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Stellartopia, por Gabriel Rodrigues e Sérgio Santos

Primeiro, os humanos criaram a tecnologia necessária para cruzar a galáxia. Depois, descobriram outras raças inteligentes que não somente habitavam outros planetas, mas também possuíam a mesma tecnologia (ou a haviam aprimorado). Por último, descobriram o que restou de uma civilização alienígena avançadíssima, porém destruída. E com essa descoberta, veio o fim de toda a galáxia civilizada.
Agora, humanos e não-humanos devem lutar e tentar sobreviver nesse futuro distópico espacial em que se encontram, batalhando por recursos e lutando para sobreviver, tanto em planetas quanto fora deles, enquanto lutam contra uma ameaça externa, tão pequena que é invisível ao olho nu. Quem serão os heróis e quem serão os vilões desse novo mundo? Só o tempo irá dizer.

Supernova, por Bruno Estrazulas

Supernova é um jogo de ação envolvendo super-poderes em um cenário de intriga, política e conspiração. Você é um Super, uma pessoa com poderes extraordinários providos pelo Gene Supernova. Nesse mundo você irá lutar para sobreviver entre as intrigas e conspirações de grupos que querem poder e influência.
Governos do mundo todo escondem a presença de indivíduos com super-poderes.
Autoridades e agências governamentais fazem uso de seus recursos para proteger seu território e interesses e preservar a Cortina – um esforço global para manter o segredo da existência de Supers.
Muitos papéis são possíveis neste cenário: um agente a serviço do governo, um mercenário vendendo seus serviços, um vigilante secreto das cidades ou até mesmo um rebelde que deseja revelar os segredos por trás da Cortina. Seus poderes são o seu limite!

Tardia- Os Reinos do Entardecer, Tatershal

Magis Reais estudam, Monges Consagrados meditam, Hierofantes Ungidos celebram, mas poucos são os que arriscam um palpite por que o Mundo de Tardia abandonou a alternância entre dia e noite descrito nos papiros antigos.
Os Reinos da Aurora, dezessete no total, têm esse nome pois em suas terras o entardecer é perene, eterno. No Mundo de Tardia, onde eles estão localizados, de um lado é sempre dia e de outro sempre noite. Condições de vida insuportáveis e desconhecidas existem nesses extremos e uma faixa extensa e fronteiriça, onde o dia e a noite se encontram, os Reinos da Aurora estão sempre sob o entardecer.
Os campos de peso-leve, os sorvedouros de vida, as cachoeiras espelho e outros estranhos fenômenos naturais não superam a estranha sensação de morar em um lugar que o sol nunca nasce e nunca se põe, nunca!

Terra Brasilis, por Victor Andrade

Na primeira metade do século XIX a Imperatriz Leopoldina toma o comando do Brasil, coloca fim à escravidão e cede terras indígenas e quilombolas a seus ocupantes. Sob o novo comando, a coroa é obrigada a cuidar de temas urgentes: criaturas que antes habitavam apenas a crendice popular surgem nas matas e cidades, colocando o Império e vidas inocentes sob ameaça. Os homens começam a se preocupar com cucas, mulas sem cabeça, boitatás e maldições terríveis.
Colocados em quarentena pelo restante do mundo, os habitantes do Brasil se preocupam em forjar alianças com os recém-chegados curupiras, sacis e caiporas, que alegam terem sido misticamente movidos de seu mundo até a terra de humanos e terrores nas florestas.
A magia selvagem dos índios e as recém descobertas alquímicas das Escolas de Ciências vieram em bom tempo para equilibrar a luta pela sobrevivência em Terra Brasilis.

Terra da Noite, por Luciano Paulo Giehl

A Luz do Sol se foi!
Imagine viver na escuridão e no frio, confinado e com horrores inimagináveis habitando além dos muros.
Baseado na obra de William H. Hodgson, Terra da Noite transporta para o universo do RPG um clássico da literatura de ficção, horror e aventura considerada “uma das mais potentes peças de imaginação macabra jamais escritas”.
O que restou da raça humana, uma civilização tecnologicamente avançada, dotada de poderes mentais, habita o Refúgio, uma Colossal Pirâmide. Esse lugar oferece a única proteção contra a selvageria implacável do mundo exterior. Por séculos, os sobreviventes exploraram as ruínas extraindo delas tesouros, combatendo hordas de Abhumans e temendo os gigantescos Vigias – verdadeiros Deuses na Terra.
Agora, com o Refúgio à beira do esgotamento, é preciso explorar a escuridão em busca de um novo lar e de uma nova esperança…
Antes que seja tarde demais.

