIx9gd5ZDI9m6So7DkO8Vw24
Habitantes do Cosmo, por Francélia Pereira & David Dornelles
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1cMj8bvlSTK4LpxcAAWRyzBEXEeEHpGFW
Crônicas Pajelantes, por Ian Fraser & David Dornelles
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1R3jvlQxZ0TDd0FYTKkdF-nARpStNRywA
Sonhos de Uma Noite de Verão, por Ricardo de Andrade Santos
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1D_KNz6Dhz98xWInvVl2vCRu_K1fb9M36
As Sombras da Meia-Noite, por Snooveel
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1HzJy-7KnqWIvgvPWpH6i1W38JB5wmo07
N30 K4T4N4, por Jeferson C. P. Lança
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1nJkssFemTvc0aA0zS_1uYNxN8_e7y887
Aurínea, por Leandro Tavares Rocha
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1JRa79Ii3SCBpDYkzDjwE7fG0ITXMmcfQ
Draconum, por Leandro Tavares Rocha
Aventura: https://drive.google.com/open?id=11kbO_lE8G-rP2RGUYqjOsJW-ZzAweH4w
Reino de Areia e Sangue, por Marcelo Augusto Galvão
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1UBkEvL_a9UMGk6misfEYLmI9uiLkAXKU
Santuário, por Jonny Garcia, Luiz Kalagar e Wago
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1j1n3KMxoqUcb7asgFOrt2viwfadrDrDj
Caçadores e Guardiões, por Galfaroth
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1puAYV9HlmiyUiIojYlTl8TwiGgQ8U7pr
Neon, por Brunno
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1rKTeFVcFSOv7gewKiZSOyGqvt1x6dskr
A Era do Saber, por Gustavo Davi Alberico
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1qvhEhMp30gT0t3myAOsivob4nM-PHG7X
Trux, 3ª Era Era (Trux – A 3ª Era), por Grupo da Fortuna
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1Z651we_xv6hyC-0b-frXV8WwuU9bRm_r
Os Vários Mundos de Savage Worlds: Fase 2
Nesta última segunda-feira (01/10) acabou a segunda fase do concurso que era para apresentar uma aventura rápida com um minimo de 6k caracteres e um máximo de 12k caracteres. dos 266 cenários aprovados para a segunda fase, 111 não enviaram suas aventuras, assim recebemos 155 aventuras curtas que vocês irão conhecer abaixo e nos posts seguintes.
Destes, apenas um foi previamente eliminado Obsessão (antigo Obcoecare) que não traz uma aventura curta. Ele apresenta cenas desconectadas de partes da vida dos personagens e, da forma que foi colocado, não funciona como aventura curta. Por isso sua aventura não será avaliada e não será apresentada aqui.
Devido a grande quantidade de aventuras, vamos prorrogar o prazo de avaliação dos jurados e, portanto, o inicio da próxima fase. As novas datas serão informadas por email e no post de regras aos autores.
Os eliminados por não terem sido enviados foram:
2366 | Edaphos | M.A.H. |
Pós-Humanos – Herdeiros da Terra
|
A Jornada – Os Caminhos da Magia | Elysia | Matuman | PREDADORES |
A Queda da Metrópole | Engrenagens e Dragões | Metal & Honra | Profundezas |
Agentes da W | Engrenagens Insanas | Metaldum | Projeto Nova |
Anarkhia – Estado de Emergência | Entre Nós | Mooca | Prometheus Inteligência & Segurança |
Ancient Treasures | Entre o Sonho e a Realidade – A guerra primordial | Morte a Espreita | Raça! |
Anti-Evasores | Equilibrium | MotorPunk | Refúgio |
Anunnaki | Eshik, a cidade dos portais | Mundo Cthulhu | Reino dos Esquecidos |
Apoc Alipse | Estado Truculência | Mundo de Babel | RENARD CLUB |
Apocamágica | Facções | Neo Solis: Caminhoneiros Espaciais | Rio-F |
Asterognosis: A Nova Era | Filhos da Água | Nexos | Ruas Estranhas |
Aurean, a Ópera Espacial | Filhos do Horizonte | Nova Alfa | segredos revelados: a evolução |
Aventuras em M1D45 | Forças de Raucryx | Nova América | Sobreviventes |
Brádia | Fronteiras Estelares | Nova Exos | Space conquerors EOS |
Brasil Fantástico: Terra Sonhada | Gnócio: Isekai Experience | Nova Gaia | Tardia- Os Reinos do Entardecer |
Brhän – Contos dos Reinos Mortos | Guerra Universal | O Mundo de Áran | Terra Esquecida |
Brynail | Guildas | O mundo selvagem do crime: São Salvador. | Terra Selvagem do Sol Nascente |
Campeões de Elderland | Hamartía | Obsessão | Terra-brasile |
Celestia: a Dissonância Cyberpunk | Heróis & Tiranos | Odisseia | The Void War |
CHRONOSSOMO | Homens e Demônios | Odyssea Septimus | Travessia |
Cicatrizes de Khan. | Império Arruinado | Operação Genebra | Trostlos – Cidade das Potências |
Conversão de Lótus | Inada Monogatari – Crônicas dos Campos de Arroz | Órbita: Revoluções por Minuto | Umbral |
Cronicas de Érden | Inimigos do Sono | Paraiso Ilusório | Veracruz |
Crystal Realm | Isekai | Paranormal: O Outro Lado da Realidade | Vidas Esquecidas |
Darkworld | Kael’Thuir – O Mundo Morto | Pequeninos | Vinculos |
De Gloria et Sanguis | Kami Wars | Phaera 404 | Ystall |
Desventuras em Nova Alvora | Ketema | Pindorama | Zadig |
DUNJ! | Legado Superior |
Lux Gauam, Os Rumos do Planeta
|
Dessa vez vamos apresentar as aventuras por ordem de envio de suas aventuras:
Peacers (era Ikonics e mudou o nome) por Uncle Ed
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1Rs9P-zE3nN8enF3Mm7uTVVD_bhHamiw8
Liga dos Combatentes do Crime de Nova Chicago por Leônidas Fachetti
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1Qath761OAlEkXfSJZ4ka0lsCrtWGdp71
Caçadores de Dinossauros por Imaginauta
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1r21PKmtDKqG3Ky3Kq9dwJ3ji-rfAMA55
Segredos de Pandorah (era Secrets of Pandorah e mudou o nome) por Vinicius Boldt dos Santos
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1yT11E8i5nl3FDjeYBqKq1VkR3UMtYs-E
Aliança Ranger por Xoxim
Aventura: https://drive.google.com/open?id=15Nyaug3mXfqlqXfUtsOxl7jRdmNX4B1b
Os Olhos do Inimigo por João Douglas Moção de Oliveira
Aventura: https://drive.google.com/open?id=12Yx43-OLahTmEyWvwPon-DhCPj62LyeJ
Paranormais: A Revolução por Thallys
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1kRWAOTB53hARyZOjq2O13xbGzI2Vxk1j
Supernova por Bruno Estrazulas
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1xUBHyVNTIapf274X9c9dNLbQOqRWuLSe
Neo-Sing por Fabio “Carok” Pauli
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1zlRcVpojdZq1vlhIwQv0BTOdC3ear2LE
Império de Diamante por J.M.Beraldo
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1mAgsyrGkhT8Nx6oZHdE3XCeRQBNZ77bg
O Reinado do Dragão Vermelho por Gabriel Rodrigues
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1VcZ-7elZwYjAOpw3Zj-ToZrGc01ccKhX
Sterllatopia por Gabriel e Sérgio
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1gmwX4jZH2U4F5uje8i1MuG2cm_walqXj
Crônicas de Awdar por Rubens Costa
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1Xre_IRONYNMWLM0tS_pAyinBrV_ptqkq
Aliens & Dragons por José Carlos Lima
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1xdSHqhiheiPRapdkJlFwf7cC3S8BH7ZL
Espectros do Amanhã por Cesar Silva
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1S8dKkQy4GV-xTIQbjexb3VjbjbkbM7tn
Catzz por Lucas de Azevedo Vaccari Simão
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1_3GuI7QyFHRxJKOvtqad7vxZDjlMXtLZ
A Face do Sol por Carlos Ximu
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1j2OUU7h860Cyfc7H-fJr4qzDjWSamZrt
Zujaja por Draul
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1ireRCISPSVpML4SmHJDJV0Uh9FY3zKBA
Engendramento por Nimp e Zig
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1QWdmyZfnHjX0zdTiFB7MUI8DkcQURcfX
D4G – Depois da Quarta Guerra por Loja de Aventuras
Aventura: https://drive.google.com/open?id=14_rI2gK_V0JjjbRBmX0mMvWc-BBOac8b
StarPoint (era Galáxia Selvagem, mudou de nome) por Luiz Felipe Rocha Caravelo
Aventura: https://drive.google.com/open?id=195xvYJ_XpSmOenLMZJJvNJjpAvojOacz
Conclave por Alex Ricardo Parolin
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1uh8S8ct_ynYdfSCxbgveGSSUGFEklOQA
Expresso do Tempo por Luiz Fernando Macedo, Pietro Barboza, Carla Rios e Leandro Hernandes
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1Cs2ll33QCh9gOz_voyejc_xrhXTXfkBX
Kerpimanha por Luiz Ahumada
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1wRhTmZbK3NlEgxbZ17o-owxC93FPl0Tf
Thalassa por Draul
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1clbpewcWq9EHTuku2an24k2756WKWkh9
Insubstância por José Carlos Lima
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1ZET7IlMa5eHT4olgGBezN10N58E1W2mO
Tantum, a era esquecida (era Caos Cenozoico, mudou de nome) por Maycon
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1wqIovlq56ZSV1FUKfswoe7fU-TLgSnJJ
Ex’s por Aforen Kass
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1Bs6aG5iTQ4L1L-sZYRFTfGjgnof7IRbP
Raklot por Gene Cavalcante
Aventura: https://drive.google.com/open?id=12EYawG9jEEZJT2AnXZv7sjYzoQNFZ45O
A Terra dos Adormecidos por Duda Falcão
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1Be_m2U2p4-whK3-Qdbu4XzTZ_SZaJdjf
Entre a Escuridão e a Aurora por Rubens Alves Costa
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1rI_hBjWSNUw7dMpcu0vOhh_oVEtmW23H
Luminares do Amanhã por Daniel Nóbrega
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1arIuj84tPkoY7dJ6wT1c1hUak6JS5lI5
Demeron – Tempos Modernos por Felipe Rezende Crispi
Aventura: https://drive.google.com/open?id=15ynvPrSBVShZ2XMrKW0xDFbjcwb6zGtZ
Reinos de Avlis por João Augusto Ferreira da Silva Júnior
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1k6_Eu86z5cg5Ix0WCr_RhLb4iw_dlMai
A Herança de Deus por Xoxim
Aventura: https://drive.google.com/open?id=1pchdiMU8DrdzN0sS5kYqDTVPeciUEUQQ
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Aprovados e Eliminados Fase 1
Saudações, selvagens.
A primeira fase do Concurso chegou ao fim e abaixo divulgamos a lista de quem seguem para a próxima fase e de quem ficou pelo caminho. Todos os concorrentes receberam emails com suas avaliações com o resultado (caso você não tenha recebido entre em contato pelo faleconosco@retropunk.net). Também vamos enviar para os que foram aprovados um email com algumas instruções básicas no dia 01/09/18 (se não receber, só usar o mesmo email).
