Por Leandro Jardim
As aventuras de mistério e/ou investigação são muito populares entre os jogadores de RPG, alguns jogadores gostam do desafio de resolver os quebra-cabeças, outros são atraídos por histórias, quando têm um enredo interessante e personagens interessantes e outros adoram o cenário e suas nuances.
Por outro lado, também há muitos jogadores e mestres que rejeitam este tipo de aventuras pelas complicações que apresentam: exigem uma preparação elaborada, é difícil dimensionar adequadamente o desafio de interpretar as pistas, há grandes chances de acabar em becos sem saída. Tenha em mente que seus jogadores não são detetives e que você não é um gênio do crime, mas talvez seus personagens e o seu sejam.
Suponha que seus jogadores tenham ideias estranhas de tempos em tempos sobre como encontrar pistas e investigar um caso de assassinato, para ajudá-los em suas tarefas de detetive, você pode preparar uma lista de todos os lugares onde as pistas podem ser encontradas, ou você pode preparar as pistas conforme avança, para que os personagens dos jogadores possam encontrá-las onde quer que estejam xeretando no momento.
Em Savage Worlds é possível ter um jogo do tipo de uma forma muito satisfatória, principalmente usando as Regras de Ambientação que melhor se adequarem ao estilo de jogo e cenário que deseja, e mesmo numa campanha de outro gênero podem ocorrer situações que os jogadores precisam bancar o detetive e investigar o caso, pensando nisso segue alguns esclarecimentos, regras ampliadas e dicas.
PERÍCIAS e VANTAGENS USADAS
Alguns mestres e jogadores se confundem em qual perícia ou Vantagem usar em certos momentos e situações investigativas onde os personagens buscam por pistas e informações. Segue o uso correto de cada perícia e Vantagem:
• Perceber – usar os quatro sentidos para achar algo, procurar pistas, encontrar algo escondido.
• Pesquisar – usar e fazer o melhor uso de bibliotecas, arquivos, computadores, internet, fontes de informações escritas, procurar um tópico ou passagem específica num livro.
• Pesquisar e perícia relacionada – em alguns casos Pesquisar lida diretamente com o assunto relacionado a uma outra perícia, nesse caso a outra perícia pode ser usada no lugar de Pesquisar.
Hackear – essa perícia é somente usada se for preciso invadir um sistema seguro, como descobrir senhas e do tipo, já bisbilhotar na internet e em computadores mantém-se o uso de Pesquisar.
• Conhecimento Geral – funciona como “Pesquisar e perícia relacionada”, em alguns casos as informações procuradas são facilmente achadas, mas podem ter sido passadas despercebidas pelas pessoas em geral ou esquecidas ou apesar de ser algo comum talvez não faça parte de algo que seu personagem se importaria, porém em alguns casos as pistas e informações serão justamente da sua área de conhecimento e um teste de Conhecimento Geral vai ajudar sua investigação.
• Ocultismo – funciona como “Pesquisar e perícia relacionada”, quando se tratar do paranormal e a perícia de Ocultismo for maior que a perícia Pesquisar, Ocultismo será usado.
• Curar – o Narrador pode permitir em casos de autópsias, ciência forense, como para identificar se uma vítima morreu envenenada, a causa e hora da morte, ângulo de ataques, evidências de trauma anatômicos e semelhantes.
• Vantagem Aristocrata – dependendo do que procura ter acesso a elite local pode ajudar a investigação, permitindo acesso onde só a nobreza ou aristocracia poderiam entrar, além disso, ter um bônus nesse tipo de rede de contatos podem ser bem úteis em diversas situações.
• Vantagem Manha – para investigadores ter acesso ao submundo do crime pode ajudar demais a desvendar mistérios e crimes em geral, a malandragem sempre sabe de algo e boatos sempre correm pelas ruas e becos, essa é uma vantagem bem útil para lidar com a gentalha e buscar pistas.
• Vantagem Investigador: essencial para um bom investigador.
• Vantagem Prontidão: pode ajudar muito a encontrar pistas e coisas escondidas.
PESQUISA DOCUMENTAL
Por vezes, um investigador procura apenas uma resposta simples num documento de fácil acesso, numa livraria, biblioteca ou arquivo municipal. Nesse caso, simplesmente siga as regras da perícia Pesquisar, role e veja o resultado. Em caso de falha, ele pode começar de novo em outro lugar ou com uma abordagem diferente.
No entanto, também há momentos em que os investigadores se envolvem em pesquisas mais detalhadas e específicas, como:
• Encontre o proprietário original de uma propriedade antiga.
• Determine o destino de um determinado objeto durante um legado que remonta a mais de trinta anos.
• Gerencie o rastreamento de uma empresa por meio de várias empresas de fachada.
Esse tipo de pesquisa naturalmente leva um pouco mais de tempo e esforço. O Narrador decide se a regra de busca deve ser usada. Se este for o caso, o personagem em questão faz uma rolagem de Perceber como se fosse uma busca normal:
• Falha, o investigador eventualmente encontrará a informação, não sem gastar 2d8 horas nela e gastar 1d4 x $20 em subornos e outros encargos administrativos.
• Sucesso, ele encontra a informação desejada em 1d10 horas e gasta apenas 1d4 x $10.
• Ampliação, ele desenterra a informação após 1d6 horas de busca, e por nem um grana a mais!
A vantagem desse sistema é que no final a pista (se existir, claro) sempre é encontrada, e a investigação pode avançar.
PESQUISA DE CAMPO
Muito parecido com a perícia Pesquisar, as Redes de Contatos podem ser usadas para ajudar a conseguir informações. Se você está procurando o bar ou academia de boxe mais próximo, um teste clássico de Redes de Contatos (Savage Worlds pág. 160) será suficiente. 
Você escolhe se prefere intimidar seus contatos ou tentar persuadi-los. Por outro lado, em determinados momentos, as coisas ficam difíceis rapidamente, como:
• Encontre um cara que não quer ser encontrado.
• Encontre o melhor lugar para revender ou comprar um determinado tipo de item sob a capa.
• Identifique o líder de uma gangue local
Inevitavelmente, nesse tipo de caso, é preciso arregaçar as mangas. Um teste de Rede de Contatos é sempre necessário, com os seguintes resultados:
• Falha, o investigador acabará encontrando as informações. Terá custado 1d4 x $50 para soltar a língua, e ele terá sido um pouco maltratado durante sua investigação, sofrendo assim um nível de Fadiga por contusões e estresses.
• Sucesso, ele encontra a informação desejada gastando 1d4 x $20. O bom é que ele conseguiu evitar ser espancado ou arrumar problemas.
• Ampliação, ele descobre a informação sem ter que pagar um real!