O Rei Amarelo é uma coleção de contos fantásticos, todos com um fio condutor, como um romance de várias partes. Este clássico da literatura de fantasia americana vem da imaginação fértil de um pintor e escritor nova-iorquino cuja família descende dos fundadores de Providence, Robert W. Chambers.
O Rei Amarelo – Destrinchando Paris
Por Leandro Jardim
O Rei Amarelo é uma coleção de contos fantásticos, todos com um fio condutor, como um romance de várias partes. Este clássico da literatura de fantasia americana vem da imaginação fértil de um pintor e escritor nova-iorquino cuja família descende dos fundadores de Providence, Robert W. Chambers.
O jogo O Rei Amarelo [The Yellow King] é composto por quatro livros correspondentes às quatro principais épocas em que os personagens viverão. Cada um desses livros apresenta a estrutura correspondente, o primeiro acrescentando a ela as regras reais do jogo. Cada volume é ilustrado por um artista principal diferente.
Abaixo o que você vai encontrar no primeiro livro desse RPG completo e muito referenciado
Paris (ilustrada por Shel Kahn)
Apresenta a criação de personagens para o primeiro cenário de jogo em que os investigadores são estudantes de arte na Paris da virada do século.
Quando a publicação de uma peça chamada O Rei de Amarelo começa a sobrescrever a cidade com a realidade de um mundo alienígena chamado Carcosa, esse grupo de jovens artistas é imerso em mistérios estranhos.
Algo une esses personagens através do tempo e realidades alternativas — um destino sombrio que pode permitir que desvendem o plano final do rei.
Para jogar, você precisa desse livro, que inclui tanto as regras quanto o cenário central de Paris na Belle Époque.
Realidades Estilhaçadas, Egos Destruídos
Apresenta o RPG onde os jogadores assumem os papéis de jovens artistas estudando fora em Paris em 1895.
O Uivo de Carcosa e Descrições
Apresenta o cenário de Paris e kits de personagens, conjuntos de habilidades de investigação correspondentes a perfis (poeta, estudante de arquitetura, pintor, musa…) e conjuntos de habilidades gerais, também na forma de kits de perfil (atleta, cadete, conterrâneo…). Também são abordadas as Motivações (Drive) dos personagens, como estabelecer uma rede de relacionamentos entre eles e as descrições das várias habilidades.
No segmento Paris, os jogadores são estudantes de várias formas de arte aprendendo seu ofício e se esbaldando na beleza e prazeres da Cidade das Luzes.
Eles começam o jogo na bênção da ignorância sobre os perigos alienígenas e sobrenaturais que estão prestes a encontrar.
RARPG pode ser jogado em um de dois modos.
• Horror é o modo mais difícil dos dois, provavelmente com uma chance maior de morte de personagem.
• Aventura Oculta é um pouco mais piedoso, embora também não será um passeio no parque.
Regras do Jogo
Expõe os mecanismos de utilização das habilidades investigativas (com os casos particulares de uma aptidão), mas também os testes das habilidades gerais (vários casos especiais, como personagens cooperando ou se opondo, personagens tirando proveito de uma habilidade do outro, tentativas sucessivas, etc.), a atualização de reservas de pontos e, finalmente, o gerenciamento de conflitos, com todos os seus casos individuais. O capítulo continua com o gerenciamento de danos, o uso de mapas de danos e uma lista de mapas de danos de riscos naturais.
Executando o Jogo
Oferece conselhos para o GM, incluindo decidir se deve escolher um jogo que cobrirá todas as eras ou se concentrará em apenas uma, se deve conduzir os jogadores ou escolher uma abordagem “na missão”, como criar um mistério a resolver.
A Belle Époque – Paris
Passa então a descrever o cenário efetivo do jogo, a Paris do final do século XIX e início do século XX, com a forma como os estudantes americanos podem ali se integrar, com seus elementos marcantes (incluindo o consumo de absinto).
A história das últimas décadas é revista, assim como a situação política da cidade, e detalhes significativos da época (início da construção do metrô…) e lugares interessantes para visitar (os cafés de Saint Germain des Prés, igrejas e cemitérios, lojas, etc.) e uma página dedicada à Bretanha no universo de YKRPG.
Pessoas
É dedicado a descrever vários personagens, reais ou não, que servirão como NPCs no jogo, uns cinquenta no total, com suas datas de nascimento e morte (para personagens reais) ou idade e função, descrição e o possível uso como patrocinador dos investigadores.
O Rei, seu Plano e seus Asseclas
Explora a questão do Rei Amarelo como ele aparece nas histórias de Chambers, retomando os elementos que podem ser extraídos delas para fazer uma síntese.
Inimigos
Apresenta uma série de potenciais adversários (cerca de cinquenta), com uma descrição, suas características e como podem variar dependendo da época escolhida, os limites e outras informações necessárias durante o jogo. Esses adversários podem ser naturais (policial, canibal,…) ou não (os Ankou, gárgulas, aranhas de Carcosa…).
Fantasma do Garnier
É um cenário em que os investigadores descobrem o projeto de montar uma ópera baseada no Rei de Amarelo na ópera Garnier. Se a estrela é uma jovem atriz/cantora sem experiência, parece que um misterioso protetor está por trás dessa escolha. Qualquer semelhança com uma obra de Gaston Leroux obviamente não é coincidência.
Cartas
166 cards de lesão e 100 cards de choque adaptados ao cenário de Paris.
Anexos
Ficha de personagem, e listas de nomes franceses e americanos.
Tabelas e Referências
Percorre um lembrete dos limites de dificuldade e um resumo da sequência de combate, e os efeitos dos perigos naturais e algumas tabelas de ajuda (monitoramento de combate, lista de habilidades investigativas, etc.).
RARPG usa o sistema GUMSHOE da Pelgrane Press – uma série de regras focadas em reunir informações e resolver mistérios – porém com algumas alterações. Como em todos os nossos jogos GUMSHOE, as regras foram especificamente ajustadas para um cenário e estilo de jogo em particular — neste caso, o horror de realidade subjetivo de Robert W. Chamber no Mythos de O Rei de Amarelo. Essas regras fazem uma nova iteração das regras centrais, que chamamos de GUMSHOE QuickShock.