Eliminados:
A montanha invertida | Entre Deuses | Mundo Indômito |
Crianças do Destino | Figth! Figth! Fight! | sangue de crowlling |
Crime e Ordem | Guia Selvagem de Sobrevivência para o Apocalipse | Sempre Humanos |
DESMontados | Império do Metal Negro | Sensacional |
Elysium | Legado Heroico | Underdogs |
Aprovados:
2366 | Celestia: a Dissonância Cyberpunk | FOLK | Namarias | Reinos Tropicais |
3056 Shadow war | CHRONOSSOMO | Forças de Raucryx | Nefilins – Idade do Gelo | RENARD CLUB |
7ª Frota | Cicatrizes de Khan. | Fronteiras Estelares | Neo Solis: Caminhoneiros Espaciais | Rio-F |
A Caçada | Clube de mistérios – Guardiões do Codificador | Galáxia Selvagem | Neo-Sing | RoadKill |
A Chave | Conclave | Garotos do bairro | Neon | Rua Golias |
A Corte das Brumas | Conspiração Sírius | Gnócio: Isekai Experience | Nexos | Ruas Estranhas |
A Era do Saber | Conversão de Lótus | Godwanda | Nos confins do mundo | Saga das Terras Quebrantadas |
A Face do Sol | Covernant | Grande Masmorra de Orwen | Nova Alfa | Salbatic |
A Herança de Deus | Crônicas de Awdar | Guerra Universal | Nova América | Sangue do Dragão |
A Jornada – Os Caminhos da Magia | Cronicas de Érden | Guildas | Nova Exos | Santuário |
A Queda da Metrópole | Cronoriada | Habitantes do Cosmo | Nova Gaia | Savage Sengoku (ou Savage Yamato) |
A Ruptura | Crystal Realm | Hamartía | Novo Deuses | Secrets of Pandorah |
A Terra dos Adormecidos | D4G – Depois da Quarta Guerra | Helcyon | O Legado | Segredos de Alancia |
Aço, Pólvora & Rum | Daharo – Mundo Dividido | Heróis & Tiranos | O Mundo de Áran | segredos revelados: a evolução |
Afrika Savage Worlds | Darkworld | Homens e Demônios | O Mundo dos Caminhos | Shifting Overdrive |
AfterDusk | De Gloria et Sanguis | Ikonics | O mundo selvagem do crime: São Salvador. | Sobreviventes |
AGAIN | DEMERON: TEMPOS MODERNOS | Império Arruinado | O Reinado do Dragão Vermelho | Solar |
Agentes da W | Deminun | Império de Diamante | O Reino Mágico Debaixo da Cama | SOMBRAS NO TEMPO |
Aliança Ranger | Desventuras em Nova Alvora | Império Sagrado | Obcoecare | Sonho de Uma Noite de Verão |
Aliens & Dragons | Dhulkas | Inada Monogatari – Crônicas dos Campos de Arroz | Obsessão | Space conquerors EOS |
Amérika – Liberdade ou Morte | Dias de Noite Eterna | Incendium:Sombras de Um Mundo em Chamas | Odisseia | Stellartopia |
Anarkhia – Estado de Emergência | Dieselpunk – Fantasma de Aço | Inferno Movido a Vapor | Odyssea Septimus | Supernova |
Ancient Treasures | Dinoróides | Inimigos do Sono | Ojiji (provisório) | Tardia- Os Reinos do Entardecer |
Andrômeda | Döbutsukai | Insubstância | Omni Tempore | Terra Brasilis |
Anti-Evasores | Draconum | Insurgência Oculta | Operação Genebra | TERRA DA NOITE |
Anunnaki | Dragonfly | Isekai | Órbita: Revoluções por Minuto | Terra Esquecida |
Aperte Start | DUNJ! | Justiça Urbana | Os olhos do inimigo | Terra Livre |
Apoc Alipse | Edaphos | Kael’Thuir – O Mundo Morto | Pajelantes | Terra Magica |
Apocamágica | Éden: Entre a Eternidade e o Esquecimento | Kami Wars | Paraiso Ilusório | Terra Selvagem do Sol Nascente |
Armória | Eidolomaquia | KERPIMANHA | Paranormais a revolução | Terra Sombria – O Mundo dos Mundos |
As Sombras da Meia-Noite | Elfrin | Ketema | Paranormal: O Outro Lado da Realidade | Terra-brasile |
Asterognosis: A Nova Era | Elysia | Kobolds & Canollis | Pequeninos | Terrafebril |
Aurean, a Ópera Espacial | Engendramento | Legado Superior | Phaera 404 | Thalassa |
Aurínea | Engrenagens e Dragões | Leto | Phisphuria, O Novo Mundo | The Void War |
Aurora | Engrenagens Insanas | Liga de Combatentes do Crime de Nova Chicago | Pindorama | TokyØ |
Aventuras em M1D45 | Entre a escuridão e aurora | Lucatã | Planeta Feroz | Travessia |
Aventuras Fantásticas do Século XIX | Entre Nós | Luminares do Amanhã | Portentoria | Trostlos – Cidade das Potências |
Averum | Entre o Sonho e a Realidade – A guerra primordial | Lux Gauam, Os Rumos do Planeta | Pós Arrebatamento | Trux – A 3° Era |
Balística | Equilibrium | M.A.H. | Pós-Humanos – Herdeiros da Terra | Tsrna Gora |
BATALHAS NAS ESTRADAS | Era do pó | MadDogz | PREDADORES | Umbral |
Bem-vindo a Caminho Novo | Erakan | Magias Selvagens de Esla | Primeva | Uviananth – As Terras Flutuantes |
Brádia | Eshik, a cidade dos portais | Matuman | Profundezas | Velho Nordeste |
Brasil à Vapor | Espectros do Amanhã | Mazz Moha | Projeto Nova | Veracruz |
Brasil Fantástico: Terra Sonhada | Estado Truculência | Metal & Honra | Promethea – Era do Maquinista | Via Sanguinna |
Brasil Folk | Étertic | Metaldum | Prometheus Inteligência & Segurança | Vidas Esquecidas |
Brhän – Contos dos Reinos Mortos | Ethera | Mist Reef | Protocolo 3141 | Vinculos |
Brynail | EX’s | Mooca | Raça! | WEIRD WARS – MALDITA GUERRA |
Caçadores de Dinossauros | Expresso do Tempo | Morte a Espreita | Ragnarök a Vapor | Ystall |
Caçadores e Guardiões | Extermínio | MotorPunk | Raklot | Zadig |
CADMUS 7 | Facções | Mugarien | Redomas | Zujaja |
Campeões de Elderland | Felden | Mundo Cthulhu | Refúgio | |
Caos Cenozóico | Filhos da Água | Mundo de Babel | Reino de Areia e Sangue | |
Catzz | Filhos de Bogidy | MUNDO SEM CEU (PROVISÓRIO) | Reino dos Esquecidos | |
Cavaleiros de Ferro | Filhos do Horizonte | N30 K4T4N4 | Reinos de Avlis |
Os Vários Mundos de Savage Worlds: Cenários XII
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2, Dia 3, Dia 4, Dia 5 e Dia 6, Dia 7, Dia 8, Dia 9, Dia 10 e Dia 11.
Vidas Esquecidas, por Emanuel Guilherme
A Terra foi dominada pelos alienígenas chamados de zeta por cem anos. Seu domínio foi cessado quando a rebelião, formada por humanos, avianos e reptilianos, todos antigos escravos, teve sucesso em matar um dos chamados “mestres”. Os zeta realizaram um ataque nuclear, usando a tecnologia terráquea, e deixaram o mundo devastado. Agora os habitantes vivem em um mundo consumido pela guerra, forçados a sobreviver no subterrâneo.
Você é um desses sobreviventes, e mais ainda, um explorador. Exploradores são conhecidos por viverem pouco, mas são indispensáveis para desbravar novos territórios, conquistar tecnologia perdida, achar suprimentos para abastecer as cidades subterrâneas, dentre outros. Porém a nova vida, e a nova comunidade, enfrentam vários problemas, desde recursos escassos, a intrigas entre comunidades, e ataques de monstros, versões mutantes de criaturas que habitavam o velho mundo.
Vínculos, por Gurgel
Vínculos se passa em um mundo em que os humanos são incapazes de utilizar magia, mas tem que conviver com monstros dos mais vários tipos e espécies, que possuem poderes de modelar a realidade. Neste mundo a muito tempo os humanos descobriram que podiam criar pactos de alma com estes monstros, e assim controla-los seja para lutar ou para os ajudar em tarefas cotidianas.
Atualmente o mundo passa por uma revolução industrial movido a tecnomagia, a mistura de tecnologia com a magia dos próprios vínculos, e varias regiões e tramas ocorrem em quanto cada vez mais o mundo evolui e avança.
Weird Wars: Maldita Guerra, por Luciano Paulo Giehl
Foi a Guerra que lutamos e sobre a qual sabemos pouco. A Guerra que transformou nações traçou fronteiras, encharcou o solo e tingiu os rios de sangue.
A Maldita Guerra como ficou conhecida a Guerra do Paraguai parece distante, não apenas no tempo, mas a um mundo de distância. Contudo, basta olhar para as fotografias para se ter uma ideia do que foram aqueles dias insanos de horror, pólvora e morte.
Mas e se existisse algo mais nos campos de batalha? Algo que espreitava e devorava soldados na calada da noite? Que aterrorizava os mais bravos guerreiros do Império e Voluntários da Pátria. Horrores inumanos despertando e se alimentando de nossos instintos primitivos.
Dos campos lamacentos dos Pampas, aos combates navais no Rio da Prata e além da negra fronteira das Nações Cisplatinas. WEIRD WAR – MALDITA GUERRA trás o Horror de nossa Experiência militar mais sangrenta para Savage Worlds.
Ystall, por Jonny Garcia, Luiz Kalagar e Wago
Hoje choramos. Kallistrate, grande líder e feroz lutadora, nos deixou. Hoje agradecemos.
Todos devemos nossas vidas a ela. Ela enfrentou o vale da vida três vezes para conceber suas herdeiras. Ela enfrentou sozinha em duelo a rainha das harpias quando esta tentou invadir nossas terras. Ela liderou as nossas defesas com inteligência e estratégia quando a praga dizimou nossos vizinhos e os seus mortos marcharam contra nossas casas. Hoje esquecemos. Enviamos nossa líder rio abaixo para que inicie sua jornada entre os mortos na grande cratera. Seu nome jamais será proferido novamente. Assim, quando a névoa passar em procissão, sua alma completará seu retorno para o começo e alimentará nova vida. Que sua força guerreira siga abençoando estas terras até o dia de seu fim verdadeiro. Leve nossas memórias consigo, grande líder. Adeus.
Zadig, por Herogan
Dizem que foi uma manhã ensolarada, um dia bonito, como se nem o próprio mundo esperava o que iria ocorrer. Os primeiros a perceberem também foram os primeiros a morrerem. A magia sumiu, o mundo mudou. Magos, feiticeiros e bruxos foram assassinados, caídos sem poder. Alguns se mataram. Ninguém sabe ao certo como foi, apenas que tudo o que antes era mágico e comum se tornou raro e proibido.
Os elfos Voltairianos já tinham antes cometido crimes contra os governos, mas nunca algo assim. Agora eles são os donos da magia. Quem tem o poder governa o mundo; pelo menos deveria ser assim. Mas os seguidores do louco Voltaire não querem governar, querem apenas a anarquia.
Existem rumores que anões do oeste inventaram um pó explosivo, que qualquer um pode usar, até os não-mágicos. Talvez seja a única coisa que pode fazer frente ao poder crescente dos Voltairianos.
Zujaja, por Draul
Fuga do paraiso
Uma cidade plena em sua glória em que até o mais pobre dos miseráveis não pode negar seu esplendor. Lendas contam da cidade perdida de Zujaja a magnifica, perdida a eras, mas sua opulência se mantem nas historias dos bardos do mundo.
O maior segredo, perdido nas areias dos tempos, é que ela ainda existe. Presa no Zenith de sua prosperidade por conta de um desejo malfadado e da malícia de um gênio, a cidade e todas as almas ali viventes, vive hoje presa em uma delicada garrafa de cristal, repousando em uma caverna de tesouros e maravilhas.
Dentro da garrafa, os cidadãos vivem um sonho eterno, numa primavera que nunca termina, vivendo os dias de gloria de uma cidade em que a prosperidade nunca acaba. Você aventureiro, é um dos poucos despertos desse sonho, buscando pistas e rumores e enfrentando o lado sombrio dessa cidade em busca de uma saída desta prisão dourada.
Estes foram todos os com inscrições válidas e que estão sendo analisados por nossos jurados. Na próxima fase, os aprovados, terão que enviar uma aventura rápida, que também será exposta ao público.
Os Vários Mundos de Savage Worlds: Cenários XI
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2, Dia 3, Dia 4, Dia 5 e Dia 6, Dia 7, Dia 8, Dia 9 e Dia 10.
Stellartopia, por Gabriel Rodrigues e Sérgio Santos
Primeiro, os humanos criaram a tecnologia necessária para cruzar a galáxia. Depois, descobriram outras raças inteligentes que não somente habitavam outros planetas, mas também possuíam a mesma tecnologia (ou a haviam aprimorado). Por último, descobriram o que restou de uma civilização alienígena avançadíssima, porém destruída. E com essa descoberta, veio o fim de toda a galáxia civilizada.
Agora, humanos e não-humanos devem lutar e tentar sobreviver nesse futuro distópico espacial em que se encontram, batalhando por recursos e lutando para sobreviver, tanto em planetas quanto fora deles, enquanto lutam contra uma ameaça externa, tão pequena que é invisível ao olho nu. Quem serão os heróis e quem serão os vilões desse novo mundo? Só o tempo irá dizer.
Supernova, por Bruno Estrazulas
Supernova é um jogo de ação envolvendo super-poderes em um cenário de intriga, política e conspiração. Você é um Super, uma pessoa com poderes extraordinários providos pelo Gene Supernova. Nesse mundo você irá lutar para sobreviver entre as intrigas e conspirações de grupos que querem poder e influência.
Governos do mundo todo escondem a presença de indivíduos com super-poderes.
Autoridades e agências governamentais fazem uso de seus recursos para proteger seu território e interesses e preservar a Cortina – um esforço global para manter o segredo da existência de Supers.
Muitos papéis são possíveis neste cenário: um agente a serviço do governo, um mercenário vendendo seus serviços, um vigilante secreto das cidades ou até mesmo um rebelde que deseja revelar os segredos por trás da Cortina. Seus poderes são o seu limite!
Tardia- Os Reinos do Entardecer, Tatershal
Magis Reais estudam, Monges Consagrados meditam, Hierofantes Ungidos celebram, mas poucos são os que arriscam um palpite por que o Mundo de Tardia abandonou a alternância entre dia e noite descrito nos papiros antigos.
Os Reinos da Aurora, dezessete no total, têm esse nome pois em suas terras o entardecer é perene, eterno. No Mundo de Tardia, onde eles estão localizados, de um lado é sempre dia e de outro sempre noite. Condições de vida insuportáveis e desconhecidas existem nesses extremos e uma faixa extensa e fronteiriça, onde o dia e a noite se encontram, os Reinos da Aurora estão sempre sob o entardecer.
Os campos de peso-leve, os sorvedouros de vida, as cachoeiras espelho e outros estranhos fenômenos naturais não superam a estranha sensação de morar em um lugar que o sol nunca nasce e nunca se põe, nunca!
Terra Brasilis, por Victor Andrade
Na primeira metade do século XIX a Imperatriz Leopoldina toma o comando do Brasil, coloca fim à escravidão e cede terras indígenas e quilombolas a seus ocupantes. Sob o novo comando, a coroa é obrigada a cuidar de temas urgentes: criaturas que antes habitavam apenas a crendice popular surgem nas matas e cidades, colocando o Império e vidas inocentes sob ameaça. Os homens começam a se preocupar com cucas, mulas sem cabeça, boitatás e maldições terríveis.
Colocados em quarentena pelo restante do mundo, os habitantes do Brasil se preocupam em forjar alianças com os recém-chegados curupiras, sacis e caiporas, que alegam terem sido misticamente movidos de seu mundo até a terra de humanos e terrores nas florestas.
A magia selvagem dos índios e as recém descobertas alquímicas das Escolas de Ciências vieram em bom tempo para equilibrar a luta pela sobrevivência em Terra Brasilis.
Terra da Noite, por Luciano Paulo Giehl
A Luz do Sol se foi!
Imagine viver na escuridão e no frio, confinado e com horrores inimagináveis habitando além dos muros.
Baseado na obra de William H. Hodgson, Terra da Noite transporta para o universo do RPG um clássico da literatura de ficção, horror e aventura considerada “uma das mais potentes peças de imaginação macabra jamais escritas”.
O que restou da raça humana, uma civilização tecnologicamente avançada, dotada de poderes mentais, habita o Refúgio, uma Colossal Pirâmide. Esse lugar oferece a única proteção contra a selvageria implacável do mundo exterior. Por séculos, os sobreviventes exploraram as ruínas extraindo delas tesouros, combatendo hordas de Abhumans e temendo os gigantescos Vigias – verdadeiros Deuses na Terra.
