Princípios jurídicos no RPG de mesa, parte 2
Por Naomi Maratea
AINDA NÃO ACABOU
Já falamos sobre princípios da prática jurídica brasileira que podem ser explorados no RPG de mesa no artigo (bem AQUI), mas a ciência jurídica brasileira é bastante complexa e seus princípios são muitos. Há mais alguns deles que podem ser úteis no seu rpg de mesa, se liga:
PRINCÍPIO DA CELERIDADE: Introduzido pela Emenda Constitucional 45/2004, o princípio da celeridade processual tem o objetivo de, levando em consideração o volume numeroso de processos no Brasil, fazer com que estes acabem o mais breve possível. Esse princípio evita que um juiz, por exemplo, rejeite o texto de um advogado por esse conter erros de gramática e solicitar que o texto seja corrigido antes de ser apreciado. É um princípio que rege a rapidez dos atos jurídicos e evita que “enrolações” aconteçam.
Dessa mesma forma, deve ser pensado o RPG de mesa: contanto que não seja injusto para ninguém, o narrador e os jogadores devem evitar demoras e enrolações. Se ninguém lembrar de uma regra específica, por exemplo, não há problema do jogo rolar na base do improviso sem parar tudo pra cavocar o livro em busca dela. Depois da sessão, o grupo tira a dúvida!
JURISPRUDÊNCIA: Algo comumente usado como argumento em processos jurídicos são as jurisprudências. Jurisprudência é o registro de decisões tomadas por outros juízes em casos semelhantes ao caso em tela. “Se todos estes juízes decidiram dessa forma em diferentes estados do Brasil, por que Vossa Excelência o faria diferente?”
No RPG, a jurisprudência pode ser invocada. Caso o grupo se depare com um impasse, peça para que todos tentem se lembrar de casos, em outras mesas, em que diferentes narradores e jogadores tiveram que tomar uma decisão. O caminho que tiver mais ocorrências possivelmente é o mais viável.
PRINCÍPIO DO CONTRADITÓRIO E DA AMPLA DEFESA: é um princípio assegurado pelo art. 5º, LV da Constituição Federal e garante que todo acusado tenha o direito de se defender antes de ser julgado. E não só isso, a defesa tem que ser feita de forma correta e suficientemente técnica para ser válida.
Esse princípio está na lei para garantir que ela seja justa para todos, e ser justo para todos é o ideal em uma mesa de RPG. Quando há um conflito ou disputa por regras ou por decisões referentes a acontecimentos na mesa, quem toma a decisão final é a narradora, entretanto, a narradora não deve tomar essa decisão sem ouvir todos interessados e seus argumentos antes.
Não só na questão de disputas que esse princípio deve ser evocado, mas também quando a narradora estiver determinando o destino de uma cena, é interessante que a intenção de todas jogadoras sejam levadas em consideração para que, dessa forma, a cena possa ser satisfatória para todo o grupo
SER JUSTO é sempre o ideal, independente de princípios X ou Y. Os princípios da ciência jurídica são apenas reflexos do conceito de justiça, e, se o jogador de RPG buscar sempre tomar decisões baseado em igualdade para todos, na diversão e no bem-estar, esses princípios acontecerão automaticamente. Deve-se lembrar que o objetivo do RPG não é vencer, manter sua personagem viva ou ter o loot mais rico e, sim, contar uma boa história.
Escrito por: uma advogada RPGista.
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Inspirado em Fatos Reais
Por Ivan Coluchi
Adaptações de séries, livros e filmes para jogos de RPG são muito comuns. Há várias aqui no site da Retropunk e na revista RolePunkers. Tudo que você assiste, lê ou ouve pode servir de inspiração para suas mesas de jogo e não há nada de errado em aproveitar enredos de obras de ficção em suas aventuras. Mas a vidareal também pode servir de inspiração.
Inspirado x Baseado x Adaptado
A diferença entre “inspirado em”, “baseado em” ou “adaptado de” é o grau de fidelidade com a história original. Uma adaptação tenta (mas nem sempre consegue) ser a mais fiel à história original. Algo “baseado em”, como o próprio nome já diz, usa o enredo original como base, mas cria ou explora outras ideias. Às vezes, a história é modernizada ou apresentada sob um ponto de vista diferente da original. Uma produção “inspirada em” só tem a história original como sugestão e pode resultar em algo muito diferente, talvez até irreconhecível.
Exemplos em jogos
Castelo Falkenstein é um exemplo de um jogo baseado no mundo real e na literatura vitoriana. A maioria dos países, tecnologia, personalidades e eventos apresentados no livro foram reais ou estão presentes em algum livro vitoriano. Mas o jogo só os usa como base para criar um cenário fictício, combinando esses eventos reais com coisas fantasiosas, como magias e fadas. Se você conhece o mundo real (e por que você não conheceria?), já está familiarizado com o mundo de Falkenstein.
O jogo Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra, por outro lado, apresenta um cenário inspirado em metal psicodélico, no gênero Dying Earth e nos jogos clássicos estilo Oregon Trail. Todos esses elementos influenciaram o autor, mas ele criou seu próprio cenário e não apenas uma reprodução dessas referências.
Tudo pode virar fantasia
O cenário do seu jogo não precisa ser uma versão alternativa do nosso mundo para que você use fatos reais como inspiração. Mesmo os jogos mais fantásticos e surreais podem usar fatos históricos para desenvolver um enredo próprio. Por exemplo, a máfia de Chicago na década de 1920 pode ser a inspiração para a sua guilda de ladrões em uma cidade de fantasia medieval. Troque o contrabando de bebidas pelo contrabando de poções mágicas, mude alguns nomes e, pronto, virou uma história de fantasia.
Spoiler
Um dos problemas de usar fatos históricos como inspiração é que eles são de conhecimento público, caso contrário, não seriam parte da História. Isso apresenta o risco do seu grupo de jogadores reconhecerem o enredo e prevêrem o rumo da aventura. Ao mesmo tempo que essas inspirações podem ser um easter egg divertido para revelar depois do final do jogo, se elas forem muito óbvias ou fiéis ao fato original, poderão ser facilmente identificadas.
A não ser que você queira criar um paralelo óbvio com o mundo real, evite uma reprodução ao pé da letra dos fatos históricos. Mude nomes, locais, misture referências ou procure fontes mais obscuras. No exemplo acima, da guilda de ladrões inspirada na máfia, o mais óbvio seria usar Al Capone como molde para o líder da gangue. Porém, existiram muitos outros gangsters, menos conhecidos, que também podem servir de inspiração para seu líder ladino, como Ma Barker ou Lucky Luciano.
Onde encontrar inspirações Documentários, em serviços de streaming ou no YouTube, podem ser fontes de referências. Se você já sabe qual será o tema da aventura, procure documentários de assunto relacionados. Por exemplo, séries de true crime podem inspirar suas aventuras de detetives em City of Mist.
Em jogos como Rastro de Cthulhu, que se passa em um período específico (década de 1930) , procure o ano ou a década na wikipédia para encontrar listas de eventos e personalidades desse período.
Se você ainda tem livros de história ou geopolitica da sua época de escola, dê uma folheada nas páginas. Talvez você relembre algum fato interessante que aprendeu e pode servir de inspiração.
Armadilhas históricas
A frase “a história é escrita pelos vencedores” é comumente atribuída ao escritor George Orwell. Ela expressa a imparcialidade dos relatos históricos, que muitas vezes, expõem ou omitem coisas de acordo com os preconceitos e convicções de quem os escreveu. Alguns relatos reproduzem preconceitos da época em que foram escritos sem refletir sobre eles, ou simplesmente ignoram perspectivas diferentes, porém relevantes, sobre o mesmo fato.
Ao buscar histórias reais para usar como inspiração em sua mesa de jogo, não esqueça de usar seu pensamento crítico. Tome cuidado para não reproduzir preconceitos ou visões errôneas que foram escritas no passado.
E lembre-se de que seu jogo não precisa ter a responsabilidade de reproduzir fatos históricos. Essa busca por autenticidade histórica pode acabar privando os jogadores de agenciamento. Use fatos reais como inspiração, mas não deixe que eles limitem sua diversão e criatividade.
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Princípios jurídicos no RPG de mesa
VOCÊ SE ACHA O ADVOGADO DE REGRAS? ESPERA SÓ ATÉ LER ESSE ARTIGO!
Por Naomi Maratea
A ciência jurídica (que é o nome real do “curso de direito”) é a área do conhecimento que cria e analisa as leis, suas aplicações e seus efeitos. Engana-se quem pensa que a área do direito se trata apenas de saber as leis atuais e as usar em processos e em bates, pois, na verdade, muito se fala de teoria da justiça. A teoria da justiça é a filosofia que traz pensamentos e protocolos para a mentalidade de quem vai escrever, analisar ou aplicar uma lei e, por meio desta, a lei brasileira trabalha com princípios basilares que existem para que sua aplicação seja sempre justa.
Muitos desses princípios são basilares o suficiente para serem aplicados na prática do RPG de mesa, jogo no qual, muitas vezes, os jogadores se pegam em dilemas de justiça. Vejamos alguns desses princípios:
PRINCÍPIO DA ANALOGIA: A analogia jurídica consiste em um método de interpretação jurídica utilizado quando, diante da ausência de previsão específica em lei, aplica-se uma disposição legal que regula casos idênticos ou semelhantes ao caso em questão.
Esse princípio está regularizado pelo “Código de Processo Civil”, conjunto de leis que regulam o procedimento de um processo civil nos tribunais brasileiros, em seu artigo 140. Também está presente no artigo 3º do “Código de Processo Penal” e no artigo 8º da “Consolidação de Leis Trabalhistas”, dentre outros.
Para melhor entendimento, imagine que, no Brasil, existe uma lei que trate sobre acidentes que acontecem dentro de trens, mas não há nenhuma sobre acidentes que acontecem dentro de metrôs. Nesse caso, o juiz pode utilizar a lei dos trens para tomar uma decisão mediante um caso em um metrô.
No RPG de mesa, o mesmo pensamento pode ser utilizado. A narradora deve decidir se a analogia faz sentido ou não e, assim, tomar sua decisão. Se existe uma regra sobre guerreiros lutando com uma espada quebrada e não existe nenhuma referente a paladinos na mesma situação, a ideia do primeiro deve ser trazida para o segundo e, assim, o jogo segue!
PRINCÍPIO DA BAGATELA: Regularizado pelo “Código Penal”, o princípio da insignificância, ou da bagatela, prega que um crime de valor pequeno não deve ser considerado dentro da máquina jurídica e não deve passar por um processo e nem causar punições.
Veja bem: a pena para furto é de 1 a 4 anos de reclusão (prisão), entretanto, seria injusto fazer com que um sujeito que roubou uma caneta passasse por isso. Como o RPG de mesa é um jogo onde todos estão presentes buscando diversão, o princípio da insignificância se faz muito necessário. A maioria dos livros de regras já trazem sua primeira aplicação: “o dado só deve ser rolado se a falha ou o sucesso da ação proposta for interessante para a narrativa, e não se for uma ação simples e sem muita relevância”.
Entretanto, deve-se ir mais além e pensar diretamente na s punições dadas aos jogadores pelas suas ações e rolagens de dados. Se o jogador preencheu o atributo errado na ficha e só percebeu durante a primeira sessão, por que não o deixar consertar? Se caminhou pro lado que não desejava com o grid por falta de atenção, pode refazer a caminhada? Se o descanso longo que recupera todos os danos da personagem exige uma cama, mas as personagens possuem apenas sacos de dormir, será que realmente faz sentido deixar com que o grupo ainda acorde danificado ou a narrativa vai ser mais interessante se os heróis acordarem com o máximo de pontos de vida para colocar em jogo?
Como em todos os casos, a narradora deve ser a juíza desses casos e decidir pensando no bem dos jogadores e da história. É MAIS COMUM DO QUE PARECE que os princípios legais existam fora do jurídico, pois são filosofias que regem todo o conceito de o que é e não é justo.
Conhecer esses princípios e os aplicar nos campos da vida é uma prática muito saudável e recomendada.
Escrito por: uma advogada RPGista.
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No Rastro do Narrador
Por Fábio Sapragonas
Já é um ponto batido que um jogo de RPG deve divertir todos os seus participantes. Essa finalidade diz muito ao mesmo tempo que não resolve nada, porque nem todos se divertem da mesma maneira. Um exemplo simples disso é que em uma mesa de RPG há uma pessoa que normalmente assume um papel e uma função diferentes dos outros: o narrador, guardião, mestre ou o “título” que couber.
Quem assume a posição de narrador tem uma grande parte da responsabilidade de tornar as coisas divertidas e isso passa por utilizar um sistema e elaborar ou adaptar uma aventura. É importante que cada uma dessas etapas não seja chata ou estressante, pois um mestre irritado, desgostoso ou muito inseguro tem um grande potencial de transformar uma sessão em algo enfadonho ou desestimulante.
Um sistema bastante confortável, tanto para narrar, quanto para elaborar ou adaptar uma aventura é o Rastro de Cthulhu (RdC). As aventuras para ele funcionam quase como um roteiro, uma vez que consistem no encadeamento entre cenas por meio de pistas que os jogadores descobrem, as quais permitem que eles avancem na história. Essa estrutura beneficia tanto jogadores e narradores novatos ou no mundo dos RPGs ou no sistema, assim como também não limita aqueles mais experientes.
A dinâmica de desenvolvimento de uma aventura de RdC dá ao mestre iniciante um controle bastante grande dos rumos da aventura, sem arriscar se perder em um universo de ideias e tentativas dos jogadores. Caso jogue com jogadores também iniciantes, o narrador, ao criar uma estrutura simples de descobertas de pistas e os caminhos para quais elas conduzem, tem ao seu favor que o grupo estará no processo de entender e experimentar o sistema e seus personagens. O trabalho do mestre, nesse caso, é construir um roteiro praticamente linear e estruturalmente simples, que abarque da onde os personagens saem, até onde devem chegar e quais serão os desafios e obstáculos nesse caminho, até alcançarem a solução do mistério. E aqui temos outro aspecto interessante do sistema que facilita bastante o trabalho de narradores.
Em RdC, mesmo que os jogadores fracassem no combate, não significa que não foram bem-sucedidos. Descobrir o que está por trás das mortes que ocorrem, das pessoas quedesaparecem, dos fenômenos estranhos no céu, ou outra coisa terrível que aconteça resulta no confronto contra o mal que está causando tudo aquilo. A motivação dos jogadores é descobrir o mistério e, ao revelarem o grande segredo, terão que enfrentar algum perigo e esse conflito é sempre uma perda, senão da vida do personagem, pelo menos da sua sanidade.
Há, assim, um paradoxo e uma tensão constante em uma mesa de RdC: a tentativa de sobreviver. Esse é um dos aspectos interessantes da narrativa e que cabe uma atenção grande do guardião, a qual já começa na orientação da construção dos personagens. Essas características fazem com que o sistema de combate de RdC pareça básico se comparado a outros sistemas e, de fato, ele é bastante simples. Isso ocorre porque é um sistema que se importa menos com uma administração complexa de um tabuleiro e de economia de ações e mais com os recursos dos personagens, no caso, as habilidades que eles possuem.
Portanto, o combate não existe como uma pausa na história que está sendo contada, mas é, muitas vezes, o ápice da narrativa, o momento final da tentativa de sobrevivência e, por isso, parte mesmo daquela história.
Logo, RdC é também um jogo de sobrevivência: o jogador e o grupo devem administrar bem seus pontos de habilidades e como, onde e em que momento os gastarão. Portanto, os jogadores devem sentir que a sobrevivência é difícil, mas não impossível – pelo menos, não até a hora que, conforme a história, só reste o desespero.
Essa situação cria um desprendimento maior, tanto nos jogadores, quanto no narrador, em relação aos personagens, o que permite experiências, tal como o rodízio de narradores, a tentativa de estruturas narrativas inovadoras, o experimento na construção de personagens e a tentativa de ações diversas.
Com base nisso tudo, não é difícil de concluir que RdC é um sistema que valoriza a narrativa e o encadeamento da história. A diversão dos jogadores, nesse aspecto, consiste em conseguir usar suas habilidades e, em alguns casos, talvez gastar pontos, para descobrir as pistas que revelarão os caminhos a serem percorridos para revelar o mistério. É a descoberta gradual do que de fato está acontecendo. Cabe, então, ao narrador envolver os jogadores nessa narrativa, inclusive usando as motivações dos personagens e provocando e criando ameaças aos seus pilares de sanidade.
Além disso, é importante também convidar os jogadores a influenciarem na história, confirmando o que eles acreditavam, subvertendo o que parecia, para eles, óbvio, ou estimulando-os a ajudar na criação dos cenários conforme escolhem como agir.
Ou seja, conforme os narradores forem adquirindo familiaridade e confiança no sistema, eles podem construir suas aventuras, criando história menos lineares, com mais pontos de bifurcação, com possibilidade mais abertas, deixando mais espaço para improvisação e para as sugestões não intencionais dos jogadores durante o jogo, com a criação de roteiros menos engessados e com encadeamentos múltiplos.
No campo das mecânicas de jogo, também conforme se adquire experiência, os jogadores e o guardião se sentirão mais livres e até motivados a complexificá-las, buscando usar de maneiras novas suas habilidades, ou trazendo monstros e inimigos com mais recursos, apresentando novos desafios para todos.
Com o desenvolvimento da familiaridade com o sistema e com jogos de RPG, os jogadores praticamente se tornam autores também, pois o livro de regras ou a aventura adquirida se torna um trabalho coletivo do(s) autor(es) e do jogador. O grupo readequa as regras e o cenário para melhor funcionar e, portanto, divertir-se.
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Bem-vindo ao Reino Mágico Debaixo da Cama!
Por Miguel Beholder
O mais novo cenário para Savage Worlds Edição Aventura (SWADE) está ganhando vida tal qual uma belíssima fada que nasce do desabrochar das flores na primavera.
Reino Mágico Debaixo da Cama, escrito por Felipe Figueredo, explora os contos de fadas que tanto conhecemos com uma nova perspectiva que parte dos olhos de uma criança. A imaginação é indispensável para se ter acesso ao fantástico e a magia só existe para aqueles que realmente acreditam nela.
Esses Escolhidos são capazes de acessar Dreimur, um mundo mágico onde dríades, gigantes, bruxas e tantas outras criaturas fantásticas coexistem.
Dreimur
Ao trabalhar com um elemento tão clichê quanto o “mundo dos contos de fadas”, Felipe é muito sagaz em assumir uma abordagem detalhada do cenário. Diferente do que eu esperava antes de ler o livro, Dreimur não é uma versão da Terra com arco-íris e pó brilhante para todo lado.
Antes de qualquer coisa, o cenário fantástico não é fruto dos sonhos humanos ou qualquer criação semelhante, mas algo muito mais antigo e tão rico em suas descrições que as mais belas paisagens da Terra parecem apáticas e sem vida.
Dreimur é a origem de sonhos e pesadelos, sendo apresentado ao leitor graças aos livros falantes do Concílio das Páginas. Não há um consenso sobre os meandros do surgimento de Dreimur, mas sua existência está relacionada aos sonhos dos deuses, mais especificamente a entidade interpretada como Gaia, a deusa mãe da natureza.
Seu estupendo sonho deu vida às quatro regiões de Dreimur, facilmente reconhecíveis pela presença predominante de uma das quatro estações. Assim como a natureza se comporta diferente em cada uma dessas regiões, os povos que as habitam fazem o mesmo. Por exemplo, no norte invernal, os moradores são igualmente frios e contidos enquanto o sul arenoso e quente como o verão tem residentes de comportamentos mais acalentadores e extrovertidos.
Humanos
Diferente das espécies fantásticas, os humanos desprovidos de habilidades mágicas de Dreimur nunca conseguiram acompanhar o ritmo do fantástico, sendo costumeiramente tratados como servos ou criaturas “inferiores”. Contudo, o cenário mudou quando os servos de um genial elfo, intitulado O Criador, conseguiram pôr as mãos em uma fruta mágica.
Após se alimentarem da fruta extremamente poderosa, os humanos instauraram caos e destruição por Dreimur em uma ambição desesperada por mudança. Com a ajuda do Criador, o Reino Mágico conquistou a vitória contra os humanos, mas graças a dríade Terra que reconheceu os erros dos seres mágicos para com aqueles homens e mulheres, a punição humana foi uma segunda chance, residindo dentro da dríade, em novo mundo.
Você já deve ter notado alguns paralelos com o mito cristão, entre outros, sobre a criação do mundo. Esses paralelos entre mitos humanos e o mundo fantástico de Dreimur estão espalhados pelo livro todo em uma leitura original que me agrada muito.
São mais de cem páginas falando sobre as Estações, as Rainhas, as Bruxas, os Monstros, o Cenário e a Magia com muitas referências e interpretações que, sem exagero, posso apontar como criativamente geniais.
Mas onde o jogador entra?
Escolhidos
Os jogadores interpretam Escolhidos. Jovens que, independente de sua vida terrena, se descobriram capazes de dormir e acordar com suas consciências em corpos que conseguem interagir com Dreimur e suas criaturas Oníricas.
Não há uma regra que defina a existência de um Escolhido e muitos acreditam que tal evento tenha relação com um destino determinado pela Magia, mas na prática, a única força que parece reger o surgimento de Escolhidos é o caos.
O livro apresenta diversos arquétipos de crianças, adolescentes e jovens-adultos que ajudam a orientar o jogador a trazer originalidade para o seu personagem, uma vez que todos são humanos.
Todas as demais mecânicas de criação de personagem são semelhantes a SWADE, com exceção da Afinidade.
A Afinidade é um novo elemento mecânico que define a ligação do Escolhido com Dreimur. Ela é mais forte quanto mais novo for o herói e enfraquece com o passar dos anos. Funciona como perícia arcana e é usada para conjurar os poderes concedidos por Dreimur.
Também temos novas opções de Complicações e Vantagens e, como era de se esperar, novas mecânicas para a Magia.
Considerações e Despedidas
O livro ainda conta com Regras de Ambientação que alinham os heróis com seus destinos premeditados (o que talvez justifique sua forma como Escolhido), novos equipamentos mágicos, orientações para se narrar em Dreimur, um satisfatório Bestiário fantástico, uma longa aventura em quatro partes e, como se tudo isso já não fosse o bastante, um gerador de aventuras!
Antes de encerrar, também quero destacar que esse é um dos livros-cenários mais bonitos que já vi para SWADE! As artes estão lindas e o bestiário é de tirar o fôlego!
Já estou ansioso para folhear as páginas desta obra de arte!
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Como Paper Girls pode inspirar a sua próxima mesa de RPG
Por Fábio Medeiros
A série Paper Girls acompanha um grupo de meninas de 12 anos que entregam jornais numa aventura em ritmo acelerado através do tempo. Elas passam por situações em que encontram familiares e elas mesmas em diferentes épocas. Existem alguns pontos dessa viagem no tempo que fecham opções, ou seja, elas não viajam para qualquer lugar ou tempo. Isto auxilia a dar um direcionamento para a história: ao viajar elas sempre ficam no mesmo lugar físico, o local é o mesmo. A viagem ocorre no mesmo “endereço” alterando apenas o momento em que elas surgem.
Outra característica da viagem no tempo em Paper Girls que fornece bastante controle narrativo é um efeito iniciador que precisa ocorrer para as viagens serem realizadas. No seriado é uma espécie de tempestade temporal. Isso auxilia a pensar em como a história pode progredir, e exige um tempo para as personagens conviverem e ficarem aonde chegaram. Nos primeiros contatos com a viagem as heroínas não têm controle sobre o ponto de chegada. Aprender como isso funciona e com o podem controlar, é parte do objetivo da trama.
FUTURO EM GUERRA
Outra característica bem interessante do seriado é que às viagens estão ocorrendo no meio de uma guerra no futuro. Viajantes no tempo tentam alterar alguns eventos enquanto um outro grupo tenta impedir. Na história as meninas se meteram no meio dessa luta, e entender os interesses, motivações e comportamento dos dois lados vai apresentando para elas o cenário maior, e as ajudando a tomar decisões sobre o que fazer e para onde ir. Trazer inspirações dessa série para a sua mesa de Savage Worlds pode ser bem divertido.
Savage Worlds é uma excelente escolha para jogar uma versão RPG de Paper Girls devido ao ritmo rápido de jogo e por possuir regras para diferentes tecnologias. As regras para personagens crianças vão ajudar a ter resultados positivos mesmo em situações que as meninas não saibam exatamente o que estão fazendo. A ideia de uma personagem conversar e interagir com uma outra versão dela mesma é algo que pode gerar bons momentos no jogo. Ir e vir no tempo pode gerar medo para o narrador, a preocupação em não provocar inconsistências, principalmente num jogo como o RPG, em que os desfechos não estão escritos previamente. Mas a série Paper Girls trouxe algumas ferramentas que limitam o escopo da viagem no tempo, predefinindo os momentos em que ocorrem tanto a origem quanto o destino.
COMPLICAÇÕES
Fazer com que as personagens, no começo da história, não tenham controle sobre a viagem é uma solução interessante para um RPG com viagem no tempo. Desta forma o tema é apresentado para os jogadores, ao mesmo tempo em que o desafio de tomar as rédeas e aprender a controlar já é lançado. Desta forma os jogadores percebem um propósito para as decisões de suas personagens, e a medida que compreendem o que está acontecendo, recebem recursos e ganham controle sobre o destino das viagens no tempo, e assim vão sentindo agência e concluindo seus objetivos.
Mesmo após as personagens entenderem como funciona a viagem, ainda assim estão limitadas a escolher entre pontos demarcados, locais físicos e momentos no tempo que estão predefinidos. É sempre importante lembrar que a responsabilidade pela construção de uma história divertida e interessante é de todos, e se os jogadores definirem caminhos não previstos isso não é um problema. A história estará sendo construída de maneira compartilhada, da maneira que deveria num RPG.
DESCOBERTAS
A tecnologia existente em cada época no cenário de Paper Girls é uma boa ferramenta para os jogos de RPG. