Mecânicas Psicodélicas para UVG
Por Paulo ‘Kastas’ Taransinschi
Pradarias UltraVioletas já é um jogo onde existem diversas mecânicas que tornam essa jogatina uma experiência psicodélica. Nada obstante, não é uma experiência ilimitada, contendo alguns traços tradicionais de RPG, como uma linha de continuidade no tempo, a necessidade de uma ordem de narrativa, além da manutenção das regras de combate que representam muito bem a aplicação da física na realidade.
No entanto, existem outros tipos de regras que podem deixar sua experiência em UVG ainda mais extravagante. Claramente, não queremos desestruturar o RPG como ele é concebido, contudo o objetivo é ofertar algumas regras alternativas que podem elevar o sistema narrativo ainda mais adiante.
Sistema de Clima Bizarro
No mundo das Pradarias Ultravioletas, o clima é imprevisível e estranho, repleto de fenômenos atmosféricos surreais. O Sistema de Clima Bizarro acrescenta uma camada de imprevisibilidade e maravilha ao mundo das Pradarias Ultravioletas, mantendo os jogadores alertas e envolvidos com o ambiente. Eles precisarão tomar decisões estratégicas com base nas condições climáticas e aproveitar ao máximo os efeitos benéficos, enquanto lidam com os desafios apresentados pelos fenômenos climáticos peculiares.
Ofereça uma tabela aos jogadores a partir de um determinado ponto do mapa até o outro, ou a partir de um determinado número de dias. Essa condição climática pode ter os elementos da tabela à seguir:
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Ruínas Vivas
Introduza ruínas antigas que têm uma vida própria. Essas ruínas podem mudar de forma, revelar passagens secretas ou até mesmo apresentar desafios interativos baseados em quebra-cabeças e armadilhas. Afinal, muitas são as estruturas nas Pradarias UltraVioletas que tem alguma capacidade mágica ou sobrenatural.
Essa mecânica tornaria sua mesa de UVG mais parecida com animes ou séries fantásticas, possivelmente. É provável, ainda assim, explorar a psicodelia por trás de uma parede falante, ou de uma cachoeira que deixa de cair água para fazer uma subida, com o objetivo de apontar uma direção, por exemplo.
Ressonância Psíquica
Outro elemento muito bem vindo nessas novas mecânicas de UVG é um sistema de ressonância psíquica, onde os personagens podem se sintonizar com o ambiente e os seres das Pradarias Ultravioletas. Isso lhes permite perceber coisas que normalmente não seriam visíveis ou interagir com entidades espirituais. Ademais, essa mecânica permitiria muito mais informações para a história do jogo, favorecendo muito uma campanha de narrativa compartilhada, inclusive.
A Ressonância Psíquica poderia ter certos limites, vantagens e desvantagens. Um personagem poderia se conectar com um número X de objetos por dia, de acordo com sua pontuação em Aura. Além disso, algumas conexões poderiam gerar vantagens de informações, mas também desvantagens como dano, fadiga ou a necessidade de consumir mais sacas de recursos.
Por último, se conectar a diferentes tipos de criaturas poderia gerar efeitos na vida do próprio personagem, gerando elementos narrativos filosóficos. Conectar-se a uma personagem bom poderia gerar impressões boas e esperanças, enquanto a uma criatura maligna poderia gerar dor e até causar pontos de dano no personagem. Ademais, há a possibilidade do personagem se conectar a algo invisível e compreender os sentimentos e sentidos daquela criatura.
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Investigação Detalhada para SWADE
Por Leandro Jardim
As aventuras de mistério e/ou investigação são muito populares entre os jogadores de RPG, alguns jogadores gostam do desafio de resolver os quebra-cabeças, outros são atraídos por histórias, quando têm um enredo interessante e personagens interessantes e outros adoram o cenário e suas nuances.
Por outro lado, também há muitos jogadores e mestres que rejeitam este tipo de aventuras pelas complicações que apresentam: exigem uma preparação elaborada, é difícil dimensionar adequadamente o desafio de interpretar as pistas, há grandes chances de acabar em becos sem saída. Tenha em mente que seus jogadores não são detetives e que você não é um gênio do crime, mas talvez seus personagens e o seu sejam.
Suponha que seus jogadores tenham ideias estranhas de tempos em tempos sobre como encontrar pistas e investigar um caso de assassinato, para ajudá-los em suas tarefas de detetive, você pode preparar uma lista de todos os lugares onde as pistas podem ser encontradas, ou você pode preparar as pistas conforme avança, para que os personagens dos jogadores possam encontrá-las onde quer que estejam xeretando no momento.
Em Savage Worlds é possível ter um jogo do tipo de uma forma muito satisfatória, principalmente usando as Regras de Ambientação que melhor se adequarem ao estilo de jogo e cenário que deseja, e mesmo numa campanha de outro gênero podem ocorrer situações que os jogadores precisam bancar o detetive e investigar o caso, pensando nisso segue alguns esclarecimentos, regras ampliadas e dicas.
PERÍCIAS e VANTAGENS USADAS
Alguns mestres e jogadores se confundem em qual perícia ou Vantagem usar em certos momentos e situações investigativas onde os personagens buscam por pistas e informações. Segue o uso correto de cada perícia e Vantagem:
• Perceber – usar os quatro sentidos para achar algo, procurar pistas, encontrar algo escondido.
• Pesquisar – usar e fazer o melhor uso de bibliotecas, arquivos, computadores, internet, fontes de informações escritas, procurar um tópico ou passagem específica num livro.
• Pesquisar e perícia relacionada – em alguns casos Pesquisar lida diretamente com o assunto relacionado a uma outra perícia, nesse caso a outra perícia pode ser usada no lugar de Pesquisar.
Hackear – essa perícia é somente usada se for preciso invadir um sistema seguro, como descobrir senhas e do tipo, já bisbilhotar na internet e em computadores mantém-se o uso de Pesquisar.
• Conhecimento Geral – funciona como “Pesquisar e perícia relacionada”, em alguns casos as informações procuradas são facilmente achadas, mas podem ter sido passadas despercebidas pelas pessoas em geral ou esquecidas ou apesar de ser algo comum talvez não faça parte de algo que seu personagem se importaria, porém em alguns casos as pistas e informações serão justamente da sua área de conhecimento e um teste de Conhecimento Geral vai ajudar sua investigação.