Agora, com o Refúgio à beira do esgotamento, é preciso explorar a escuridão em busca de um novo lar e de uma nova esperança…
Antes que seja tarde demais.
Terra Esquecida, por Ed
As divindades criaram o mundo material. Felizes com suas criações, presentearam com poderes mágicos os habitantes para assim, viverem em harmonia. Os Elfos foram escolhidos para serem os guardiões e juízes e evitar o mau uso desses poderes.
Mas o orgulho os afastou de outras raças, deixando-as livres. Portais para terras além da fronteira colocada pelos deuses foram abertos, e os humanos atravessaram. Gananciosos, tomaram os poderes dos deuses. Travaram guerras com habitantes locais. Maior em número, eles conquistaram quase tudo em pouco tempo, faltando apenas à terra dos guardiões.
Os deuses insatisfeitos com o mau uso de sua dádiva baniram a magia. Os Elfos foram sentenciados à extinção, então o reino ruiu, e assim, deu-se início o reinado dos humanos. Os sobreviventes de outras raças se submeteram as leis deles ou se isolaram de tudo que os humanos construíram.
Terra Livre, por Matheus Leonel
Em 2101, os Grey revelaram-se para o planeta Terra e prometeram uma nova Era para seus habitantes. Eles cumpriram, mas não como almejado. Os humanos, isolados, tornaram-se cidadãos de Segunda Classe em seu próprio mundo, explorados por uma raça dominadora e cruel.
Em 2112, A Terra passou a fazer parte do Protetorado Grey e ingressou no Conselho Galáctico, sendo reconhecida, por seus membros, apenas como uma mera colônia. Isto deu voz ao seu povo, assim como o dividiu, entre aqueles que lucraram e os que sofreram com a exploração.
Com o suporte de outras raças, opositoras aos Grey, uma resistência surgiu na Terra. Após muitos anos de um conflito desigual, o cerco é vencido e a humanidade se espalha pela galáxia.
A luta, porém, continua. A Terra permanece dominada. Enquanto parte dos humanos se organiza para recuperá-la de volta, outros aproveitam a oportunidade da forma que lhes convém.
Terra Mágica, por Edson José Freitas
A magia ganhou espaço desde que foi descoberta nos anos 50, cientistas viram nela uma oportunidade de evoluir o mundo além do que podiam imaginar. Hoje, duzentos anos depois, as possibilidades tem se tornado infinitas, saúde impecável, corpo perfeito, dimensões particulares e até mesmo uma nação inteira flutuando, tudo isso é claro se você conseguir pagar.
Apesar dos avanços proporcionado pelos rituais, apenas uma pequena parte pode usufruir desses benefícios e quanto ao resto da população, um mar de desgraça pois todo ritual vem com um preço.
Aventuras intensas, rituais secretos e uma vida cheia de prazeres aguarda aqueles com coragem o bastante para desafiar as leis impostas pelos grandes Arquimagos. Aventure-se por ruelas cheias de segredos, descubra o que por traz do grande Edem, e vislumbre as maravilhas da Dimensão do espelho e prepare-se para Terra Magica.
Terra Selvagem do Sol Nascente, por Bayard Martins
No extremo oriente, em uma terra afastada do resto do mundo existe um reino dividido e em constante conflito. Nesse mundo espíritos espreitam, samurais e ronins lutam contra ninjas, monges defendem monastérios reclusos nas montanhas e piratas assaltam a costa. Cercado por desertos e montanhas esse reino um dia foi um grande império. Porém quando o último imperador, no seu leito de morte, decidiu dividir o território entre seus filhos ao invés de nomear um sucessor, o império entrou em colapso.
Décadas mais tarde o império está dividido em reinos sob o controle dos sucessores dos filhos do último imperador. Diversos conflitos já estouraram entre os reinos mas eles precisam se manter unidos para combater a ameaça dos piratas, selvagens e monstros que os cercam. Terra Selvagem do Sol Nascente é um local indomável, o perigo é iminente e as espadas afiadas.
Terra Sombria – O Mundo dos Mundos, por Rensir, O Bardo Vermelho
A morte e o destino andam de mãos dadas num jogo eterno de provocações e selvageria com as almas dos mortais. Você morreu e sabe que este não é o seu mundo. Você se nega a aceitar o fato de estar morto e de continuar desse jeito e a única maneira de sair deste lugar é destruindo um dos Lordes Profanos que governam esta terra amaldiçoada. No entanto, essa não é uma tarefa fácil, muitos monstros e criaturas espreitam na escuridão de cada ruela e masmorra. Vilarejos e guildas se formam por entre os reinos. Aqui, se negocia com os itens que são encontrados em meio aos castelos e ruínas abandonadas e dentro de outros seres, sim, todo e qualquer ser vivente deste mundo possui um item dentro de si. Este é um mundo de fantasia sombria onde se pode enfrentar monstros, explorar masmorras e castelos, defender pessoas indefesas e colecionar itens, além de querer sair daqui a qualquer custo.
Terra-brasile, por Gilson Rocha de Oliveira
Depois de três anos, O Grande Império Orquen explora as riquezas e maravilhas do novo mundo, a Terra-brasile. Com uma costa praiana e florestas densas, Terra-brasile é quente, úmida, violenta e tropical. A flora é exótica e diferente e há muitos grandes répteis que servem de montaria, animais de carga.
A exploração das matérias primárias é principalmente madeira, metais e outros minerais preciosos, mas o que tem movimentado este novo mundo e o velho mundo são as ‘pequenas luzes’ ou apenas ‘luzes’, substâncias bastante variadas que alteram o estado da consciência e também criam dependência.
Há muitos povos nativos, mas apenas uma minoria estabeleceu algum contato e mesmo comércio, pois as estruturas linguísticas das duas línguas permitem um aprendizado rudimentar em 30 a 50 dias. Destaques para os povos quintarês, simaleses e bufalinos.
Terra Febril, por Rodrigo Pontes de Lima, Ana Carolina de Oliveira Luz e Rômulo Murilo do Nascimento Moraes
Terrafebril é um cenário sobre uma terra arrasada e infértil. A superfície seca do planeta é um imenso deserto (pedroso, arenoso ou barrento), com a exceção de 7 Cidades Verdes, formadas nas sombras de árvores gigantes, o reduto da vegetação terrestre. Apesar de inóspito, o planeta apresenta condições mínimas de sobrevivência: a água é abundante e animais (em sua maioria, gigantes como as Grandes Árvores) povoam as partes desérticas. A população se divide entre as elites que vivem nessas Cidades; caçadores e comerciantes que habitam os desertos; escribas, ferreiros e povos antigos que habitam o subterrâneo; e os exilados e marinheiros que habitam os mares. Embora o refúgio no mar pareça o mais sensato, as criaturas que o habitam tornam este ambiente tão perigoso quanto a terra seca. O refúgio no subterrâneo, por sua vez, é impedido pelos povos orgulhosos e enclausurados que nele vivem.
Thalassa, por Draul
Intriga sob as ondas
Sob as ondas do mundo de Nerus, a vida aflora. O reino de Thalassa, maior em território conseguiu, graças aos esforços do rei Taumas Okeanos, que as guerras ao norte e oeste cessassem, podendo agora focar sua atenção na batalha eterna contra os horrores das fossas abissais ao sul. Mas a paz é tênue na melhor das hipóteses, os reinos vizinhos se aproveitam do cessar fogo para aumentar sua força e as hordas das profundezas parecem coordenadas, como se uma força maior as controlasse.
Mas o maior perigo vem de dentro. O rei Taumas é um ancião sem herdeiros, e os ducados, agora, se preparam para a queda do rei em busca de uma chance de tomar a coroa de coral para si. Você é um agente de uma das casas nobres e deve, junto com seus companheiros, cumprir missões para o bem do reino, enquanto, nas sombras, busca avançar os interesses de seus mestres secretos.
The Void War, por Brunno, Manoel e Renan
Em uma excursão ao Vale da Morte, na Sibéria, nossos cientistas investigavam a origem de uma misteriosa radiação. Encontraram algo inesperado: três enormes domos metálicos que emanavam radiação. Dentro deles, esferas negras que emitiam um outro tipo de energia, que era anulada pela radiação oriunda dos domos. Foram batizadas de Voids.
Tal descoberta nos lançara 200 anos no futuro em apenas 5. Aquela energia se tornou a única fonte de energia necessária. A era da Inteligência Artificial chegou de vez, tornando quase tudo autônomo.
Contudo, os Voids começaram a interagir com as IAs que criamos, tomando controle de todas elas. Desde então, tudo o que fora criado com a ajuda daquela energia, agora era controlado. Já fazem 10 anos que os humanos se tornaram uma mera resistência contra o extermínio que caiu sobre a nossa raça, nos dando um único objetivo em comum: destruir os Voids.
TokyØ, por Rafael Barros Vargas
TokyØ é a última resistência organizada da humanidade. A fortaleza, construída no centro da antiga capital japonesa, é o Marco Zero da reconstrução de nossa sociedade.
Combatendo criaturas mutantes infectadas por um fungo alienígena, as equipes avançadas utilizam tecnologia de ponta, exoesqueletos, trajes especiais e nanorobôs para concluir missões de ataque, defesa, resgate e investigação.
O cenário mistura Sci-Fi, CyberPunk e Anime em campanhas do melhor estilo Hack ‘n Slash.
Travessia, por Arthur Pinto de Andrade
A Travessia é uma interseção entre a Terra e o lar dos orgulhosos e vaidosos seres que inspiraram toda mitologia humana a mística Arcádia. Aqui palavras e paixões definem a realidade, fazendo-a mutável e inconstante.
Os caminhos secretos para a Travessia são imprevisíveis e inusitados, e pelo acaso ou capricho dos Sidhe(mestiços), pessoas de diversos locais e épocas são levados sem saber como chegaram e como voltar.
Os Perdidos encontram um mundo à imagem da Terra, porém a característica predominante do ambiente é excessivamente acentuada, e marcada pelo fantástico e emoções.
Sem perder a esperança de encontrar o caminho de casa alguns convivem normalmente entre as criaturas fantásticas nativas. Outros abraçam a nova e intensa realidade, que aos poucos os transforma por dentro e por fora. Raros são os que recorrem à possibilidade de seguir adiante – para a adorada e temida Arcádia.
Trostlos – Cidade das Potências, por guggawitze
Fundado há séculos, esta cidade se expande por quilômetros quadrados de prédios escuros e ruas estreitas. Construída com o auxílio de entidades chamadas Potências, a cidade é ao mesmo tempo fascinante e perigosa.
Potências são entidades, conceitos, que invocados da maneira correta, formam uma relação de simbiose com o hospedeiro, concedendo poderes sobrenaturais. Contudo, a ganância por poderes cada vez maiores levaram muito a se tornarem loucos, monstros, ou cederem seus corpos e almas a
encarnações vivas das Potências que tentaram invocar.
Tostlos é governada por grupos que se uniram com as quatro Potências mais comuns: guardiões, juízes, observadores e mensageiros, estes últimos capazes de se transformar em aves.
Porém, muitas áreas são dominadas por Potências Encarnadas, como O Medo, a Sorte e a Sombra, que concedem poderes àqueles que os adoram como deuses.
Trux, 3º Era, por Grupo da Fortuna
A guerra acabou. Após uma era de conflitos e destruição, as nações de Trux estabelecem um pacto para eliminar as diferenças entre os povos.
Elfos desconfiam da aliança entre humanos, anões e gnomos. Hobgoblins, com leis controversas e moral questionável, são um ponto delicado. Nas terras ermas, a ameaça orc paira sobre as cabeças daqueles que desejam viver em paz.
Mas nem orcs, nem os Filhos do Caos se assemelham ao que está por vir.
Nascidos em um mundo que nunca conheceu a magia, os Sintonianos atravessaram os confins do vácuo, em navios voadores, para levar a perfeição a Trux. Usando a tecnologia, venceram a morte, transformando carne em algo mais… insidioso. Agora, desejam espalhar a “imortalidade” pelo universo.
Seus soldados são implacáveis. Arcos não os perfuram, espadas não os cortam. Não temem a morte, e suas motivações são irrefreáveis. Como vencer quem já derrotou a morte?
Tsrna Gora, por Zee
Tsrna Gora é um thriller policial que se passa num fictício país do Leste Europeu, completamente quebrado pós socialismo, e a beira de uma guerra civil sangrenta. Na história os jogadores são a última cartada para tentar evitar o pior – a guerra civil – no país devastado sociopolitico-moralmente.
Os jogadores são ex agentes da KGB, trazidos de suas aposentadorias para uma “ultima missão”, salvar o próprio país. Mas estes agentes são antigos refugos da guerra fria, cheios de esqueletos em seus armários, assim como o maior perigo em Tsrna Gora, um grupo terrorista chamado de a Brigada, que fazem terror usando o esoterismo como desculpa. Um grupo que diz lutar contra “o esqueleto” do “armário” da realidade.
Umbral, por Laura Ribeiro
Na escuridão do mundo inferior, seres decompostos rastejam e gritam por socorro. Almas animalizadas devoram carne e espírito, dissolvendo-as no éter putrefato que habita as regiões umbralinas.
Os errantes que ainda insistem na salvação carregam consigo consciências manchadas pelos crimes da carne, vagueando entre a densa neblina que, aos poucos, seduz as mentes mais fragilizadas.
A eterna redenção lhes foi negada, e agora só resta perseguir uma última oportunidade de sobrevivência.
Desafie generais do inferno, espíritos errantes e toda espécie de demônios para conseguir sua liberdade.
Quantos serão capazes de escapar intactos da zona purgatorial?
Underdogs, por Rubens Alves Costa
Eles são descartáveis, são os capangas que serão derrotados pelas cartas selvagens, os aliados camisas vermelhas que serão devorados pelo verme alienígena, os ajudantes destinados a falhar. Ninguém nunca perguntou sobre seus sentimentos e ambições. Mas agora isso vai mudar.
Ainda mais rápido e furioso
A proposta do jogo é de que os jogadores jogarão como extras ao invés de cartas selvagens. O jogo pode ser preparado rapidamente. As fichas são pré montadas e não é necessário prelúdio. O passado dos personagens e suas habilidades serão decididas ao decorrer do jogo.
Underdogs favorece a improvisação e criatividade e dá ferramentas para que isso seja feito com mais facilidade. Os jogadores não vão controlar um único extra, mas um grupo deles. Todo grupo vai dar um pequeno toque pessoal a cada um dos personagens durante a jornada. Até alcançarem o status de carta selvagem.
