Humanos de Aventuria, parte 2
Por Yuri Bravos
No artigo anterior dessa série, iniciamos com o grupo humano Thorwale, que aglomeram as culturas que habitam mais ao norte de Aventuria. Caminhando em direção ao sul, encontraremos o grupo meridiano, que engloba dez culturas diferentes.
Um grupo, muitas culturas, algumas nações
Os meridianos vieram de Douraterra como os thorwales. Eles compõem a maior parte da população de algumas nações como o Império Meridiano, o Império Horasiano, Natandia e os reinos de Nostria e Andergast.
O Império Meridiano é governado pela jovem Imperatriz Rohaja, embora os senhores regionais detenham a maior parte do poder, com suas enormes cavalarias. Sua capital, Gareth, é a maior cidade de toda Aventuria. Já o Império Horasiano é governado por Horas, um homem filho de um dragão, cuja corte da nobreza se empenha em intrigas. Nostria e Andergast são reinos menores e rivais de longo tempo, talvez um tanto antiquados. Já Natandia é um reino de vassalagens rigorosas nas mãos da nobreza Bronnjares.
Meridianos
Dentre os grupos humanos, por ser o maior, os meridianos são os mais heterogêneos, com bastante variação na cor dos olhos. Cabelos castanhos e loiros são os mais comuns, embora outras cores não cheguem a ser incomuns. Sua estatura é média, costumando serem mais baixos que thorwales ou utulus. As dez culturas que estão contidas nesse grupo são: Andergastiano, Aventuriano do Norte, Aventuriano do Sul, Ciclopeano, Horasiano, Maraskano, Meridiano, Natandiano, Nostriano e Svellteano.
Culturas em mais de um grupo
É bastante comum os membros de uma cultura migrarem e se estabelecerem em uma área onde outra cultura é predominante ou mesmo que uma cultura se encaixe em mais que um grupo fenotípico. No caso de membros de uma cultura que estão inseridos em outra, é sugerido adquirir uma segunda língua para encaixá-los na sociedade.
Andergastianos
São um povo combativo, firme e teimoso. O símbolo disso reside estampado no carvalho de pedra em seu brasão de armas. Andergastianos se recusam a conhecer o progresso e sua sociedade é bastante patriarcal, excluindo mulheres dos “trabalhos de homem”. Costumam ser ridicularizados por sua concepção.
Acreditam nos Doze Divinos, apesar de chamá-los Celestiais e muitas vezes misturar vários deuses em um. Devido à constante atividade de guerra com Nostria, a maioria sabe usar foices ou machados fora do contexto agrícola. Suas perícias comuns são: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Mitos e Lendas, Orientação, Sobrevivência. Apesar de odiarem admitir, eles são muito semelhantes aos rivais nostrianos.
Aventurianos do Sul
Entre o Império Horasiano, o Império de Al’Anfa e as Ilhas Ciclope se espraia a cultura Aventuriana do Sul. No meio de suas cidades costeiras, de governantes degenerados e costumes perigosos, com o uso de drogas, torneiros gladiadores mortíferos e magia sombria, os aventurianos do sul tem raízes meridionais e tulamidas. A escravidão é comum entre eles.
As visões de mundo são heterogêneas, desde o culto dos Doze Divinos ao rito Al’Anfas, onde Boron, deus da morte, do sono e do esquecimento, é o principal deus ao invés de Praios, deusa da justiça e da verdade; até aos deuses gêmeos de Maraskan, passando pelo culto aos espíritos da natureza e a demônios.
Aventurianos do sul costumam ser aptos em: Boêmia, Comércio, Conhecimento de Plantas, Empatia, Força De Vontade, Lábia, Manha, Navegação, Orientação, Pesca, Sedução, Tratar Venenos. Suas roupas largas, chapéus e guarda-sóis os protegem do olhar de Praios, em todos os sentidos, pois enquanto os ricos se cobrem de jóias, os escravizados mal se cobrem com tangas enquanto trabalham.
Ciclopeanos
As Ilhas Ciclopes, que há muito não são governadas pelos ciclopes de fato, são formadas por quatro ilhas principais e uma série de arquipélagos. Logo à oeste do Império Horasiano e sob os cuidados dele, as ilhas se sustentam da pesca e das taxas cobradas aos navios. Cada ilha é governava por um einokrate e cada aldeia tem um kyrios como líder.
Efferd, deus da água e da tempestade, é o deus mais favorecido dos Doze, embora Rahja e Aven tenham seu lugar. Ciclopeanos são alegres e festivos, amantes de música e dança. Depois da água, o fogo tem um lugar especial nos costumes.
Ciclopeanos costumam ser peritos em: Alfaiataria, Astronomia, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Dança, Escalada, História, Leis, Matemática, Mecânica, Mitos e Lendas, Música, Navegação, Orientação, Pesca, Religiões, Rastrear, Sobrevivência. É claro que nem todos são aptos para tudo isso, mas mostra quão diversificada é a cultura ciclopeana.
Horasianos
Horasianos são orgulhosos do seu progresso, sendo a nação mais desenvolvida de Aventuria e a maior potência naval e econômica da costa oeste do continente. Vinsault, a capital do império, é uma cidade milenar e já foi chamada de Bosparan. Aqui até mesmo plebeus são alfabetizados, o que torna a literatura importante na vida cultural.
Liberdade, intelecto e cultura são valores dos horasianos. Escravidão não é admitida e eles até se opõem ativamente a ela. Hesinde, deusa do artesanato e do conhecimento, e Rahja, deusa do amor e do êxtase, são as preferidas entre os Doze. Horas, o imperador, é quase venerado por alguns.
Suas principais perícias são: Comércio, Condução, Conhecimento de Magia, Dança, Etiqueta, Geografia, História, Leis, Manha, Matemática, Navegação, Sedução. Elas denotam como essa cultura está mais avançada social e tecnologicamente falando.