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O Rei Amarelo – Literatura e RPG
Por Leandro Jardim
Na Literatura
O Rei de Amarelo é uma coleção de contos fantásticos, todos com um fio condutor, como um romance de várias partes. Este clássico da literatura de fantasia americana vem da imaginação fértil de um pintor e escritor nova-iorquino cuja família descende dos fundadores de Providence, Robert W. Chambers.
Publicada em 1895, esta obra chegou às livrarias ao mesmo tempo que o Drácula de Bram Stoker e o Fantasma de Canterville de Oscar Wilde e vai influenciar Howard P Lovecraft. Carcosa ou Hastur, o Rei de Amarelo são todos elementos de inspiração para a mitologia que envolve os Grandes Antigos. Encontramos uma forte presença do Rei de Amarelo na primeira temporada da excelente série True Detective, mas também na obra de Marion Zimmer Bradley. O próprio Chambers é influenciado por Edgar Allan Poe e por seu amor por Paris, onde viverá por um tempo.
Esta obra é centrada em uma peça fictícia, o Rei de Amarelo, um texto maldito e misterioso composto por dois atos e centrado em três personagens: Cassilda, Camila e o famoso Rei de Amarelo. Esta peça serve como um fio condutor para os quatro contos que são o Restaurador de Reputação, a Máscara, a Corte do Dragão e o Sinal Amarelo. As outras seis histórias da coleção são mais independentes, sem revelar o enredo, cujo interesse assenta no enigmático Rei de Amarelo e na relação das personagens com este texto proibido, note-se que os protagonistas são maioritariamente artistas ou diletantes, que vivem em Paris no final do séc. Século XIX ou numa Nova Iorque futurista de 1920 imaginada pelo autor. A atmosfera é opressiva, a história emocionante e estranha.
“Não posso esquecer Carcosa, onde o céu é pontilhado de estrelas negras, onde a sombra dos pensamentos dos homens se alonga à tarde, onde os sóis gêmeos afundam no lago de Hali, e minha mente sempre será assombrada pela memória do Pale Mascarar. “
O Rei de Amarelo é uma grande obra do gênero fantástico, um texto forte que mistura investigação, intimismo e uma certa decadência.
No RPG
O Yellow King RPG (YKRPG) é um jogo que se propõe a viver em um mundo sujeito à influência deliquecente do Rei de Amarelo – retirado da obra de Robert Chambers – cujas manifestações é uma peça que semeia a loucura em seu caminho.
Os jogadores poderão incorporar personagens que vivem em diferentes períodos da história deste mundo:
– Jovens artistas na Paris da década de 1890, quando a peça O Rei Amarelo foi publicada em que começa a impor uma nova realidade em função do mundo chamado Carcosa;
– Soldados franceses apanhados no inferno de um conflito continental em 1947, devido a Carcosa;
– Jovens combatentes da resistência após a derrubada do regime tirânico de Castaigne que dominou a América desde a década de 1920 e ansioso para reconstruir sua nação;
– Pessoas da contemporaneidade capazes de ver o que parece oculto para outros habitantes de nosso mundo.
Em cada período, eles vão testemunhar estranhos acontecimentos, muitas vezes ligados a este famoso mundo de Carcosa, que os mergulharam em mistérios sobrenaturais, encorajando-os a tentar de tudo para contrariar a crescente influência do Rei no seu mundo. Deve-se notar que se o Rei de Amarelo foi subseqüentemente anexado ao mythos de Cthulhu, indiretamente por Lovecraft, então diretamente por August Derleth, o presente jogo opta por deixar esse uso pós-Chambers de lado.
O Rei Amarelo utiliza uma variante do sistema Gumshoe chamada Quickshock Gumshoe, carregando algumas das modificações feitas pela versão One-2-One do Gumshoe, como Ímpetos que o jogador pode gastar para obter maiores pontuações ou circunstâncias favoráveis para o que deseja fazer, ou o uso de cartas para marcar a evolução do estado dos personagens. Assim como Rastro de Cthulhu, apresenta dois modos de jogo, Horror ou Aventura Oculta, combinando os modos Purist e Pulp de seu irmão mais velho.
Os personagens, portanto, sempre têm dois tipos de habilidades:
– Habilidades de investigação, cujo uso não está sujeito a jogadas de dados: se o personagem puder encontrar algo usando suas habilidades em um domínio, ele o encontrará. A utilização de um Ímpeto associado à aptidão permite obter um resultado mais marcado ou com vantagens particulares. Esses Ímpetos são atualizados no início do cenário e dependendo das circunstâncias que às vezes estão em andamento.
– Habilidades gerais, sujeitas a aleatoriedade quando usadas. O personagem tem pontos nessas habilidades que pode gastar para adicioná-los à sua rolagem de dados. Uma ação dependente de uma dessas habilidades terá seu resultado determinado pelo lançamento de um dado, cujo resultado deve atingir ou superar uma Dificuldade indicada pelo Mestre (sendo 4 uma dificuldade média).
Durante o cenário, um personagem pode sofrer dano físico ou mental. Estes são materializados por cartas de dano menor ou maior, cujos efeitos são indicados, bem como os possíveis meios de descartá-lo. Um personagem desaparece do jogo – morto ou louco – quando acumula muitas cartas de dano do mesmo tipo, cujo limite depende do modo de jogo escolhido.
Os conflitos são administrados em um turno de jogo, cada personagem tendo a oportunidade de agir.
As margens de sucesso ou fracasso são então acumuladas para determinar o resultado geral do confronto.
O novo Quickshock GUMSHOE simplificado é mais narrativo e mais cinematográfico e muito elogiado por mestres e jogadores.
Prepare o absinto, a arte impressionista, o Can-can, os cafés e todos os elementos que formam uma interessante sopa de ciência, investigação, terror, loucura e arte e venha jogar esse excelente RPG.
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Um Baralho de Loucura e Morte
Por Mateus Herpich
Na luta contra o Rei Amarelo e seus asseclas, pessoas comuns precisam desvendar mistérios e encarar perigos dos mais terríveis: gárgulas trazidas à vida, máquinas de guerra bizarras, aberrações frutos de experimentos e entidades que emergem do insconsciente coletivo. Estes encontros contra as forças de Carcosa erodem a mente e a vida de quem ousar se erguer contra elas e, em Rei Amarelo RPG, o tormento das personagens é representado por um conjunto de Cartas como você nunca viu.