Terra Esquecida, por Ed

As divindades criaram o mundo material. Felizes com suas criações, presentearam com poderes mágicos os habitantes para assim, viverem em harmonia. Os Elfos foram escolhidos para serem os guardiões e juízes e evitar o mau uso desses poderes.
Mas o orgulho os afastou de outras raças, deixando-as livres. Portais para terras além da fronteira colocada pelos deuses foram abertos, e os humanos atravessaram. Gananciosos, tomaram os poderes dos deuses. Travaram guerras com habitantes locais. Maior em número, eles conquistaram quase tudo em pouco tempo, faltando apenas à terra dos guardiões.
Os deuses insatisfeitos com o mau uso de sua dádiva baniram a magia. Os Elfos foram sentenciados à extinção, então o reino ruiu, e assim, deu-se início o reinado dos humanos. Os sobreviventes de outras raças se submeteram as leis deles ou se isolaram de tudo que os humanos construíram.

Terra Livre, por Matheus Leonel

Em 2101, os Grey revelaram-se para o planeta Terra e prometeram uma nova Era para seus habitantes. Eles cumpriram, mas não como almejado. Os humanos, isolados, tornaram-se cidadãos de Segunda Classe em seu próprio mundo, explorados por uma raça dominadora e cruel.
Em 2112, A Terra passou a fazer parte do Protetorado Grey e ingressou no Conselho Galáctico, sendo reconhecida, por seus membros, apenas como uma mera colônia. Isto deu voz ao seu povo, assim como o dividiu, entre aqueles que lucraram e os que sofreram com a exploração.
Com o suporte de outras raças, opositoras aos Grey, uma resistência surgiu na Terra. Após muitos anos de um conflito desigual, o cerco é vencido e a humanidade se espalha pela galáxia.
A luta, porém, continua. A Terra permanece dominada. Enquanto parte dos humanos se organiza para recuperá-la de volta, outros aproveitam a oportunidade da forma que lhes convém.

Terra Mágica, por Edson José Freitas

A magia ganhou espaço desde que foi descoberta nos anos 50, cientistas viram nela uma oportunidade de evoluir o mundo além do que podiam imaginar. Hoje, duzentos anos depois, as possibilidades tem se tornado infinitas, saúde impecável, corpo perfeito, dimensões particulares e até mesmo uma nação inteira flutuando, tudo isso é claro se você conseguir pagar.
Apesar dos avanços proporcionado pelos rituais, apenas uma pequena parte pode usufruir desses benefícios e quanto ao resto da população, um mar de desgraça pois todo ritual vem com um preço.
Aventuras intensas, rituais secretos e uma vida cheia de prazeres aguarda aqueles com coragem o bastante para desafiar as leis impostas pelos grandes Arquimagos. Aventure-se por ruelas cheias de segredos, descubra o que por traz do grande Edem, e vislumbre as maravilhas da Dimensão do espelho e prepare-se para Terra Magica.

Terra Selvagem do Sol Nascente, por Bayard Martins

No extremo oriente, em uma terra afastada do resto do mundo existe um reino dividido e em constante conflito. Nesse mundo espíritos espreitam, samurais e ronins lutam contra ninjas, monges defendem monastérios reclusos nas montanhas e piratas assaltam a costa. Cercado por desertos e montanhas esse reino um dia foi um grande império. Porém quando o último imperador, no seu leito de morte, decidiu dividir o território entre seus filhos ao invés de nomear um sucessor, o império entrou em colapso.
Décadas mais tarde o império está dividido em reinos sob o controle dos sucessores dos filhos do último imperador. Diversos conflitos já estouraram entre os reinos mas eles precisam se manter unidos para combater a ameaça dos piratas, selvagens e monstros que os cercam. Terra Selvagem do Sol Nascente é um local indomável, o perigo é iminente e as espadas afiadas.

Terra Sombria – O Mundo dos Mundos, por Rensir, O Bardo Vermelho

A morte e o destino andam de mãos dadas num jogo eterno de provocações e selvageria com as almas dos mortais. Você morreu e sabe que este não é o seu mundo. Você se nega a aceitar o fato de estar morto e de continuar desse jeito e a única maneira de sair deste lugar é destruindo um dos Lordes Profanos que governam esta terra amaldiçoada. No entanto, essa não é uma tarefa fácil, muitos monstros e criaturas espreitam na escuridão de cada ruela e masmorra. Vilarejos e guildas se formam por entre os reinos. Aqui, se negocia com os itens que são encontrados em meio aos castelos e ruínas abandonadas e dentro de outros seres, sim, todo e qualquer ser vivente deste mundo possui um item dentro de si. Este é um mundo de fantasia sombria onde se pode enfrentar monstros, explorar masmorras e castelos, defender pessoas indefesas e colecionar itens, além de querer sair daqui a qualquer custo.