• Ocultismo – funciona como “Pesquisar e perícia relacionada”, quando se tratar do paranormal e a perícia de Ocultismo for maior que a perícia Pesquisar, Ocultismo será usado.
• Curar – o Narrador pode permitir em casos de autópsias, ciência forense, como para identificar se uma vítima morreu envenenada, a causa e hora da morte, ângulo de ataques, evidências de trauma anatômicos e semelhantes.
• Vantagem Aristocrata – dependendo do que procura ter acesso a elite local pode ajudar a investigação, permitindo acesso onde só a nobreza ou aristocracia poderiam entrar, além disso, ter um bônus nesse tipo de rede de contatos podem ser bem úteis em diversas situações.
• Vantagem Manha – para investigadores ter acesso ao submundo do crime pode ajudar demais a desvendar mistérios e crimes em geral, a malandragem sempre sabe de algo e boatos sempre correm pelas ruas e becos, essa é uma vantagem bem útil para lidar com a gentalha e buscar pistas.
• Vantagem Investigador: essencial para um bom investigador.
• Vantagem Prontidão: pode ajudar muito a encontrar pistas e coisas escondidas.
PESQUISA DOCUMENTAL
Por vezes, um investigador procura apenas uma resposta simples num documento de fácil acesso, numa livraria, biblioteca ou arquivo municipal. Nesse caso, simplesmente siga as regras da perícia Pesquisar, role e veja o resultado. Em caso de falha, ele pode começar de novo em outro lugar ou com uma abordagem diferente.
No entanto, também há momentos em que os investigadores se envolvem em pesquisas mais detalhadas e específicas, como:
• Encontre o proprietário original de uma propriedade antiga.
• Determine o destino de um determinado objeto durante um legado que remonta a mais de trinta anos.
• Gerencie o rastreamento de uma empresa por meio de várias empresas de fachada.
Esse tipo de pesquisa naturalmente leva um pouco mais de tempo e esforço. O Narrador decide se a regra de busca deve ser usada. Se este for o caso, o personagem em questão faz uma rolagem de Perceber como se fosse uma busca normal:
• Falha, o investigador eventualmente encontrará a informação, não sem gastar 2d8 horas nela e gastar 1d4 x $20 em subornos e outros encargos administrativos.
• Sucesso, ele encontra a informação desejada em 1d10 horas e gasta apenas 1d4 x $10.
• Ampliação, ele desenterra a informação após 1d6 horas de busca, e por nem um grana a mais!
A vantagem desse sistema é que no final a pista (se existir, claro) sempre é encontrada, e a investigação pode avançar.
PESQUISA DE CAMPO
Muito parecido com a perícia Pesquisar, as Redes de Contatos podem ser usadas para ajudar a conseguir informações. Se você está procurando o bar ou academia de boxe mais próximo, um teste clássico de Redes de Contatos (Savage Worlds pág. 160) será suficiente.
Você escolhe se prefere intimidar seus contatos ou tentar persuadi-los. Por outro lado, em determinados momentos, as coisas ficam difíceis rapidamente, como:
• Encontre um cara que não quer ser encontrado.
• Encontre o melhor lugar para revender ou comprar um determinado tipo de item sob a capa.
• Identifique o líder de uma gangue local
Inevitavelmente, nesse tipo de caso, é preciso arregaçar as mangas. Um teste de Rede de Contatos é sempre necessário, com os seguintes resultados:
• Falha, o investigador acabará encontrando as informações. Terá custado 1d4 x $50 para soltar a língua, e ele terá sido um pouco maltratado durante sua investigação, sofrendo assim um nível de Fadiga por contusões e estresses.
• Sucesso, ele encontra a informação desejada gastando 1d4 x $20. O bom é que ele conseguiu evitar ser espancado ou arrumar problemas.
• Ampliação, ele descobre a informação sem ter que pagar um real!
Destrinchando O Rei Amarelo – Livros 2, 3 e 4
Por Leandro Jardim
O Rei Amarelo é uma coleção de contos fantásticos, todos com um fio condutor, como um romance de várias partes. Este clássico da literatura de fantasia americana vem da imaginação fértil de um pintor e escritor nova-iorquino cuja família descende dos fundadores de Providence, Robert W. Chambers.
– As Guerras – Livro 2 (The Wars), ilustrado por Melissa Gay, uma realidade alternativa na qual os jogadores assumem o papel de soldados atolados no grande conflito europeu de 1947, influenciada por forças misteriosas de Carcosa. (Guerra Continental Europeia de 1947), enquanto os jogadores retratam soldados franceses tentando permanecer vivos em um campo de batalha sinistro e instável, eles investigam mistérios sobrenaturais gerados pelas maquinações ocultas do Rei Amarelo e suas filhas rebeldes.
– Nas Guerras – apresenta uma abordagem sobre o cenário
– Personagens – detalha as regras de criação de personagens, com as listas de aptidões adaptadas e os kits das aptidões investigativas (soldados de várias classes sociais formações, suboficial, oficial) e as competências gerais (recruta, matemático, mecânico…)
– Ajustes de regras – adicionam algumas opções para levar em consideração, o diferente nível de aptidão de combate dos soldados no terreno em comparação com os outros quadros.
– Europa Despedaçada – apresenta o cenário do jogo, bem como uma discussão sobre as opções sobre a razão pela qual Carcosa pode provocar esta guerra e como os acontecimentos levaram a este conflito e a questão da influência das peças encenadas em Paris.
– Batalha não usa máscara – centra-se no enquadramento da guerra vista ao nível dos soldados, com uma lista de danos previsíveis neste contexto, as descrições de algumas armas e equipamentos específicos, e descrições de áreas assustadoras.
– Inimigos – 24 tipos de adversários, soldados, máquinas ou criaturas de Carcosa.
– Pessoas – apresenta meia dúzia de oficiais, algumas dezenas de soldados, mas também oficiais superiores, heróis de guerra franceses ou estrangeiros, aldeões, proxenetas, etc.
– Executando as Guerras – explora a maneira de construir um cenário para As Guerras
– Um banquete para lobos – é um cenário que se desenvolve no centro da França, ao longo de uma marcha no curso de uma missão.