Investigando o Oculto em Rei Amarelo RPG
O Rei Amarelo RPG é um jogo de investigação paranormal e horror de realidade do mesmo autor de Rastro de Cthulhu e, assim como seu antecessor, o foco das regras é garantir as pistas para a resolução dos mistérios, deixando a aleatoriedade dos dados apenas para os momentos mais dramáticos. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema, confira o texto QuickShock GUMSHOE: A Evolução de Rastro de Cthulhu, no site da RetroPunk.
Como é de se esperar em um jogo de horror, as personagens enfrentam inúmeros perigos, os quais podem feri-las tanto física quanto mentalmente. A maneira que o Rei Amarelo RPG encontra para controlar esse dano é bastante única: as Cartas de Ferimentos e de Traumas, recebidas a cada novo infortúnio e que podem rapidamente levar ao fim trágico de uma personagem.
Como Funcionam as Cartas?Seja ao enfrentar um monstro, ao presenciar um crime grotesco, pela exposição às energias alienígenas de Carcosa ou ao cair rolando de uma escada, há inúmeras maneiras das personagens dos jogadores sofrerem um abalo corporal ou psicológico. Nos livros de Rei Amarelo RPG, cada perigo distinto possui um conjunto de cartas correspondente para representar o dano sofrido pelas personagens. Estas cartas vêm em pares de uma Carta Maior, mais severa, e uma Carta Menor, mais branda, e recebê-las tem consequências sérias.
No modo de jogo Horror, as personagens podem receber até três Cartas de Ferimento ou três Cartas de Trauma, enquanto no modo Aventura Oculta o limite é de quatro Cartas. Receber a última Carta de qualquer categoria significa o fim da sua carreira investigativa: a personagem morre ou enlouquece, ou quem sabe fique tão ferida ou traumatizada que se torna impossível continuar na luta contra o Rei Amarelo.
As Cartas em Jogo
Ao receber uma Carta, o jogador deve ler seu efeito, o qual pode ser mecânico, narrativo ou ambos. Efeitos mecânicos incluem penalidades nos Testes e restrições para utilizar suas Habilidades ou Ímpetos. Por outro lado, os efeitos narrativos podem obrigar a personagem a agir contra sua própria vontade ou mudar a maneira como enxerga a realidade. Por exemplo, a terrível visão de um monstro metamorfo trará desconfiança até mesmo sobre a identidade dos seus amigos mais próximos!
As Cartas também dizem como você pode se livrar delas. Nos casos mais simples, como uma simples escoriação, receber Primeiros Socorros ou um simples descanso já são suficientes para descartar a Carta. Entretanto, certas Cartas exigem Testes específicos, condições especiais ou talvez nem sejam passíveis de remoção — as chamadas Cartas de Continuidade). E, para piorar, ao remover uma Carta Maior, há grandes chances de você receber em troca uma Carta Menor.
Por Que Cartas São Divertidas?
Boa parte dos sistemas de RPG usa alguma forma numérica de controlar o dano, inclusive Rastro de Cthulhu, mas o Rei Amarelo RPG e suas Cartas parecem ir na contramão. Em vez de um número de “Vitalidade” para somar e subtrair constantemente, você recebe e se livra de Cartas visualmente distintas entre si. Isso por si só facilita a organização dos jogadores, a percepção do estado geral das personagens e ajuda a estabelecer a tensão narrativa: Se você tiver Cartas impressas ou destacadas no seu VTT de escolha, elas vão se acumulando bem diante dos seus olhos, indicando o risco cada vez maior para a sua personagem.
Por outro lado, vamos lembrar que há um limite para quantas Cartas você pode receber. Portanto, elas continuam sendo um tipo de marcador numérico. Afinal de contas, não existe muita diferença entre receber 3 Ferimentos em Savage Worlds e receber 3 Cartas de Ferimentos em Rei Amarelo RPG.
Junte-se à Luta Contra Carcosa
Achou a mecânica das Cartas interessante? Então acompanhe a RetroPunk nas redes sociais para não perder o lançamento desse e de outros RPGs fantásticos. Além disso, há muito material de apoio na seção de downloads do site da RetroPunk e nos podcasts, e a lista cresce a cada nova publicação.
E se, por acaso, você encontrar por aí um livro antigo com o título “O Rei De Amarelo”, sugiro que você não leia uma frase sequer… a não ser que queira receber algumas Cartas.
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Resenha O Rei Amarelo – Este é o Novo Normal
Por Luis Fernando Rossafa
Este é o Novo Normal é o Quarto jogo da linha O Rei Amarelo RPG. Ele é um cenário que acontece nos dias atuais e pode ser usado em conjunto com os outros ou de forma independente (no entanto, as regras básicas do GUMSHOE QuickShock se encontram no livro Paris). Se usado em conjunto com os outros cenários, os eventos de Paris geraram duas linhas do tempo, uma que resulta no cenário As Guerras e posteriormente Consequências e outra que dá direto ao Este é o Novo Normal.
O jogo se passa nos tempos atuais, mostrando como a globalização, notícias rápidas e as redes sociais poderiam coexistir e propagar a alienígena mensagem trazida pelo Rei Amarelo. O jogo pode se passar tanto na cidade que o grupo desejar ou seguir o padrão do jogo que é em Nova Iorque. O livro também te dá 3 opções de como lidar com o “normal”: O Normal de Verdade, onde a realidade é parecidíssima com a nossa e as coisas estranhas vão aos poucos quebrando o mundo dos jogadores; o Normal Irônico, que é o cenário padrão, onde o mundo possui estranhezas, mas as pessoas tratam com normalidade e, por fim, a Normalidade Alterada, que começa com o mundo de Normal de Verdade, mais a medida em que os investigadores confrontam o Rei e seus lacaios, as coisas começam a mudar abruptamente (Como os investigadores acordarem um dia e descobrirem que as pessoas consideram normal que monstros rondem as cidades, na verdade é assim há anos, apesar dos investigadores não terem conhecimento disso até ontem).
O Rei Amarelo nos dias de Hoje
Mas como com exércitos organizados, câmeras e a internet os monstros não são de conhecimento geral e combatidos? Na verdade, inicialmente os líderes mundiais tentaram lutar contra os Massacradores, os monstros vindos de Carcosa. Porém, devido a grande perda de vidas eles decidiram adotar uma política de redução de danos, tratando os massacradores como um desastre natural inevitável e, em resposta a deixarem de ser caçados, os monstros estabilizaram a predação de seres humanos. Para controlar a área de caça dos monstros, os municípios passaram a deixar pilhas de carcaças animais nas bordas das cidades para alimentá-los e evitar o ataque a humanos.