Os meridianos são muitos e na próxima parte desta série veremos as demais culturas deste mesmo grupo!
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Destrinchando SprawlRunners
Por Leandro Jardim
Sprawlrunners é um excelente livro que inclui regras opções para um jogo tradicional de Cyberpunk de uma forma adequada para o sistema de Savage Worlds, mas ele tem um algo a mais, possui descrições opcionais de magias e espécies fantásticas.
Quando lançado em inglês ele ganhou muitos elogios de mestre e jogadores, que o descrevem como um livro elegante, mais simples e fácil de usar que outros Cyberpunks sem perder nenhum de seus elementos e de poderem simular perfeitamente outros cenários de Cyberpunk com Fantasia, ele te dá tudo que você precisa.
Detalhes do Livro
• Créditos (1 página):
Aqui estão os envolvidos com o jogo, da edição original e da edição brasileira, eu estou lá, tive o enorme prazer de ser um dos revisores finais do livro.
• Como usar este livro (2 páginas).
Estas são as notas dos designers, o autor faz um excelente esclarecimento sobre o livro e suas intenções e especifica que não há nenhum capítulo massivo de equipamentos, os cibernéticos são Vantagens, em vez de equipamento, o uso de um sistema abstrato de riqueza, afinal nem tudo o que os cyberpunks desejam pode ser comprado com mero dinheiro.
• Índice (1 página)
• Introdução: Bem-vindo ao Sprawl (3 páginas)
Aqui está a configuração padrão; uma distopia em um futuro próximo dirigida por megacorporações impiedosas, tramas noir com os PCs sendo ativados por corporativos, onde pode ter magia e semi-humanos no mundo caso deseje e se assim escolher há 3 formas de aplicar a magia e seres ao cenário.
• Capítulo 1: Criação de Personagem (16 páginas)
Aqui você encontra as Espécies possíveis de se jogar, incluindo Elfo, Anão, Orc, Humano e Troll; seus Antecedentes e Metas, as Regras de Ambientação, incluindo um inovador sistema de Logística, os Pontos de Implantes, o Estilo de Vida, Contatos, e também 2 Complicações modificadas, 8 novas Complicações, 3 Vantagens modificadas e 29 novas Vantagens.
• Capítulo 2: Magia (25 páginas)
Capítulo para aqueles que optaram por magia em seu cenário. Existem três Antecedentes Arcanos disponíveis, Adeptos do Chi (artistas marciais Wuxia, com regras e poderes próprios), Magos (Feiticeiros urbanos semelhante ao antecedente no básico) e Xamãs (canalizador de magia por um Totem animal, ao qual o jogador pode escolher um da lista).
O capítulo explica Magia Ritualística, o efeito dos cibernéticos, o Dreno (Choque de retorno da magia no cenário), o Espaço Astral, espírito e invocações, companheiros espirituais, espíritos mágicos (os Elementais com suas estatísticas) e artefatos mágicos chamados de Focos.
• Capítulo 3: Cyberespaço (15 páginas)
Nesse capítulo há tudo necessário para o Cyberespaço, incluindo seus sistemas, as ações possíveis dentro dele, as regras para Alarmes, Gelo, Cyberdecks e seus utilitários, e todas as informações usuais de um cyberpunk para realidade virtual.
As regras de hacking estão presentes em duas formas, Queima Lenta (esgueirando-se detalhadamente através dos nós do sistema lutando contra o Gelo) e Pista Rápida (Tarefas Dramáticas modificadas).
• Capítulo 4: Joqueis (4 páginas)
Os jóqueis são aqueles que usam implantes para se tornar “um” com seu veículo, o que dá ao jóquei tempos de reação mais rápidos e, portanto, um bônus para interromper os outros em combate.
Aqui você encontra Veículos Autônomos, Drones, softwares, como hackea-los e suas estatísticas, além da descrição completa de 4 drones.
• Capítulo 5: Equipamento
Aqui você encontra os Cibernéticos e seus Pontos de Implante, incluindo melhorias oculares (os famosos Ciberolhos por exemplo) e auriculares (como ouvidos gravadores), conectores de chip e de dados, rádio, moduladores de voz, aprimoradores corporais, navalhas embutidas e muitos outros aparatos cibernéticos para o personagem implantar e criar seu próprio cyberpunk.
O Capítulo inclui 7 novas Armaduras, 1 Capacete, descrição de armas de combate, armas de fogo, armas pesadas e armas veiculares do cenário, além de mísseis, granadas e munições.
Há modificadores de armas e acessórios de armas e como eles afetam os Pontos de Logística.
Os equipamentos gerais são bem detalhados, com uma grande variedade, incluindo eletrônicos e computadores. No fim do Capítulo há diversos veículos, tendo motos, carros, barcos, helicópteros e opções extras para veículos
• Capítulo 6: Glossário
Esse Capítulo inclui uma lista da Terminologia do jogo e tabelas muito uteis que resumem as Complicações, Vantagens, Poderes do Chi e os Implantes Cibernéticos (Cyberwares),
O cenário de Sprawlrunners pode ser encontrado para jogar online No Fantasy Grounds
https://store.steampowered.com/app/1618680/Fantasy_Grounds__Sprawlrunners/
No Foundry:
https://www.drivethrurpg.com/product/351063/Sprawlrunners–FoundryVTT-Module
Na Loja da RetroPunk, em português (em desenvolvimento) Savage Worlds Edição Aventura: Sprawlrunners para Foundry VTT (retropunk.com.br)
Sprawlrunners está atualmente em financiamento coletivo em nossa loja e já bateu a meta base, apoie e garanta o seu, além de ajudar a bater as metas extras: Sprawlrunners para Savage Worlds Ediçõ Aventura! (retropunk.com.br)
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Tecnomagia, Fantasciência e Corrupção Biomágica
Por Paulo ‘Kastas’ Tarasinschi
Se você ainda não conhece UVG (Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra), esse é um jogo de fantasia pós-apocalíptica e metal psicodélico, que combina elementos de ficção científica e fantasia em um cenário único e peculiar. Nessa oportunidade, abordaremos os conceitos de Tecnomagia, Fantasciência e Corrupção Biomágica. Esses são os elementos que tornarão UVG tão mágico e surpreendente. Com esse conhecimento, espera-se que você entenda a profundidade e importância da Corrupção Biomágica e da magia no mundo das Pradarias Ultravioletas.
A Fantasciência é a abordagem que o jogo usa para lidar com tecnologia e ciência nas Terras Arco-Íris, e envolve uma mistura de conceitos de alta tecnologia e magia. No mundo de UVG, a tecnologia avançada e a ciência que antes eram poderosas, foram subjugadas ou até mesmo transformadas pela Corrupção Biomágica. Infelizmente não há registros históricos que possam datar esse evento, dado que não é certo quando o evento pós-apocalíptico aconteceu, sabe-se que ocorreu no Há Muito, Muito Tempo.
O que a Fantasciência pode revelar
Os jogadores encontrarão dispositivos tecnológicos bizarros e poderosos, como armas de raios, implantes cibernéticos, veículos aéreos, e outras tecnologias estranhas que foram distorcidas pela Corrupção Biomágica. A Fantasciência em UVG também inclui a ciência e a tecnologia que existiam no Há Muito, Muito Tempo, como ruínas de cidades antigas e artefatos tecnológicos misteriosos que podem ser descobertos e explorados pelos jogadores.
Além disso, a magia também faz parte da Fantasciência nas Terras Arco-Íris. Ela é capaz de gerar, inclusive, a Corrupção Biomágica. Esta, por sua vez, é uma força mágica que permeia todo o mundo do jogo, e os personagens dos jogadores podem usar a magia para manipular essa energia a seu favor. A magia em UVG é mais primitiva e instintiva do que em outras ambientações de fantasia, e muitas vezes é descrita como uma “magia caótica” que pode ser tão perigosa para o usuário quanto para seus inimigos.
Formas de controlar a Corrupção Biomágica
A Tecnomagia é um conceito importante nas Pradarias UltraVioletas, que se refere à combinação de tecnologia e magia em itens, na maioria das vezes. É uma abordagem única de como a tecnologia e a magia interagem no mundo do jogo, e envolve a ideia de que a tecnologia pode ser usada para controlar a Corrupção Biomágica, assim como a magia. Fantasciência é o estudo, Tecnomagia é a forma para tentar manipular, diminuir ou encerrar a Corrupção Biomágica.
O interesse, na maioria das vezes, é em transformar, por meio da tecnologia, a Corrupção Biomágica em uma fonte de poder que pode ser usada para alimentar dispositivos e artefatos tecnológicos. Afinal, esse efeito da magia caótica pode ser aprisionado em um objeto, transformando-o em um aparelho poderoso. É possível, dessa forma, construir artefatos.
Esses artefatos podem ser armas, armaduras, dispositivos de cura, veículos ou outros itens, que possuem habilidades especiais graças à combinação de tecnologia e magia.
Os personagens dos jogadores podem se especializar em Tecnomagia, aprendendo a criar e modificar dispositivos tecnológicos para usar como ferramentas em suas aventuras. Eles podem usar suas habilidades para aprimorar armamentos, criar ou reparar veículos personalizados, ou até mesmo construir fortalezas e bases secretas.
A temida Corrupção Biomágica
Por último, a Corrupção Biomágica é um elemento extremamente importante nas Terras Arco-Íris. É uma forma de energia ou poder mágico que flui através do tecido da realidade, e é responsável por muitas das coisas estranhas e perigosas que os jogadores encontrarão nas Pradarias Ultravioletas.
A Corrupção Biomágica é uma força ambígua e mutável, que pode ser usada para fins bons ou malignos. Ela pode conceder poderes sobrenaturais a quem se arriscar a usá-la, mas também pode corromper a mente e o corpo, transformando o usuário em um monstro ou aberrações mutantes. Por isso existe uma tabela de efeitos a ser consultada na página 147 do livro, para quando os jogadores usarem magia e ativarem a Corrupção Biomágica.
A Corrupção Biomágica pode ser encontrada em várias formas nas Pradarias, desde coisas simples, como flores mutantes que curam ou envenenam, até criaturas enormes, como os titãs da Corrupção Biomágica, que são entidades quase divinas que podem conceder poderes incompreensíveis aos que fazem acordos com eles.
Como em UVG os personagens dos jogadores são aventureiros viajando por um mundo perigoso e desconhecido, eles vão frequentemente se deparar com a Corrupção Biomágica. Saber como lidar com essa energia, e descobrir seus segredos, pode ser a chave para a sobrevivência e o sucesso no jogo.
Não obstante, é compreender que a Corrupção Biomágica está por todo canto e, como a página 146 do livro nos mostra, é a consequência por conjurar magia. Em Pradarias Ultravioletas, usa-se magia com gasto de energia vital, mostrando a grande consequência em se alterar a realidade. Qualquer personagem pode fazer magia, mas nem todos eles são magos natos, ou seja, aqueles que compreendem esses conceitos apresentados no texto.
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Quem é Usagi Yojimbo?
Por Leandro Jardim
Quem é o Coelho samurai e suas origens?
Miyamoto Usagi é o personagem titular fictício da história em quadrinhos Usagi Yojimbo; inspirado em Miyamoto Musashi, ele é um coelho antropomórfico (Usagi é japonês para coelho) e um ronin que percorre o caminho de um musha shugyo, a jornada do guerreiro. Ele é um espadachim altamente qualificado e um dos melhores do país.
Usagi nasceu como filho único de um chefe de aldeia em Mutsu. Seus dois companheiros de infância foram Kenichi, com quem Usagi teria uma rivalidade nada amigável por toda a vida, e Mariko, uma das razões da rivalidade dos rapazes. Eventualmente, o trio seguiu caminhos separados quando os rapazes foram enviados para serem treinados como samurais na escola Dogora de bujutsu (artes da guerra). No entanto, no caminho para lá, os rapazes presenciaram um confronto quando uma gangue de alunos arrogantes de Dogora atacou um viajante solitário chamado Katsuichi, que havia deixado a escola anos atrás, insatisfeito com o baixo calibre dos alunos. Apesar de sua vantagem numérica, a gangue foi rapidamente derrotada pela técnica incomum, mas definitivamente eficaz, do sensei. Embora Kenichi não tenha ficado impressionado com a exibição, Usagi perseguiu o sensei que estava saindo para fazer uma petição para que ele se tornasse seu aluno. Katsuichi inicialmente recusou, mas cedeu quando Usagi ficou do lado de fora de sua casa dia e noite em um clima desagradável por tempo suficiente para convencer o professor de sua determinação.
Aprendizado
Durante anos, Usagi foi aluno exclusivo de Katsuichi-sensei e, embora tenha se mostrado um aluno travesso que se envolveu em várias desventuras, também se destacou em seus estudos para se tornar um guerreiro formidável. Uma dessas desventuras envolveu um jovem Usagi roubando o wakizashi de um soldado moribundo enquanto caminhava por um campo de batalha com seu professor. Cheio de culpa pelo roubo, Usagi começou a ver o soldado agora morto em várias situações, em um ponto tendo um pesadelo que envolvia Katsuichi se transformando no soldado. Ao retornar ao campo de batalha para devolver a espada ao seu legítimo dono, Usagi foi pego por um samurai adulto e acusado de roubo. Em vez de executar sumariamente o jovem coelho, eles começaram o processo de cortar sua mão. Antes que um golpe pudesse ser desferido, no entanto, o futuro senhor de Usagi, Mifune, interveio em seu nome e ao sentir a natureza honrada do coelho, deixou Usagi ir.
No final de seu treinamento, Katsuichi trouxe Usagi para um torneio de esgrima organizado pela escola Dogora. Usagi venceu o torneio, sendo sua última partida contra seu antigo “camarada” Kenichi (agora o melhor aluno da escola Dogora), e ganhou seu próprio daisho: a katana chamada Yagi no Eda (“Ramo de Salgueiro”) e a wakizashi chamada Aoyagi (“Jovem Salgueiro”). O Daimyo da região, Lord Mifune, estava observando a competição e ficou impressionado com a habilidade de Usagi o suficiente para oferecer a ele uma posição como lacaio. Antes de sair para entrar a serviço de Mifune, Usagi voltou para sua aldeia para uma despedida final, onde descobriu que Kenichi estava hospedado em uma pousada em desespero bêbado, tendo jurado deixar a escola devido ao seu fracasso em vencer o torneio, mas com vergonha de voltar para casa. Juntos, eles voltaram para sua aldeia para defendê-la dos bandidos que a ameaçavam. Kenichi decidiu ficar (e eventualmente se tornaria chefe após a morte do pai de Usagi), o que confortou Mariko um tanto contra a perda de seu outro amigo mais querido. Kenichi e Mariko se casaram mais tarde; no entanto, antes de deixar a aldeia, Usagi e Mariko tiveram um encontro romântico que resultou em um filho, Jotaro, cuja linhagem foi escondida de Usagi por anos.
Um coelho tem que servir
Em seu período de serviço, Usagi se tornou um guarda-costas pessoal de confiança de seu Senhor e de sua família. Essa carreira estável foi destruída quando um senhor rival vilão, Lorde Hikiji, enviou ninjas para assassinar a família Mifune. No ataque, a esposa e o filho de Mifune foram assassinados e Lorde Mifune travou uma guerra contra seu rival em vingança. Essa guerra terminou na batalha de Adachigahara (às vezes referenciada como Adachi Plain), onde Mifune teve a vantagem até que Buichi Toda, um de seus comandantes subordinados, desertou para as forças de Hikiji. Então o amigo e superior imediato de Usagi, Gunichi, fugiu do campo ao ver que a batalha estava perdida.
Lord Mifune foi morto por uma barragem de flechas; Usagi cumpriu seu dever final, que era escapar com a cabeça de seu senhor para evitar que o inimigo a exibisse. Enquanto lutava livre, ele teve seu único confronto pessoal com Hikiji, que o deixou com sua distinta cicatriz arqueada na testa. Usagi escapou para a floresta, enterrou a cabeça de Lorde Mifune e escapou da perseguição das forças de Hikiji. (Ao salvar a cabeça de Lorde Mifune da profanação, Usagi sentiu que havia expiado a desgraça de perder a batalha. Caso contrário, ele teria se sentido compelido a cometer seppuku). Desde então, Usagi vingou a morte de seu mestre de Toda e Gunichi, embora Hikiji permaneça além de seu alcance.
Um coelho como as ondas
Agora um ronin, Usagi viaja pelas estradas secundárias da região ganhando a vida como guarda-costas de aluguel (yojimbo). No curso de sua “peregrinação guerreira”, ele fez amizades profundas com muitos, incluindo o jovem Lord Noriyuki do Clã Geishu e seu valente guarda-costas, Tomoe Ame, o cínico caçador de recompensas rinoceronte Murakami Gennosuke, o brilhantemente astuto Inspetor Ishida, o gato kunoichi (ninja feminina) Chizu, e a astuta artista de rua/ladra mesquinha, Kitsune.
Reconhecimento
A obra recebeu vários prêmios nas últimas décadas, além de ter sido nomeada entre os 50 melhores personagens de quadrinhos de todos os tempos pela Empire Magazine, e uma das 50 principais graphic novels que não são de super-heróis pela Rolling Stone. Sakai ganhou seis vezes o Prêmio Eisner, recebeu vários prêmios Haxter e ganhou o prêmio de melhor cartunista Harvey em 2016.
Usagi tem suas próprias aventuras, mas apareceu em outras histórias independentes antes de Sakai criar seu próprio título, que foi publicado pela Dark Horse, Mirage Studios e IDW. O estilo, arte e narrativa de suas histórias são bem inspiradas nos filmes de samurai e no cinema japonês, principalmente no trabalho de Akira Kurosawa. Ele também pegou vários elementos culturais e históricos deste período. As aventuras de Usagi também acabaram criando um impacto inesperado na América: o interesse por mais obras japonesas ou inspiradas em mangás.
Uma série de TV relacionada a Usagi Yojimbo já está disponível na Netflix, chamada de Samurai Rabbit: The Usagi Chronicles. O show não gira em torno do Miyamoto Usagi que todos conhecemos dos quadrinhos, mas, em vez disso, acontece em um futuro distante com seu descendente, Yuichi.
Houve três jogos de RPG baseados em Usagi Yojimbo, um da Gold Rush Games e duas edições da Sanguine Productions. A edição atualmente disponível é Usagi Yojimbo: The Role-Playing Game (segunda edição) de Sanguine, escrita por Jason Holmgren, com Charles Hill, Norman Rafferty, Pietre van Hiel e Friedrich Wallenhaupt; e design de jogo por Norman Rafferty, usando o Mahagonny Game Engine por Jason Holmgren e Friedrich Wallenhaupt.
E agora a Editora Retropunk trará a edição mais atual totalmente em português.
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Humanos de Aventuria, parte I
Por Yuri Bravos
Na maioria dos jogos de fantasia medieval, humanos são o grande curinga do jogo. Isso porque somos um povo adaptável e com histórias tão diversas quanto as diversas comunidades existentes no mundo. Alguns jogos terminam aí sua descrição de humanos. The Dark Eye vai bastante além e descreve com mais detalhes cada uma das suas culturas. Nessa série de artigos, iremos buscar dar uma noção da riqueza de possibilidades dos humanos de Aventuria.
Anões, elfos e humanos
As diferenças entre as raças vai para além da aparência. Anões não são humanos com membros encurtados e elfos não são humanos com orelhas mais pontiagudas. Há diferenças idiossincráticas e, sobretudo, culturais.
No que tange a corporeidade dos humanos se parecem demais conosco. Vivem até os 80 anos, podendo com sorte chegar até 100. Eles são divididos em seis grupos principais, de acordo com sua origem, distribuição e feições: os meridianos, os tulamidas, os thorwales, os niveseanos, os norbardes, o povo da floresta e os utulus. Dentro de cada um desses grupos, há diversas culturas.
Vindos com os ventos do oeste
Humanos são os mais numerosos de Dere, o mundo que contém o continente de Aventuria. Os humanos de Aventuria são, provavelmente, originários de Douraterra, um continente a oeste, de difícil acesso pois os ventos são desfavoráveis e as correntes marítimas perigosas. Os primeiros humanos chegaram em Thorwal. Foram os colonizadores da parte noroeste do continente. E, por serem os pioneiros, serão os que nos debruçaremos por primeiro!
Thorwales
Os humanos do grupo dos thorwales costumam ter cabelos loiros ou ruivos e terem uma pele mais fina em comparação aos demais grupos humanos. São também os mais altos. Três culturas se encaixam dentro desse grupo: Aventurianos do norte, Fjarnings e Thorwales.
Aventurianos do norte
Aqui se enquadram praticamente todos os humanos que não sejam parte de um reino e que vivem ao norte da Pedra da Salamandra. Costumam ser agricultores, comerciantes e artesãos. Suas aldeias, fazendas e entrepostos tendem a ser bastante isolados entre si, de forma que seus costumes são bem heterogêneos.
Mesmo suas visões de mundo e religiões são um tanto quanto variadas. Firun, deus do gelo, da caça e da natureza, é o deus mais comumente cultuado, desbancando Praios que é considerado o senhor dos Doze Divinos. Não é difícil, porém, encontrar visões de mundo élficas, druídicas ou até niveseanas, dado o contato entre essas culturas.
Suas principais perícias são: Alvenaria, Astronomia, Autocontrole, Boêmia, Comércio, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Couraria, Furtividade, Marcenaria, Orientação, Pesca, Rastrear, Sobrevivência. Isso nos mostra que aventurianos do norte costumam ter um estilo de vida mais ligados à sobrevivência no clima frio e ríspido.
Fjarnings
Os fjarnings são bárbaros que sobrevivem. Há pelo menos três tribos conhecidas: a Tribo do Machado Duplo, a Tribo da Raposa do Gelo e a Tribo das Espadas Gritantes. Eles se organizam em assentamentos familiares feitos de cabanas de pele e envoltos de blocos de gelo para proteção.
Seus deuses são Frunu, o senhor do gelo, e Angara, a senhora do fogo, lareiras e forjas. Eles se autodenominam Frundengar, que significa ‘aqueles protegidos por Frunu’. Desde pequenos passam por provas e ritos de passagem para provar seu valor perante à tribo.
Suas perícias comuns são: Alvenaria, Autocontrole, Conhecimento de Animais, Controle Corporal, Escalada, Façanha de Força, Intimidação, Marcenaria, Metalurgia, Orientação, Rastrear, Sobrevivência. Apesar de forjarem armas, elas costumam ser de bronze. Armas de aço são frutos de saques e invasões. Fjarnings costumam caçar grandes animais para o próprio sustento e emboscar viajantes. A sobrevivência é a tônica de tudo.
Thorwales
Marinheiros e/ou piratas que ganham os oceanos em dracares, os thorwales se organizam sob a liderança de um etmano ou etmana, que por sua vez oferecem respeito a um juiz regional chamado Jarl. Homens e mulheres são iguais perante si. Thorwales costumam ser beberrões festeiros ao mesmo tempo que competidores acirrados.
Boa parte deles tem abandonado a crença nos Doze Divinos e vêem a mundo através da disputa entre Swafnir, um cachalote divino, e Hranngar, a mãe de todas as serpentes marinhas. Viver uma vida honrada levará os torwales a entrar no salão de Swafnir e ajudá-lo nessa batalha.
Suas perícias incluem: Alvenaria, Astronomia, Autocontrole, Boêmia, Façanha de Força, Geografia, Intimidação, Marcenaria, Mitos e Lendas, Navegação, Orientação, Pesca. Vê-se bastante similaridades entre essas três culturas, mas os thorwales se destacam na navegação e na pesca, sendo, provavelmente, os mais viajados entre as culturas humanas nortenhas.
Os humanos são muito bem distribuídos em Aventuria e suas culturas se desenvolvem com bastantes peculiaridades. Esse foi apenas nosso ponto de partida!
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Ambientando-se no Sprawl
Por Italo Guimarães
Nós já falamos aqui um pouco do que esperar de “Sprawlrunners”, um misto de fantasia, tecnologia e uma ferramenta que te ajudará a contar uma boa história dentro de um universo distópico cyberpunk. Hoje, traremos aqui, de forma um pouco mais detalhada, mecânicas e regras de ambientação que ele nos ensina (e que pode facilmente ser aplicada em outros cenários).
Logística e controle de recursos
Em quase todos os cenários, para a aquisição de itens, veículos, armas e objetos, lidamos com dinheiro (ou para cenários mais futuristas, lidamos com os créditos), o que acaba sendo muitas vezes necessário um cálculo demorado de dinheiro, para calcular exatamente cada centavo gasto na campanha. Mas como dito mais de uma vez (tanto no livro quanto no artigo anterior), Sprawlrunners fala sobre pessoas e suas histórias e não sobre pilhas e riquezas acumuladas. Pensando nisso, ele nos apresenta a mecânica de Pontos de logística.
Uma mecânica de cálculo simples e direto, onde cada personagem recebe uma certa quantia de Pontos de Logística (Geralmente são 10 pontos, que podem ser alterados com Vantagens ou com o decorrer da história) e cada um dos itens que se adquire para o cumprimento da missão possui seu custo em pontos de logística, fazendo com que o cálculo de centenas ou milhares de créditos, com seus valores quebrados, se resumam a poucas dezenas e de números inteiros, dando mais tempo para a diversão e menos para a matemática.
Tudo começa de algum lugar
O livro também traz algumas tabelas que ajudam na criação do pano de fundo do seu personagem, mostrando, idealizando ou indicando o porquê dele se tornar um “Cyber Punk”.
Nessas tabelas, todas elas baseadas em d6, temos a separação dos seguintes temas:
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Raízes, que mostra basicamente de onde o seu personagem veio;
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Trabalho, que te mostra a essência do tipo de trabalho que você tem na sociedade, indo dos mais simples até aos altos escalões das corporações
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Revolta, que é o estopim de tudo, do porque você decidiu ir contra a maré, lutando contra as forças opressoras de um capitalismo sujo e abusivo, ou contra forças como facções e governos.
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Meta, que mostra a essência da sua luta e o que o seu personagem deseja conquistar ou adquirir com toda a força de sua revolta.
Isso é uma excelente forma para jogadores e narradores montarem com mais facilidade aquele personagem que melhor se encaixe ao seu estilo de jogo, ou então dar mais graça fazendo com que tudo seja sorteado no dado e deixar a imaginação fluir.
Magia e tecnologia são doloridos
Conforme dito anteriormente, em Sprawlrunners podemos lidar com magia e suas artimanhas, através de fórmulas, escritos, itens e todo um conceito baseado no que eles chamam de “tradição hermética”, mas ela tem o seu custo. Usar magia não é tão simples, por isso que a mecânica de “Sem Pontos de Poder” é aplicada e o Dreno, que funciona exatamente como o choque de retorno do livro base de Savage Worlds (causando fadiga com um resultado 1 no teste de conjurar).
Mas isso não faz com que a magia seja menos atrativa em relação ao cenário, se comparado ao uso da tecnologia. Aplicação de Implantes Cibernéticos causam ferimentos que não podem ser curados além da forma natural, fazendo com que a escolha seja muito bem planejada ou premeditada pois, se um implante for colocado no meio da missão, ou o intervalo entre uma missão e outra seja curto demais, as consequências do ferimento se apliquem de forma direta, e letal.
Agir no ciberespaço também não é uma tarefa nada fácil e simples, exige muita concentração e cuidado para não ser detectado e até mesmo atingido dentro do mundo virtual. A Regra de Choque de Ejeção funciona como a punição para aqueles que andam pelos becos do ciberespaço e cometem erros ali, causando uma fadiga imensa, podendo levar a inconsciência.
Hackeando pelo Sprawl
Neste livro, somos apresentados a duas modalidades de hacking, cada uma com suas mecânicas e seus modus operandi. Sendo elas a Pista Rápida, ou Queima Lenta.
Vamos falar um pouco da mais detalhada delas, que é a Queima Lenta. Nela você programa e monta seu cyberdeck (um aparato que se torna a sua ficha e suas capacidades dentro do ciberespaço) para realizar sua ações dentro do ambiente virtual como se estivesse em uma conversa ou combate no mundo real, lidando com personas (que são outros hackers disfarçados e ocultos) ou os ICE’s (que é a sigla em inglês para “Contramedidas de Intrusão no Ciberespaço”). Com uma lista de ações do que se pode ou não fazer, com aprimoramentos e desafios detalhados, a Queima Lenta é para aqueles que querem trazer algo mais lúdico e uma aventura dentro do ciberespaço mais rica em detalhes para seus personagens e para as suas aventuras.
Já a Pista Rápida vai no completo oposto, onde apenas duas tabelas são colocadas com seus modificadores positivos e negativos e ela funciona como uma tarefa dramática de cinco etapas, onde você conseguir o resultado necessário antes da finalização dessas 5 etapas não te garante sucesso algum, pois você ainda pode ser ejetado do ciberespaço ou cair inconsciente por Cibercombate (o que não ocasiona somente fadiga, mas também dano direto ao operador.).
