No Rastro do Narrador
Por Fábio Sapragonas
Já é um ponto batido que um jogo de RPG deve divertir todos os seus participantes. Essa finalidade diz muito ao mesmo tempo que não resolve nada, porque nem todos se divertem da mesma maneira. Um exemplo simples disso é que em uma mesa de RPG há uma pessoa que normalmente assume um papel e uma função diferentes dos outros: o narrador, guardião, mestre ou o “título” que couber.
Quem assume a posição de narrador tem uma grande parte da responsabilidade de tornar as coisas divertidas e isso passa por utilizar um sistema e elaborar ou adaptar uma aventura. É importante que cada uma dessas etapas não seja chata ou estressante, pois um mestre irritado, desgostoso ou muito inseguro tem um grande potencial de transformar uma sessão em algo enfadonho ou desestimulante.
Um sistema bastante confortável, tanto para narrar, quanto para elaborar ou adaptar uma aventura é o Rastro de Cthulhu (RdC). As aventuras para ele funcionam quase como um roteiro, uma vez que consistem no encadeamento entre cenas por meio de pistas que os jogadores descobrem, as quais permitem que eles avancem na história. Essa estrutura beneficia tanto jogadores e narradores novatos ou no mundo dos RPGs ou no sistema, assim como também não limita aqueles mais experientes.
A dinâmica de desenvolvimento de uma aventura de RdC dá ao mestre iniciante um controle bastante grande dos rumos da aventura, sem arriscar se perder em um universo de ideias e tentativas dos jogadores. Caso jogue com jogadores também iniciantes, o narrador, ao criar uma estrutura simples de descobertas de pistas e os caminhos para quais elas conduzem, tem ao seu favor que o grupo estará no processo de entender e experimentar o sistema e seus personagens. O trabalho do mestre, nesse caso, é construir um roteiro praticamente linear e estruturalmente simples, que abarque da onde os personagens saem, até onde devem chegar e quais serão os desafios e obstáculos nesse caminho, até alcançarem a solução do mistério. E aqui temos outro aspecto interessante do sistema que facilita bastante o trabalho de narradores.
Em RdC, mesmo que os jogadores fracassem no combate, não significa que não foram bem-sucedidos. Descobrir o que está por trás das mortes que ocorrem, das pessoas quedesaparecem, dos fenômenos estranhos no céu, ou outra coisa terrível que aconteça resulta no confronto contra o mal que está causando tudo aquilo. A motivação dos jogadores é descobrir o mistério e, ao revelarem o grande segredo, terão que enfrentar algum perigo e esse conflito é sempre uma perda, senão da vida do personagem, pelo menos da sua sanidade.
Há, assim, um paradoxo e uma tensão constante em uma mesa de RdC: a tentativa de sobreviver. Esse é um dos aspectos interessantes da narrativa e que cabe uma atenção grande do guardião, a qual já começa na orientação da construção dos personagens. Essas características fazem com que o sistema de combate de RdC pareça básico se comparado a outros sistemas e, de fato, ele é bastante simples. Isso ocorre porque é um sistema que se importa menos com uma administração complexa de um tabuleiro e de economia de ações e mais com os recursos dos personagens, no caso, as habilidades que eles possuem.
Portanto, o combate não existe como uma pausa na história que está sendo contada, mas é, muitas vezes, o ápice da narrativa, o momento final da tentativa de sobrevivência e, por isso, parte mesmo daquela história.
Logo, RdC é também um jogo de sobrevivência: o jogador e o grupo devem administrar bem seus pontos de habilidades e como, onde e em que momento os gastarão. Portanto, os jogadores devem sentir que a sobrevivência é difícil, mas não impossível – pelo menos, não até a hora que, conforme a história, só reste o desespero.
Essa situação cria um desprendimento maior, tanto nos jogadores, quanto no narrador, em relação aos personagens, o que permite experiências, tal como o rodízio de narradores, a tentativa de estruturas narrativas inovadoras, o experimento na construção de personagens e a tentativa de ações diversas.
Com base nisso tudo, não é difícil de concluir que RdC é um sistema que valoriza a narrativa e o encadeamento da história. A diversão dos jogadores, nesse aspecto, consiste em conseguir usar suas habilidades e, em alguns casos, talvez gastar pontos, para descobrir as pistas que revelarão os caminhos a serem percorridos para revelar o mistério. É a descoberta gradual do que de fato está acontecendo. Cabe, então, ao narrador envolver os jogadores nessa narrativa, inclusive usando as motivações dos personagens e provocando e criando ameaças aos seus pilares de sanidade.
Além disso, é importante também convidar os jogadores a influenciarem na história, confirmando o que eles acreditavam, subvertendo o que parecia, para eles, óbvio, ou estimulando-os a ajudar na criação dos cenários conforme escolhem como agir.
Ou seja, conforme os narradores forem adquirindo familiaridade e confiança no sistema, eles podem construir suas aventuras, criando história menos lineares, com mais pontos de bifurcação, com possibilidade mais abertas, deixando mais espaço para improvisação e para as sugestões não intencionais dos jogadores durante o jogo, com a criação de roteiros menos engessados e com encadeamentos múltiplos.
No campo das mecânicas de jogo, também conforme se adquire experiência, os jogadores e o guardião se sentirão mais livres e até motivados a complexificá-las, buscando usar de maneiras novas suas habilidades, ou trazendo monstros e inimigos com mais recursos, apresentando novos desafios para todos.