Com relação ao conhecimento sobre os monstros, a maioria das pessoas prefere não pensar muito nisso, devido a Reintegração: um procedimento de negação terapêutica auto-guiada que busca tirar qualquer coisa que te incomode da sua mente. As pessoas costumam ficar muito abaladas quando alguém interrompe sua reintegração de alguma forma (como por exemplo quando um investigador começa a fazer perguntas incômodas e falar de monstros) e, portanto, os repórteres e mídias sociais evitam escrever matérias que vão abalar a reintegração de alguém. Quando uma pessoa morre devido a um incidente carcosiano, ele é apenas noticiado como um Incidente Relacionado à Segurança (Os chamados IRS) e eles são mais mortais do que a taxa de assassinatos em estatísticas criminais comuns, vitimando 15 a cada 100.000 habitantes. Com a prática Reintegração as pessoas acham difícil entender exatamente o que aconteceu, muitas vezes lamentando a morte de alguém próximo que morreu devido a um IRS como se tivesse perdido a pessoa por uma morte acidental.
Quem são as personagens?
Nesse mundo estranho, as personagens são pessoas que vivenciaram um incidente que as fizeram sair completamente da Reintegração. Esse incidente é chamado de “Momento Estranho pra Caramba” e o livro te dá alguns exemplos muito legais (como alguém que é curado de uma doença auto-imune após se encontrar um um homem misterioso no metrô ou uma pessoa que recebe ligações constantes da amiga morta).
Assim como nos jogos anteriores, você vai escolher um kit de personagem que na verdade são profissões. Se o jogo estiver sendo jogado junto com Consequências, as personagens serão versões da realidade alternativa dos investigadores que estavam jogando neste outro cenário.
Entrelaçamento
O livro contém também uma aventura pronta para jogar, que não precisa que as personagens se conheçam e dá um pontapé inicial na carreira de investigadores. Nesse cenário, as personagens vão para uma palestra, cada uma por um motivo diferente, de um físico charlatão que sofre um atentado. Posteriormente elas são adicionadas em um grupo misterioso de Facebook e começam a notar que existe algo muito estranho nessa história toda (como por exemplo o fato de que elas não conseguem sair do grupo de maneira alguma).
Considerações Finais
Este é o novo Normal é um livro excelente para contar histórias carcosianas em tempos modernos. Ele funciona maravilhosamente bem tanto em conjunto com os outros 3, quanto como um jogo separado. O livro contém organizações, uma lista muito útil de coadjuvantes e vários exemplos de estranhezas que o mundo moderno pode gerar.
É um respiro muito bom contar essas histórias de terror em um ambiente diferente da década de 20 que geralmente abrigam as histórias do Mythos. A integração da tecnologia aos mitos do Rei Amarelo (como por exemplo a ideia que o livro te dá de usar os trending topics atuais do twitter para criar as aventuras) é muito bem explorada no livro, mostrando como pode existir muita coisa escondida em meio à quantidade absurda de informações que recebemos todos os dias.
O Rei Amarelo continua em financiamento coletivo! Apoie e ajude a trazer esse RPG para o Brasil! https://bit.ly/RP-OReiAmarelo
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Resenha O Rei Amarelo – Consequências
Por Fábio Medeiros
A leitura de Rei Amarelo – Consequências me fez mergulhar imediatamente no cenário em que o Rei Amarelo exerce suas influências. As orientações no início me ajudaram a compreender as relações com os outros três livros da série, sendo este o terceiro. Esta elucidação é necessária para que o arco de história criado com as quatro aventuras seja jogado em sequência de maneira apropriada. Essa experiência com certeza eleva o patamar da história ao de uma das grandes narrativas de horror cósmico criadas para o RPG. Você pode também jogar Consequências de forma independente, criando uma grande oportunidade para que os jogadores vivenciem um universo paralelo ao nosso, com mudanças geradas pela influência do Rei Amarelo desde sua primeira aparição e que se estendem no decorrer de diferentes épocas até os dias atuais. A ordem original dos livros é cronológica, mas é possível até imaginar a narrativa sendo criada em outra ordem. Caso Consequências seja o primeiro, por exemplo, as histórias dos outros livros poderiam ser jogadas posteriormente e serviriam para compreender melhor o caminho dos eventos que culminam com os tempos atuais tão mudados.
Liberdade e Bem Estar
Conforme dito, a história ocorre num tempo atual bastante diferente, talvez quem tenha lido ou assistido “The Man in the High Castle” possa compreender mais facilmente. Imagine que no passado algumas coisas aconteceram que provocaram mudanças na linha do tempo, alterando o tempo atual da narrativa em Rei Amarelo em comparação com a nossa. As principais mudanças são sentidas no atraso do desenvolvimento social, tornando a organização da sociedade similar ao que vivemos no mundo real durante os anos de 1950 e com o desenvolvimento de tecnologia dos anos de 1980. O continente americano sofreu até recentemente com uma ditadura longa e árdua, uma das principais responsáveis pelos atrasos sociais e tecnológicos. As personagens interpretadas pelos jogadores são todas pessoas que atuaram de alguma forma para a queda da ditadura, e agora estão se ajustando a uma vida civil e pacífica. Uma das personagens de jogador deve ser uma técnica que faz reparos nas Câmaras Letais Governamentais: cabines de suicídio que continuam funcionais, espalhadas em lugares públicos dos Estados Unidos.
Uma proposta interessante do jogo é a possibilidade de escolher jogar entre três níveis de estranheza que a população geral sente com referência a Carcosa e o sobrenatural. Sugiro que esta decisão seja tomada por todo o grupo, uma conversa curta antes do início do jogo é o suficiente para informar as decisões que precisam ser tomadas e coletar as impressões e desejos dos jogadores para todo mundo contribuir satisfatoriamente. A proposta pode flutuar entre a população conhecer claramente as influências de Carcosa e do Rei Amarelo, tornando o jogo uma espécie de fantasia urbana, em que os personagens convivem naturalmente com os seres sobrenaturais e outras manifestações do poder do Rei Amarelo; até o não conhecimento pela população sobre a existência de seres sobrenaturais e da influência do reino de Carcosa sobre o mundo, Neste terceiro nível a narrativa se encaixa bem mais no gênero terror, com a paranóia instalada pelos esforços em manter a população afastada do conhecimento sobre o Rei Amarelo. O nível intermediário impõe um mistério sobre a influência de Carcosa sobre o que aconteceu no mundo. Poucas pessoas (as personagens dos jogadores entre eles) lembram com detalhes.