Regras a mais para um jogo mais rápido
Por fim, apesar de trazer uma gama ampla de novas regras de ambientação, ele nos dá muito mais facilidade e liberdade para atuar com dinamismo e rapidez em nossas aventuras. Sendo um suplemento perfeito para aventuras em ruas e becos de luz neon rápidos divertidos e furiosos.
Sprawlrunners está em financiamento coletivo na loja da RetroPunk. Apoie e participe! https://bit.ly/RP-sprawlrunners-para-savage-worlds-edicao-aventura
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A Preparação do Jogador, parte 3
Por Mauricio Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Introdução
Olá novamente! Continuando nossa reflexão sobre a Preparação do Jogador, chegamos no ponto em que precisamos refletir sobre como fazer com que os pontos abordados nas partes 1 e 2 sejam transpostos do mundo das ideias para o mundo do jogo. Para isso, é importante retomar os aspectos anteriores e entender como os elementos de criação de personagem e os elementos de criação de dramaturgia se conectam para que você, durante a sessão, consiga pôr em prática, através de sua representação da personagem, tudo aquilo que você planejou e, também, ser capaz de improvisar o implanejável, pois sabemos muito bem que cada sessão é única e pode ir por diferentes caminhos quando a potência criativa de várias pessoas entrar em convergência ou mesmo em conflito.
Na primeira e segunda partes desta série, falamos sobre a relação entre atuação e dramaturgia, sobre as jogadoras como Micronarradoras potenciais, sobre a criação de personagem fundamentada nos conceitos de Origem, Personalidade, Relações e Objetivos, sobre as vantagens de se ter um Diário de Progressão e um Bloco de Cenas Potenciais para organizar seus pensamentos acerca de sua própria personagem e de seus potenciais narrativos e seguimos agora apontando maneiras de organizar a Performance de Jogo disso tudo durante sua sessão de jogo.
Mecânicas e Performance de Jogo
Dentro de algumas vertentes do estudo teatral, existe uma diferenciação entre Interpretação e Atuação que iremos trazer aqui para definirmos o conceito de Performance que utilizaremos.
Interpretação: o ato de estudar os elementos desenvolvidos durante a etapa da criação da personagem e refletir sobre eles, tentando entender o escopo geral do que sua personagem é, de onde ela veio e, principalmente, como ela se comporta em relação ao mundo em que ela existe. É o termo para se referir a como você entende sua personagem.
Atuação: é o ato de, durante a sessão, performar aquilo que você interpretou através de ações, narrações e diálogos, apontando como sua personagem se sente e interage com o mundo naquele momento do jogo. É o termo para se referir a como você age como sua personagem em tempo real.
Dentro do entendimento desses dois termos acima, podemos agregar um outro elemento que faz com que uma sessão de RPG seja diferente de atuar em uma peça, por exemplo, que são as Mecânicas de Jogo.
As Mecânicas de Jogo trazem resoluções para situações que precisamos também adicionar no momento de narrar ou agir como as nossas personagens, ou seja, este é um terceiro elemento que influencia os resultados e ao qual precisamos considerar no momento de performar nossa personagem. A Performance de Jogo é uma soma entre a Interpretação que fazemos previamente junto da Atuação que produzimos no momento da sessão em relação às resoluções que as Mecânicas de Jogo nos apontam.
Sendo assim, podemos entender o RPG como um jogo performático, onde alternamos constantemente entre as mecânicas e as dinâmicas sociais, de forma a conseguirmos utilizar as regras como base para performar seus resultados e atuar da forma que nossa personalidade pessoal nos permita.
Jogadora e Personagem, 1ª, 2ª e 3ª Pessoa Narrativa
É interessante entender o RPG como um jogo performático para que tiremos dos nossos ombros a necessidade de atuar como se estivéssemos necessariamente em uma peça ou filme pois, como apontado na primeira parte desta série de artigos, a dramaturgia das personagens é ainda mais importante do que a atuação propriamente dita delas. Principalmente se pensarmos em como as pessoas são diferentes e podem aproveitar o jogo de forma particular, de acordo com sua própria personalidade pessoal.
Uma pessoa mais introspectiva pode performar uma personagem que fala alto e arranja briga com todo mundo? Ou uma personagem tímida e contida pode ser divertida de se jogar caso você tenha uma personalidade mais extrovertida?
Uma das partes mais interessantes de se jogar RPG é exatamente se colocar em situações que nos permitam experienciar diferentes formas de se agir no mundo em um espaço seguro e experimental. Para isso, pode ser interessante, ao criar uma personagem, seja ela como for, tentar perceber onde está a diversão em se jogar com ela, quais os potenciais narrativos e de interação e estarmos sempre atentos a oportunidades que, durante as sessões, serão proporcionadas pelos outros jogadores. Para isso, precisamos pensar em como iremos performar essa personagem para que ela se faça presente durante as sessões, e que seja sentida pelo resto do grupo mesmo que, por exemplo, ela não fale muito ou não seja uma personagem de muita iniciativa. Pensando nisso, podemos utilizar um conceito da escrita literária para estruturarmos nossas interações, pensando em que Pessoa Narrativa iremos utilizar em cada uma delas para que nossa personagem possa criar oportunidades de cenas para todos.
Pessoa Narrativa é se refere a forma como você vai decidir, a cada momento, como performar as ações de sua personagem, podendo alternar entre:
1ª Pessoa: quando você narrar utilizando o “eu” ou entrar em estado de diálogo falando como se você mesmo fosse a personagem.
2º Pessoa: quando você se referir a algo que outra personagem sente ou percebe em relação a sua personagem.
3ª Pessoa: quando você se coloca como observador e descreve tanto as ações quanto as falas.