Com o desenvolvimento da familiaridade com o sistema e com jogos de RPG, os jogadores praticamente se tornam autores também, pois o livro de regras ou a aventura adquirida se torna um trabalho coletivo do(s) autor(es) e do jogador. O grupo readequa as regras e o cenário para melhor funcionar e, portanto, divertir-se.
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
Atualizando as Planilhas no Roll20
Uma questão que sempre surge nas dúvidas da galera: Como encontrar nossas planilhas no Roll20? Pode ser um pouco confuso em certos casos, por isso aqui vai um pequeno guia para te orientar! Na hora de selecionar a planilha no Roll20, basta usar a busca!
NOTA: A maioria das planilhas traduzidas necessita que o idioma do seu Roll20 esteja em PORTUGUÊS (Portugal). Isso acontece porque até bem pouco tempo não existia divisão na plataforma entre o português de Portugal e do Brasil. Se sua planilha não estiver traduzida num desses idiomas, tente o outro; Em breve vamos consolidar as planilhas para usar apenas o Português (Brasil);
PLANILHAS TRADUZIDAS
Savage Worlds/Deadlands/Pathfinder:
Official Savage Worlds Character Sheet. Nas opções existe uma forma de mudar do SWADE básico para vários cenários e a planilha é bem customizável, vale a pena fuçar!
Rastro de Cthulhu:
GUMSHOE by Roll20. Existe outra planilha com o nome de Trail of Cthulhu mas não está traduzida. Utilize a oficial do site!
Hora de Aventura RPG:
Adventure Time. Uma planilha totalmente Brazuca, feita pelo nosso companheiro Daniel Tschiedel.
Terra Devastada:
Terra Devastada. Esse é cria da casa! Planilha também por Daniel Tschiedel.
Mouse Guard:
Mouse Guard 2nd Edition. Existe outra planilha para a primeira edição, mas sem tradução.
Tiny Dungeon:
Tiny D6 Games. Também utilizável em outros jogos da linha Tiny D6 ainda não publicados no Brasil
PLANILHA EM PROCESSO DE TRADUÇÃO
Brancalônia:
Brancalônia by Acheron Games. Já está com vários termos traduzidos aguardando aprovação da plataforma.
City of Mist:
City of Mist By Son of Oak Game Studio. Uma planilha muito bonita e animada. Ainda possui alguns erros de tradução que estamos corrigindo, mas já está utilizável.
PLANILHAS SEM TRADUÇÃO
The Dark Eye:
Esse jogo tem planilhas complicadas de se traduzir, pois possuem versões apenas em Alemão. Enquanto resolvemos isso, você pode utilizar o aplicativo Optolith (baixe aqui), que está traduzido e facilita a criação de personagens.
Por fim, As planilhas de Castelo Falkenstein e UVG não estão disponíveis para tradução na ferramenta de tradução do Roll20. E RetroPunk RPG não possui planilha na plataforma.
É isso! Esse post será atualizado conforme formos adicionando e corrigindo as planilhas no Roll20! Acompanhe nossas redes sociais para novidades!
Criando Props Para Rastro de Cthulhu
Por Eder Marques
Como Incrementar sua Mesa de Rastro de Cthulhu
Um das culturas mais bacanas dentro dos RPGs inspirados no Cthulhu Mythos é a de produção de props para as aventuras e campanhas; é algo meio que uma diversão à parte preparar a aventura e os props e imaginar o impacto deles nos seus jogadores. Nesse texto vamos dar dicas de como produzir, onde buscar referências e como utilizar os props. Mas antes de tudo, vamos explicar o que são props.
Adereços e Cenografia
Em uma tradução livre, props seriam adereços cenográficos daqueles que são usados em filmes para compor o cenário. Sabe aquele banquete enorme em Game of Thrones? Provavelmente toda aquela comida é cenográfica, então, são props. A espada do Jon Snow? Também não é uma espada de verdade em todas as cenas, é um prop. O pingente da Mão do Rei e o Livro de Registro dos cavaleiros, idem. Todos esses itens supracitados são elementos cenográficos que ajudam a compor o cenário e dar mais “cor” à ele, e de certa maneira eles ajudam a contar a história.
Sendo o RPG um meio teatral até certo ponto (lembremos do conceito de interpretação de papeis da própria sigla), props também podem ser usados na sua mesa de RPG para ajudar a compor o cenário e dar mais clima; eles não são imprescindíveis: de fato, você pode jogar apenas no teatro da mente, mas também é fato que eles dão um algo a mais para sua mesa.
Criando Props
Se assim como eu você nunca foi muito hábil em trabalhos manuais, artesanato e afins, não precisa se preocupar. Ao contrário das milionárias produções Hollywoodianas, cuja qualidade da cenografia é essencial, você não tem que apresentar uma réplica perfeita do Necronomicon para seus jogadores: basta fazer algo razoável e que transmita a ideia do item. Se você achar que não dá mesmo, pode se focar em criar material impresso (cartas, bilhetes, etc.) que é mais fácil; na verdade, boa parte das aventuras já vem com esses props prontos.
Se você quiser tentar criar props físicos, existem diversos vídeos e cursos online que podem te ensinar como envelhecer papel, criar cadernos, pintura e etc. Há uma curva de aprendizado, e você melhorará com o tempo e experiência; não se esqueça que a papelaria é a Disneylândia de todo RPGista. Lá você encontrará diversos materiais e terá muitos recursos para sua mesa.
Referências
Temendo que isso soe meio cretino, basta dar um Google, “H.P. Lovecraft props” e você será inundado de referências e idéias!