A política como motivação narrativa
Os jogadores, coletivamente, definem o objetivo do grupo a partir de alguns interesses de facções políticas, ou podem ser criados objetivos inteiramente novos, seguindo o mesmo padrão. A partir dessa escolha inicial em grupo, os cenários construídos irão aproximar facções com interesse em comum e identificar antagonistas. No caso de cenários curtos, com poucas sessões, é sugerido que os objetivos políticos sirvam apenas como enredo secundário, sem a necessidade de construir um império político. Em cenários mais longos, pontos de objetivo podem ser acumulados para indicar o sucesso do grupo em atingir seus objetivos. Os pontos são contados a partir de cartas de Cortesias ou de Grosserias (pontos negativos) que podem servir como maneiras de introduzir um cenário, como “missões” adicionais e também como benefícios ou penalidades que podem ser utilizados durante o jogo.
Construção de Cenários
Em Rei Amarelo – Consequências o narrador utiliza alguns elementos base para construção dos Cenários que envolvem o grupo na trama do jogo:
A Crise – Está diretamente relacionada com as habilidades das personagens e dá início a investigação;
Verdade Alienígena – Além do problema identificado há um segredo sobrenatural ligado a Carcosa;
Oportunidade – Uma dica, ou uma conexão que dá apoio ou aproxima o grupo do seu Objetivo;
Riscos – Problemas políticos que ameaçam o grupo, podendo surgir das próprias investigações, ou visando interferir nela;
Reações do Antagonista – O mistério central não será a única questão a ser resolvida, manobras de rivais exigem o envolvimento do grupo para evitar ações contra seu Objetivo.
A conclusão de um Cenário permite que o grupo tenha um desfecho em que o Objetivo é atingido, sendo definido então se um novo Objetivo será necessário, e um novo Cenário será jogado, ou se já está na hora da transição para o próximo livro: “Este é o Novo Normal”.
Riqueza em Recursos para o Bem Estar do Narrador
O livro fornece muitas informações para a inclusão de personagens não-jogadores, itens especiais e criaturas sobrenaturais nos Cenários. Cada um deles sendo descritos com suas possibilidades de utilização e de que forma poderiam ser melhor aproveitados. É uma boa ferramenta para narradores e grupos que gostam de criar suas próprias aventuras, e a estrutura proposta para a criação ajuda que mesmo narradores não experientes em criar suas próprias aventuras consigam desenvolver cenários bem apropriados para a campanha e divertidos para o grupo.
O Cenário introdutório completa esse pacote com um modelo a ser seguido para a inclusão das informações, servindo como um bom início para uma campanha em “Consequências” e uma ajuda adicional para a confecção de Cenários próprios, incluindo até mesmo um fluxograma para controle da sequência de eventos. As cartas a serem utilizadas em jogo dão um apoio enorme na personalização de personagens e da própria narrativa. Elas fornecem caracterizações que acompanham as personagens, atuam como cicatrizes físicas e emocionais, além de troféus para lembrar conquistas e lembretes das dificuldades que ainda precisam ser lidadas no decorrer da narrativa.
O tempo que a campanha ficará ativa em “Consequências” é uma escolha do narrador e do grupo. As questões políticas são essenciais para o desenvolvimento da trama, e o livro será aproveitado na sua íntegra com uma campanha longa que permita uma mudança real na sociedade a partir das ações intensas e frequentes das personagens dos jogadores. Mesmo que as facções não sejam tão exploradas em missões secundárias, a escolha dos antagonistas para cada cenário aproveita bem essas informações. Esta mecânica para construção dos cenários também promove motivações para os antagonistas que os coloca em movimento durante o desenvolvimento da narrativa, tornando os Cenários mais críveis e interessantes.
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Resenha: O Rei Amarelo – As Guerras
Por Fábio Sapragonas
O segundo volume da série “O Rei Amarelo” (ORARPG) tem o título “As Guerras”. Como explicado no primeiro volume, ORARPG é baseado nas regras de Gumshoe com algumas variações que são elaboradas no sentido de valorizar o elemento principal do jogo: a narrativa.
O nome pode enganar, mas o “As Guerras” é um jogo altamente narrativo. O cenário é localizado no ano de 1947, porém, temos que deixar de lado o que conhecemos sobre a história do nosso mundo. Não houve Primeira, nem Segunda guerras. O tipo de guerra que o leitor encontrará é no estilo das anteriores à Primeira, assemalhando-se mais às Napoleônicas e às do século XIX, porém, permeadas com elementos fantasiosos de aetherpunk (ou arcanepunk ou magicpunk) misturado com weird horror e weird science.
Os jogadores não serão estimulados a elaborar estratégias rebuscadas e mirabolantes no campo de batalha, mas, pelo contrário, explorarão cenários assustadores e sanguinolentos, os quais, pouco a pouco, revelam que a guerra extrapola as questões humanas. Artefatos alimentados e movidos por elementos mágicos desconhecidos, seres que parecem ora cavalos, ora monstros, soldados mortos de forma estranha e uma série de mistérios surgem. É essa guerra estranha que os investigadores enfrentarão.
Como o aspecto narrativo é a preocupação central do livro, é importante ter em mente que ele compõe uma parte da história que é desenvolvida nos quatro volumes. Ou seja, o volume “As Guerras” é mais adequado para ser usado dentro dessa grande narrativa, principalmente pela questão das regras específicas que são explicadas no primeiro livro.
No entanto, por ser focado na narrativa, é possível jogá-lo isoladamente. Se você já jogou Rastro de Cthulhu ou Gumshoe conseguirá entender e inferir as regras e adaptá-las. Pelas várias orientações narrativas e ganchos que fornece, as quais vão desde a introdução até o capítulo final, é possível conduzir a aventura caso o moderador e os jogadores não tenham jogado o primeiro livro. Ainda que aqui e ali, alguns pontos possam parecer pouco claros, é possível jogar essa aventura isolada, pois os aspectos obscuros não farão tanta diferença, já que pertencem ao arco maior, que abarca os quatro livros da série, e podem facilmente ser adaptados.