Terra-brasile, por Gilson Rocha de Oliveira

Depois de três anos, O Grande Império Orquen explora as riquezas e maravilhas do novo mundo, a Terra-brasile. Com uma costa praiana e florestas densas, Terra-brasile é quente, úmida, violenta e tropical. A flora é exótica e diferente e há muitos grandes répteis que servem de montaria, animais de carga.
A exploração das matérias primárias é principalmente madeira, metais e outros minerais preciosos, mas o que tem movimentado este novo mundo e o velho mundo são as ‘pequenas luzes’ ou apenas ‘luzes’, substâncias bastante variadas que alteram o estado da consciência e também criam dependência.
Há muitos povos nativos, mas apenas uma minoria estabeleceu algum contato e mesmo comércio, pois as estruturas linguísticas das duas línguas permitem um aprendizado rudimentar em 30 a 50 dias. Destaques para os povos quintarês, simaleses e bufalinos.

Terra Febril, por Rodrigo Pontes de Lima, Ana Carolina de Oliveira Luz e Rômulo Murilo do Nascimento Moraes

Terrafebril é um cenário sobre uma terra arrasada e infértil. A superfície seca do planeta é um imenso deserto (pedroso, arenoso ou barrento), com a exceção de 7 Cidades Verdes, formadas nas sombras de árvores gigantes, o reduto da vegetação terrestre. Apesar de inóspito, o planeta apresenta condições mínimas de sobrevivência: a água é abundante e animais (em sua maioria, gigantes como as Grandes Árvores) povoam as partes desérticas. A população se divide entre as elites que vivem nessas Cidades; caçadores e comerciantes que habitam os desertos; escribas, ferreiros e povos antigos que habitam o subterrâneo; e os exilados e marinheiros que habitam os mares. Embora o refúgio no mar pareça o mais sensato, as criaturas que o habitam tornam este ambiente tão perigoso quanto a terra seca. O refúgio no subterrâneo, por sua vez, é impedido pelos povos orgulhosos e enclausurados que nele vivem.

Thalassa, por Draul

Intriga sob as ondas
Sob as ondas do mundo de Nerus, a vida aflora. O reino de Thalassa, maior em território conseguiu, graças aos esforços do rei Taumas Okeanos, que as guerras ao norte e oeste cessassem, podendo agora focar sua atenção na batalha eterna contra os horrores das fossas abissais ao sul. Mas a paz é tênue na melhor das hipóteses, os reinos vizinhos se aproveitam do cessar fogo para aumentar sua força e as hordas das profundezas parecem coordenadas, como se uma força maior as controlasse.
Mas o maior perigo vem de dentro. O rei Taumas é um ancião sem herdeiros, e os ducados, agora, se preparam para a queda do rei em busca de uma chance de tomar a coroa de coral para si. Você é um agente de uma das casas nobres e deve, junto com seus companheiros, cumprir missões para o bem do reino, enquanto, nas sombras, busca avançar os interesses de seus mestres secretos.

The Void War, por Brunno, Manoel e Renan

Em uma excursão ao Vale da Morte, na Sibéria, nossos cientistas investigavam a origem de uma misteriosa radiação. Encontraram algo inesperado: três enormes domos metálicos que emanavam radiação. Dentro deles, esferas negras que emitiam um outro tipo de energia, que era anulada pela radiação oriunda dos domos. Foram batizadas de Voids.
Tal descoberta nos lançara 200 anos no futuro em apenas 5. Aquela energia se tornou a única fonte de energia necessária. A era da Inteligência Artificial chegou de vez, tornando quase tudo autônomo.
Contudo, os Voids começaram a interagir com as IAs que criamos, tomando controle de todas elas. Desde então, tudo o que fora criado com a ajuda daquela energia, agora era controlado. Já fazem 10 anos que os humanos se tornaram uma mera resistência contra o extermínio que caiu sobre a nossa raça, nos dando um único objetivo em comum: destruir os Voids.

TokyØ, por Rafael Barros Vargas

TokyØ é a última resistência organizada da humanidade. A fortaleza, construída no centro da antiga capital japonesa, é o Marco Zero da reconstrução de nossa sociedade.
Combatendo criaturas mutantes infectadas por um fungo alienígena, as equipes avançadas utilizam tecnologia de ponta, exoesqueletos, trajes especiais e nanorobôs para concluir missões de ataque, defesa, resgate e investigação.
O cenário mistura Sci-Fi, CyberPunk e Anime em campanhas do melhor estilo Hack ‘n Slash.