Como falei acima, criar props é uma cultura dentro da cultura, e tem muita gente que faz isso e faz muito bem. Por falar em gente que faz muito bem, vale destacar o trabalho da H.P. Lovecraft Historical Society, que é uma sociedade dedicada à memória do autor. Sem sombra de dúvidas, eles são a maior autoridade e referência em criação de props inspirados no Mythos do mundo! Basta olhar o site deles (http://www.hplhs.org/) que há muito material para se inspirar, muita coisa à venda e também material gratuito, os caras são tão bons que já fizerem até filmes!
Claro, ferramentas como Pinterest e Instagram também são ótimas para busca de referências.
Como Usar
Eu costumo pensar que existem dois tipos de props, os úteis e os climáticos:
Props úteis são aqueles absolutamente necessários para a continuidade da aventura: é o excerto do diário do cultista que dá a pista sobre seu paradeiro, é o pedaço de pergaminho que explica a magia de banimento ou a escritura do imóvel que garante que os personagens não serão importunados pelas autoridades enquanto realizam o ritual; sem eles, a aventura não anda.
Props climáticos existem apenas para ajudar a dar o clima: é a identidade de investigador particular, a estátua estranha na estante do marchand ou o chapéu de feltro que você usa em suas mesas. Eles são bacanas, mas a aventura pode funcionar sem eles.
Reiterando o que eu disse acima, você pode jogar apenas no teatro da mente sem acessório algum, mas assim você deve pensar em uma alternativa para os props úteis, nem que seja ler um texto para os jogadores.
Por fim, eu faço uma advertência: criar props é extremamente viciante e você pode acabar exagerando, então cuidado! Certa vez eu criei tanto material para uma mesa que eu me enrolei todo e as escolhas dos jogadores fizerem com que parte do material sequer fosse utilizada, foi muito frustrante.
Criar props pode ser um tanto trabalhoso e você deve ter cuidado para não exagerar, mas a satisfação dos seus jogadores e a reação deles será absolutamente memorável e no fim as contas isso faz valer a pena.
Claro, se você quiser ver props mais de perto antes de se arriscar a criar os seus, pode financiar a campanha Mentiras Eternas para Rastro de Cthulhu (https://www.catarse.me/mentiras_eternas). À partir de R$ 180,00, você receberá o livro da campanha e todos os props dela impressos, prontos para usar! Participe!
Spoiler Day 2020!
por G. Moraes
Saudações, Punker!
Se você decidiu ler esse texto mixuruca que estou escrevendo, é por que ficou curioso com o que virá em 2020 pela RetroPunk. Bem… se isso é tudo ou parte de algo maior, só o próprio ano de 2020 para nos dizer, né não?
Mas vamos começar com dois avisos muito importantes:
Dia 19/12, a RetroPunk, incluindo a loja online, entra em férias e só retorna a operar no dia 06/01/20. Isso significa que se você comprar algum material impresso, ele será despachado apenas a partir do dia 08/01… Se comprar material digital, bem provável que daremos suporte em caso de necessidade, mas pode demorar mais que 24 horas…
Ainda sobre a nossa loja online, do dia 19 a 31/12, toda a loja estará com 15% de desconto (sim, MOUSE GUARD e WINTER ETERNAL inclusos). Considere como uma promoção de fecha ano RetroPunk, mas lembre que o material será enviado apenas após dia 08/01 (veja acima).
Avisos dados, vamos adiante…
PUNKVERSO
O projeto recorrente para suporte das linhas de RPG da RetroPunk segue forte e continuará no próximo ano, então, se você ainda não está participando e quer saber um pouco mais sobre ele, clica no link a seguir: https://www.catarse.me/punkverso.
DEMONSTRAÇÃO
Em 2020 vamos retornar com nosso projeto de demonstradores oficiais, então se você curte nossos jogos e conhece uma loja ou evento onde poderá narrar para nós, mantenha seus olhos abertos, em algum momento faremos uma chamada em nossa fanpage!
ENTREGA
Bem, o ano de 2020 não será um ano apenas de novidades, mas um ano de entrega de projetos financiados em 2019 (ou que estão em aberto), entre eles:
- Castelo Falkenstein: Era do Vapor
Ah, o Vapor! A poderosa força que move as engrenagens do mundo fabuloso de Falkenstein, uma força tão poderosa que nomeou sua própria Era! Finalmente os segredos do Vapor serão revelados a todos nesse espetacular guia.
- Castelo Falkenstein: Memórias de Auberon de Feeria
Fadas. Neste tomo, Auberon revela a muito escondida origem e natureza das enigmáticas Fadas, trazendo a luz muitos segredos, tão estranhos e surpreendentes, sobre as diferentes castas e suas relações com a raça Humana. Um tomo que mudará sua percepção sobre o “Povo Fada” para sempre.
- Castelo Falkenstein: Cadernos Perdidos de da Vinci
Pessoas matarão por esses segredos, já os magos venderão suas almas por eles… Guerras poderão ser lutadas e reinos podem tombar se tais segredos caírem nas mãos erradas…
Mas o que são? Simples, são tomos que todos na Nova Europa desejam possuir. Baseados nos textos de Aristóteles, escritos por Leonardo da Vinci, ordenados que fossem destruídos pelo Papa, este códex estava perdido por séculos e seus segredos poderão mudar o Mundo!
- Rastro de Cthulhu: Criaturas Terríveis
O Bestiário do Mythos de Cthulhu traz 31 criaturas revisitadas ou nunca antes descritas em nenhum suplemento do tipo. Um guia de fundamental importância para quem quer conhecer o indescritível.
- Rastro de Cthulhu: Dulce et Decorum Est
Um volume que traz três aventuras inéditas, além de suporte ao Guardião e Investigadores para jogarem no período da Grande Guerra.