Alguns dos suportes narrativos oferecidos pelos livros são a descrição de várias máquinas de combate marinhas, aéreas e terrestres, sendo que o contato com cada uma pode gerar uma aventura ou, pelo menos, uma cena específica. Há também uma seleção bem descrita de monstros e terrores para serem usados, assim como ideias e ganchos para desenvolver cenas ou aventuras envolvendo a descoberta de tais seres.
O mesmo ocorre com os coadjuvantes, que podem ser usados como personagens recorrentes, fornecedores de missão, ou um inimigo ocasional que pode durar algumas aventuras, ou pessoas de uma vila, cada qual com uma personalidade, com seus dilemas e com seus segredos. O livro apresenta várias possibilidades de como usar esses coadjuvantes, às vezes apresentando diferentes alternativas para os mesmos personagens. Essa variedade de caminhos para um personagem pode também ser adaptada ou transformadas em motivações de personagens novos, gerando mais cenas e aventuras.
Um dos méritos da proposta do jogo é justamente trazer os horrores de uma guerra para uma abordagem de terror e de forma narrativa. Ainda que seja uma guerra estranha, basta lembrarmos sobre as dificuldades que os combatentes das duas guerras mundiais (principalmente da Primeira) tiveram em narrar o que aconteceu. As duas Guerras foram os primeiros grandes eventos de guerras totais entre nações e pessoas que se viam como superiores e iguais. Em outras palavras, elas foram disputas que empregaram todas suas forças de produção nacionais com a finalidade de destruir as outras nações, principalmente europeias e de brancos antes otimistas pelos caminhos que a sociedade ocidental parecia tomar, baseados no progresso e nas maravilhas da ciência. Portanto, as Primeira e a Segundas Guerras foram, em si, guerras estranhas e terríveis, com tecnologias e técnicas de guerras e de assassinato em massa até então desconhecidas.
Logo, aventuras narrativas permitem explorar as especificidades dessas experiências aterrorizantes e interpretar todas as tecnologias mágicas, monstros alienígenas e motivações misteriosas dos líderes do “As Guerras” como uma grande metáfora dos horrores das guerras históricas do século XX.
O segundo volume de ORARPG também pode ser levado de uma maneira mais leve, com horrores alienígenas e desconhecidos de uma forma mais pulp e de ação, com os investigadores desempenhando o papel de grandes heróis em potencial lidando com artefatos maravilhosos. Também é possível brincar com anacronismos e deturpar convenções: o próprio livro aborda sobre como usar personagens femininas, já que mulheres não eram comuns em campos de batalha, nesse cenário. Mas é possível extrapolar esses pensamentos, ainda mais se o vilão for, na verdade, uma vilã.
Outra possibilidade de extrapolação é imaginar o que teria acontecido nesse mundo alternativo com os personagens históricos e ideologias do nosso mundo? O livro também dá uma ideia de como trabalhar com eles. Eles ainda teriam relevância? Se sim, em que contexto? Como existiriam? Por fim, há bastante liberdade também para os jogadores incluírem questões próprias. É um mundo alternativo e estranho, ou seja, diferente daquilo que aceitamos como histórico, como o passado acontecido.
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Resenha: O Rei Amarelo – Paris
Por Franco Gugliemoni
Particularmente, gosto de como a Cultura Pop se apossou dos Mythos de Cthulhu e Carcosa, ignorando as obras originais e as mentes pouco progressistas e bastante limitadas que as escreveram. Essa apropriação se mostra extremamente prolífica, tendo em vista a quantidade de criações e produtos gerados. Entre contos e novelas, filmes, romances, séries e jogos, todos desconstruindo, ressignificando ou reimaginando os horrores Lovecraftianos e Chamberianos.
“O Rei Amarelo – Paris” entra para esse clube do novo imaginário moderno, sendo um RPG de suspense e horror investigativo, que se utiliza das regras do Sistema GUMSHOE, inspirado nas obras ficcionais do escritor estadunidense Robert W. Chambers, autor do homônimo “O Rei de Amarelo” e outros contos. Paris, que remete tanto ao título quanto à ambientação, é o primeiro de quatro cenários ambientados em diferentes períodos da história da humanidade. No Brasil, o jogo e seus quatro cenários estão sendo publicados pela Retropunk Publicações.
Cada capítulo do livro Paris foi contemplado nesta resenha, que está segmentada em sete categorias: Introdução; Sistema; Narrando o Jogo; Período e Locação; Carcosa e os Segredos do Rei; Sequência Paris; e Indo Além.
INTRODUÇÃO
REALIDADES ESTILHAÇADAS, EGOS DESTRUÍDOS
Esta breve seção serve como tutorial e carta de apresentação sobre Paris, seus mistérios, seus Moderadores e Jogadores, e claro, suas regras. Gostaria de comentar brevemente sobre o trecho que trata do hobby RPG, o que é e como jogar, onde se sugere a busca por aventuras via streaming, abundantes internet afora. Achei um exemplo didático, palpável, sem a necessidade de pilhas de textos pouco intuitivos.
SISTEMA
O Rei de Amarelo oferece um vislumbre do cenário a ser investigado. Também apresenta as regras do GUMSHOE QuickShock, como a criação de personagens, o uso de habilidades investigativas, regras e condução de jogo. De modo geral, o sistema se mantém familiar para veteranos de longa data, fazendo poucas, mas significativas alterações e bem-vindas adições. Para os recém iniciados, é um excelente ponto de partida. Direto e dinâmico.
UM UIVO DE CARCOSA
Há dois modos de jogo: Horror (mais difícil e exigente) e Aventura Oculta (menos punitivo, mas pouco agradável). Os personagens possuem algumas diretrizes em relação às suas nacionalidades. O jogo sugere jogar com estadunidenses, mas está aberto a receber qualquer nacionalidade, incluindo franceses. Essas diretrizes servem para estabelecer o tom, e não para barrar culturas. Esse tom reside no que chamarei de “fator estrangeiro”, logo, conhecer Paris e se deslumbrar com a cidade tem duas camadas: a camada experienciada pelo jogador e a camada experienciada pelo personagem, ambos estrangeiros, alheios aos segredos locais, vulneráveis às seduções da Cidade das Luzes.