Uviananth – As Terras Flutuantes, por J. A. Nalon
Os textos sagrados dizem que o Primeiro Cataclismo fraturou o mundo e trouxe as terras até o ar. As lendas dizem que o Segundo Cataclismo cobriu as ilhas flutuantes com as Brumas que deixaram impenetrável metade do mundo conhecido.
“Uviananth – As Terras Flutuantes” é um cenário de alta fantasia em um mundo em que a vida acontece nos céus. Nas ilhas formadas pela terra despedaçada, flutuando sobre rios de energia mágica, as cidades-estados reúnem os povos livres, enquanto o Império tenta dominar os ares.
Monstros e piratas alados atacam as caravanas que navegam as rotas criadas pelas linhas de magia.
A Academia e o Grande Templo batalham por suas verdades.
Em meio a tudo isso, as Brumas que começam a se dissipar revelam o mosteiro perdido dos Grifoneiros, os cavaleiros dos grifos. As profecias dizem que esse é o prenúncio do Terceiro Cataclismo.
Velho Nordeste, por Herbert Soares
O país entra na República, com um golpe de estado e muita corrupção. O Brasil todo foi atingido, mas uma parte em específico sofreu mais com isso, a região nordestina, se encontrando em péssimas condições sociais. O latifúndio, que concentrava terra e renda nas mãos dos fazendeiros, deixava às margens da sociedade a maioria da população.
Vários foras da lei surgiram da fome, do sofrimento e da sede de vingança por terem sido jogados contra a desgraça e a pobreza. Formaram-se bandos armados, espalhando medo pelo sertão nordestino.
Batalhas violentas aguardam qualquer um que queira entrar nessa empreitada. Quem será você nessa luta? Será um policial contra toda essa violência e baderna? Será um cangaceiro em busca de justiça, ou quem sabe, só um pouco de violência gratuita e diversão? Ou você será simplesmente alguém para molhar as terras secas do nordeste com seu sangue?
Vera Cruz, por Andre Samuel Figueroa Nunez
Veracruz é um cenário que mistura elementos do gênero steampunk com o fantástico.
Baseado no império de Veracruz, a maior e mais poderosa nação do sul do continente da Vespúcia, este cenário possui de dragões a dirigíveis a vapor.
Fundado como uma colônia cerca de 350 anos atrás na então inexplorada Vespúcia, Veracruz se expandiu e adquiriu sua independência há poucos anos. Como nova nação, ainda precisa enfrentar problemas internos e externos. Grande parte de sua extensão territorial ainda é um ambiente selvagem, repleto de segredos e mistérios. Intrépidos exploradores se arriscam a adentrar os rincões obscuros desta terra, e nem todos retornam. Nas grandes cidades, o crime, a corrupção e a intriga imperam, e o perigo ronda cada esquina. É um mundo onde os ousados sobrevivem e os covardes perecem.
Via Sanguinna, por Denis Fernandes
Sangue. Não o que conhecemos, mas o da Galáxia. A substância moveu a ganância dos mitológicos Earthianos, mas que também pervertia e dobrava as leis da física de maneiras que somente os mais criativos poderiam imaginar. Uma tecnologia milagrosa baseada na estranha mistura fez fronteiras se expandirem, mas também atraiu a atenção de monstruosidades, os Devoradores. Houve guerra, e o Império Galáctico de Eartha caiu, levando consigo os invasores.
Hoje Sangue permeia a galáxia, seus segredos ainda impulsionam as buscas pelo poder de novas gerações. Novas raças, geradas a partir da tecnologia antiga criam novos impérios, enquanto os Devoradores se recuperam a cada ciclo do sol. Segredos e mistérios do antigo Império se escondem atrás de ruínas em planetas desabitados, e abaixo das novas cidades, onde grupos de aventureiros buscam pagar o preço para controlar o Sangue… em sangue!
Os Vários Mundos de Savage Worlds: Cenários X
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2, Dia 3, Dia 4, Dia 5 e Dia 6, Dia 7, Dia 8 e Dia 9.
Reino dos Esquecidos, por Walker Tavares Rodrigues
E se existisse um lugar onde as coisas esquecidas por nós tornavam-se realidade? Lendas, tesouros, cidades perdidas, objetos mundanos e até mesmo… Pessoas. Isso mesmo. Pessoas cuja presença nesse mundo não é percebida, pessoas solitárias que num instante adormeciam em suas frias camas e noutro acordavam nesse plano, um plano escuro, sombrio e dominado por criaturas que se alimentam desse sentimento de abandono. Esse lugar tem um nome: O Reino dos Esquecidos. É disso que se trata esse cenário, um thriller de sobrevivência em que os envolvidos lutam para retornar ao mundo real, usando a manifestação física da sua última lembrança como arma para enfrentar os perigos na travessia até a liberdade e o consequente retorno à existência.
Reinos de Avlis, por João Augusto Ferreira da Silva Júnior
Continente que se estende da costa do deserto ao Norte, às cordilheiras montanhosas ao Oeste, seguindo as florestas desconhecidas e inexploradas de Plantonn ao Leste até ao pequeno reino Hond ao Sul. Berço de dez reinos, onde cada qual têm suas próprias culturas, politicas, crenças, fortunas e principalmente problemas.
Além deste território, existem vastos e desconhecidos oceanos com incontáveis ilhas ao longo de sua Costa, muitas inexploradas. Muitos aventureiros juram que existem terras desconhecidas, afirmando serem maiores que a própria Avlis.
Avlis é o reino dos extintos Dragões do Sol e berço dos Reis Dragões Elementais, também extintos nos dias de hoje. Lar de inúmeras criaturas, onde cada aventureiro é capaz de encontrar uma vida plena entre essa imensidão do grande continente, podendo encontrar também uma vida de grandes aventuras, mistérios ou até de sua própria morte.
Reinos Tropicais, por Roniere da Cruz
Sim! A terceira guerra aconteceu e tudo que podia ser destruído foi, claro que estamos falando da natureza, civilizações agora são apenas cidades fantasmas e amontoados de destroços. Após alguns anos de confinamento em fortes subterrâneos e aquáticos, grupos de sobreviventes resistiram isolados e tiveram uma surpresa explorando o lado exterior, com o alto nível de radiação e aumento considerável do oxigênio, os animais estão três vezes maiores, devido aos conflitos por recursos, algumas alianças foram necessárias sendo forjada a UNIÃO HUMANA.
A natureza e o toque da morte são as principais ameaças declaradas contra a União, é necessário explorar as estruturas do velho mundo por recursos e informações, todavia as feras famintas não dão trégua ou tão pouco facilitam o processo, resistir não é uma tarefa fácil, mas nunca foi uma missão tão difícil.
Renard Club, por Alvaro Guedes Castilho Junior
Em uma Paris alternativa, às vésperas de uma terceira guerra mundial, uma charmosa casa noturna é palco de histórias de intriga internacional e espionagem sobrenatural. Aqui, agentes duplos mortos-vivos jogam “blackjack”, enquanto repassam informações sigilosas sobre os planos de guerra de seus países. Dançarinas exóticas exibem seus dotes, em meio à fumaça dos cigarros e dos incensos dos encantamentos de proteção ou de investigação. Facas encantadas brilham entre cortinas e os drinques podem ser envenenados. Tudo isso ocorre sob os olhares atentos de monsieur Renard e os membros sênior de sua equipe de investigadores, cada um com habilidades estranhas a serviço de quem pagar o preço. Você pode ser um deles ou entrar no jogo da espionagem contra eles. Seja um convidado para uma ou várias noites de aventura no Renard Club.
Rio F, por guggawitze
Bem-vindo à Rio-Fukujima! Outrora chamada Rio de Janeiro, a megalópole hoje inclui diversos antigos municípios satélites. Privatizada na final do século XXI, virou Rio-Fukujima (Rio-F) no começo do século XXII, com a expansão da Fukujima Corps após a Psico-Guerra do Pacífico e a ocupação japonesa na costa oeste da América do Sul. Rio-F agora possui mais de 23 milhões de habitantes, um terço a serviço da F-Corps! Com extensas áreas industriais no interior e moradias de extremo luxo na orla.
Venda sua alma para a F-Corps. Conspire na Cidade Submersa, nas profundezas da Baía de Guanabara. Procure contatos e recursos no imenso Bazar Vargas. Evite ou se abrigue nos místicos neoquilombos. Espione para a tecno-monarquia dos Territórios Imperiais. Aja nas sombras vendendo suas habilidades físicas, psíquicas e tecnológicas para quem pagar mais.
Atualize seus implantes e prepare-se para a ação!
RoadKill, por Loboloss
Um cenário que mistura Mad Max, com Full Throttle e Sons of Anarchy, Roadkill é uma ideia sandbox que permite o jogador fazer parte de uma Gangue de Motoqueiros em um mundo à beira da insanidade. Recursos são escassos e combustível é extremamente valioso. Entre em uma gangue ou construa um do zero e defina seu território a partir de Peças e Sucatas. Patrulhe as rotas do mundo a procura de outras gangues para trocas (ou assaltos dependendo da sua necessidade).
Invada outros territórios e clame os recursos como seu. Construa e aprimore sua máquina para seguir viagem e explorar mais do ambiente. Defina suas cores e ostente suas tatuagens como sinal de respeito que pode ajudar em suas jogadas contra outros grupos na busca por sobrevivência.
Domine. Assalte. Construa.
O mundo de Roadkill é permeado de perigos (e recompensas!) para aqueles que não ficam parados.
Rua Golias, por André Turtles
A humanidade tem, ano a ano, usufruído da natureza muito além do que ela pode oferecer em troca. Esse problema real foi resolvido de uma forma completamente inexplicada. Se foi um milagre ou algum tipo de tecnologia alienígena, ninguém sabe. Já que o planeta Terra não poderia aumentar para suprir as necessidades exageradas da humanidade, a solução foi a contrária.
Na virada para o anos 2000, todos os seres humanos passaram a ter, em média, de 1 a 2 centímetros de altura. Dessa forma, qualquer inseto se tornou uma enorme ameaça, afinal, apenas os seres humanos diminuíram de tamanho.
A Rua Golias é o cenário que abriga uma enorme comunidade de seres humanos pequenos tentando sobreviver, dentre tecnologias adaptadas e reaproveitamento do que tínhamos no auge dos anos 2000, uma sociedade tenta buscar novos significados e, talvez, a solução para esse gigantesco – e minúsculo – mistério.
Ruas Estranhas, por Renato Dantas de Oliveira Farias
As ruas das grandes cidades abrigam perigos muito maiores que assaltos, acidentes e poluição. O cidadão comum, a caminho do trabalho ou voltando para casa, pode se deparar com coisas piores que engarrafamentos, protestos e gente usando colete do Greenpeace. Bruxos, vampiros, lobisomens e fantasmas? Não, isso é coisa de RPG dos anos 90! O verdadeiro mundo oculto das grandes cidades está repleto de Elfos, Anões, Gnomos, Goblins, Orcs e Trolls. Disfarçados como humanos por meio de feitiços de ilusão ou metamorfose, eles caminham entre nós lutando entre si e contra forças sinistras, em busca de conhecimento, poder e ouro. Se você tivesse um vislumbre desse mundo e pudesse deixar para trás sua vidinha de marcação de ponto e pagamento de boletos, você mergulharia em uma nova vida de perigos e magia? Ou voltaria para a segurança de ser um mundano?
Saga das Terras Quebrantadas, por Thiago Alvarenga
A Saga das Terras Quebrantadas é um cenário para contos e aventuras de RPG, no qual as principais características são a luta pela sobrevivência e recursos escassos. O cenário compõe o gênero que chamamos de Wasteland Fantasy.
Outrora um mundo repleto de magia natural, territórios foram transformados em campos inférteis e devastados pela cobiça dos homens na luta pelo recurso mágico dos cristais de mana. A corrida da cristalização do mana começou com a acepção da esterilidade dos elfos e de outras criaturas essencialmente mágicas, tal evento ficou conhecido como a morte da magia.
A partir disso, Öbrok, um engenhoso anão, desenvolvera a instrumentalização da magia ao transformar a força vital da natureza em cristais. Tal engenhosidade, feita para substituir a magia natural por uma sintética, suscitou uma expansão de fábricas e a guerra por territórios por todos os reinos do sul.
Salbatic, por Jefferson Agostinho
O mundo de Salbatic é habitado por povos animalescos, o centro do mundo é o continente arquipélago de Albatur. Ao norte, na ilha de Terenord, vivem os Iepuri, um povo coelho viking. A oeste, em Lupanglia vivem os cavaleiros Lobo, Lup. Ao sul em Nisipurilor vive o povo gato de Pisici, os assassinos da areia. A leste, fica Soarelui, lar do povo samurai tartaruga, Testoasa. No Centro do arquipélago fica a ilha de Cuib, lar dos Bufnitas um povo Coruja formado por Sacerdotes e Mercadores. Cuib é o centro mercante de Salbatic e existe para mediar os conflitos entre as 4 nações, que vivem em guerra por matérias primas.
O comercio Bufnita ajuda, mas não impede as invasões e saques. Recentemente os Iepuri descobriram uma nova terra a oeste, recheada de perigo, mistérios e monstros. Para explorá-la os Bafnitas estão enviando expedições mistas dos 4 povos para salvar Albatur da guerra.
Sangue de Crowlling, por Hunter
Eliminado. O autor é menor de idade e não enviou a autorização de seus responsáveis, por isso não vamos expor sua sinopse aqui.
Sangue do Dragão, por R2PG
Há muito tempo, havia um Dragão tirano, mas um herói levantou-se contra ele. Durante a batalha o Dragão em seu último suspiro lançou uma maldição sobre o mundo. Monstros se ergueriam do sangue derramado e quando esta nova raça triunfasse, ele retornaria, essa profecia é conhecida como O Despertar.
O Herói, em seu último sacrifício, lançou um feitiço sobre o sangue amaldiçoado do Dragão, transformando a carne maldita dos monstros derrotados em armas para a humanidade.
Assim começou o reinado dos monstros, que ao provar a carne humana descobrem nesse ato, o seu propósito. Quanto mais um monstro mata, mais poderoso e inteligente se torna. Manifestando uma energia escura, conhecida como Corrupção.
