Por Daniel Tschiedel
Charmoso talvez seja um bom adjetivo para se qualificar o RPG Castelo Falkenstein. Ele é um jogo à frente de seu tempo, onde o livro mistura romance com a descrição do cenário do jogo, a Nova Europa, além de conter em suas regras uma mecânica central não binária, com graus de sucessos.
Porém seu uso de cartas de baralho no lugar de dados, embora inovador, é bastante peculiar e suficientemente diferente para qualquer jogador estranhar seu funcionamento. E, apesar de suas regras básicas não serem complexas, o livro é extenso e possui detalhes de regras espalhadas. Esse artigo tem o objetivo de facilitar a vida de candidatos a novos Anfitriões (narrador) de jogo indicando onde ficam no livro suas principais regras para que se possa conduzir uma sessão de jogo.
Por onde começar
O livro de Castelo Falkenstein é dividido em duas partes principais: a primeira, que conta a história do cenário do jogo e contém os acontecimentos narrados por Tom Olam, e a segunda, que contém todas as regras necessárias para se jogar o RPG.
Embora o intuito desse artigo seja focar na compreensão das regras, recomendo fortemente a leitura de toda a primeira parte do livro. O cenário, personagens e a forma como ele é descrito propiciam uma leitura deliciosa e imperdível!
Voltando às regras, suas mecânicas giram em torno do Baralho de Sorte e de sua mecânica central de Feitos Heróicos, que é basicamente como funcionam os testes de habilidades, comumente utilizados em outros RPGs. Todas essas explicações podem ser encontradas nas páginas 181 a 184 do livro.
O Baralho da Sorte é um baralho comum de cartas e é usado por todos na mesa, ou seja, jogadores e Anfitrião. Todos recebem uma mão inicial de 4 cartas e sempre que uma carta for utilizada, ela é reembaralhada no Baralho de Sorte e uma nova carta é comprada.
Aqui é importante a compreensão de como funciona o uso das cartas, principalmente quanto à ligação do naipe com a Habilidade sendo usada no Feito Heróico, bem como quais são os 5 resultados possíveis: Trapalhada, Falha, Sucesso Parcial, Sucesso Completo ou Sucesso Decisivo.
Combate
A mecânica do combate é igual à mecânica central do jogo, ou seja, os ataques são resolvidos como Feitos Heróicos que utilizam Habilidades de Combate, como Briga, Esgrima e Tiro. O básico do combate é explicado nas páginas 185 a 187. A maior diferença dos Feitos Heróicos de ataque para os Feitos Heróicos normais são as regras de dano.
O dano causado ao oponente é definido através de qual foi o resultado do Feito. Cada arma define quanto de dano ela causa em cada um dos 3 tipos de sucesso possíveis (Parcial, Completo ou Decisivo). Por exemplo, um sabre causará 4 ferimentos em um Sucesso Parcial, 5 em um Sucesso Completo ou 6 em um Sucesso Decisivo.
O jogo também leva em consideração o tipo de dano sofrido: Choque, Pancada ou Ferimento. Cada tipo de dano terá um tempo de recuperação diferente. Para a compreensão dessas regras, leia as páginas 188 e 189 do livro. Mas minha sugestão é não se preocupar muito com isso inicialmente. Apenas considere que as personagens recuperam 1 ponto de Ferimento por dia e se preocupe com os outros tipos apenas quando necessário.
Feitiçaria
A feitiçaria em Castelo Falkenstein possui regras bastante particulares, e considero a parte mais complexa do jogo. Recomendo que se comece a jogar sem usar personagens magistas inicialmente, até que se esteja bem familiarizado com as mecânicas de uso do Baralho da Sorte nos Feitos Heróicos e Combate.
Mas caso deseje aprender as regras de feitiços de antemão, é necessária a leitura das páginas 197, 198 e 203 a 207. Para facilitar, segue um resumo das regras de conjuração de feitiços que utilizo:
Para lançar um feitiço:
• Defina a Necessidade de Energia Táumica (ver quadros das pgs. 199 a 202) e defina seu Aspecto (quadro da pg. 198)
• Depois some a ela as definições escolhidas no quadro da pg. 203
• Por fim, subtraia o valor da Habilidade Feitiçaria do mago;
• O total será o Nível Total de Energia (NTE) necessário para conjurar o feitiço;
• Após definir o feitiço, compre uma carta do baralho de magia. Se precisar de mais poder, compre mais cartas na razão de uma carta a cada 2 minutos, até se acumular poder suficiente para lançar o feitiço;
• Cartas do naipe do feitiço valem seu valor total e são Poder Alinhado;
• Cartas de naipes diferentes, valem 1 ponto e são Poder Não Alinhado;
• Você pode descartar cartas de Poder Não Alinhado para o fundo do baralho e continuar comprando, mas gastando mais tempo nisso. Pode fazer isso a qualquer momento enquanto acumula Energia Táumica.;
• Se você usar Poder Não Alinhado, obtém um Harmônico, que é definido pelo maior valor das cartas de Poder Não Alinhado usadas.
• Veja o que acontece com os Harmônicos nas pgs. 203 e 204.
• Se você comprar um Coringa, o feitiço Desembesta. O feitiço ocorre nesse momento, independente se não tiver acumulado poder suficiente e seu efeito será maior do que o definido, gerando coisas ruins.
• Danos de feitiços: se for um feitiço com objetivo de causar dano, utilize a tabela de dano do Hálito Dragontino (pg. 186), mas em vez de usar a Compleição Física, use o valor de Feitiçaria do Magista. O Nível Total de Energia determinará o dano: 10 (Ferimento Parcial), 15 (Ferimento Completo), 20 (Ferimento Decisivo)
• Mais de um mago pode ajudar a conjurar. Ele compra cartas de magia e soma ao total. Porém apenas o NH em Feitiçaria do mago mais poderoso é usado.
Desenredamento: O mago pode escolher gerar 2 pontos de Energia Táumica para cada ponto de Vitalidade que quiser sacrificar.
Finalizando
Compreendendo-se a mecânica central de Feitos Heróicos e de Combate, já é possível ser um Anfitrião de Castelo Falkenstein. Somente após uma primeira experiência com o jogo que eu recomendo a leitura de outras regras do jogo, como a mecânica de Duelos (que é bem divertida).
E para testar o jogo, além da aventura contida no final do próprio livro, a Retropunk disponibiliza mais uma aventura gratuita que pode ser obtida na seção de downloads do site da editora em https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

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