Para a criação de personagens, existem dois tipos de Kits: os Investigativos e os Gerais. Cada jogador deve escolher, respectivamente, um Kit de cada categoria. Ou seja, um Kit Investigativo e um Kit Geral, que juntos compõem seu personagem. Em Paris, o cerne está em personagens que emulam os mundos das artes, literatura, poesia e a boemia. Evidenciado pelos Kits Investigativos disponíveis: Estudante de Arquitetura; Beletrista; Pintor de Paisagens; Musa; Poeta; Pintor de Retratos; e Escultor. Já os Kits Gerais oferecem uma customização extra, outras habilidades que permitam a interação com o mundo ao redor.
Há ainda dois aspectos da criação de personagens que merecem atenção: ‘Uma questão particularmente peculiar’ e ‘Relacionamentos’. O primeiro é um evento misterioso e sinistro, de natureza sobrenatural que aconteceu recentemente com o personagem. O segundo serve para estabelecer as relações entre cada um dos personagens dos jogadores. Estes dois aspectos, apesar de singulares, se mostram fundamentais para os personagens, ajudando a estabelecer o tom e a natureza do que os jogadores irão enfrentar. Incluir como um requisito, facilita a vida dos moderadores e encoraja jogadores menos engajados.
REGRAS DO JOGO
Já ouviu falar nas linguagens do amor? Sabe qual é a linguagem do amor de um Moderador de Jogo? Tempo de qualidade. Sabe por quê? Porque em GUMSHOE QuickShock o Moderador nunca rola dados. E não rolar dados significa mais tempo narrando a história e descrevendo coisas, ou seja: tempo de qualidade.
Em minha limitada experiência com Rastro de Cthulhu, o GUMSHOE é um sistema do qual gosto por conta do foco investigativo. Logo, a versão moderna e ágil apresentada em O Rei de Amarelo me manteve cativado pelo sistema. Sendo o tempo algo tão valioso e “escasso”, a adição das mecânicas de cartas para Ferimentos e Traumas traz um excelente recurso para gerenciamento de combate. Cartas garantem agilidade e dinamismo durante o jogo, ao invés de rasuras infinitas nas fichas. Basta ler a carta e seguir jogando. Também são um recurso físico, visual, que ajudam a lembrar que personagem X possui dois ferimentos e personagem Y um punhado de traumas. Outra nova resolução é a necessidade de um único teste de Combate. Chega de rolagens quase infinitas a cada turno.
NARRANDO O JOGO
Como explicado na própria introdução do capítulo, esta parte trata de dicas e orientações de nível introdutório/iniciante para a condução da sequência Paris (ou de qualquer sessão de Rei de Amarelo). A bem da verdade, mesmo veteranos podem se beneficiar de ler e reler esses trechos. Gosto de pensar que sempre podemos aprender algo novo ou reaprender sob uma nova perspectiva. De todo modo, o livro e cenário “O Novo Normal” oferece esse mesmo suporte, mas direcionado a Moderadores mais calejados.
PERÍODO & LOCAÇÃO
PARIS DA BELLE ÉPOQUE
Obras de época requerem uma certa “preparação”, em especial na hora de emular o período abordado. Neste capítulo encontramos um excelente guia sobre a Paris da Belle Époque. Há descrições diversificadas, dos assuntos mais triviais aos mais relevantes, sobre os hábitos da época, contextos históricos, folclore local, estilos de vida e cotidiano, saúde, segurança, boemia, pontos turísticos, curiosidades e peculiaridades. Vislumbres de beleza, riqueza, elite e miséria da capital francesa. Há também uma extensa lista (com notas e descrições) sobre personalidades (reais e ficcionais) disponíveis para povoar as investigações e interagir com os jogadores.
CARCOSA E OS SEGREDOS DO REI
O REI, SEU PLANO E QUEM O SEGUE
Este capítulo se dedica à mitologia de Carcosa e seu Rei, mergulhando na obra de Chambers, enquanto oferece reflexões e recursos para auxiliar moderadores de jogo na hora de planejar os segredos da Corte Carcosiana e afins. É comentado brevemente sobre a relação do Rei de Amarelo com o Mythos de Cthulhu, de Lovecraft, e em como Paris e cenários subsequentes buscam se emancipar do Mythos compartilhado. Já o capítulo seguinte conta com uma galeria de oponentes, sobrenaturais e mundanos, encontrados nas ruelas e cantos sinistros da Cidade das Luzes.
SEQUÊNCIA PARIS
FANTASMA DA GARNIER
Finalmente, chegando ao que talvez mais interesse, temos a sequência ambientada em Paris, chamada de “Fantasma da Garnier”. Diretamente inspirada, mas decisivamente distinta, do romance do francês Gaston Leroux, “O Fantasma da Ópera”. Na trama, o grupo dos personagens decide investigar os bastidores de uma ópera em produção chamada Cassilda (uma adaptação da peça in-game chamada O Rei de Amarelo). É claro que isso leva a uma rede de intrigas, drama e mistério, recheada dos já citados suspense e horror Chamberianos.
Não vou entrar em maiores detalhes para que jogadores desavisados (ou xeretas) permaneçam no escuro e descubram os segredos durante suas próprias investigações. Aos moderadores, espero que seja o suficiente para injetar a semente do interesse. O que sim posso e devo dizer é que a sequência apresenta personagens interessantíssimos e aborda diversas particularidades da época e local na qual transcorre; e do submundo onírico da vida boêmia, das artes e do teatro. Fiquei verdadeiramente maravilhado e, enquanto espero pelo lançamento, me vejo ansioso para encarnar Paris e seus artistas contra os horrores de Carcosa.
INDO ALÉM
MEIA-NOITE EM PARIS
Lançado em 2011, o longa (Midnight in Paris, no original) dirigido por Woody Allen conta a história de Gil (Owen Wilson), um escritor fracassado e roteirista de Hollywood que viaja para Paris com sua noiva Inez (Rachel McAdams) e seus sogros. Certa noite, caminhando pelas ruelas, Gil encontra estranhos e juntos rumam a uma festa, que ele acredita ser temática, por conta dos trajes anos 20 e o carro antigo. Logo ele percebe que esses estranhos eram o casal F. Scott Fitzgerald (Tom Hiddleston) e Zelda Fitzgerald (Alison Pill). Na festa conhece outras celebridades e faz amizade com ninguém menos que Ernest Hemingway (Corey Stoll). Fascinado, mas ainda confuso com a volta no tempo, Gil pede para Hemingway ler seu manuscrito em desenvolvimento e a partir disso, acontece uma sucessão de eventos inusitados e divertidos. Ele agora passa os dias (em 2010) com a noiva e seus amigos, e as noites (em 1920) com personalidades do mundo elíptico e boêmio. O elenco ainda conta com: Marion Cotillard; Adrien Brody; Léa Seydoux; e Kathy Bates.