- Rastro de Cthulhu: A Revelação Final
Uma coletânea que reune as aventuras Agonia de St. Margareth, Observadores nos Céus, Dança do Sangue e A Caixa Dilaceradora, além de uma estrutura para jogá-las em forma de campanha.
- Rastro de Cthulhu: Mentiras Eternas
Atualmente em financiamento e com mais de 60% arrecadado (https://www.catarse.me/mentiras_eternas), Mentiras Eternas é uma megacampanha para Rastro de Cthulhu nos moldes das clássicas campanhas para Chamado de Cthulhu (Horror no Expresso Oriente e Máscaras de Nyarlatothep), levando os jogadores (e seus personagens) numa viagem ao redor do mundo enquanto tentam descobrir os mistérios do Mythos de Cthulhu, ficando na memória de todos que a jogarem.
- Savage Worlds Edição Aventura
A nova edição do Savage Worlds mantém a mesma base que os fãs já conhecem de cor, mas com mudanças que deixaram o sistema mais fluido e intuitivo. Isso faz com que a antiga edição não fique defasada, há como continuar jogando com ela e aplicar as mudanças com este Guia de Atualização (isso aí, selvagem, você pode BAIXÁ-LO AGORA, mas lembramos que isso ainda é uma versão beta do material e que sofrerá alterações/revisões – feedbacks para faleconosco@retropunk.net).
NOVIDADES
Mas são esses aqui que você veio descobrir, não é verdade? Ah, curiosidade… Já não te disseram que ela matou o gato?
- Savage Worlds: Mítica
A RetroPunk traz de volta o primeiro cenário de fantasia oriental produzido e publicado no Brasil, desta vez, impulsionado pelas regras do Savage Worlds Edição Aventura, então, prepare-se para visitar as planícies misteriosas de Handívia, o Arquipélago do Rei Dragão com seus samurais e ninjas, o magnífico Império da Fênix de Xien Liang… Em breve você percorrerá caminhos dos orientes!
- Savage Worlds: O Reino Mágico Debaixo da Cama
Uma aventura mágica está prestes a começar e você é um dos escolhidos para vivenciá-la. As fadas, os elfos, os unicórnios… nada disso era um sonho. Um Reino Mágico está se abrindo para você e a porta de entrada para ele é embaixo de sua cama!
Mas não é apenas diversão e alegria, algo ruim está ameaçando o Reino Mágico… Sim, as Bruxas estão soltas e você foi convocado para ajudar. Ou você pensou que viria apenas para se divertir?
- VURT
VURT é um RPG baseado na ficção cientifica visionaria e alucinógena de Jeff Noon (vencedor do Prêmio Arthur C. Clarke).
Entre as ruas repletas de vidro da letal e anárquica Manchester (Inglaterra) de um futuro próximo, os jogadores ingerem penas esguias de VURT para viajar para mundos paralelos tão vívidos, únicos e imprevisíveis quanto nossos sonhos mais loucos. Mas não são meras fantasias. Esses mundos — e todas as maravilhas e horrores que eles contêm — são tão reais e perigosos quanto aquele em que você nasceu.
VURT utiliza as regras do Cypher System (Numenera/The Strange) e o livro contém as regras completas do sistema, modificadas para trazer a ousadia das ruas cyberpunks e a vibrante liberdade de sonhos ao jogo.
- The Dark Eye
Viaje pelo mundo de Aventuria como um cavaleiro virtuoso, um patrulheiro elfo ou um mago erudito. Reconstrua a cansada guerra de Middenrealm, supreenda-se com maravilhas exóticas nas Terras dos Tulamydes, descubra ruínas perdidas nas selvas fumegantes do Sul ou tente expulsar o mal das Terras Sombrias. Resgate vítimas inocentes do culto do Sem Nome, navegue em tramas e intrigas labirínticas na Corte da Imperatriz ou fique lado a lado com os bravos defensores das cidades fronteiriças para repelir a crescente Tempestade Orc.
The Dark Eye é um livro completo, com regras e cenário, e será trazido ao Brasil pela Retropunk em parceria com a Dungeon Geek.
E AMANHÃ?
Bem, pode ser que novos projetos entrem ainda em 2020 (afinal, estamos negociando outras licenças para o portfólio 2020/21 da RetroPunk), então, fiquem ligados, um novo spoiler pode aparecer a qualquer momento como um ataque de oportunidade!
Adaptando: Marianne
Por Mateus Herpich
Atenção: Esse texto contém spoilers leves dos primeiros episódios da série Marianne. É recomendado assisti-los antes de continuar a leitura.
Escreva, porque o mal exige. Escreva, ou será pior. Escreva.
Hoje vamos falar sobre Marianne, uma série francesa de terror de apenas oito episódios com um enredo cativante e uma vilã totalmente aterrorizante. A série traz um confronto clássico: a criadora contra a criação, a autora contra sua própria obra. Emma, uma escritora cujos livros colocam a protagonista contra o espírito da bruxa Marianne, retorna à sua cidade natal para encarar os possuídos de sua antagonista. Marianne é cruel, violenta e atormenta suas vítimas através do medo e nojo. Ela se fortalece através da escrita de Emma, transformando em realidade os horrores contidos nas páginas de seus livros.