Além deste grande perigo, há traidores, cultistas que anseiam O Despertar. Mas nem tudo está perdido, existem heróis que são o escudo contra o Sangue do Dragão e a ponta da lança contra O Despertar.
Agora virou moda. Só porque a voz está dizendo que o Booyland, o assaltante de banco e inimigo público número um, foi capturado, todo mundo acredita. Como se ele não tivesse comprado a polícia. Fala sério! A tecnologia dos Ancestrais impediu que os humanos nos aniquilassem, trazendo as cinco espécies para o outro lado do universo. Seis megalópoles autônomas nos provêm alimento, energia e abrigo contra os nativos selvagens. Mesmo assim, o povo está impressionado com uma caixa que fica falando as notícias. Afinal, de onde tiraram esse nome? Que raios significa rádio? O dia que essa coisa mostrar a cara do fulano que fala, quem sabe eu fique impressionado.
Oda Nobunaga da nossa Terra, o impiedoso general do período final do Sengoku Jidai (era dos dos reinos em guerra) espalhou terror e miséria pelo Japão até ser morto pela traição de um de seus aliados mais próximos, fato cujas motivações nunca foram descobertas. Na Terra de Savage Sengoku, Nobunaga sabia que só pela força das armas não venceria os outros generais. Nos subterrâneos de um santuário, Nobunaga fez rituais sangrentos para desatar o Selo de Orochi, o dragão das trevas e teve sucesso apesar da traição. Ressurgindo das cinzas do templo como um Rei Demônio servo de Orochi, ele pensa que nada poderá se opor a sua ambição. O selo era a barreira que separava o mundo mortal do mundo dos youkais e sem ele avistamentos estranhos, fatos
bizarros e lendas começam a povoar os ermos, os rituais xintoístas começam a ter resultados impressionantes e o sobrenatural toma o campo de batalha.
No ano de 2036, cinco países (África do Sul, Brasil, Coréia do Norte, Estados Unidos e Rússia) receberam caixa tecnológica vindo do espaço, com um livro em seu interior. O estudo da caixa aprimorou em muito a tecnologia da Terra. O livro trazia invocações e magias de sacrifício nunca vistas. A ambição levou a uma nova guerra, onde além das armas normais, magia, tecnologia avançada e criaturas terríveis são invocadas para atacar territórios. Mas quem ou o que mandou as caixas?
Cenário de baixa fantasia sombria, com objetivo de design desconstrução de tropes tradicionais.
Possui apenas cinco povos: Alarani (“elfos negros” urbanitas de tema leste europeu), Dakhani (“hobgoblins” raça dominante de tema mediterrâneo), Humanos (adaptáveis de tema ibérico); Raksha (“shifters” místicos de tema meso-americano), e Valaryns (povo mágico de tema anglo-saxão).
Magia é poderosa e perigosa. Usa sistema freeform sem PP, mas com choque de retorno que inclui de dano à possessão por Espíritos.
Apesar de ter “demônios” de além do espelho, e corrupção “cthuliana” das profundezas, Alancia tem poucos tipos de “monstros”. Também não há “humanoides bucha-de-canhão”. A ideia é “menos é mais”: Antagonistas geralmente são pessoas com ideias diferentes.
Os desafios aos jogadores são a moralidade “Cinza x Preto”, consequência de ações e desconstrução da ideia de “aventura”.
O mundo já tem problemas demais, assim pensavam os estados e por esse motivo existia o tratado em que todos os países tivessem uma agência para
controle disso, mas controle do que?
Os super humanos que vem surgindo sempre existiram, os governos dos povos modernos possuem um acordo para fazer parecer ridículo a idéia de um
homem voar, assim surgiram várias lendas, essa é uma das funções da agência, com a popularização e a melhoria da internet, o trabalho das agências
ficou cada vez mais difícil, começa então a surgir muitos super humanos buscando fama, dinheiro, ou apenas bradando um ideal, até onde isso é saudável a população e a humanidade?
E você de qual lado está? O que busca? O que faria se descobrir ter poderes além da compreensão? E a população como será a opinião pública referente a
super seres? Uma nova raça? Uma ameaça?
Descubra entrando de cabeça nessa realidade…
A morte tornou-se obsoleta, e a violência banal. Os Quirons, nanos autossuficientes com o objetivo de sustentar a vida, tornaram mazelas como a fome e doenças questões para historiadores. A expansão espacial começou. Medicina e Engenharia fundiram-se. Hoje, contamos séculos ao invés de décadas.
Aqui levar um tiro é considerado ofensivo, mas não mais do que levar um drink na cara. Esportes em geral envolvem sangue, e armas especiais capazes de fazer um maior estrago. Depressão é um problema, e com o suicídio sendo proibido muitos escolhem ir ao espaço e hibernar por longos períodos, torcendo por mudanças.
Alterações corporais tornaram-se comuns, mas outros ramos da tecnologia estagnaram. Pesquisa cientifica como um todo ainda é realizada, mas vista como uma tarefa de hobistas desocupados. Governos estão sucateados, e os conflitos são resolvidos na esfera privada. Um novo oeste.
Boa tarde, nobre telespectador, cidadão de bem e chefe de família, trago agora para vocês notícias quentes sobre o assalto ao carro-forte em plena avenida principal, a caminho do banco! Os meliantes abordaram o veículo com suas motos roubadas, portando metralhadoras pesadas de uso exclusivo do exército – desviadas do arsenal do exército no mês passado –, muita munição e explosivos! Houve troca de tiros com a equipe de segurança particular que fazia a escolta dos valores, e a situação piorou com a chegada de viaturas da polícia militar! Os bandidos capturaram transeuntes como reféns e os fizeram de escudos-humanos, deixando as forças policiais de mãos atadas! O clima está tenso nas negociações para libertação dos populares! Não levante do sofá
ainda, que temos novas informações a respeito da ocorrência depois do anúncio da nova campanha do governo estadual! Aqui os fatos falam mais alto!
O mundo mudou, desde que a Entropia surgiu o mundo morre silenciosamente, mas que é percebida a todos dispostos a ouvir. Quem ouve são abominações tecno-orgânicas chamadas autômatos, seres de tecido vivo, metal e carbono. Eles são a linha de defesa contra a Entropia, uma entidade cujo conceito, ideias e formas não são humanamente possíveis de descrever e que vive em uma dimensão com leis da física próprias onde monstros das mais variadas formas caçam. Armas convencionais afetam pouco as abominações que lá habitam, mas os autômatos têm um trunfo. Todo autômato possui o que chamamos de tecnomancia, uma forma de liberação de energia capaz de alterar a realidade, produzindo efeitos fantásticos. Essa talvez seja a única arma que o mundo tenha contra a Entropia, mas um autômato luta uma guerra ainda maior.
A vida nunca foi lá das melhores, um ataque de goblins daqui, um dragão dali. Tudo era muito comum, mas tudo mudou, quando o sol desapareceu no céu. Naquele dia, o sol ficou coberto por escuridão durante muito tempo, e a coisa mais estranha do mundo aconteceu, os mortos começaram a se levantar.
Agora, aqueles que sobreviveram vivem fugindo dos mortos vivos, na esperança de achar algum lugar sossegado, ou alguém que saiba o que fazer para que eles parem de se levantar.
Mas não são apenas os mortos que preocupam, ainda existem monstros vivos, grandes desafios ainda esperam os aventureiros que tentam a todo custo, continuar vivos em meio ao caos.
Pessoas vêm e vão, cidades vêm e vão, civilizações vêm e vão, mas os mortos continuam entre nós.
Em uma realidade alternativa, nosso sistema solar é habitado por raças alienígenas. Após o lançamento de sondas espaciais, na década de 50, a humanidade descobre que outros seres antropomorfos povoam os planetas mais próximos. Depois do lançamento da nave exploradora Pioneira, ocorre o primeiro contato. Os terráqueos são convidados para participar da Confederação Solar, formada por mercurianos, venuzianos, marcianos, jupiterianos e saturnianos, que mantêm relações comerciais e políticas. No entanto, disputas pelo poder ameaçam a aparente paz. Além disso, as lideranças de Urano, Netuno, Plutão e Éris, planetas limítrofes do sistema, conspiram contra a Confederação. Seja um humano ou um alienígena e viva aventuras fantásticas como um piloto espacial, um caçador de recompensas, um colonizador, um mercador, um pirata, um xenobiólogo, um patrulheiro ou um diplomata.
O Despertar!
Quando ELES surgiram, irrompendo das estrelas, das Profundezas e Abismos, do espaço entre as Dimensões.
ELES subjugaram a humanidade e a loucura nos acometeu: guerras, doença e fome.
ELES nos levaram até a beira do precipício, mas fomos nós que saltamos.
Aterrorizados, buscamos o conforto de uma nova Era das Trevas, onde o medo é nossa companhia. Monstros vivem entre nós como Deuses, disputando um planeta condenado, deixando apenas ruínas.
Mas alguns resistem!
Recorrendo a tradições místicas e segredos ancestrais, nos erguemos. Os Conhecimentos milenares abriram as portas de nossa percepção para magias e milagres inacreditáveis.
Mas, a verdadeira esperança não está aqui: Ela reside no Passado!
Heróis lançam sua consciência em novos corpos para explorar o Tempo antes do Despertar, como se fossem Sombras no Tempo. Lá talvez possam encontrar respostas para salvar seu futuro.
Você é um Oniros, um humano que descende das fadas. Que têm o poder de controlar e entrar nos sonho das pessoas.
As fadas, que antes de deixar o nosso mundo, raptaram crianças humanas e deixaram seus filhos no lugar. Para que seus descendentes pudessem vingá-las no futuro, matando quem as baniu do nosso mundo.
E esse é Cthulhu, uma entidade cósmica e invencível, que está prestes a despertar de seu sono de milênios trazendo loucura ao mundo.
Cabe aos Oniros entrar no sonho da criatura e matá-la lá, no único lugar onde ela é vulnerável, antes que desperte e destrua o mundo como se conhece.
Mas para se proteger, a mente de Cthulhu criou os Seres de Sombras (Shadow People). Sombras Vivas (geralmente humanóides) que têm o poder de aparecer em qualquer lugar, cuja missão é caçar e matar os Oniros matar qualquer pessoa que represente um perigo para seu Mestre.
“O mundo foi destruído violentamente, a tecnologia desenvolvida foi em cima de tecnologias que resistiram ao apocalipse atômico”
“[…]Então esqueça armas piedosas que desintegra pessoas inteiras, ou que atiram raios de calor que ferem e cauterizam a vítima, nesse mundo violento quando se tem um combate(embarcado ou não), o que você vai encontrar não é nada agradável, posso te garantir, sendo comum que as vítimas fiquem caídas agonizantes, miolos espalhados nas paredes ou decks das naves, pessoas cortadas a golpe de facão e adaga, gritos de agonia e dor. “
“Como viver em um mundo onde o petróleo se esgotou, e a tecnologia de extração de petróleo em grandes profundidades se perdeu, impedindo que durante séculos a humanidade conseguisse fontes viáveis de energia? Essa pergunta foi feita várias vezes ao decorrer de décadas após a guerra nuclear.”
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários IX
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2, Dia 3, Dia 4, Dia 5 e Dia 6, Dia 7, Dia 8.
Pajelantes, por Ian Fraser & David Dornelles
Pajelante é a palavra usada para identificar indivíduos capazes de executar pajelanças e/ou seres nascidos do fantástico. É exatamente assim que consta do
dicionário, parceiro. A sociedade ainda tem uma opinião bem divida, mas a gente sabe que a maioria preferiria que eles não existissem. Ainda assim, temos um troll assumindo o cargo de presidente, um curupira sendo autor de best-seller enquanto outros preferem viver com sua real identidade oculta.
Pajelantes é um cenário de fantasia urbana, com elementos pulp e noir, repleto de seres fantásticos — nativos e estrangeiros — habitando uma versão ainda mais sedutora e perigosa do Brasil. Conselho de detetive: Não confie em nada que as pessoas falam, principalmente os clientes. Mentir é sempre uma opção válida. Evite armas. Todos os casos se resumem a esses motivos: sexo, drogas, dinheiro ou uma combinação entre os 3. Não confie em ninguém!
Paraíso Ilusório, por Gustavo victor e Pablo Henrique
Disfarçado por entre as várias camadas da sociedade, existe uma nova raça de humanos capazes de atravessar e conhecer novas realidades além da nossa. Uma habilidade invejável, mas que fariam muitos matarem ou até mesmo trair a confiança do mais próximo para obtê-la.
Mas como diz o velho ditado “com grandes poderes vem grandes responsabilidades” fazendo com que essa maravilhosa habilidade se perca por entre suas várias consequências. Assim como nós humanos podemos fazer a travessia, outras raças também podem e muitas delas não muito bem intencionadas. Uma destas descobriu uma maneira de cristalizar o tempo em um mineral, esgotando ainda mais o pouco que nós ainda temos. Se você está lendo isso significa que meu sacrifício não foi em vão e que também é um atravessador como nós, encontre os atravessadores e passe essa mensagem a eles, o mundo em que vivemos não passa de um paraíso ilusório.
Paranormais a Revolução, por Thallys
Paranormais é um jogo distópico pós apocalíptico futurista, onde se joga com uma ordem paranormal. Algo aconteceu com o planeta, a história diz que os sobreviventes foram criados por robôs pai. Desde esse tempo pessoas com poderes psíquicos nascem aleatoriamente. Desde que se mostraram uma ameaça, cientistas desenvolveram ciborgues que caçam esse tipo de gente. Fora das cidades o mundo é hostil, porém cheio de segredos e riquezas do povo antigo esquecido. O mundo luta por recursos, tiranos controlam cidades. Povos estão em constante guerra. Existe uma pista para informar o que ocorreu com o planeta. Mas a verdade é mais obscura do que parece. Antes de seguir a verdade, será preciso sobreviver a esse sistema opressor. As ordens são clãs paranormais: Você pode ser um monge, pistoleiro, caçador de ciborgue, assassino, engenheiro robótico ou um revolucionário.