– Cartas – 63 cartas de choque e 116 cartas de lesão adequadas para o cenário
– Anexos – ficha de personagem
– Você está nas guerras agora – oferece uma apresentação da estrutura para jogadores e tabelas de resumo (lista de habilidades, limites de dificuldade, lista de cartas de dano comuns,…
– Consequências – Livro 3 (Aftermath), ilustrado por Jessica TC Lee, situado na mesma realidade que a nossa atual América do Norte de 2017, mas na mesma linha do tempo de As Guerras (The Wars). Uma insurreição sangrenta derrubou um regime ditatorial leal a Carcosa do tirânico de Castaigne. Os jogadores se tornam ex-guerrilheiros da resistência se ajustando à vida cotidiana, tentando construir uma sociedade justa a partir das cinzas da guerra civil. Mas nem todos os monstros foram completamente banidos – e, gostem ou não, são eles que têm as habilidades necessárias para caçá-los e acabar com eles.
– Vindo das cinzas – apresenta uma abordagem sobre o cenário
– Personagens – os kits de competências investigativas (coordenador de marketing, jornalista, fotógrafo…) e as competências gerais adaptadas ao cenário, as Motivações, nomeadamente no contexto da reconstrução do país, as descrições Aptidões de investigação
– Ajustes de regras – compatíveis com as definições dos limiares de Dificuldade e Choques específicos.
– História Distorcida – descreve então a América deste período, com uma visão geral da dominação dos Castaignes, com suas câmaras de execução do governo e seus aliados de Carcosa, a história da dinastia Castaigne, os eventos.
– Onde agora? – descrever o estado do país, sua organização política e as forças de polícia existentes, e as diversas facções que estão por vir. Um sistema de cartas específicas (Chits e Hits) permite acompanhar seus avanços e retrocessos em direção ao seu objetivo político.
– Tecnologia – faz um balanço do progresso da tecnologia em um país cujo governo bloqueou um certo número de inovações. Se o cenário gira em torno dos anos 1980, a computação ainda é apenas de cartões perfurados. Também descreve armas utilizadas pelo antigo regime.
– Pessoas – mais de 50 NPCs adaptados ao cenário, misturando políticos, jornalistas, criminosos, policiais etc. (policiais, agentes adormecidos Castaigne etc.) ou não (cães policiais “melhorados” e outras criaturas menos comuns).
– Cães adormecidos – é um cenário em que o PJ envolve um deputado, antigo resistente. As pistas os levarão a questões práticas do regime caído que alguns ainda usam.
– Cartas – 31 cartas de choque e 62 cartas de lesão adaptadas ao cenário, incluindo cartas Chits (53) e Hits (42);
– Anexos – ficha de personagem e apresentação do quadro para os jogadores;
– Referências – tabelas de resumo (limiares de dificuldade, auxiliares de jogo);
– Este é o novo normal – Livro 4 (This Is Normal Now), ilustrado por Aaron Aurelio Acevedo), ambientado em 2017 principalmente como o conhecemos nos dias de hoje embora que o mundo ainda esteja sutilmente corrompido por seres sobrenaturais e a realidade muda de cantos, sabemos, ainda que sutilmente somos permeados por seres sobrenaturais e pelas mudanças de realidade enlouquecedoras, as pessoas comuns então se unem, lentamente percebendo que são a chave para acabar com uma ameaça que abrange épocas e realidades.
– Para o Normal – apresenta o mundo contemporâneo através do filtro do Rei.
– Personagens e Regras – criação de personagens, com a questão do enquadramento geográfico (o jogo recomenda Nova Iorque ou a cidade natal dos jogadores), os vários kits de competências investigativas (fotógrafo, barista, agente de segurança…), as novas habilidades e limites de dificuldade
– Carcosa Hoje – discute como fazer o anormal de Carcosa na atualidade, e como o mundo pode considerar esses incidentes.
– Organizações – uma série de organizações que podem estar relacionadas a esses incidentes, como a empresa farmacêutica Abzynth ou a empresa de segurança Blackstar, uma agência governamental de Controle de Incidentes ou o coletivo de Internet Nudge.
– Modern Shocks – que apresenta os efeitos de cerca de trinta choques susceptíveis à relação das cartas com os personagens
– Inimigos – detalha cerca de vinte adversários humanos (bandidos, sectários…) ou não (Glowdog, Brain bat, etc.)
– Pessoas – com cerca de cinquenta NPCs descritos, divididos em policiais, funcionários públicos, agentes corporativos, etc.
– Executando o Normal – apresenta meios para conduzir o cenário.
– A Verdade Alienígena – detalha mais sobre o Rei Amarelo e os habitantes de Carcosa, especialmente os que aparecem na famosa peça de teatro, além de alguns lugares importantes.
– Masterclass de MJ – conselhos ao Moderador para um sistema de gestão do Gumshoe, voltando à história que levou ao seu conceito e à melhor forma de o implementar. A segunda parte do capítulo lida com a personagem que acumulou muitas cartas e da forma de entrelaçar as quatro eras do quadro no jogo.
– Criação de Cartas – oferece guias e conselhos para criar novos efeitos.
– Emaranhamento – é um cenário que começa quando os PJs se apresentam como assistente de uma mesma conferência. Esta é interrompida por uma tentativa de homicídio do orador.
– Cartões – 82 cartões de bênção e 62 cartões adaptados ao cenário do jogo.
– Anexos – ficha de personagem, uma série de conselhos para jogadores, resumos de regras e ajudas de jogo
Como pode ver, muitos conteúdos úteis para o Moderador e os jogadores, vale a pena e garantirá ótimas horas de loucura e aventuras.
O Rei Amarelo continua em financiamento coletivo, são os últimos dias! Acesse e apoie! https://bit.ly/RP-OReiAmarelo
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SWADE para Iniciantes
Por Naomi Maratea
Esse artigo é em homenagem a todo mundo que deseja aprender SWADE do zero.
Quando se pensa em editora RetroPunk, o primeiro jogo que vem à mente da galera é SWADE, que é sigla para Savage Worlds Adventure Edition. Esse jogo é sobre terras selvagens, quaisquer terras. O manual é um sistema genérico, capaz de simular qualquer temática que o grupo imaginar: dentre os parceiros da editora RetroPunk, já rolou até RPG de Clube das Winx usando o SWADE.
DADOS
O jogo usa todos os dados mais comuns: d4, d6, d8, d10, d12 e até d20. Um de cada basta para jogar, com exceção do d6: são necessários pelo menos dois d6s na mesa! E isso se dá por conta do dado selvagem! Como os protagonistas são “cartas selvagens”, toda vez que fizerem um teste para conquistar um objetivo, além do seu dado usual, vai rolar o d6 selvagem, em busca do melhor resultado em um desses dois dados.
ATRIBUTOS
A lista de Atributos é a primeira coisa com a qual o jogador vai se deparar em uma ficha de SWADE. Os Atributos quase nunca afetam diretamente às rolagens, mas sim representam o quão preparada a personagem está em uma habilidade básica para aprender perícias e vantagens relacionadas a ela. Os Atributos são Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor, todas começam em d4, dado que as representam, e os jogadores possuem cinco pontos para as aumentar (na ordem crescente dos dados; d4 > d6 > d8 etc), na base de 1:1.
PERÍCIAS
As Perícias são as habilidades que as personagens adquiriram por meio de treinamento, e o dado que representa cada uma delas é o dado que será testado para descobrir se a personagem teve sucesso ou não em um teste envolvendo essa habilidade. Todas Perícias começam sem dados a representando, com exceção das básicas, que são: Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber, e Persuadir. Essas já começam com d4 como nível.
Para se possuir qualquer outra perícia na ficha, que não sejam as básicas, é necessário gastar 1 dos 12 pontos que todo jogador tem para as adquirir. Para subir em 1 dado o nível de uma perícia, gasta-se 1 ponto.
Entretanto, cada perícia é relacionada a um Atributo, e se o dado da Perícia ultrapassar o dado do Atributo relacionado, daí custa 2 pontos em vez de 1 para subir o nível dessa Perícia. Exemplo: Você tem Agilidade d6, logo gasta 1 ponto de perícia para te Lutar d4, +1 ponto para ter Lutar d6; a partir deste ponto, como Lutar é ligada à Agilidade, se gasta +2 pontos por aumento na perícia.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Toda personagem possui características que dependem de outras características em sua ficha, essas são as características derivadas.
A Movimentação é 6 quadros (em um tabuleiro quadriculado) + alterações advindas de Habilidades Raciais, Vantagens ou Complicações.
O Aparar (valor que o ataque alheio deve atingir para acertar um golpe na personagem) é metade do valor máximo do dado que representa a Perícia Lutar + 2. Logo, Lutar d6 representa um Aparar 5 (Lutar d6, 6/2+2=5).
A Resistência (valor que o dano alheio deve atingir para danificar a personagem) é metade do valor máximo do dado que representa o Atributo Vigor + 2 e mais qualquer alteração advinda de armaduras. Logo, Vigor d6 representa Resistência 5 (além de qualquer bônus que possa ter de armaduras e afins).
COMPLICAÇÕES E VANTAGENS
Toda personagem pode ou não ter Complicações e Vantagens, o que as torna únicas e especiais. Idealmente, deve-se escolher as Complicações primeiro.
O livro de regras apresenta uma lista de Complicações que são divididas entre Maiores e Menores. As Maiores dão 2 pontos de crédito, a ponto que as Menores dão 1. Cada ficha pode juntar até 4 pontos de crédito.
Após as Complicações serem adquiridas, os pontos de crédito podem ser gastos para adquirir fatores positivos na ficha: 1 ponto para ser usado em Perícias ou fazer com que a personagem comece com o dobro de recursos, 2 pontos podem comprar uma Vantagem da lista de vantagens ou pode comprar um dado a mais em um Atributo específico.
EQUIPAMENTO
Equipamentos são itens que aumentam o valor de recursos nas fichas e providenciam ações específicas para personagens. Uma arma de fogo permite que uma personagem dê tiros e cause um dano específico, já uma armadura faz com que a Resistência fique maior. Cada equipamento possui seu próprio efeito que está descrito na tabela de equipamentos.
Toda personagem começa com um valor determinado de recursos monetários (a depender do cenário jogado) para comprar equipamentos antes do jogo começar. 1 ponto advindo das Complicações pode duplicar esse valor de recurso.
FICHA PRONTA E SESSÃO 1.5
Com a ficha pronta e tendo entendimento de seus recursos, a maior parte das regras ficarão fáceis para o jogador. Para principiantes, entretanto, é interessante a ideia da sessão 1.5:
Todo mundo já conhece a sessão zero: aquela sessão antes do jogo onde as jogadoras combinam expectativas e montam suas fichas, mas a sessão 1.5 também pode vir a calhar, especialmente para iniciantes no sistema.
A sessão 1.5 é aquela sessão na qual o jogador, após ter passado por toda a primeira sessão e ter, finalmente, colocado sua ficha à teste, percebe que ela não está de acordo com suas expectativas, e, então, a modifica utilizando sua, agora adquirida, experiência de jogo.
Mudar a ficha depois da primeira sessão não é um problema e não vai estragar a imersão, apenas deixará o jogo mais agradável para o jogador, mas é claro, é necessário tomar cuidado para não mudar algum fator muito importante para a história já estabelecida.
Com todos se sentindo confortáveis com suas fichas, não há como não ter um jogo agradável!
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O Rei Amarelo – Destrinchando Paris
Por Leandro Jardim
O Rei Amarelo é uma coleção de contos fantásticos, todos com um fio condutor, como um romance de várias partes. Este clássico da literatura de fantasia americana vem da imaginação fértil de um pintor e escritor nova-iorquino cuja família descende dos fundadores de Providence, Robert W. Chambers.
O jogo O Rei Amarelo [The Yellow King] é composto por quatro livros correspondentes às quatro principais épocas em que os personagens viverão. Cada um desses livros apresenta a estrutura correspondente, o primeiro acrescentando a ela as regras reais do jogo. Cada volume é ilustrado por um artista principal diferente.
Abaixo o que você vai encontrar no primeiro livro desse RPG completo e muito referenciado
Paris (ilustrada por Shel Kahn)
Apresenta a criação de personagens para o primeiro cenário de jogo em que os investigadores são estudantes de arte na Paris da virada do século.
Quando a publicação de uma peça chamada O Rei de Amarelo começa a sobrescrever a cidade com a realidade de um mundo alienígena chamado Carcosa, esse grupo de jovens artistas é imerso em mistérios estranhos.
Algo une esses personagens através do tempo e realidades alternativas — um destino sombrio que pode permitir que desvendem o plano final do rei.
Para jogar, você precisa desse livro, que inclui tanto as regras quanto o cenário central de Paris na Belle Époque.
Realidades Estilhaçadas, Egos Destruídos
Apresenta o RPG onde os jogadores assumem os papéis de jovens artistas estudando fora em Paris em 1895.
O Uivo de Carcosa e Descrições
Apresenta o cenário de Paris e kits de personagens, conjuntos de habilidades de investigação correspondentes a perfis (poeta, estudante de arquitetura, pintor, musa…) e conjuntos de habilidades gerais, também na forma de kits de perfil (atleta, cadete, conterrâneo…). Também são abordadas as Motivações (Drive) dos personagens, como estabelecer uma rede de relacionamentos entre eles e as descrições das várias habilidades.
No segmento Paris, os jogadores são estudantes de várias formas de arte aprendendo seu ofício e se esbaldando na beleza e prazeres da Cidade das Luzes.
Eles começam o jogo na bênção da ignorância sobre os perigos alienígenas e sobrenaturais que estão prestes a encontrar.
RARPG pode ser jogado em um de dois modos.
• Horror é o modo mais difícil dos dois, provavelmente com uma chance maior de morte de personagem.
• Aventura Oculta é um pouco mais piedoso, embora também não será um passeio no parque.
Regras do Jogo
Expõe os mecanismos de utilização das habilidades investigativas (com os casos particulares de uma aptidão), mas também os testes das habilidades gerais (vários casos especiais, como personagens cooperando ou se opondo, personagens tirando proveito de uma habilidade do outro, tentativas sucessivas, etc.), a atualização de reservas de pontos e, finalmente, o gerenciamento de conflitos, com todos os seus casos individuais. O capítulo continua com o gerenciamento de danos, o uso de mapas de danos e uma lista de mapas de danos de riscos naturais.
Executando o Jogo
Oferece conselhos para o GM, incluindo decidir se deve escolher um jogo que cobrirá todas as eras ou se concentrará em apenas uma, se deve conduzir os jogadores ou escolher uma abordagem “na missão”, como criar um mistério a resolver.
A Belle Époque – Paris
Passa então a descrever o cenário efetivo do jogo, a Paris do final do século XIX e início do século XX, com a forma como os estudantes americanos podem ali se integrar, com seus elementos marcantes (incluindo o consumo de absinto).
A história das últimas décadas é revista, assim como a situação política da cidade, e detalhes significativos da época (início da construção do metrô…) e lugares interessantes para visitar (os cafés de Saint Germain des Prés, igrejas e cemitérios, lojas, etc.) e uma página dedicada à Bretanha no universo de YKRPG.
Pessoas
É dedicado a descrever vários personagens, reais ou não, que servirão como NPCs no jogo, uns cinquenta no total, com suas datas de nascimento e morte (para personagens reais) ou idade e função, descrição e o possível uso como patrocinador dos investigadores.
O Rei, seu Plano e seus Asseclas
Explora a questão do Rei Amarelo como ele aparece nas histórias de Chambers, retomando os elementos que podem ser extraídos delas para fazer uma síntese.
Inimigos
Apresenta uma série de potenciais adversários (cerca de cinquenta), com uma descrição, suas características e como podem variar dependendo da época escolhida, os limites e outras informações necessárias durante o jogo. Esses adversários podem ser naturais (policial, canibal,…) ou não (os Ankou, gárgulas, aranhas de Carcosa…).
Fantasma do Garnier
É um cenário em que os investigadores descobrem o projeto de montar uma ópera baseada no Rei de Amarelo na ópera Garnier. Se a estrela é uma jovem atriz/cantora sem experiência, parece que um misterioso protetor está por trás dessa escolha. Qualquer semelhança com uma obra de Gaston Leroux obviamente não é coincidência.
Cartas
166 cards de lesão e 100 cards de choque adaptados ao cenário de Paris.
Anexos
Ficha de personagem, e listas de nomes franceses e americanos.
Tabelas e Referências
Percorre um lembrete dos limites de dificuldade e um resumo da sequência de combate, e os efeitos dos perigos naturais e algumas tabelas de ajuda (monitoramento de combate, lista de habilidades investigativas, etc.).
RARPG usa o sistema GUMSHOE da Pelgrane Press – uma série de regras focadas em reunir informações e resolver mistérios – porém com algumas alterações. Como em todos os nossos jogos GUMSHOE, as regras foram especificamente ajustadas para um cenário e estilo de jogo em particular — neste caso, o horror de realidade subjetivo de Robert W. Chamber no Mythos de O Rei de Amarelo. Essas regras fazem uma nova iteração das regras centrais, que chamamos de GUMSHOE QuickShock.
O Rei Amarelo continua em financiamento coletivo! Apoie e ajude a trazer esse RPG para o Brasil! https://bit.ly/RP-OReiAmarelo
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Rastro de …?
Por Fabio Sapragonas
Há várias formas possíveis de categorizar os livros de RPG, como por exemplo: os que você tem e os que você não tem; ou os que são sobre um cenário específico e os que são genéricos.
Os genéricos são aqueles que apresentam um sistema sem vínculo com algum cenário específico, ou seja, são um conjunto de regras e mecânicas gerais para se jogar no cenário que quiser. Não raramente, as editoras lançam suplementos com temáticas e cenários específicos para serem usados no sistema. Se você acompanha a revista Rolepunkers, praticamente toda a edição fornece um cenário para jogar no sistema de Savage Worlds, um sistema genérico.
Mas você também pode escolher seu RPG por alguma temática ou cenário específico. Há várias opções. É interessante perceber que muitos desses RPGs com uma temática mais restrita são construídos a partir de um sistema genérico com algumas mudanças e acréscimos. Rastro de Cthulhu (RdC) é um exemplo.
O RdC é um sistema temático, já que é focado em aventuras investigativas e de horror no cenário de horror cósmico ou das histórias baseadas na obra de H.P. Lovecraft. O Rastro, contudo, é construído a partir do sistema Gumshoe – reconhecido pela mecânica para jogar RPG investigativos – com a inclusão de regras e mecânicas de Sanidade, para melhor refletir os efeitos perturbadores de contato com os mistérios próprios dos cenários lovecraftianos.
No entanto, um sistema atrelado a um cenário não é um sistema fechado. Ele é mais limitado em termos do que é possível jogar, uma vez que depende de regras e mecânicas específicas àquele tipo de cenário. Apesar disso, permite algumas extrapolações.
Por exemplo, é possível jogar uma aventura de super-heróis em Rastro de Cthulhu? Depende. Imagine uma aventura do Batman e do Robin impedidos de usar suas traquitanas do cinto, sem seus recursos tecnológicos e presos em algum estratagema do Charada aliado com o Espantalho, ou do Curinga. Assim, seria possível fazer uma aventura investigativa com elementos que afetassem a sanidade dos personagens.