Mas o que Marianne tem para acrescentar ao seu RPG de horror e, mais do que isso, como incorporar partes suas em uma aventura de Rastro de Cthulhu? Marianne é, na verdade, uma história de terror sobrenatural, não cósmico e niilista como as obras lovecraftianas. Contudo, em se tratando da fragilidade da mente humana, há pouca diferença entre ser possuído por um espírito antigo e ter a mente vasculhada por um toque da psique dos grandes anciões. Em ambas as situações, uma camisa de força e um quarto acolchoado são os resultados prováveis.
Ambientação
Marianne se passa em Elden, uma vila costeira francesa de poucos habitantes, onde todos se conhecem e há apenas um policial. Elden é similar às localidades de muitas obras de Lovecraft, como O Horror de Dunwich, com um passado encoberto por segredos e onde não há autoridades às quais recorrer. Elden também ressoa com as cidades assoladas por Abissais e Grandes Antigos como Dagon ou Cthulhu, e o espírito da bruxa Marianne pode facilmente ser convertido na mente fragmentada de uma cultista destas entidades, com as cenas de sacrifícios presentes na série sendo oferendas a estas divindades.
O nojo como ferramenta do horror
A série frequentemente mostra não só as agressões da bruxa e ferimentos autoinfligidos pelos possuídos mas também objetos e situações provocadores de nojo: bolsas feitas de pele humana, decomposição, personagens vomitando ou se urinando. O nojo é uma emoção humana universal, certamente eficaz em provocar aversão. Quando combinada com o medo, é mais fácil chocar os jogadores com uma descrição gráfica impactante, e caso seu objetivo não seja o gore, o nojo provoca lembranças de contaminações e doenças, alterando a maneira como interagimos. Por exemplo, uma personagem que precisasse agarrar um ídolo profano poderia pensar duas vezes caso estivesse coberto de moscas e carne em decomposição. Da mesma forma, confrontar uma vilã como Marianne fica mais difícil quando o primeiro sinal de sua presença é o fedor de seus hábitos pouco higiênicos.
Em termos mecânicos, presenciar uma situação extremamente nojenta pode causar a mesma perda de estabilidade que uma situação violenta: 1 ponto por encontrar um objeto confeccionado de pele humana, 2 caso ainda esteja encharcado de sangue; 1 ponto por presenciar uma pessoa se urinando ou vomitando sem parecer se importar, 2 por, digamos, interações ainda mais grotescas com substâncias corporais.
Eu preciso lembrar que pessoas diferentes possuem sensibilidade diferente a esse tópico, portanto é sempre importante conversar com seu grupo antes que essas situações surjam em jogo e perguntar se está tudo bem usar descrições mais gráficas ou violência mais pesada.
Possessão
Um dos pilares do terror em Marianne é a possessão. A primeira personagem dominada, a senhora Daugeron, é o ponto alto da série, uma idosa cruel de expressões perturbadoras. Logo, porém, outros possuídos aparecem. A possessão é tão usada em histórias de terror por ser bastante eficaz em evocá-lo: poucas coisas são mais assustadoras do que perder o seu livre-arbítrio e ter seu corpo usado para cometer atrocidades. Contudo, a possessão de um Investigador pode ser frustrante, assim como outras situações em que o jogador é impedido de controlar sua personagem.
Uma solução é usar outros personagens para evocar o mesmo tipo de medo. Amigos, familiares e outros contatos dos Investigadores podem ser possuídos e assim criar um dilema para ser resolvido em jogo: o Investigador deve atirar em seu melhor amigo possuído? E se ele estiver ferindo outras pessoas? E se ele puder ser trazido de volta?
A possessão é ainda mais grave se considerarmos os custos mecânicos: ver uma pessoa ser possuída pode custar 3 pontos de Estabilidade, ter um ente querido — uma de suas Fontes de Estabilidade –– dominado pode custar 4 ou 5. Já o custo de Investigador ser possuído varia, podendo ser de 4 ou ainda mais caso se esteja consciente durante a possessão e presencie atos horrendos. Considerando um estilo de jogo Purista, o espírito de Marianne não causaria perda de Sanidade por não pertencer ao panteão do Mythos de Cthulhu, mas em um jogo Pulp essa perda pode acontecer.
A arte do terror
Outro tropo da ficção presente em Marianne é a protagonista criadora de histórias. De Misery até um capítulo particularmente shakespeariano de Sandman, esse tipo de protagonista é confrontado pelas consequências de criar suas obras. Em Velvet Buzzsaw, pinturas macabras ganham vida e aniquilam quem as aprecia. Em Marianne, os livros de Emma, inspirados no que ela pensa serem sonhos de sua adolescência, possuem um tenebroso fundo de verdade.
O livro de Rastro de Cthulhu traz Autor e Artista como Ocupações para os Investigadores, tornando fácil uma conexão com a trama da série. A aventura pode iniciar com um mistério aparentemente desconexo e que pouco a pouco aponta para a personagem Autora/Artista e sua obra. A personagem pode ou não ser culpada pelo mal causado por sua obra, tendo realizado algum tipo de pacto para obter sucesso, enveredado sem querer por conhecimentos que meros mortais não deveriam ter acesso ou ainda tê-la composto por influência direta de uma entidade além da nossa realidade, como em A Música de Erich Zann.
A Grande Revelação
Marianne termina com um evento que, para evitar spoilers, vou descrever apenas como uma anagnórise, uma grande e horrível revelação. Em muitas histórias de horror cósmico o mal perdura a despeito dos esforços e sacrifícios das personagens. De maneira similar, Emma descobre que a raiz de sua provação é uma entidade poderosa e que seu contato certamente terá consequências duradouras — um final adequado para uma história de horror e que deixa um gancho para a continuação, seja de uma série ou de uma aventura de RPG.