Paranormal: O Outro Lado da Realidade, por Cristovão Wollieson de Andrade Rodrigues Silva
Em nosso mundo existe um mundo paralelo em meio as sombras, onde os excluídos nunca tiveram nenhum conhecimento. Nesse mundo três grandes poderes duelam entre si:
Os psiônicos que distorcer a realidade através de sua mente, mas que pagam o preço pela loucura e drogas que destroem suas vidas;
Os magos usam a essência de todas as criaturas ao redor para usar de suas palavras para controlar a realidade, pagando com o preço das vidas alheias e se sacrificando para manter uma magia existindo;
Os detentores do chi com sua própria essência criam e/ou modificam a realidade, mas consumindo sua própria vida como combustível;
O conflito se estendeu até se dividirem internamente em lugares chamados de capitais, governadas por representantes denominados valetes, mas o segredo da sociedade paralela é a lei guardado pelos lendários jakals que nunca foram vistos.
Pequeninos, por Leishmaniose
A Floresta Cipreste é o lar dos Pequeninos, criaturas mágicas com nove centímetros de altura, forma humanoide com traços de animais e que podem se metamorfosear em pequenos roedores ou pássaros. Eles viviam tranquilamente no vale até a chegada da Amico, uma companhia alquimista, que passou secretamente a caçá-los e matá-los para produção de ingredientes para itens mágicos. Publicamente, ela alega estar fazendo pesquisas com o solo do vale, enquanto tentam obter o direito de explorar a floresta. Sem auxílio externo, os Pequeninos se organizaram para se opor às ações predatórias da empresa, realizando missões de resgate, sabotagem e confrontos contra os golens e funcionários, enquanto procuram dar um fim nela e proteger definitivamente a Floresta e o seu povo.
Phaera 404, por Kiran Witchmoon
Quando eles vieram nos trouxeram tecnologia em troca de refúgio. Em pouco tempo a humanidade começou a prosperar o conhecimento que eles nos deram, todas as nações se tornaram uma governada por um conselho tecnocrata. Em poucos anos o planeta começou a morrer, nós achávamos que eles iriam resolver os problemas como fizeram antes, mas estávamos errado.
Quando o planeta começou a morrer eles começaram a se retirar. Poucos repararam e os que repararam eram vistos como teóricos da conspiração, no fim descobrimos que nós éramos algo chamado “Projeto 404” nosso planeta não era um refúgio e sim um laboratório de armas, agora temos que sobreviver a um mundo alterado para nos matar, o governo se separou em três facções brigando pelo poder. Agora os humanos deixaram de existir para sobreviver ao nosso novo mundo nós tivemos que evoluir com alterações genéticas e parte mecânicas.
Phisphuria, O Novo Mundo, por Iago Moraes Dos Santos
Phisphur, um dos inúmeros planetas da Criação, é um planeta recém criado, sendo forjado ainda pelos habitantes, portanto um cenário selvagem, que as coisas são frescas, há locais não antes mapeados, mistérios a serem descobertos e reinos a serem moldados, e, curiosamente é o único planeta do plano que contém magia, algo que não foi planejado pelos 4 Originais, os Deuses desse cenário, mas sim descoberta por um mortal, provinda da trama por trás do cenário, e também o motivo dos Deuses abandonarem sua última Criação e apostar em uma nova, uma vez que a antiga não há mais esperanças.
Nesse cenário, como a Criação foi selada, os deuses não podem interferir, resta apenas inspirar os corações dos aventureiros, como peões num jogo de xadrez, apenas esperançosos para que o mal que está por vir seja por fim exilado.
Pindorama, por Dio
Muito antes do surgimento das caravelas portuguesas no horizonte, o Brasil possuía outro nome, Pindorama, onde o natural e o sobrenatural caminhavam juntos. O mais terrível dos imortais era Anhangá, cuja fome ameaçou a existência da Floresta do Mundo, e Tupã lhe declarou guerra. O conflito fora tão intenso que separou os dois planos, e Anhangá derrotado foi banido para o Mundo dos Mortos.
Séculos depois, nos dias atuais, os deuses não podem mais interferir no reino dos homens, mas Anhangá vem roubando energia dos vivos através de seus servos para se libertar de sua prisão. Tupã sabe que o despertar de seu antigo inimigo está próximo e escolheu pessoas capazes de manter o equilíbrio entre os mundos, lhes dando o poder dos animais Muiraquitãs, e agora eles são capazes de ver Pindorama, e de se tornaram seus Guardiões contra a ganancia dos homens e a fome do Espírito Velho.
Planeta Feroz, por Rubens Costa
Com o avanço da exploração espacial três naves colonizadoras chegam a um novo mundo, após sobreviverem a uma terrível tempestade espacial. Avorran é um mundo com belezas e perigos naturais incomparáveis. Um planeta turbulento de florestas selvagens, com clima instável e que possui enormes ilhas flutuantes. O planeta sofre com o fenômeno chamado de “Vortex”, uma espécie de tempestade que altera a paisagem, e transforma as criaturas nativas nos terríveis Goliaths, seres descomunais de fúria arrasadora. Em decorrência disso, a vida neste planeta é instável e imprevisível. Com seus sistemas comprometidos, os passageiros das naves Nostromo, Calixto e Olímpia, percebem que estão no planeta errado, sem comunicação com o governo terrestre e nem meios de retornarem para casa. Longe da Zona de mundos habitáveis e das rotas terrestres, os tripulantes terão que fazer deste novo mundo o seu lar.
Portentoria, por Rene Alfonso Reiter Junior
Era o ano 1854 do antigo calendário. O rei conquistador Burton, da nação Mirronida, avançava com seus exércitos de gigantes de aço sobre os territórios Nancers, nação de cavaleiros, que eram governados pelo rei Sidney. Eles não resistiram aos gigantes bíbedes movidos a vapor e controlados por formidáveis pilotos. Praticamente todas as batalhas travadas resultou em vitória Mirronida. A forte cavalaria Nancer não conseguiu impedir o avanço dos maiores
Mekanos conhecidos como Titans. Os Mirronidas impuseram um ritmo de avanço constante e fez com que o território Nancer fosse reduzido a uma pequena extensão de terra no litoral oeste de Pontentoria e ali ficaram durante muitos anos.
Até que um dia a magia sumiu. E assim os gigantes ficaram paralisados… os Nancers retomaram o seu território.
E vinte anos se passaram… e boatos dizem que a magia esta voltando.
Pós Arrebatamento, por Eduardo Elfman
Tudo porque eu não fui uma boa pessoa.
Começou com algumas pessoas desaparecendo, não mais que milhares no mundo inteiro, sério, quem sentiria falta? Onde eu moro isso nem é notícia.
De repente, o arcanjo Gabriel estava lutando com demônios diante do Cristo Redentor, estava em todos os canais de televisão, ocupava toda a programação!
Daí vieram os elfos na Amazônia, os anões em Serra Pelada, os orcs nas favelas, não tinha para onde fugir. E eles? Eles estavam tão perdidos quanto nós!
Não demorou muito para as bombas, os exércitos, os toques de recolher, mas não havia ordem, não havia sociedade, todos lutavam apenas para sobreviver, só os anjos e demônios pareciam saber o que estava acontecendo.
Agora estou nesse mercado destruído, catando comida de cachorro ao lado de um orc enquanto um querubim luta com o exército brasileiro.
E tudo isso porque eu não fui uma droga de uma boa pessoa…
Pós-Humanos – Herdeiros da Terra, por guggawitze
Os humanos não existem mais. Sumiram sem deixar pistas. Os animais herdaram a Civilização Terrestre. Geneticamente evoluídos e antropomorfizados, precisam aprender a viver nesse universo que eles mesmos não criaram.
Os humanos são louvados como deuses pela Ascensão, filosofia que os vê como modelos, e são odiados pelas diversas tribos independentes, que os consideram covardes e traidores.
Quase todo o Sistema Solar foi colonizado. Megalópoles terrestres, estepes marcianas, mares de Júpiter, naves e estações flutuando pelo espaço, todos contendo tecnologias e mistérios a serem desvendados, com perigos e a serem vencidos e alianças a serem forjadas.
Na luta pela sobrevivência, nos conflitos entre espécies, na busca pela própria identidade, os animais precisam decidir entre seus instintos selvagens e seu desejo de ascensão enquanto definem o que é a Pós-Humanidade.
Predadores, por Careca
PREDADORES é um cenário pós-apocalíptico medieval sobre dois continentes até então divididos há milênios por uma imensa geleira. Um deles quente, com florestas e vida abundante, enquanto o outro, estéril com um clima ártico. Contudo, essa barreira natural começou a ruir com o misterioso aquecimento do planeta, criando passagens entre esses dois mundos tão distantes e ao mesmo tempo tão separados. E assim, no centro dessa mudança climática, cinco tribos de seres híbridos, já adaptadas ao clima ártico, agora lutam para sobreviver às duras condições impostas pela chegada do calor, além da constante ameaça de novos predadores vindos de territórios até então desconhecidos. Um mundo selvagem e verde agora consegue ser visto no horizonte além das estepes, cheio de ruínas de uma civilização antiga com seus objetos mágicos que todos insistem em dizer que pertenciam aos seus antigos criadores.
Primeva, por Átila Pires dos Santos
Primeva é uma região do mundo de Telures, o mesmo mundo de Aurora. Esta região se assemelha culturalmente à África Ocidental. Primeva é um mundo com elementos tradicionais da fantasia (elfos, orcs, etc.) adaptados aos mitos da região, além de ter seus próprios elementos originais (Kpelekpe, Asanbosam, etc.).
Primeva traz elementos dos povos e impérios reais da África Ocidental medieval (Império Mali, Império Songai, Império Benim, Reinos dos Hauçás, Reinos dos Mossi, etc.). Primeva é uma terra coberta por cidades e fazendas, havendo pouco espaço para regiões selvagens. No entanto, estas poucas regiões selvagens são recheadas de monstros que ameaçam a existência da civilização. O objetivo deste cenário é desfazer o mito da África pré-colonial como selvagem e tribal. Mesmo diferente da expectativa, ainda há muitos monstros para serem caçados e ruínas para serem exploradas.
Profundezas, por Saulo Andre Moura Ladeira
Quando ouvir uma voz implorando para que você mergulhe, por favor, não a ignore… A Mãe te chama, e é a hora de você se juntar aos conflitos invisíveis que acontecem debaixo das águas. Longe dos olhos da superfície, os Submersos – uma espécie parasita, incapaz de perpetuar sem usar humanos escravizados como hospedeiros para suas proles – estão descontrolados, tentam conquistar os mares e seus horizontes. Agora que você respondeu ao chamado, está envolvido como guardião desses dois mundos, com habilidades únicas para sobreviver nas profundezas em uma luta implacável pela humanidade, sem nunca talvez voltar a pertencer a ela.
Uma existência para sempre dividida é o que te espera nesse cenário. Você está envolvido em uma guerra com um leque de escolhas conflitantes, entre salvar sua nova casa ou sua antiga vida, enquanto luta com os perigos do desconhecido nas profundezas.
Projeto Nova, por Gurgel
A humanidade chegou ao fundo do poço. Corrupção, discórdia, guerras… O planeta morreu e nós estamos morrendo com ele. Mas existe uma opção: Outra realidade.
Uma fissura da realidade pode ser criada por um acelerador de partículas e assim enviar as pessoas para outra realidade do nosso mundo, assim talvez exista esperança. Mas claro, a Nave de Colonia Nova foi preenchida apenas com milionários, políticos corruptos e a escoria, aqueles que criaram o mundo que agora vivemos. A sina poderia ser essa, se uma falha grave no suporte vital não causasse a morte destes 10.000 piores! E apenas os empregados ou cientistas de baixo prestigio sobreviveram: Pois suas capsulas de suporte vital eram tão antigas que não foram afetadas pelo mal funcionamento, estranho, não?
Descubra este novo mundo, com muito material e pouca mão de obra neste RPG totalmente estranho e… selvagem!
Promethea – Era do Maquinista, por Ton Botticelli
Promethea se passa numa realidade similar à Era Vitoriana. No fim do séc.18 as Américas se tornaram o pólo do mundo civilizado com o fim coletivo das colônias e tratados que as tornaram grandes nações. A revolução industrial ocorre primeiro neste continente, alterada pela descoberta da magia primeva do netherium, uma fonte quase inesgotável energia transformadora.
Mas com a tecnologia também começaram as guerras. O poder do vapor e do netherium fez surgir cidades voadoras que sobrevoam as terras devastadas. Em 1850 uma bomba carregada por uma nau destruiu Londres e pôs fim à coroa inglesa. O Acordo das Máquinas, deu início a uma nova era.
Uma igreja formada pela crença de um povo alienígena, pessoas revoltadas com o governo ensandecido com poder e milhares de inventores tentando se provar melhores que os outros, talvez movidos por uma febre de poder. Este é o mundo do Maquinista.
Prometheus Inteligência & Segurança, por Jonata Sodre
Os Agentes da Prometheus são especializados em resolver problemas relacionados a Magia e o Sobrenatural, fundada por Joseph Philippe II, um oficial reformado, que passou por experiências traumáticas na segunda Invasão ao Iraque, a empresa vem se expandindo, e aumentando sua área de atuação, criando departamentos para lidar com Cibersegurança e Defesa Contra Artes Místicas.
Com isso ela vem chamado atenção de rivais como a Companhia Ares, uma empresa fundada por um misterioso CEO de origem Grega, que sem escrúpulos elimina qualquer concorrente e está presente em todos os conflitos desde a década de 60. Além de deixa a comunidade sobrenatural, como vampiros, lobisomens e outros seres que lhe devoram a noite preocupados, pois desde a Inquisição um grupo de mortais nunca interferiu tanto.
E somente o tempo dirá o resultado do encontro dessas forças!
Protocolo 3141, por Raphael Montero
O mundo é o mesmo onde os jogadores vivem. Há jardins e parques. Livrarias e bibliotecas. Há editoras e matadouros. Políticos e bandidos. Há eu e você.
Há aqueles que manipulam os conflitos, guiam a economia do mundo. Há quem esconde todas essas coisas de você. Há homens e mulheres que tolhem direitos e lucram com isso. Essas coisas, no entanto, são apenas teorias da conspiração. Não são?
Todas as teorias da conspiração são reais. E você está encarregado de manter todas essas verdades muito bem escondidas. Você é um membro de uma sociedade secreta que, de alguma forma, influencia os eventos do mundo e mantem segredos. Você é uma pessoa pequena no meio de uma máquina com engrenagens gigantes. Você pode crescer, mas não é fácil. Você toma um tiro e vira alimento de minhocas, e isso não é um problema ─ há dezenas, talvez centenas de outros capazes de tomar seu lugar.