UMA ESTRANHA COINCIDÊNCIA
Apesar do jogo ser um suspense investigativo e o filme uma comédia romântica, ambas as obras tem Paris como cenário, a arte como tema central e esquisitices bizarras como fio condutor da trama. Pensando nisso, o filme pode oferecer bons ganchos e inspiração suficientes para sustentar um cenário de aventuras macabras em Paris. O Moderador pode querer adaptar a trama do longa para uma história horripilante, usando versões distorcidas dos personagens do filme como elenco de apoio, ou permitir que os jogadores interpretem os personagens.
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Conhecendo o QuickShock GUMSHOE
Por Mateus Herpich
O horror toma muitas formas em diferentes realidades: monstros, cultistas, entidades ou a mera indiferença cósmica cruel. No universo dos RPGs, você certamente conhece uma de suas manifestações mais sinistras: Rastro de Cthulhu, um RPG investigativo de horror cósmico e lovecraftiano baseado no sistema GUMSHOE. O foco desse RPG é encontrar pistas e interpretá-las, não rolar dados à toa, o que favorece investigações dinâmicas e interessantes. Mas nada é tão bom que não possa melhorar, não é mesmo? Por isso, conheça o QuickShock GUMSHOE de Rei Amarelo RPG.
O Ancestral
Para refrescar a memória de quem já jogou e apresentar aos novatos, o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu se baseia em Habilidades Gerais e Habilidades Investigativas.
Nas Gerais, como Armas de Fogo, Fuga e Primeiros Socorros, você rola dados e gasta pontos para somar ao resultado da rolagem, aumentando suas chances de sucesso. Nas Investigativas, usadas na busca por pistas, você nunca rola dados, apenas declara seu uso no lugar e no momento certo e, se houver uma pista para encontrar, você a encontra. Nelas, os pontos são gastos somente para obter benefícios especiais.
Além disso, as personagens Investigadoras, sempre correndo risco físico e mental, possuem valores de Vitalidade, Estabilidade e Sanidade para levar em conta todas as formas em que podem se dar mal. Traumas psicológicos rapidamente acabam com sua Estabilidade, enquanto as revelações do Mythos de Cthulhu lentamente drenam sua Sanidade. No combate, entre as jogadas de Armas de Fogo, Armas Brancas e Briga, as personagens perdem sua Vitalidade enquanto se esvaem em sangue perante as ameaças do Mythos.
A Evolução
O Rei Amarelo RPG é impulsionado pelo sistema QuickShock GUMSHOE, criado para ser mais dinâmico do que seu antecessor ao mesmo tempo em que mantém o foco na busca por pistas. As personagens ainda possuem Habilidades para ajudá-las em suas investigações, porém distribuídas em Kits Investigativos e Kits Gerais, os quais permitem selecionar conjuntos de habilidades rapidamente e agilizam a criação das fichas de personagem.
No QuickShock GUMSHOE, as Habilidades Investigativas não possuem pontos para gastar. Em vez disso, você pode gastar Ímpetos para receber os típicos benefícios especiais, como impressionar seus colegas com seu conhecimento ou fazer uma dedução rapidamente. As Habilidades Gerais, por outro lado, continuam tendo uma reserva de pontos para somar nas rolagens de dados.
Combate
A maior diferença entre as duas versões do GUMSHOE certamente está nas regras de combate. Em Rastro de Cthulhu, a ordem do combate é determinada pela Habilidade que cada personagem utiliza e pela reserva de pontos. Em seus turnos, as personagens rolam ataques, comparam com o Limiar de Acerto dos oponentes, causam dano e passam a vez para a próxima.
O Rei Amarelo RPG toma um caminho bastante diferente e bastante divertido.
Para começar, os jogadores decidem coletivamente qual é seu objetivo no combate: matar, incapacitar, escapar, obter algum objeto ou outra tarefa. As dificuldades de seus testes variam de acordo com o objetivo.
Em seguida, cada jogador decide quantos pontos da Habilidade de Combate irá gastar. Então começam as rolagens de dado, iniciando com quem gastou mais pontos. O resultado é comparado com a dificuldade do teste e a Margem de vitória (ou derrota) é registrada. O jogador e o narrador colaboram para descrever o que aconteceu na cena, considerando que essa é apenas uma das etapas do combate, e então é a vez do jogador seguinte, repetindo esses mesmos passos. Ao final de todas as rolagens, as margens dos testes são combinadas e, se o valor resultante for zero ou maior, os jogadores atingem seu objetivo no combate.
Em resumo, cada jogador faz apenas uma rolagem de dados, o narrador não faz rolagem alguma e a narrativa é construída jogada por jogada com contribuições de todos. Assim, o sistema leva em conta objetivos e estratégias dos jogadores, permitindo que usem toda sua criatividade para descrever a cena.
Sem Dano, Só Cartas
Em vez de dano numérico em Estabilidade e Vitalidade, as consequências de se encarar o horror no QuickShock GUMSHOE são representadas por Cartas de Ferimentos e de Traumas. Cada perigo concede cartas diferentes, como Afogado, Baleado ou Ilusões Estilhaçadas, e estas cartas possuem efeitos mecânicos e narrativos apropriados. Algumas cartas são descartadas com um simples descanso, outras ao gastar um Ímpeto, enquanto outras ainda duram por períodos prolongados.
Todas as personagens podem receber a mesma quantidade de cartas, seja de Ferimentos ou de Trauma. No modo Horror, o limite é de apenas 3 cartas, enquanto no modo Aventura Oculta o limite é de 4. Além de facilitar o controle das consequências, as cartas são impactantes de se ter em mãos, elevando a tensão do jogo.
O Rei Amarelo Vem Aí
Estes são apenas alguns dos aspectos aprimorados no QuickShock GUMSHOE, e o Rei Amarelo RPG traz quatro incríveis cenários com regras únicas que se conectam em um multiverso de horror. Então não deixe de acompanhar a RetroPunk nas redes sociais para ficar por dentro desse lançamento e prepare-se para enfrentar os perigos de Carcosa.
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