Em suma, Marianne é um compilado de diversos conceitos já abordados em outras histórias de terror, como espíritos vingativos, possessões demoníacas, protagonistas com um passado manchado e o isolamento e urgência que impulsionam a narrativa adiante. Todos esses elementos podem ser explorados dentro do contexto sobrenatural ou facilmente adaptados para o terror cósmico de Rastro de Cthulhu, em que a força psíquica de entidades mais antigas do que o tempo pode dominar as mentes humanas sem que estas nem mesmo percebam e onde contadores de história revelam e alimentam segredos que deveriam permanecer enterrados.
Mentiras Eternas: O Projeto
A esta altura do campeonato você já deve estar ciente de que a RetroPunk vai iniciar o financiamento coletivo da mega campanha Mentiras Eternas. O que você deve estar se perguntando é “quanto de sanidade vou ter que perder para ter este livro”? Felizmente o catarse aceita dinheiro também.
Lembramos que as informações que apresentamos aqui podem sofrer alterações até o dia de início do projeto (inclusive com feedback de vocês).
O Projeto
Mentiras Eternas é um livro com cerca de 400 páginas, miolo preto e branco em papel offset. Para este projeto vamos começar com a capa mole e fazer upgrade para capa dura com as metas extras. Para isso, a meta inicial será de R$30.000,00.
Durante a campanha você poderá aquirir o próprio Rastro de Cthulhu com um preço mais em conta. Além disso, a campanha funcionará como uma espécie de Late Pledge (apoio tardio) do financiamento do Criaturas Terríveis, onde você poderá adquirir os livros Criaturas Terríveis (mais informações aqui) por R$ 125,00, o Dulce et Decorum est (mais informações aqui) por R$ 60,00, e a coletânea Revelação Final por R$60,00, além de ajudar a liberar mais metas extras!
Ambientação
Outro diferencial de Mentiras Eternas é a existência de props – cartas, bilhetes, mapas e anotações – que ajudam a ambientar os investigadores no cenário. E para deixar essa ambientação ainda mais envolvente, Mentiras Eternas conta com uma trilha sonora exclusiva, contendo 39 faixas, com mais de 70 minutos de música para acompanhar a missão.
As Recompensas
Primeiramente, como já é de praxe em nossos financiamentos, teremos o Dia 1. No primeiro dia de financiamento, as recompensas terão um valor mais baixo para beneficiar aqueles que puderem apoiar o projeto desde o início (então guarde suas moedas desde já).
Passageiro de Classe Econômica: Mentiras Eternas impresso + PDF
- Dia 1: 100,00
- Normal: 140,00
Passageiro de Primeira Classe: Mentiras Eternas impresso + PDF, 10 personagens prontos impressos mais personagens extras (veja a recompensa Cultista Infiltrado), Trilha Sonora e props impressos (se a campanha for bem-sucedida), além de todas as metas extras.
- Dia 1: 140,00
- Normal: 180,00
Cultista Infiltrado: Neste nível de recompensa você recebe uma cópia impressa e uma em PDF do livro Mentiras Eternas, 10 personagens prontos impressos mais personagens extras criados pelos Cultistas Infiltrados, Trilha Sonora e props impressos (se a campanha for bem-sucedida), além de todas as metas extras.
Você tem o direito de criar um personagem extra para a aventura que será impresso e entregue para todos os passageiros de Primeira Classe e Cultistas. Você enviará sua foto (ou de quem você desejar) para ilustrar o personagem, seguindo o mesmo traço dos personagens prontos no livro.
- Dia 1: 200,00
- Normal: 240,00
Sacerdote do Mythos: Neste nível de recompensa, você recebe uma cópia impressa dos livros Rastro de Cthulhu (Regras), Mentiras Eternas (com PDF incluso) e Criaturas Terríveis, além dos 10 personagens prontos impressos mais personagens extras (veja a recompensa Cultista Infiltrado), Trilha Sonora e props impressos (se a campanha for bem-sucedida), além de todas as metas extras.
- Dia 1: 350,00
- Normal: 400,00
Sacerdote Infiltrado: Neste nível de recompensa, você recebe uma cópia impressa dos livros Rastro de Cthulhu (Regras), Mentiras Eternas (Com PDF incluso) e Criaturas Terríveis, além dos 10 personagens prontos impressos mais personagens extras (veja a recompensa Cultista Infiltrado), Trilha Sonora e props impressos (se a campanha for bem-sucedida), além de todas as metas extras.
Você tem o direito de criar um personagem extra para a aventura que será impresso e entregue para todos os passageiros de Primeira Classe e Cultistas. Você enviará sua foto (ou de quem você desejar) para ilustrar o personagem, seguindo o mesmo traço dos personagens prontos no livro.
- Dia 1: 400,00
Quero só o PDF, como faço?
Durante o Financiamento, não disponibilizaremos uma recompensa apenas com o PDF. O PDF será disponibilizado na loja no momento da entrega do produto (se batermos a meta), e quem se interessar apenas pelo PDF poderá pegar neste momento.
Metas Extras
Como já dissemos, a meta inicial será de 30 mil reais. A partir daí vamos tentar trazer mais conteúdo, seguindo o que já tínhamos começado no financiamento do Criaturas Terríveis. Assim sendo teremos:
- R$ 35.000,00: publicaremos a aventura O Estranho Caso de Robert Suydan (em PDF) com estatísticas para os sistemas Rastro de Cthulhu, Savage Worlds e Chamado de Cthulhu.
- R$ 40.000,00: o livro passa a ter capa dura.
- R$ 45.000,00: publicaremos a aventura As Muitas Mortes de Edward Bigsby (em PDF).