Raça!, por Bunitim
Alguém já disse certa vez que “esporte é guerra”. E nossa equipe representa uma só nação, e com nosso próprio hino, brasão, bandeira e uniforme vamos à luta contra valorosos adversários, sejam em campos ou quadras, sejam em circuitos de obstáculos ou pistas de corrida, arremessando, recebendo, chutando, cabeceando ou rebatendo uma bola com tacos, raquetes ou com as mãos, driblando, bloqueando, agarrando ou defendendo um gol, somos campeões, heróis olímpicos, gladiadores da nova era! Seguimos as táticas de nossos capitães e técnicos rumo à vitória no torneio a cada temporada! A rotina de treinamento e de recuperação entre uma partida e outra é árdua, mas os louros da glória compensam cada gota de suor! Por isso nunca desistimos, encarando as dificuldades como desafios, e as derrotas como lições de vida no caminho para o sucesso, sempre jogando limpo, independentemente da modalidade!
Ragnarök a Vapor, por Rogério Laguna
Cenário inspirado na mitologia nórdica, num mundo próprio onde Odin realmente construiu o universo em volta de Yggdrasil.
Ao descobrir a profecia do fim dos tempos Odin influencia os nove mundos para tentar adiar o inevitável. Assim, juntando forças entre os Duegars, Homens e Alfars ele consegue vencer a primeira Guerra do Ragnarok e banir Jormundgand para os mares exteriores. Para continuar seu propósito ele abre os portais entre os mundos dessas três raças, pois acredita que o convívio entre elas o ajudará a vencer a nova guerra que se aproxima.
O mundo seguiu de forma diferente a partir daí: os Duegars desenvolvem uma nova tecnologia baseada no vapor, runas e um metal raro com propriedades mágicas chamado de Lágrima de Freya.
No leste a Rainha-Feiticeira Holda levanta um exército de Draugr e prepara uma marcha para romper a barreira de Jotunheim e iniciar o Ragnarök…
Raklot, por Gene Cavalcante
Em um mundo abandonado pelos deuses, cinco raças disputam os últimos vestígios deixados por seus antecessores, na forma de antigos segredos arcanos e armas forjadas com metal divino. Os carmans – ou humanos – vivem ao norte, cultuando deuses guerreiros. Os panjires, selvagens cobertos de pelo e de feições animalescas, se esgueiram por florestas milenares. Os kohar, descendentes dos gigantes de outrora, vagam colecionando grandes feitos, enquanto os pequenos drasjires de pele cinza estão espalhados de norte a sul, reunindo o conhecimento perdido do povo ancestral. Os vorianos, de pele cor de bronze e suntuosas cidades, dominam as artes arcanas e conquistam terras com suas legiões. Os deuses se foram há muito tempo, mas, nos quatro cantos de Raklot, os pilares negros despertaram e feras nefastas ressurgiram, um sinal de que o mundo não será mais regido pelas jovens raças.
Redomas, por Rodrigo Bitencourt
Brasil – Nova Era – Ano 129 Depois da Tempestade Solar (Contagem atual: 32 milhões de habitantes).
Um céu vermelho escondido por nuvens negras nubla as redomas herméticas imundas e seus dutos subterrâneos de ligação, deixando a vastidão coberta de fuligem e frio. Humanos fedendo a óleo e marcados pelas inúmeras cirurgias de aprimoramento lutam para sobreviver contra um governo invisível e explorador dos Escolhidos, que são a parede de proteção da civilização.
A vida do lado de fora é conhecida apenas pela sua radioatividade e por ser contra lei, tornando-se alvo dos Fantasmas – temido pelotão criado para manter o controle e para explorar, combater, resgatar e caçar até mesmo na tempestade –, mas também é lar de inúmeras criaturas e humanoides que vivem na superfície terrestre.
Refúgio, por Lukas Fortes de Albuquerque
Refúgio é um cenário de RPG onde os jogadores recentemente adquiriram a capacidade de alterar a realidade. Chamados de Singulares, seus poderes são limitados por suas respectivas fés. Ou seja, para aqueles que não entendem o impossível, as opções de alterar a realidade são infinitas. É possível lançar uma bola de fogo, da mesma maneira que se pode explodir uma cidade.
A fim de evitar grandes catástrofes, uma Organização Intergovernamental Secreta, está caçando e eliminando todos os Singulares, de modo que tais capacidades não se tornem públicas. Apelidados de Stalkers, esses agentes atuam de forma agressiva e impiedosa quando identificam algum Singular. Resta aos jogadores viverem nas sombras e usar seus poderes com cautela, afinal… o perigo sempre está próximo.
Reino de Sangue e Areia, por Marcelo Augusto Galvão
No meio do deserto, se ergue a cidade-estado de Merodak. Outrora majestosa, hoje parte da população vive de extrair as entranhas valiosas dos Grotescos, seres colossais que já controlaram o mundo e agora jazem em um cemitério, para assim negociá-las.
Mas existem outros modos de ganhar a vida ali. Explorar o deserto, lar de aberrações perigosas e tribos nômades. Viajar à procura de artefatos e rotas comerciais pelas cidades nas montanhas do norte ou nos pântanos do sul. Lutar em arenas para diversão do povo e cobiça dos nobres. Orar nos zigurates dos Deuses Podres, o panteão que briga pelas almas de novos adoradores.
Em um lugar onde a magia é usada para objetivos nefastos, a espada reina. Aqueles que sabem usá-la são valorizados, pois aventuras lhes aguardam neste mundo brutal e exótico.
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários VIII
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2, Dia 3, Dia 4, Dia 5 e Dia 6, Dia 7.
Neo Solis: Caminhoneiros Espaciais, por Cristiano Alexandre Moretti
Neo Solis: Caminhoneiros Espaciais é um cenário para o Compêndio de Ficção Científica voltado para aventuras vividas por Caminhoneiros Espaciais em um sistema solar distante.
As guerras entre planetas e colônias do antigo sistema solar forçaram um êxodo em direção ao novo sistema que chamaram Neo Solis. As grandes nações da antiga Terra estabeleceram suas culturas nos planetas deste novo sistema e mesmo com o passar dos séculos estes traços ainda são percebidos. Ninguém conhece melhor cada peculiaridade de cada planeta do sistema do que os Caminhoneiros Espaciais. A cada viagem eles carregam parte da cultura e da tecnologia de um planeta para outro. Desde os que preferem uma vida mais tranquila até aqueles que aceitam todo tipo de trabalho, todos os Caminhoneiros Espaciais conhecem o caos escondido sob a aparente tranquilidade de Neo Solis e as surpresas que o espaço pode guardar.
Neo-Sing, por Carok
As corporações chegaram a um impasse em 2052 com a estagnação dos superprocessadores metálicos. O cérebro humano passava a integrar os computadores dando inicio a nova era do bioprocessamento de dados. Pessoas passaram a fazer parte integrante dos banco de dados, se tornaram cofres digitais e se constituíram na base da NeuroNet.
A Nagsys Corp, localizada na antiga cidade-estado de Singapura despontou com o desenvolvimento da primeira versão comercialmente viável do NAB e Singapura cresceu até a superpopulação se constituir um problema insolúvel para o Partido de Ação Popular (PAP) o que jogou o governo parlamentarista nas mãos das corporações. Em 2098 Neo-Sing agora se divide em dois níveis. DownSing onde apenas a luz do raiar e do por do sol ilumina as massas famintas que vivem sob o jugo das gangues violentas e UperSing onde os corporativos planejam suas próximas conquistas.
Neon, por Brunno
Há 500 anos, os humanos abandonavam o planeta Terra, à época um local árido e inóspito, exposto a altos graus de radiação e extremamente perigoso. Mas nem todos tinham condições financeiras de deixar o planeta, e os que ficaram, considerados a escória da raça humana, lutavam arduamente para sobreviver. Foi então, que uma garota chamada Aurora encontrou pela primeira vez oito monólitos que emitiam uma energia incomensurável. A garota usou de seu conhecimento técnico para criar a base de uma cidade ciclópica, a grande Neon. Os monólitos deram aos humanos remanescentes não apenas a capacidade de se defender do meio externo, radiação e monstros mutantes, como também água potável e comida.
Hoje, mil anos depois da fundação de Neon, Aurora ainda vive e governa com punhos de ferro tendo a ajuda da Prisma, uma guarda de elite treinada e especializada para reprimir qualquer forma de protesto.
Nexos, por Bayard Martins
No Século XIX uma seita secreta realizou um ritual mágico com resultados catastróficos. A intenção era trazer para a Terra a magia de outros planos, porém algo saiu errado. Com o poder mágico dos outros planos vieram seus habitantes e localidades, que foram chamados de Nexos.
Criaturas fantásticas foram trazidas para Terra, bem como torres, templos, cavernas e tesouros. Se passaram mais de 100 anos após o surgimento dos Nexos, e os principais acontecimentos da nossa realidade aconteceram nesse cenário, mas de uma forma diferente. Por exemplo: os principais perseguidos pelo regime Nazista foram os Elfos; a Suíça é governada por um Dragão, a Corrida Armamentista envolve o uso de artefatos mágicos. O mundo vive um período de Guerra Fria, com cidades submersas repletas de tesouros perdidos, galerias subterrâneas escondem seitas secretas, e monstros espreitam nas florestas.
Nos Confins do Mundo, por signal zero
Se passa na terra após a exaustão dos recursos naturais, aonde a procura por alimento e água, levaram a guerras que dizimaram a maior parte dos seres humanos. A tecnologia desfaleceu, cientistas e pesquisadores foram mortos aos montes durante as guerras para guardar segredos bélicos. O mundo estava mergulhado no caos. Quando das profundezas da terra surgiram essas caixas que são receptáculos para os deuses antigos, que voltam a vida com uma pequena fração de seus poderes e corpos mortais, buscando por respostas sobre o que aconteceu com o mundo e como podem recuperar sua força original, enquanto procuram por outras caixas. Os primeiros a serem soltos são Zeus e Hera, que descobrem que toda vez que uma caixa é aberta mais limbo se espalha pelo mundo trazendo consigo criaturas mitológicas.
Nova Alfa, por Leonardo Machado Waldison
Planeta Terra. Não se ouve mais esse nome há algum tempo. Os habitantes de Nova Alfa são pessoas, criaturas e monstros que sofreram mutações com a presença do resíduo radioativo que destruiu a Terra.
Fevereiro de 2020 foi quando aconteceu. Os lideres dos países potência, deram início a uma ferrenha guerra. O uso de armas químicas e biológicas foi intenso, mas quem decidiu o combate foram as armas nucleares. Bilhões de pessoas morreram em poucos dias, alguns levaram meses. Os que conseguiram sobreviver com toda aquela radiação, sofreram consequências gravíssimas. A sociedade ruiu, foi uma guerra em que não houve vencedores.
As poucas pessoas que sobreviveram à radiação e as doenças começaram a reunir-se em grupos. Achar água e comida era uma tarefa difícil. A paisagem ficou desértica, outras tornaram-se densas florestas e foi aí, nessas florestas, onde a magia irrompeu.
Nova América, por Victor Kichler
O ano é 2124, o tão sonhado futuro, mas se espera encontrar carros voadores e a paz mundial é melhor se preparar para a dura realidade. A tecnologia avançou tanto que androides são comuns e a cura das doenças está ao alcance de quem puder pagar, mas existe algo que nem toda tecnologia ou dinheiro pode mudar. São chamados de Mutágenos e já foram humanos, mas agora são algo além. Poucos sobrevivem ao nascimento, mas os que conseguem possuem habilidades incríveis. Por último, mas não menos importante, saiba que a N.O.M, uma combinação de governo, exército e igreja, responsável pela “paz e ordem”, está sempre observando pronta para intervir. Antes de nos despedirmos, deve estar se perguntando que lugar é esse, não é? Bom, o que posso dizer é que se você algum dia quis visitar Toronto, Washington, Tijuana ou Rio de Janeiro todos eles fazem parte daqui. Bem-vindo a Nova América.
Nova Exos, por Marco Túlio Souza Reis
A magia corrompeu o mundo. Centauros, Elfos, Orcs, Medusas e dezenas de outras raças na antiga Exos se mataram às custas dela na guerra. Exos se tornou um planeta deserto, hoje é uma bola vermelha nos céus, um lembrete do que a magia traz. Usando do Meril, uma rocha que libera energia bruta, os sobreviventes fugiram em protofoguetes para a lua. Lá sobre a biologia alienígena e hostil do local brotam cidades onde as raças vivem juntas a séculos e ali miscigenaram-se e hoje cada ser é uma mistura única das características dos antigos. Viajar ao mundo antigo buscando Meril, montar e matar bestas gigantes, desbravar a biologia alien e lidar com os nativos, depender de uma máscara para respirar, entender as armas e a ciência estranha do Meril, lidar com cultos supremacistas em busca da magia antiga, defender foguetes dos Piratas sobre bestas voadoras, apenas sobreviver. Bemvindo a Nova Exos.
Nova Gaia, por Rodrigo Oliveira de Souza
Quando foi descoberto que a Terra possuía apenas alguns anos de vida, uma expedição espacial foi designada para viajar pelo universo à procura de algum planeta semelhante ao nosso.
Várias pessoas embarcaram nessa missão. Depois de algum tempo as leituras do computador da nave indicavam um planeta propício, uma equipe de reconhecimento foi enviada à superfície do planeta, e ali, foram descobertas ruínas de alguma civilização. A humanidade não estava sozinha no universo.
Quando a equipe de exploração voltou a nave, o comando tentava tomar uma decisão sobre o que fazer com aquele planeta e aquela informação. Foi quando a nave foi atingida por algum tipo de energia e todos os controles foram desligados. A nave entrou na órbita do planeta e começou a cair. A maioria da tripulação conseguiu se salvar, mas a nave foi destruída. Eles estavam presos e precisavam sobreviver e descobrir como voltar.