Travessia, por Arthur Pinto de Andrade

A Travessia é uma interseção entre a Terra e o lar dos orgulhosos e vaidosos seres que inspiraram toda mitologia humana a mística Arcádia. Aqui palavras e paixões definem a realidade, fazendo-a mutável e inconstante.
Os caminhos secretos para a Travessia são imprevisíveis e inusitados, e pelo acaso ou capricho dos Sidhe(mestiços), pessoas de diversos locais e épocas são levados sem saber como chegaram e como voltar.
Os Perdidos encontram um mundo à imagem da Terra, porém a característica predominante do ambiente é excessivamente acentuada, e marcada pelo fantástico e emoções.
Sem perder a esperança de encontrar o caminho de casa alguns convivem normalmente entre as criaturas fantásticas nativas. Outros abraçam a nova e intensa realidade, que aos poucos os transforma por dentro e por fora. Raros são os que recorrem à possibilidade de seguir adiante – para a adorada e temida Arcádia.

Trostlos – Cidade das Potências, por guggawitze

Fundado há séculos, esta cidade se expande por quilômetros quadrados de prédios escuros e ruas estreitas. Construída com o auxílio de entidades chamadas Potências, a cidade é ao mesmo tempo fascinante e perigosa.
Potências são entidades, conceitos, que invocados da maneira correta, formam uma relação de simbiose com o hospedeiro, concedendo poderes sobrenaturais. Contudo, a ganância por poderes cada vez maiores levaram muito a se tornarem loucos, monstros, ou cederem seus corpos e almas a
encarnações vivas das Potências que tentaram invocar.
Tostlos é governada por grupos que se uniram com as quatro Potências mais comuns: guardiões, juízes, observadores e mensageiros, estes últimos capazes de se transformar em aves.
Porém, muitas áreas são dominadas por Potências Encarnadas, como O Medo, a Sorte e a Sombra, que concedem poderes àqueles que os adoram como deuses.

Trux, 3º Era, por Grupo da Fortuna

A guerra acabou. Após uma era de conflitos e destruição, as nações de Trux estabelecem um pacto para eliminar as diferenças entre os povos.
Elfos desconfiam da aliança entre humanos, anões e gnomos. Hobgoblins, com leis controversas e moral questionável, são um ponto delicado. Nas terras ermas, a ameaça orc paira sobre as cabeças daqueles que desejam viver em paz.
Mas nem orcs, nem os Filhos do Caos se assemelham ao que está por vir.
Nascidos em um mundo que nunca conheceu a magia, os Sintonianos atravessaram os confins do vácuo, em navios voadores, para levar a perfeição a Trux. Usando a tecnologia, venceram a morte, transformando carne em algo mais… insidioso. Agora, desejam espalhar a “imortalidade” pelo universo.
Seus soldados são implacáveis. Arcos não os perfuram, espadas não os cortam. Não temem a morte, e suas motivações são irrefreáveis. Como vencer quem já derrotou a morte?

Tsrna Gora, por Zee

Tsrna Gora é um thriller policial que se passa num fictício país do Leste Europeu, completamente quebrado pós socialismo, e a beira de uma guerra civil sangrenta. Na história os jogadores são a última cartada para tentar evitar o pior – a guerra civil – no país devastado sociopolitico-moralmente.
Os jogadores são ex agentes da KGB, trazidos de suas aposentadorias para uma “ultima missão”, salvar o próprio país. Mas estes agentes são antigos refugos da guerra fria, cheios de esqueletos em seus armários, assim como o maior perigo em Tsrna Gora, um grupo terrorista chamado de a Brigada, que fazem terror usando o esoterismo como desculpa. Um grupo que diz lutar contra “o esqueleto” do “armário” da realidade.

Umbral, por Laura Ribeiro

Na escuridão do mundo inferior, seres decompostos rastejam e gritam por socorro. Almas animalizadas devoram carne e espírito, dissolvendo-as no éter putrefato que habita as regiões umbralinas.
Os errantes que ainda insistem na salvação carregam consigo consciências manchadas pelos crimes da carne, vagueando entre a densa neblina que, aos poucos, seduz as mentes mais fragilizadas.
A eterna redenção lhes foi negada, e agora só resta perseguir uma última oportunidade de sobrevivência.
Desafie generais do inferno, espíritos errantes e toda espécie de demônios para conseguir sua liberdade.
Quantos serão capazes de escapar intactos da zona purgatorial?