Ainda vamos definir os valores, mas depois destas metas nossa intenção é colocar os impressos das coletâneas Vindo do Tempo e Vindo do Espaço.
Fique de olho, dia 09/12, Mentiras Eternas entra no ar! Enquanto isso, você já pode conferir a página do projeto no Catarse, em http://www.catarse.me/mentiras_eternas
Adaptando Mentiras Eternas para Sessões Únicas
Por Gustavo Tenório
Em nossa terceira postagem sobre Mentiras Eternas, próximo lançamento para Rastro de Cthulhu (clique aqui https://retropunk.com.br/
Mentiras Eternal venceu dois ENnies – o Oscar do RPG mundial – em 2014, com selo Ouro de Melhor Aventura e Prata de Produto de Melhor Valor. A campanha é reconhecida como uma das melhores já feitas para um RPG dos Mythos de Cthulhu e apresenta 400 páginas de uma trama que circula por todo o mundo, onde os investigadores devem evitar que um dos Antigos venha e domine a Terra.
VAMOS POR PARTES…
Apesar de Mentiras Eternas ter seus capítulos encadeados para uma campanha prolongada, todos os cenários podem ser resumidos e jogados de forma independente e única, com exceção do final (claro). O conceito utilizado pelos autores Will Hindmarch, Jeff Tidball e Jeremy Keller, é fazer com que o Guardião tenha uma bela “caixa de areia” (sandbox) para poder extrapolar a imaginação.
A premissa original de Mentiras Eternas é descobrir o que aconteceu com uma investigação que terminou em desastre, dez anos atrás. Um grupo se reúne e percorre cada um dos pontos de parada, (oito em sete países) elucidando novas pistas para a resolução do mistério. Como cada cidade pode funcionar como início para os personagens e o Guardião pode fazer uma recapitulação do que aconteceu anteriormente e dar seguimento à aventura, não há comprometimento da história.
Mais uma vez, é importante reforçar que Mentiras Eternas tem uma ordem original pensada e testada nas mesas de jogo, mas a sensação de liberdade em escolher o local de início da aventura é bastante interessante e tentadora. Vai exigir maior controle e conhecimento por parte do guardião, mas pode render muito numa sessão única, principalmente se o ponto escolhido para o começo for desafiador (traduzindo, ruim para os investigadores…).
DE LÁ PRA CÁ, DE LÁ PRA LÁ…
A estrutura de Mentiras Eternas foi planejada para ajudar os Guardiões e outros jogadores a modular a experiência e manter a história em andamento, mesmo que os investigadores não possam continuar. Se algum personagem não puder participar da sessão, um novo pode ser escalado para substituí-lo. Ou, caso um visita surpresa apareça, é possível inserir um reforço para ajudar os presentes. Para garantir o controle do guardião, o ideal é manter quatro investigadores ativos por sessão.
No blog da editora Pelgrane Press, é sugerida uma estrutura para os guardiões planejarem suas aventuras únicas de Mentiras Eternas. O mestre deve, na hora de adaptar o capítulo escolhido:
1) Criar um problema para os investigadores;
2) Pensar em uma complicação depois da apresentação do problema;
3) Ter em mente qual ameaça desafiará o grupo;
4) Apresentar dicas para a solução do caso;
5) Fechar a aventura com a terrível verdade, seguida da batalha final. Tudo amarrado numa trama simples.
Esperamos que com essas sugestões, os guardiões considerem a possibilidade de mestrar Mentiras Eternas para novos grupos de investigadores. A trama rebuscada da história pode ser o atrativo em encontros de RPG e auxiliar na formação de novos públicos, ou até mesmo servir como variação de cenário para um grupo que esteja fazendo parte de uma campanha prolongada e precise de novos desafios.
Mentiras Eternas entrará em financiamento coletivo no próximo dia 09 de dezembro. Fiquem de olho nas atualizações!
Mentiras Eternas: Campanha Globetrotter
Por Eder Marques
Um dos tipos mais bacanas de campanhas em cenários inspirados nas obras da HP Lovecraft são as chamadas Campanhas “Globetrotter”, mas vocês devem estar se perguntando, que diabos é isso de Globetrotter?
Globetrotter, em uma tradução livre do Inglês, seria um viajante do globo, aquele que viaja ao redor do mundo. Esse conceito aplicado a uma campanha reflete a ideia de que os personagens terão que rodar o globo para resolver os mistérios ali presentes. Embora possa soar desafiador, esse tipo de campanha também traz diversas possibilidades interessantes para o Guardião e para os Investigadores. Eis algumas delas:
Locais Diferentes, Temas Diferentes
Uma das coisas mais legais das campanhas nesse estilo é que os personagens vão poder conhecer localidades completamente diferentes e com isso o Guardião pode abordar temas diferentes dentro de uma campanha. Isso é bacana, pois deixa as coisas mais interessantes e menos monótonas. Digamos que um determinado jogador não goste muito daquelas sessões onde os personagens passam horas e horas confabulando e juntando pistas. Na próxima sessão as coisas podem ficar mais focadas na ação de modo que ele não perca o interesse.
Locais diferentes também têm climas diferentes. Imaginemos a Nova Iorque dos anos 30 durante a grande depressão: urbana, imponente, monolítica, agitada. Ela é muito distinta da exótica Bangcoc do mesmo período. Aliás, cabe ressaltar que sendo um cenário semi-histórico, as oportunidades de explorar e aprender sobre a história de um determinado local são imensas.
