Por Fábio Medeiros

A leitura de Rei Amarelo – Consequências me fez mergulhar imediatamente no cenário em que o Rei Amarelo exerce suas influências. As orientações no início me ajudaram a compreender as relações com os outros três livros da série, sendo este o terceiro. Esta elucidação é necessária para que o arco de história criado com as quatro aventuras seja jogado em sequência de maneira apropriada. Essa experiência com certeza eleva o patamar da história ao de uma das grandes narrativas de horror cósmico criadas para o RPG. Você pode também jogar Consequências de forma independente, criando uma grande oportunidade para que os jogadores vivenciem um universo paralelo ao nosso, com mudanças geradas pela influência do Rei Amarelo desde sua primeira aparição e que se estendem no decorrer de diferentes épocas até os dias atuais. A ordem original dos livros é cronológica, mas é possível até imaginar a narrativa sendo criada em outra ordem. Caso Consequências seja o primeiro, por exemplo, as histórias dos outros livros poderiam ser jogadas posteriormente e serviriam para compreender melhor o caminho dos eventos que culminam com os tempos atuais tão mudados.

Liberdade e Bem Estar

Conforme dito, a história ocorre num tempo atual bastante diferente, talvez quem tenha lido ou assistido “The Man in the High Castle” possa compreender mais facilmente. Imagine que no passado algumas coisas aconteceram que provocaram mudanças na linha do tempo, alterando o tempo atual da narrativa em Rei Amarelo em comparação com a nossa. As principais mudanças são sentidas no atraso do desenvolvimento social, tornando a organização da sociedade similar ao que vivemos no mundo real durante os anos de 1950 e com o desenvolvimento de tecnologia dos anos de 1980. O continente americano sofreu até recentemente com uma ditadura longa e árdua, uma das principais responsáveis pelos atrasos sociais e tecnológicos. As personagens interpretadas pelos jogadores são todas pessoas que atuaram de alguma forma para a queda da ditadura, e agora estão se ajustando a uma vida civil e pacífica. Uma das personagens de jogador deve ser uma técnica que faz reparos nas Câmaras Letais Governamentais: cabines de suicídio que continuam funcionais, espalhadas em lugares públicos dos Estados Unidos.

Uma proposta interessante do jogo é a possibilidade de escolher jogar entre três níveis de estranheza que a população geral sente com referência a Carcosa e o sobrenatural. Sugiro que esta decisão seja tomada por todo o grupo, uma conversa curta antes do início do jogo é o suficiente para informar as decisões que precisam ser tomadas e coletar as impressões e desejos dos jogadores para todo mundo contribuir satisfatoriamente. A proposta pode flutuar entre a população conhecer claramente as influências de Carcosa e do Rei Amarelo, tornando o jogo uma espécie de fantasia urbana, em que os personagens convivem naturalmente com os seres sobrenaturais e outras manifestações do poder do Rei Amarelo; até o não conhecimento pela população sobre a existência de seres sobrenaturais e da influência do reino de Carcosa sobre o mundo, Neste terceiro nível a narrativa se encaixa bem mais no gênero terror, com a paranóia instalada pelos esforços em manter a população afastada do conhecimento sobre o Rei Amarelo. O nível intermediário impõe um mistério sobre a influência de Carcosa sobre o que aconteceu no mundo. Poucas pessoas (as personagens dos jogadores entre eles) lembram com detalhes.

A política como motivação narrativa

Os jogadores, coletivamente, definem o objetivo do grupo a partir de alguns interesses de facções políticas, ou podem ser criados objetivos inteiramente novos, seguindo o mesmo padrão. A partir dessa escolha inicial em grupo, os cenários construídos irão aproximar facções com interesse em comum e identificar antagonistas. No caso de cenários curtos, com poucas sessões, é sugerido que os objetivos políticos sirvam apenas como enredo secundário, sem a necessidade de construir um império político. Em cenários mais longos, pontos de objetivo podem ser acumulados para indicar o sucesso do grupo em atingir seus objetivos. Os pontos são contados a partir de cartas de Cortesias ou de Grosserias (pontos negativos) que podem servir como maneiras de introduzir um cenário, como “missões” adicionais e também como benefícios ou penalidades que podem ser utilizados durante o jogo.

Construção de Cenários

Em Rei Amarelo – Consequências o narrador utiliza alguns elementos base para construção dos Cenários que envolvem o grupo na trama do jogo:

A Crise – Está diretamente relacionada com as habilidades das personagens e dá início a investigação;

Verdade Alienígena – Além do problema identificado há um segredo sobrenatural ligado a Carcosa;

Oportunidade – Uma dica, ou uma conexão que dá apoio ou aproxima o grupo do seu Objetivo;

Riscos – Problemas políticos que ameaçam o grupo, podendo surgir das próprias investigações, ou visando interferir nela;

Reações do Antagonista – O mistério central não será a única questão a ser resolvida, manobras de rivais exigem o envolvimento do grupo para evitar ações contra seu Objetivo.

A conclusão de um Cenário permite que o grupo tenha um desfecho em que o Objetivo é atingido, sendo definido então se um novo Objetivo será necessário, e um novo Cenário será jogado, ou se já está na hora da transição para o próximo livro: “Este é o Novo Normal”.

Riqueza em Recursos para o Bem Estar do Narrador

O livro fornece muitas informações para a inclusão de personagens não-jogadores, itens especiais e criaturas sobrenaturais nos Cenários. Cada um deles sendo descritos com suas possibilidades de utilização e de que forma poderiam ser melhor aproveitados. É uma boa ferramenta para narradores e grupos que gostam de criar suas próprias aventuras, e a estrutura proposta para a criação ajuda que mesmo narradores não experientes em criar suas próprias aventuras consigam desenvolver cenários bem apropriados para a campanha e divertidos para o grupo.

O Cenário introdutório completa esse pacote com um modelo a ser seguido para a inclusão das informações, servindo como um bom início para uma campanha em “Consequências” e uma ajuda adicional para a confecção de Cenários próprios, incluindo até mesmo um fluxograma para controle da sequência de eventos. As cartas a serem utilizadas em jogo dão um apoio enorme na personalização de personagens e da própria narrativa. Elas fornecem caracterizações que acompanham as personagens, atuam como cicatrizes físicas e emocionais, além de troféus para lembrar conquistas e lembretes das dificuldades que ainda precisam ser lidadas no decorrer da narrativa.

O tempo que a campanha ficará ativa em “Consequências” é uma escolha do narrador e do grupo. As questões políticas são essenciais para o desenvolvimento da trama, e o livro será aproveitado na sua íntegra com uma campanha longa que permita uma mudança real na sociedade a partir das ações intensas e frequentes das personagens dos jogadores. Mesmo que as facções não sejam tão exploradas em missões secundárias, a escolha dos antagonistas para cada cenário aproveita bem essas informações. Esta mecânica para construção dos cenários também promove motivações para os antagonistas que os coloca em movimento durante o desenvolvimento da narrativa, tornando os Cenários mais críveis e interessantes.


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