Contudo, fora a vontade de experimentar, há outros sistemas preferíveis ao Rastro para jogar uma aventura de supers, como o próprio Savage Worlds. No caso de querer usar alguma mecânica de perda da razão e da noção de realidade por parte dos personagens, você pode adaptar o sistema de Sanidade e Estabilidade do RdC, por exemplo.
Então, Rastro de Cthulhu é só para jogar aventuras do tipo “Lovecraft”? Preferencialmente, sim, pois o jogo foi desenhado, adaptado e elaborado para isso. No entanto, é possível jogar outros horrores com o Rastro e, para fazer isso, temos que considerar o âmago do sistema e do cenário.
Sobre o que é Rastro de Cthulhu? É sobre investigar coisas aparentemente mundanas que, em algum momento, revelam-se envolvidas ou causadas por elementos sobrenaturais, não raramente terríveis e mortais, associados a mistérios antigos e ancestrais.
Você pode encontrar isso também em outras inspirações e referências possíveis do terror e do fantástico: mitologias, folclores, bestiários de outros sistemas, literatura, séries, quadrinhos e cinema. Considere o folclore brasileiro, com as lendas do saci ou do curupira, por exemplo. Com RdC, você também pode jogar só a parte investigativa, sem os elementos sobrenaturais. Isso não significa que você deva abrir mão da mecânica de perda da razão dos personagens. Primeiramente, para a maioria das pessoas, ver um corpo assassinado já seria um abalo em sua sanidade e isso é refletido em RdC.
Se faltar ideias, leia um pouco de história, veja e ouça séries sobre true crimes e terá um conjunto amplo da capacidade de crueldades e absurdos que a humanidade foi capaz, muitas das quais abalariam a sanidade de muita gente. Investigue os que as ditaduras em diferentes momentos da história produziram ou leia o conto “Feliz ano novo” de Rubem Alves, e encontrará feitos terríveis completamente executados por pessoas comuns, cujos resultados perturbariam profundamente muitas mentes.
No cinema, podemos citar vários exemplos de casos de detetives que, apesar de lidarem com coisas mundanas, enfrentam situações aterrorizantes. Assista ou lembre do Silêncio dos Inocentes e o desafio de lidar com um canibal, ou, em Seven, do caso de um serial-killer que mata conforme os pecados capitais – dê atenção à cena da caixa no deserto, no final do filme, como um exemplo de alguém que está próximo de perder a sanidade – ou, por fim, o estado do personagem de Al Pacino durante toda a investigação em Insônia, o que ocorre nem tanto pelas situações dos crimes, mas pelo contexto: por estar em um local onde os dias são muito longos, o investigador não consegue dormir e isso vai afetando sua sanidade.
Portanto, por mais que Rastro de Cthulhu seja um sistema construído para jogar aventuras de horror cósmico, é possível se divertir mesmo se você não gostar tanto dos temas lovecraftianos. Você só precisa descobrir qual rastro você procura.
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O Rei Amarelo – Literatura e RPG
Por Leandro Jardim
Na Literatura
O Rei de Amarelo é uma coleção de contos fantásticos, todos com um fio condutor, como um romance de várias partes. Este clássico da literatura de fantasia americana vem da imaginação fértil de um pintor e escritor nova-iorquino cuja família descende dos fundadores de Providence, Robert W. Chambers.
Publicada em 1895, esta obra chegou às livrarias ao mesmo tempo que o Drácula de Bram Stoker e o Fantasma de Canterville de Oscar Wilde e vai influenciar Howard P Lovecraft. Carcosa ou Hastur, o Rei de Amarelo são todos elementos de inspiração para a mitologia que envolve os Grandes Antigos. Encontramos uma forte presença do Rei de Amarelo na primeira temporada da excelente série True Detective, mas também na obra de Marion Zimmer Bradley. O próprio Chambers é influenciado por Edgar Allan Poe e por seu amor por Paris, onde viverá por um tempo.
Esta obra é centrada em uma peça fictícia, o Rei de Amarelo, um texto maldito e misterioso composto por dois atos e centrado em três personagens: Cassilda, Camila e o famoso Rei de Amarelo. Esta peça serve como um fio condutor para os quatro contos que são o Restaurador de Reputação, a Máscara, a Corte do Dragão e o Sinal Amarelo. As outras seis histórias da coleção são mais independentes, sem revelar o enredo, cujo interesse assenta no enigmático Rei de Amarelo e na relação das personagens com este texto proibido, note-se que os protagonistas são maioritariamente artistas ou diletantes, que vivem em Paris no final do séc. Século XIX ou numa Nova Iorque futurista de 1920 imaginada pelo autor. A atmosfera é opressiva, a história emocionante e estranha.
“Não posso esquecer Carcosa, onde o céu é pontilhado de estrelas negras, onde a sombra dos pensamentos dos homens se alonga à tarde, onde os sóis gêmeos afundam no lago de Hali, e minha mente sempre será assombrada pela memória do Pale Mascarar. “
O Rei de Amarelo é uma grande obra do gênero fantástico, um texto forte que mistura investigação, intimismo e uma certa decadência.
No RPG
O Yellow King RPG (YKRPG) é um jogo que se propõe a viver em um mundo sujeito à influência deliquecente do Rei de Amarelo – retirado da obra de Robert Chambers – cujas manifestações é uma peça que semeia a loucura em seu caminho.
Os jogadores poderão incorporar personagens que vivem em diferentes períodos da história deste mundo:
– Jovens artistas na Paris da década de 1890, quando a peça O Rei Amarelo foi publicada em que começa a impor uma nova realidade em função do mundo chamado Carcosa;
– Soldados franceses apanhados no inferno de um conflito continental em 1947, devido a Carcosa;
– Jovens combatentes da resistência após a derrubada do regime tirânico de Castaigne que dominou a América desde a década de 1920 e ansioso para reconstruir sua nação;
– Pessoas da contemporaneidade capazes de ver o que parece oculto para outros habitantes de nosso mundo.
Em cada período, eles vão testemunhar estranhos acontecimentos, muitas vezes ligados a este famoso mundo de Carcosa, que os mergulharam em mistérios sobrenaturais, encorajando-os a tentar de tudo para contrariar a crescente influência do Rei no seu mundo. Deve-se notar que se o Rei de Amarelo foi subseqüentemente anexado ao mythos de Cthulhu, indiretamente por Lovecraft, então diretamente por August Derleth, o presente jogo opta por deixar esse uso pós-Chambers de lado.