Interlúdios em Viagens
O período entre viagens pode ser usado como um momento para interlúdios, aventuras secundárias ou mesmo um período para os personagens descansarem e confabularem sobre a situação até o momento. Muitas vezes, as aventuras “oneshot” não dão essas oportunidades para os personagens descansarem um pouco, e isso pode ser muito útil.
Viajar Sem Sair de Casa
Como eu citei acima, os jogos ambientados em RdC são semi-históricos: é basicamente o nosso mundo com elementos do Mythos nele, e isso dá a oportunidade de conhecer e pesquisar sobre lugares que de outra forma você não conheceria. Raras são as pessoas que vão ao Tibete, por exemplo, mas pesquisando sobre ele você tem uma grande oportunidade de conhecê-lo.
Uma campanha nesse estilo certamente é bastante desafiadora para o Guardião, afinal ele terá de pesquisar bastante e manter controle de um volume grande de informações, mas ela também pode ser uma experiência extremamente gratificante, o tipo de experiência que te faz vivenciar o mundo sem sair de casa.
O Financiamento de Mentiras Eternas, uma campanha estilo “Globletrotter” para Rastro de Cthulhu, começa dia 09/12.
Mentiras Eternas
Uma Campanha Que Ficará Eternamente Em Sua Memória!
Um dos maiores méritos de Rastro de Cthulhu (RdC) é que ele conseguiu modernizar vários elementos do Chamado de Cthulhu (CdC) preservando seu legado de qualidade, escrita e grandes aventuras, mas parte importante desse legado são as grandes campanhas icônicas de CdC como Horror no Expresso do Oriente, Máscaras de Nyarlathotep e a imponente Além das Montanhas da Loucura, e até 2013 RdC ainda não tinha uma grande campanha pra chamar de sua, isso mudou com Eternal Lies, ou Mentiras Eternas, campanha que será lançada pela RetroPunk em financiamento coletivo em 9 de Dezembro de 2019.
Neste texto eu pretendo dar um panorama geral sobre a campanha e falar sobre o livro propriamente dito, mas vale aqui uma ressalva, SEM SPOILERS!
Durante o lançamento da versão original da campanha a Pelgrane Press, que é a editora original do jogo, adotou uma campanha para que os jogadores e guardiões evitassem soltar os famigerados spoilers, isso de suma importância para preservar a experiência do jogo, nós iremos seguir essa mesma política, tentando ao máximo explicar sobre o que a campanha se trata sem estragar a experiência de ninguém.
Resumo
Mentiras Eternas já começa de uma maneira bastante diferente, se na maioria das aventuras de RdC a ideia é evitar que o pior aconteça, aqui ele já aconteceu, agora os jogadores devem lidar com as consequências.
Em 1924 um grupo de investigadores tenta impedir um culto, mas falha miseravelmente! Em 1934 a filha de um dos investigadores do grupo original contrata os personagens para entender o que aconteceu e saber mais do envolvimento do seu pai na história.
A partir daí os personagens vão rodar o mundo todo investigando, passando por lugares como a Etiópia, México, Malta e até mesmo no Tibet.
A campanha é dividida em três partes, começo meio e fim, incorpora o estilo “sandbox” dando liberdade a respeito do que fazer e cada localidade é retratada de modo único, de modo que os jogadores e o guardião não ficarão entediados com partes repetitivas.
O texto como sempre segue o altíssimo padrão de qualidade de todo o material de RdC e sendo esta uma campanha relativamente grande o texto vem bastante “mastigado” de modo a facilitar a vida do mestre. Ele incorpora muito o conceito de campanha “globetrotter”, que é uma campanha que leva os personagens ao redor do globo superando desafios e investigando.
A campanha é ideal para 6 jogadores e estes podem criar personagens ou podem escolher os já prontos na aventura. Outro ponto digno de nota é que o livro vem acompanhado de uma trilha sonora concebida para ajudar a criar o clima.
Sobre o Livro
O livro é um verdadeiro calhamaço com cerca de 400 páginas, o que cria uma situação bastante inusitada, ele ficou maior até que o livro básico!
Nossa versão começara com o livro Capa Mole, Papel offset e P&B, a capa dura será uma meta extra. Vale ressaltar que a qualidade gráfica também segue o alto padrão da linha de RdC e o livro vem repleto de “props”, adereços para criar mais clima para a aventura, que são imprimíveis
Campanhas nos Mythos de Cthulhu
Muita gente fica receosa querendo entender como se joga uma campanha em um cenário tão mortal, a experiência acaba sendo mais a longo prazo e a mortalidade é de certa maneira diluída, o que não quer dizer que ela seja atenuada, e lembre-se, você sempre pode criar um personagem novo. Outros também ficam intimidados pelo tamanho/complexidade da campanha, é inegável que a campanha é grande e tem muitos elementos, mas como falei acima, o texto foi criado pensando em facilitar a vida do guardião.
Mas não se preocupem, iremos abordar isso em outros textos mais adiante. Vale ressaltar também que a duração da campanha vai depender do ritmo do grupo, ela pode levar meses ou mesmo alguns anos.
Concluindo
Eternal Lies sem sombra de dúvidas figura entre as melhores campanhas de RPG no universo do Mythos, ela está absolutamente à altura das campanhas clássicas de CdC, e isso não sou eu que estou falando, todas as resenhas elogiam a campanha efusivamente.
Mentiras Eternas tem dois grandes méritos, primeiro, dá ao RdC uma campanha absolutamente memorável, segundo, não importa como você jogue ou quanto tempo leve para jogar, Mentiras Eternas é daqueles tipos de campanha que você se lembrará para sempre depois que concluir.
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