Underdogs, por Rubens Alves Costa

Eles são descartáveis, são os capangas que serão derrotados pelas cartas selvagens, os aliados camisas vermelhas que serão devorados pelo verme alienígena, os ajudantes destinados a falhar. Ninguém nunca perguntou sobre seus sentimentos e ambições. Mas agora isso vai mudar.
Ainda mais rápido e furioso
A proposta do jogo é de que os jogadores jogarão como extras ao invés de cartas selvagens. O jogo pode ser preparado rapidamente. As fichas são pré montadas e não é necessário prelúdio. O passado dos personagens e suas habilidades serão decididas ao decorrer do jogo.
Underdogs favorece a improvisação e criatividade e dá ferramentas para que isso seja feito com mais facilidade. Os jogadores não vão controlar um único extra, mas um grupo deles. Todo grupo vai dar um pequeno toque pessoal a cada um dos personagens durante a jornada. Até alcançarem o status de carta selvagem.

Uviananth – As Terras Flutuantes, por J. A. Nalon

Os textos sagrados dizem que o Primeiro Cataclismo fraturou o mundo e trouxe as terras até o ar. As lendas dizem que o Segundo Cataclismo cobriu as ilhas flutuantes com as Brumas que deixaram impenetrável metade do mundo conhecido.
“Uviananth – As Terras Flutuantes” é um cenário de alta fantasia em um mundo em que a vida acontece nos céus. Nas ilhas formadas pela terra despedaçada, flutuando sobre rios de energia mágica, as cidades-estados reúnem os povos livres, enquanto o Império tenta dominar os ares.
Monstros e piratas alados atacam as caravanas que navegam as rotas criadas pelas linhas de magia.
A Academia e o Grande Templo batalham por suas verdades.
Em meio a tudo isso, as Brumas que começam a se dissipar revelam o mosteiro perdido dos Grifoneiros, os cavaleiros dos grifos. As profecias dizem que esse é o prenúncio do Terceiro Cataclismo.

Velho Nordeste, por Herbert Soares

O país entra na República, com um golpe de estado e muita corrupção. O Brasil todo foi atingido, mas uma parte em específico sofreu mais com isso, a região nordestina, se encontrando em péssimas condições sociais. O latifúndio, que concentrava terra e renda nas mãos dos fazendeiros, deixava às margens da sociedade a maioria da população.
Vários foras da lei surgiram da fome, do sofrimento e da sede de vingança por terem sido jogados contra a desgraça e a pobreza. Formaram-se bandos armados, espalhando medo pelo sertão nordestino.
Batalhas violentas aguardam qualquer um que queira entrar nessa empreitada. Quem será você nessa luta? Será um policial contra toda essa violência e baderna? Será um cangaceiro em busca de justiça, ou quem sabe, só um pouco de violência gratuita e diversão? Ou você será simplesmente alguém para molhar as terras secas do nordeste com seu sangue?

Vera Cruz, por Andre Samuel Figueroa Nunez

Veracruz é um cenário que mistura elementos do gênero steampunk com o fantástico.
Baseado no império de Veracruz, a maior e mais poderosa nação do sul do continente da Vespúcia, este cenário possui de dragões a dirigíveis a vapor.
Fundado como uma colônia cerca de 350 anos atrás na então inexplorada Vespúcia, Veracruz se expandiu e adquiriu sua independência há poucos anos. Como nova nação, ainda precisa enfrentar problemas internos e externos. Grande parte de sua extensão territorial ainda é um ambiente selvagem, repleto de segredos e mistérios. Intrépidos exploradores se arriscam a adentrar os rincões obscuros desta terra, e nem todos retornam. Nas grandes cidades, o crime, a corrupção e a intriga imperam, e o perigo ronda cada esquina. É um mundo onde os ousados sobrevivem e os covardes perecem.

Via Sanguinna, por Denis Fernandes

Sangue. Não o que conhecemos, mas o da Galáxia. A substância moveu a ganância dos mitológicos Earthianos, mas que também pervertia e dobrava as leis da física de maneiras que somente os mais criativos poderiam imaginar. Uma tecnologia milagrosa baseada na estranha mistura fez fronteiras se expandirem, mas também atraiu a atenção de monstruosidades, os Devoradores. Houve guerra, e o Império Galáctico de Eartha caiu, levando consigo os invasores.
Hoje Sangue permeia a galáxia, seus segredos ainda impulsionam as buscas pelo poder de novas gerações. Novas raças, geradas a partir da tecnologia antiga criam novos impérios, enquanto os Devoradores se recuperam a cada ciclo do sol. Segredos e mistérios do antigo Império se escondem atrás de ruínas em planetas desabitados, e abaixo das novas cidades, onde grupos de aventureiros buscam pagar o preço para controlar o Sangue… em sangue!