O Rei Amarelo utiliza uma variante do sistema Gumshoe chamada Quickshock Gumshoe, carregando algumas das modificações feitas pela versão One-2-One do Gumshoe, como Ímpetos que o jogador pode gastar para obter maiores pontuações ou circunstâncias favoráveis para o que deseja fazer, ou o uso de cartas para marcar a evolução do estado dos personagens. Assim como Rastro de Cthulhu, apresenta dois modos de jogo, Horror ou Aventura Oculta, combinando os modos Purist e Pulp de seu irmão mais velho.
Os personagens, portanto, sempre têm dois tipos de habilidades:
– Habilidades de investigação, cujo uso não está sujeito a jogadas de dados: se o personagem puder encontrar algo usando suas habilidades em um domínio, ele o encontrará. A utilização de um Ímpeto associado à aptidão permite obter um resultado mais marcado ou com vantagens particulares. Esses Ímpetos são atualizados no início do cenário e dependendo das circunstâncias que às vezes estão em andamento.
– Habilidades gerais, sujeitas a aleatoriedade quando usadas. O personagem tem pontos nessas habilidades que pode gastar para adicioná-los à sua rolagem de dados. Uma ação dependente de uma dessas habilidades terá seu resultado determinado pelo lançamento de um dado, cujo resultado deve atingir ou superar uma Dificuldade indicada pelo Mestre (sendo 4 uma dificuldade média).
Durante o cenário, um personagem pode sofrer dano físico ou mental. Estes são materializados por cartas de dano menor ou maior, cujos efeitos são indicados, bem como os possíveis meios de descartá-lo. Um personagem desaparece do jogo – morto ou louco – quando acumula muitas cartas de dano do mesmo tipo, cujo limite depende do modo de jogo escolhido.
Os conflitos são administrados em um turno de jogo, cada personagem tendo a oportunidade de agir.
As margens de sucesso ou fracasso são então acumuladas para determinar o resultado geral do confronto.
O novo Quickshock GUMSHOE simplificado é mais narrativo e mais cinematográfico e muito elogiado por mestres e jogadores.
Prepare o absinto, a arte impressionista, o Can-can, os cafés e todos os elementos que formam uma interessante sopa de ciência, investigação, terror, loucura e arte e venha jogar esse excelente RPG.
O Rei Amarelo está em financiamento coletivo na nossa loja! Apoie em 12x sem juros! https://bit.ly/RP-OReiAmarelo
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Nomeando um Cenário como o Mundo Real
Por Ivan Coluchi
(A imagem que ilustra esse post é a Pedra da Galinha Choca, em Quixadá-CE)
Para muitas narradoras e mestres de RPG, uma das tarefas mais divertidas é a criação de mundos e cenários. Mesmo quando o jogo já vem com a descrição de um cenário, pode haver a necessidade ou vontade de acrescentar algum lugar moldado especialmente para a campanha a ser jogada ou incluir mais detalhes em alguma região menos mapeada.
Um dos impulsos de muitos criadores de histórias é colocar nomes únicos e exóticos em cada ponto do mapa. Porém, se olharmos para o nosso mundo, podemos ver que não é bem isso que acontece. Neste artigo, vou apresentar alguns padrões de nomeação que aparecem no mundo real e que podem ser usados em seus mundos de fantasia, para dar um tom mais realista ao seu cenário.
Descrições óbvias
Praia Grande, Campo Formoso, Campos Verdes, Rio das Pedras, Ilha Comprida, são todos lugares que já dão dicas de como é sua geografia logo no nome. Esses pontos costumam ser fáceis de referenciar visualmente, seja num mapa ou no horizonte, e têm nomes que surgem organicamente, ao serem usados como referência por viajantes e moradores. “A cabana do curandeiro? É logo depois daquela pedra alta e polida. Quando chegar na Pedra Formosa, vire à esquerda, ande mais um pouco e você vai encontrar o curandeiro.”
Descrições óbvias também podem ser usadas para avisar os viajantes sobre o que eles vão encontrar pela frente. “Vale das Sombras” cria uma expectativa bem diferente do que “Vale das Flores”. No entanto, a paisagem pode mudar com o tempo e nem sempre os nomes são atualizados. Isso pode ser usado pelas narradoras como uma ferramenta para surpreender os jogadores. Talvez a Caverna de Cristais já tenha sido completamente garimpada e esvaziada de cristais, talvez a Toca do Dragão seja agora o lar de um grupo de trolls, desde que o dragão foi derrotado. As personagens dos jogadores podem não saber dessas mudanças e se guiarem somente pela sugestão do nome, preparando-se para enfrentar um dragão e tendo que improvisar um novo plano ao encontrarem os trolls.
Reciclando
Nova York, Nova Amsterdã, Nova Inglaterra, Nova Escócia e muitas outras novas versões de velhos lugares costumam surgir quando populações migram ou impérios se expandem. Eles são nomeados dessa forma por nostalgia ou tradição, homenageando o lugar de onde os novos habitantes vieram. Mas também é uma maneira dos conquistadores deixarem bem claro quem são os novos donos daquele território.
Nomes nativos
Colonizadores expandem seus impérios sem muito respeito por quem estava lá antes deles chegarem. Porém, mesmo em casos de invasão hostil, é raro que uma cultura antiga seja completamente apagada. Vendo o mapa brasileiro atual, cinco séculos depois da colonização portuguesa, ainda encontramos muitos nomes mais antigos do que a chegada de Cabral: Anhangabaú, Ibirapuera, Anhembi, Atibaia, Butantã, Ipanema etc.
É possível que nomes coexistam, com certos grupos culturais utilizando o novo título, enquanto descendentes das culturas nativas utilizam nomes ancestrais para se referir aos mesmos lugares. Talvez esses nomes nativos possam dar dicas do que se encontra no local, dando vantagens para personagens que entendem os idiomas ancestrais.
Religião
Outro tema recorrente na nomeação de lugares é a religião, basta ver quantas cidades têm nomes de santos: São Sebastião, São Beneditino, São Paulo, São Vicente, São Petersburgo etc. Novamente, estes nomes refletem a cultura dos povos que ocuparam o local, indicando qual instituição religiosa é dominante ou que era dominante quando houve a nomeação.