É bom entender também que, num grupo de jogadores, é possível que cada um decida utilizar uma Pessoa Narrativa diferente como preferência pessoal, mas é comum que se alterne entre as três formas de acordo com a situação. Descrições introspectivas podem abrir espaço para que outras personagens iniciem interações com uma outra mais tímida, ou seja, mesmo sem começar o diálogo, uma personagem pode dar um gancho para que outra o faça.
Continuidade
Na próxima parte desta série, traremos exemplos de como lidar com essas diferenças entre Pessoas Narrativas e abordaremos mais elementos dentro dessa ideia, como performar sua personagem em um Combate e traremos um Guia de como colocar isso tudo em prática! Até a próxima!
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Cyberpunk Rápido, Divertido e Furioso
Por Ítalo Guimarães
Criaturas fantásticas, itens poderosos, aventuras épicas e… Luzes Neon?
Sim, luzes neon, numa distopia futurista onde a tecnologia é alta e a qualidade de vida é duvidosa. Isso e muito mais nos é apresentado neste maravilhoso livro que é “Sprawlrunners”.
Além dos implantes e do dinheiro
Como todo rpg, todos estamos aqui para contar histórias e evoluir com elas. E o foco deste que podemos chamar de “Um compêndio cyberpunk”, é justamente esse.
Ao contrário do cenário de Savage Worlds “Interface Zero”, que nos traz uma história muito detalhada do mundo em que vivemos (algumas dezenas de anos a frente), com um enorme catálogo, que contém a mais variada quantidades de itens como consumíveis, armas, implantes cibernéticos e melhorias biológicas, este livro com pouco mais de 90 páginas nos traz algo mais sucinto e dinâmico, focando principalmente no ato de contar a história de um grupo cyberpunk tentando derrubar o sistema em si, do que focar em se entupir de implantes biológicos e cibernéticos e em como conseguirão, de alguma forma, desbloquear recursos para adquirir tudo aquilo.
Tudo isso numa mecânica onde ter ou pegar os implantes não está relacionado ao dinheiro que ele tem ou adquire, mas sim através da sua evolução e seus progressos na história com as “Vantagens cibernéticas”.
Um mundo fantástico e tecnológico
Em Sprawlrunners somos agraciados com dicas e regras de cenário onde é possível se jogar em um mundo onde criaturas fantásticas do imaginário comum do rpg (como elfos, trolls, orcs e anões) estão presentes em nossa sociedade e também dando dicas e direcionamentos de como elas estiveram ali, sendo elas classificadas como “O Jeito Fácil”, onde aquilo simplesmente sempre existiu e sempre esteve ali, como num cotidiano qualquer. Temos “O Retorno”, onde algum evento exclusivo aconteceu e o véu que separava a magia do mundo real se desfez (tal qual em alguns cenários onde os personagens correm pelas sombras) trazendo a magia e suas criaturas místicas. O conceito de “Cibermagia”, que fala sobre o fato da tecnologia ser tão avançada que parece até feitiçaria e os seres que ali existem e convivem são experimentos e evoluções genéticas e, por fim, o conceito “Mundano” onde você pode desconsiderar a magia e seus seres, transformando o cenário em pura tecnologia e ficção científica apenas com humanos.
A magia e seus aspectos
Com as regras estabelecidas para um universo fantástico com magias, dragões, trolls e outros seres místicos, temos também as regras de ambientação para as “classes” magistas desse compêndio, que são os Adeptos do chi, os Magos e os Xamãs.
Os adeptos do chi, através do controle de suas energias internas, aprimoram suas capacidades físicas, sendo um contraponto dos implantes tecnológicos.
Os magos trabalham através de fórmulas, textos e itens imbuídos, tudo isso ligado a uma tradição hermética, ao qual seus textos e seus estudos geralmente são muito bem pagos pelas megacorporações a fim de ampliar os negócios e o monopólio de poder.
Os Xamãs são pessoas que, após serem escolhidos por um espírito natural, chamado de totem (que nos é apresentado toda uma lista deles), ganham seus poderes e passam a seguir uma certa filosofia, e comportamentos, de acordo com o seu Totem.
Vale lembrar que em Sprawlrunners, a regra opcional de “Sem Pontos de Poder” (Savage Worlds Edição Aventura) é aplicada para as classes conjuradoras e o choque de retorno recebe um novo nome, o temido Dreno.
Hackers e Jóqueis
O que seria de um mundo cyberpunk sem os tão queridos hackers? Uma profissão desejada, procurada e temida dentro de todo e qualquer cenário desse gênero. Capazes de se infiltrar em banco de dados, roubar informações, ativar e desativar tudo que se envolva em redes eletrônicas e digitais. Neste livro somos apresentados a duas coisas, as vantagens do ciberespaço e a duas modalidades de hackear que podem ser usadas em jogo, a Pista Rápida, com regras mais simplificadas e diretas deixando tudo mais rápido, divertido e furioso no mundo digital, se assemelhando a uma tarefa dramática e o estilo de Queima Lenta, onde os processos de hackear são mais detalhados e com uma gama maior de ações e variantes físicas, deixando as coisas mais intensas a cada novo upgrade ou a cada nova ação tomada.
E o que não poderia faltar também é o tropo clássico do Jóquei, um rapaz que controla drones e veículos a distância, de forma segura e sem se pôr em risco direto. Na parte de veículos e drones que podem ser usados no cenário, temos desde veículos de transportes simples a utilitários militares e drones simples de vigilância até robôs de armamento pesado.
Um livro rápido, divertido e furioso
Se aproveitando ao máximo das condições Pulp que o sistema de Savage Worlds nos proporciona e com um pouco mais de 90 páginas, Sprawlrunners nos traz uma imersão ao mundo cyberpunk, com uma linguagem bem fluída, de fácil entendimento e sem mecânicas complexas. Sendo um livro que conta a história de pessoas e suas vidas, focando mais na essência da filosofia cyberpunk, que é a sobrevivência em um mundo caótico repleto de tecnologia, do que apenas na estética cromada e com luzes neon azul e rosa com personagens cromados até os dentes.
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