Novos Deuses, por Walker Tavares Rodrigues
Novos Deuses é um cenário pós-apocalíptico de super-heróis no qual a Terra é visitada por cinco alienígenas que se autodenominam “Novos Deuses”. Estes seres superpoderosos vagavam pelo universo com seu exército multirracial, procurando planetas com vida inteligente para convertê-los à sua religião. Preferindo a liberdade, a humanidade declarou guerra e perdeu. Então, uma missão suicida detonou um artefato nuclear matando um dos deuses. Como vingança, o expurgo foi ordenado. Agora, a humanidade oprimida serve aos outros quatro deuses num regime feudal. Foi então que um cientista alienígena, antes devoto, rebelou-se ao roubar amostras do deus morto, juntando-se à resistência. Com o tempo, este inventou um método de misturar o dna “divino” com outros genes, porém com efeitos colaterais mortais aos novos semideuses. A resistência agora tinha uma nova arma em mãos, por um preço altíssimo.
O Legado, por PH Autarquia
O cenário é o mundo atual. Demônios estão entre nós, jogando com almas humanas para adquirir mais poder frente às forças celestiais. Os anjos, por sua vez, não se farão de rogados para utilizarem humanos como suas marionetes nesta guerra. Porém, a alma humana, imagem e semelhança de Deus, não é apenas fonte de poder para esses seres, mas também um legado aos humanos: eles podem se valer dela no meio desta guerra para protegerem a si mesmo a e a toda criação. Este não é um jogo de horror com frágeis humanos tentando sobreviver: é um jogo de fantasia moderna no qual você poderá jogar com humanos que descobrem o legado divino em suas almas e tornam-se Capatares, Profetas e Místicos. Unir-se em grupos para combater demônios, livrar
populações de pestes e ameaças de monstros que ocupam as sombras são as possibilidades deste cenário de Fantasia Moderna baseado no Cristianismo.
O Mundo de Áran, por Luciano Miranda Maciel, Pablo Rocha de Viera
Em um vasto território de natureza selvagem e raças fantásticas, a paz entre os povos era mantida sob a guarda dos Moldadores, os Deuses do Mundo de Áran, que governavam acima dos Reis, de acordo com sua própria vontade. Contudo, é despertado um novo poder, capaz de revelar a verdadeira natureza deles, e isso faz com que desapareçam misteriosamente, deixando o continente de Saliatti mergulhado em caos.
No oeste, sob a bandeira de um novo Senhor, um Exército Trovejante marcha trazendo destruição. Um horror primitivo se espalha pelas terras do sul. As fronteiras se tornam desertas e perigosas, e as notícias não circulam como antes. Um mal oculto se manifesta e, assim, Saliatti caminha para sua destruição.
Mas ainda há esperança. Escolhidos e tocados em suas almas pela Grande Criadora, surgem controladores de um poder singular, e o destino de cada um deles poderá restabelecer a paz novamente.
O Mundos dos Caminhos, por Bárbara Antunes de Menezes
Era uma vez um mundo como todos os outros… Não! Ele é plano e a água evapora e retorna como diamantes a reluzir na escuridão do Nada.
A escuridão total, nesse, também brutal, pois reinado sozinho por um lobo atroz; até que algo iluminado aponta no horizonte e aproxima-se encobrindo a grande Lua. O que para Lobo Nebuloso parecia apenas uma mancha luminosa era, na verdade, uma gigantesca Águia Dourada. E o surgimento do Sol trouxe o primeiro eclipse! O primeiro encontro. Mas, como escuridão e claridade; orgulho e arrogância, não habitam o mesmo plano, aquelas terras mágicas foram divididas em caminhos mutantes que trocam de lugares e tornam qualquer viagem impossível e aterrorizante!
O Mundo Selvagem do Crime: São Salvador, por Sonkai
Considerada a cidade mais violenta do mundo, São Salvador no estado de São Salvador, Brasil. É a maior cidade da América Latina, uma metrópole tropical cercada pelas florestas e praias, habitada por um povo belo e diversificado, chamado com orgulho de Capivara, graças ao animal nativo mais comum na sua era colonial, um verdadeiro paraíso para quem sabe empreender, seja nos campos de coca de colombina ou nas boates exclusivas de Costa Cabana o dinheiro nunca para em São Salvador.
São Salvador reúne os mais procurados da América, a máfia italiana, os cartéis mexicanos, os reis da coca colombianos, os comandos e as milícias capivaras, os yakuza japoneses, os tríades chineses, a máfia russa, os motoclubs americanos, os voodo haitianos e os mais variados
empreendedores independentes lutam por espaço, temendo também o esquadrão caveira, a máquina de matar do estado capivara.
O Reinado do Dragão Vermelho, por Gabriel Rodrigues
Por mais de dois mil anos, a paz do reino de Myong foi mantida pelo Imperador Vermelho, um líder benevolente e imortal que sempre reinou sobre seu povo com justiça, em paz com os grandes dragões ancestrais e sendo o escolhido dos deuses.
Porém, enquanto a paz era mantida na terra, a guerra se instaurava nos céus. O poderoso deus Guong havia se rebelado contra os outros deuses e, portanto, reduzido á um mero humano e lançado no mundo dos mortais.
Inconformado com a sua situação atual e munido de seus feitiços mágicos e poderes ocultos, criou sua fortaleza das trevas nas terras de Jianju, onde assolou a terra com maldições, determinado a conquistar o reino de Myong. Se ele não teria os céus, ele teria a terra.
Mas a esperança não estava perdida. Em tempos de necessidade, heróis surgem. E esse é um grande momento de necessidade, em que heróis podem surgir de locais inesperados.
O Reino Mágico Debaixo da Cama, por Felipe Figueiredo Lacerda
Se uma criança te contar sobre Dreimur, você dirá que ela está imaginando, mas existe sim um reino escondido onde a magia é real. Um mundo de grandes florestas habitado por fadas, unicórnios e gigantes que moram nas nuvens. Nele também um há lado sombrio, onde bruxas cavalgam pesadelos e monstros vagam nas áreas selvagens.
Entre tantas raças fantásticas, não se vê um humano, exceto pelos escolhidos: crianças especiais que enfrentam a escuridão e atravessam o portal para Dreimur. Esses pequenos são recompensados com poderes únicos enquanto no reino mágico e podem viajar entre os mundos.
O povo de Dreimur, às vezes, pode influenciar nossa realidade, fazendo coisas estranhas acontecerem, ou até precisar de ajuda, como a rainha Sara que está presa na terra, em forma humana, incapaz de retornar. Nesses momentos, são os pequenos escolhidos que cumprem as profecias e se tornam os grandes heróis.
Obcoecare, por Zee
Obcoecare é um cenário de super heróis baseado na obsessão à cultura popular. Nele, o mundo dos super heróis, é uma distopia pautada em nossa realidade, com a diferença de que os super heróis sempre existiram. Na antiguidade eles lideravam as nações. A idade média viu a troca de poder e eles passaram a ser os heróis dos reinos e reis. Por fim na modernidade eles assumiram o papel de ícones. Ícones ideológicos, políticos, religiosos, sociais.
Os super heróis acompanham o crescimento da humanidade, como fruto de suas imaginações coletivas. São simbióticos aos seus públicos, eles precisam de adoração, senão enfraquecem e perecem. Por isso o tempo de vida de um super herói é o tempo que a cultura que representa existe. Assim alguns vivem mais que outros. No fim, é a humanidade que gera seus heróis, os adora e devora. E esta é a história que vamos contar.
Obsessão, por Zee
Todos somos obcecados por poder de uma forma ou de outra. Uma das formas mais comuns e contemporâneas de expressar esta obsessão é a adoração por ídolos da cultura pop, rockstars, e artistas de vários tipos de mídia. Agora imagine você sendo um destes astros. Todas as multidões, a fama, a loucura dos paparazzi.
Este é o coração de Obsessão: você e mais onze pessoas no mundo exibem poderes que nenhum outro ser humano tem. Verdadeiros super heróis – super deuses – saídos dos palcos e mantidos pela adoração das pessoas. Mas cuidado, por trás dos holofotes, do glamour e do poder há algo extremamente horrível e sangrento acontecendo, onde você será, no fim, apenas um sofisticado prato principal para seres realmente imortais. Facilmente substituído por outro mais novo. E quem liga? A maior façanha da obsessão é cegar-se por algo. E no caso, todos estão cegos por vocês.
Odisseia, por André Felizardo
Quando o fim da Terra se aproxima, não há alternativa senão se lançar ao vazio em busca de novos começos. As esperanças de perpetuação da espécie foram depositadas em Odisseia, cuja missão é levar os últimos homens e mulheres, em suspensão profunda, para fincar novas raízes.
Em Odisseia, os jogadores são pessoas que despertam sem memórias e presos em uma jornada eterna. Ao invés de uma extensa história, o material almeja apresentar ferramentas para criação rápida do universo que se desenvolverá por completo apenas na mesa de jogo.
O mestre e os jogadores devem determinar o estilo que preferem, decidindo em conjunto a situação de Odisseia no momento do despertar: survival horror (poucos recursos, muitas áreas desconhecidas), aventura (sociedades “primitivas”, muita exploração), intriga política (grandes sociedades interagindo entre si), etc.
Odyssea Septimus, por Marcelo Augusto Galvão
No futuro, a humanidade alcançou as estrelas. Colonizando planetas, a Concórdia Solar não achou vida alienígena inteligente; o mais próximo disto foi uma espécie senciente que, capaz de viajar além da velocidade da luz, foi domesticada para ajudar na conquista espacial. Assim começou uma era de prosperidade.
A paz acabou ao descobrirem a tecnologia avançada de uma civilização extinta, cobiçada por facções na Concórdia. Uma guerra civil irrompeu; sem vencedores, deixou cicatrizes profundas, com colônias declarando independência.
Odyssea Septimus é uma delas. Situada num enorme sistema estelar inexplorado, abriga oportunidades nesta nova ordem que surge, seja você piloto de bionave, xenoarquéologa ciborgue, veterana transumana de guerra ou animal que teve o intelecto geneticamente elevado para buscar sinais, cada vez mais frequentes, de vida inteligente — e talvez hostil.
Ojiji, por Cald
O mundo luta pela sobrevivência após o aparecimento de uma raça ancestral, guerreando por um deus desconhecido. Sendo o seu único objetivo é a destruição de tudo e todos.
A imperatriz tenta a todo custo manter o seu domínio a todo custo. Sejam seguros nas ilhas distantes em suas cidades faróis, graças as misteriosas servas dos mares escuros, ou mesmo contando com a ajuda de grupos de corajosos, guiando sobreviventes através de atalhos e rotas secretas para o seu palácio.
O ataque inimigo também conta com o renascimento de antigas e poderosas entidades. Entre vilões e monstros que já foram derrotados em épocas antigas pelos antigos lordes das lâminas. A busca pelos seus descendentes e as suas lâminas é uma das urgências para os aliados do império. Eles são uma nova esperança para a já enfraquecida imperatriz dos vultos e seu império das sombras.
Omni Tempore, por Tushin
Este mundo nunca foi um lugar tranquilo, sempre houveram dragões e regentes malignos. Mas pior que esses são os agentes do caos. Seres que só tinham em comum sua origem, pois eram todos crias da deusa do caos. A deusa mais bela e a mais mortífera, a tentação e perdição do nosso tempo. Pois foi em seus braços que o deus do tempo sucumbiu a loucura e foi consumido pela deusa, hoje se é que posso dizer assim, vivemos no caos: regiões do mundo regressaram no tempo onde criaturas estranhas reinam, outras regiões avançaram, apresentando descendentes alienígenas com pestes vindas do futuro. Para piorar, certas áreas, objetos e até pessoas possuem tempo alterado, por exemplo, vendo a passagem do mesmo se arrastar ou acelerar. Para alguns, são tempos dourados onde lavouras possuem maior rendimento, onde pessoas doentes podem esperar por uma nova cura por anos. Venha, não temos muito tempo.
Operação Genebra, por Inominattus
Após comprovar a existência de outras realidades além da nossa, a ONU estabelece a Operação Genebra com a missão de guiar contatos pacíficos e proteger a humanidade das ameaças existentes em outras dimensões.
Apesar dos esforços para detê-los, os inimigos da paz são muitos: o contrabandista planar Yerog traz tecnologias perigosas para nosso mundo, o Doutor Askov cria híbridos com seres de outros planos, o Sindicato dos Três Mundos busca expandir suas operações e o Império Tentacular visa adicionar nosso mundo ao seu controle. Esses e muitos mais põe a vida na nossa Terra e em muitas outras em risco.
A nossa realidade precisa de heróis, seja um dos esquadrões de Rangers da Operação espalhados pelo globo, um Patrulheiro Planar defendendo as dimensões ou uma pobre vítima de experimentos genéticos, todos são importantes para o multiverso e precisam defendê-lo.
Órbita: Revoluções por Minuto, por Tiago Hackbarth
Órbita mostra um mundo quase como o conhecemos hoje, um mundo que pode vir a ser, não depende de tecnologias fantásticas ou do contato com
inteligências alienígenas, depende apenas de nós e do que nós iremos fazer com a tecnologia que nós temos.
Órbita não é uma utopia nem uma distopia, é a continuação da atividade humana em uma nova arena. Os conflitos humanos não iram ser resolvidos em
um passe de mágica no futuro, nem as nossas falhas nos levarão a um fim terrível. Pelo contrário, aonde nós formos levaremos conosco aquilo de bom e
ruim que sempre nos acompanhou em todas empreitadas.
Órbita é um cenário de RPG, então é propício a detalhar oportunidades de conflito, aventura, combate e intriga. Ele foi desenhado para ser uma versão
em cores vivas da realidade. Enquanto dificilmente astronautas se envolverão em violência, vícios e revoluções, é disso que as aventuras são feitas.
Os Olhos do Inimigo, por João Douglas Moção de Oliveira
A terra foi invadida não se sabe quando.
Não porque eles não queriam nossos recursos minerais, água ou espaço, raças que são capazes de viajar pelas estrelas a muito já resolveram problemas como energia e alimentos.
O que eles querem aqui é carne, a carne de um animal ao qual não estamos dispostos a negociar, eles querem carne humana. Acredite somos como uma trufa ou um belo salmão, por isso que eles invadiram e dominaram tudo.
A vida não mudou, nem poderia, o medo e o combate estragam o sabor da carne, nós sabemos, eles também. Então o plano foi mais sutil deixam que vivamos nossas vidas como se nada tivesse mudado.
Mas eles vivem entre nós, eles falam como nós, eles respiram o mesmo ar que nós. Como um rebanho de ovelhas, sabemos que existe algo errado, mas preferimos nossa ignorância segura.
Essas estórias são dos homens e mulheres que olharam nos olhos do inimigo.
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