Além de nomes de santos e padroeiros, algumas cidades e regiões também são nomeadas com expressões religiosas. Há o município de Feliz Natal, no Mato Grosso, por exemplo. Mas meu topônimo religioso favorito vai para a serra Deus-me-livre, em Goiás. Esse nome deixa bem claro que atravessar essas montanhas não deve ser um trabalho fácil.
Repetição
Algo que acontece com muita frequência no mundo real, mas que raramente é visto em mapas fictícios, são os nomes repetidos. Faz sentido que você queira nomes únicos para os lugares do seu cenário, isso facilita a navegação e a memorização. Mas não reflete como as pessoas nomeiam as coisas no mundo real.
As repetições costumam ocorrer com nomes que são simples, curtos e comuns. Só no Brasil, existem 5 cidades chamadas Bom Jesus e 4 cidades com o nome Bonito ou Planalto. No entanto, alguns locais têm nomes repetidos de propósito. A cidade de Memphis, nos Estados Unidos, recebeu esse nome como homenagem à outra grande cidade que também ficava no delta de um rio (Memphis, no delta do rio Nilo).
Os nomes dos locais no mapa podem influenciar diretamente a atenção e curiosidade dos jogadores. Também podem criar confusões, com nomes repetidos, ou expectativas que não correspondem mais à realidade do local, com nomes desatualizados. Ao nomear os pontos do seu cenário, leve em consideração o histórico do local (seus colonizadores, seus nativos, sua geografia etc.) e você conseguirá criar um mapa mais orgânico e cheio de vida.
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Um Baralho de Loucura e Morte
Por Mateus Herpich
Na luta contra o Rei Amarelo e seus asseclas, pessoas comuns precisam desvendar mistérios e encarar perigos dos mais terríveis: gárgulas trazidas à vida, máquinas de guerra bizarras, aberrações frutos de experimentos e entidades que emergem do insconsciente coletivo. Estes encontros contra as forças de Carcosa erodem a mente e a vida de quem ousar se erguer contra elas e, em Rei Amarelo RPG, o tormento das personagens é representado por um conjunto de Cartas como você nunca viu.
Investigando o Oculto em Rei Amarelo RPG
O Rei Amarelo RPG é um jogo de investigação paranormal e horror de realidade do mesmo autor de Rastro de Cthulhu e, assim como seu antecessor, o foco das regras é garantir as pistas para a resolução dos mistérios, deixando a aleatoriedade dos dados apenas para os momentos mais dramáticos. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema, confira o texto QuickShock GUMSHOE: A Evolução de Rastro de Cthulhu, no site da RetroPunk.
Como é de se esperar em um jogo de horror, as personagens enfrentam inúmeros perigos, os quais podem feri-las tanto física quanto mentalmente. A maneira que o Rei Amarelo RPG encontra para controlar esse dano é bastante única: as Cartas de Ferimentos e de Traumas, recebidas a cada novo infortúnio e que podem rapidamente levar ao fim trágico de uma personagem.
Como Funcionam as Cartas?Seja ao enfrentar um monstro, ao presenciar um crime grotesco, pela exposição às energias alienígenas de Carcosa ou ao cair rolando de uma escada, há inúmeras maneiras das personagens dos jogadores sofrerem um abalo corporal ou psicológico. Nos livros de Rei Amarelo RPG, cada perigo distinto possui um conjunto de cartas correspondente para representar o dano sofrido pelas personagens. Estas cartas vêm em pares de uma Carta Maior, mais severa, e uma Carta Menor, mais branda, e recebê-las tem consequências sérias.
No modo de jogo Horror, as personagens podem receber até três Cartas de Ferimento ou três Cartas de Trauma, enquanto no modo Aventura Oculta o limite é de quatro Cartas. Receber a última Carta de qualquer categoria significa o fim da sua carreira investigativa: a personagem morre ou enlouquece, ou quem sabe fique tão ferida ou traumatizada que se torna impossível continuar na luta contra o Rei Amarelo.
As Cartas em Jogo
Ao receber uma Carta, o jogador deve ler seu efeito, o qual pode ser mecânico, narrativo ou ambos. Efeitos mecânicos incluem penalidades nos Testes e restrições para utilizar suas Habilidades ou Ímpetos. Por outro lado, os efeitos narrativos podem obrigar a personagem a agir contra sua própria vontade ou mudar a maneira como enxerga a realidade. Por exemplo, a terrível visão de um monstro metamorfo trará desconfiança até mesmo sobre a identidade dos seus amigos mais próximos!
As Cartas também dizem como você pode se livrar delas. Nos casos mais simples, como uma simples escoriação, receber Primeiros Socorros ou um simples descanso já são suficientes para descartar a Carta. Entretanto, certas Cartas exigem Testes específicos, condições especiais ou talvez nem sejam passíveis de remoção — as chamadas Cartas de Continuidade). E, para piorar, ao remover uma Carta Maior, há grandes chances de você receber em troca uma Carta Menor.
Por Que Cartas São Divertidas?
Boa parte dos sistemas de RPG usa alguma forma numérica de controlar o dano, inclusive Rastro de Cthulhu, mas o Rei Amarelo RPG e suas Cartas parecem ir na contramão. Em vez de um número de “Vitalidade” para somar e subtrair constantemente, você recebe e se livra de Cartas visualmente distintas entre si. Isso por si só facilita a organização dos jogadores, a percepção do estado geral das personagens e ajuda a estabelecer a tensão narrativa: Se você tiver Cartas impressas ou destacadas no seu VTT de escolha, elas vão se acumulando bem diante dos seus olhos, indicando o risco cada vez maior para a sua personagem.
Por outro lado, vamos lembrar que há um limite para quantas Cartas você pode receber. Portanto, elas continuam sendo um tipo de marcador numérico. Afinal de contas, não existe muita diferença entre receber 3 Ferimentos em Savage Worlds e receber 3 Cartas de Ferimentos em Rei Amarelo RPG.
Junte-se à Luta Contra Carcosa
Achou a mecânica das Cartas interessante? Então acompanhe a RetroPunk nas redes sociais para não perder o lançamento desse e de outros RPGs fantásticos. Além disso, há muito material de apoio na seção de downloads do site da RetroPunk e nos podcasts, e a lista cresce a cada nova publicação.
E se, por acaso, você encontrar por aí um livro antigo com o título “O Rei De Amarelo”, sugiro que você não leia uma frase sequer… a não ser que queira receber algumas Cartas.
O Rei Amarelo continua em financiamento coletivo, apoie e ajude a trazer esse jogo para o Brasil! https://bit.ly/RP-OReiAmarelo
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