Por Leandro Jardim
Depois de conhecer objetos únicos e poderosos das Lendas Arturianas, a continuação desse artigo apresentará itens lendários de outros contos e mitologias, inclusive originais de nossas terras.
Para enriquecer suas aventuras e campanhas seguem alguns exemplos desses objetos únicos e para serem usados em seus próprios mundos selvagens ou nos cenários clássicos de Savage Worlds.
 

Armas da mitologia Tupi-Guarani (únicos)

Paspi: Essa é uma grande arma longa semelhante a uma lança com ambas as postas com espetos, foi criada e abençoada por Anhangá, possui uma cor de prata escura e seus espetos das pontas lembram dentes que dão medo ao olhar. Essa lança aparece em diversos contos, um deles Caá-Yaríi, a deusa da erva-mate pega a lança emprestada de Anhangá para que um guerreiro a use numa missão dada por ela.
Efeitos: Mágico, For+d8+1, PA 3, 2 mãos, Aparar +2, For. mín. d8, Alcance 1
  Arremessável, Distância 10/20/40, Lutar +1 e Atletismo +1 (arremesso)
  Aqueles que veem a lança pela primeira vez devem fazer um teste de Medo.
  Aqueles que forem Feridos pela lança se tentarem curar esses Ferimentos ou Absorver terão -4 nesses testes, mesmo se for por meio mágico.
  Aqueles que sabem a palavra secreta podem abrir uma porta para o Inferno!
Krathuá: Chamada de a lança-espada dos Céus possui a lâmina de ouro puro e uma ponta extremamente afiada. Foi criada por Tupã, “O Espírito do Trovão”, o criador dos céus, da terra, dos mares, do mundo animal e vegetal e sua filha Jaci, a deusa Lua, guardiã da noite, protetora dos amantes e da reprodução. Sua empunhadura foi traçada durante a noite e pode ativar um brilho mágico, é enfeitada com penas de pássaros sagrados e foi criada com a intenção de expurgar criaturas malignas. Numa situação de emergência os Deuses podem escolher um campeão para usá-la
Efeitos: Mágico, For+d8, PA 5, 2 mãos, Aparar +2, For. mín. d8, Alcance 1
  Contra seres sobrenaturais malignos ou corrompidos recebe dano +3
  1 vez por dia pode lançar um raio elétrico de 3d6 de Dano em um Modelo de Cone
  Recebe a Habilidade: Visão Noturna
  Recebe a Vantagem: Curandeiro e Elo Animal
  Recebe as Complicações: Heroico e Leal
 

Arcos Diversos (únicos)

Arco Gandiva: Esse arco celestial divino extremamente poderoso foi criado e usado pelo próprio deus Brahma, o próprio Criador, criado para destruir o adharmis (criaturas inimigas dos deuses) nos Universos protegidos e foi criado a partir de uma árvore divina. Foi usado por muitos deuses até que durante o Khandav-Prastha dahan, Agni, o Deus do Fogo, pediu a Varuna que desse a Arjuna o Gandiva e depois do fim da Grande Guerra Arjuna o devolveu ao deus Varuna. Agora o Deus Varuna aguarda uma profecia de uma grande ameaça para entregá-lo a um verdadeiro campeão.
Efeitos: Mágico, For+d10, PA 3, Distância 16/32/64, For. mín. d10, Atirar +2
  Recebe a Vantagem: Matador de Gigantes
  Recebe as Complicações: Excesso de Confiança e Desejo de Morrer
  Dano +4 contra Mortos-vivos, Celestiais e Demônios
  1 vez por dia lança um ataque em MGE de 2d10, PA 3
  1 vez por dia lança um ataque em MGE com o poder Medo e Confusão juntos.
  1 vez por dia lança uma flecha a Distância 500
 
Arco de Hércules: Esse arco enorme foi feito por especialistas para usuários de força descomunal, quando Hércules matou a Hidra de Lerna, o arco e suas flechas se encharcaram com o sangue da Hidra e seus ataques se tornaram mortais. O arco está disfarçado na estátua do semideus Hércules num templo pequeno, mas bem a vista do público.
Efeitos: Mágico, For+d8, PA 3, Distância 15/30/60, For. mín. d12
  Aquele que recebem Abalado ou Ferimento deve fazer um teste de Vigor-3,
  numa falha fica Distraído e sofre os efeitos de Veneno Letal (SWADE pág. 147)
 

Itens Diversos (únicos)

Botas de 7 léguas: Essas botas aparecem em diversos contos do folclore europeu e ficou conhecido nas Américas devido ao Pequeno Polegar. Apesar do nome indicar as 7 léguas, sua velocidade pode variar de conto para conto, muitas vezes seu nome representa uma expressão que se refere a passos largos ou longos, de toda forma as botas são muito poderosas e acredita-se que o Rei Ogro que era seu dono original a recuperou.
Efeitos: Mágico, Armadura +6 e imunidade a ácidos/líquidos, somente nos pés, 1kg
  Recebe Movimentação +3 e o dado de corrida aumenta em 2 tipos de dado (acumulativo com Ligeiro)
  Recebe a Vantagem Corredor
  Recebe a Habilidade Racial Saltador (SWADE pág. 21)
  4 vezes por dia pode usar o poder Velocidade em si mesmo, sem custo.
 
Botas de Vidar: Vidar deus nórdico Aesir, filho de Odin e da gigante Grid, conhecido como o deus silencioso, deus do silêncio e da vingança, criou esse par de botas com o propósito de usá-las na batalha do Ragnarök e vingar a morte de seu pai, que será morto pelo lobo Fenrir, mas não sabe se a bota foi usada e há um antigo conta que diz que ela teria caído de um arco-íris enorme e só poderia ser encontrada no início de um arco-íris de verão.
Efeitos: Mágico, Armadura +9, imunidade a fogo, somente nos pés, 1,5 kg
  Chutes causam For+d6, PA 2
  Recebe Resistência Ambiental contra fogo e pode andar sobre brasa ou lava
  1 vez por dia; pode pisar com força e ativar o poder Silêncio com ampliação
  Recebe as Complicações: Vingativo (maior), Mudo (maior)

Esses objetos lendários podem ser usados em aventura épicas ou contra inimigos chaves, ou quem sabe quem as possui é justamente um vilão ou rival, o importante é se divertir com muita ação selvagem e furiosa, use-os com cautela (ou não) e boa diversão.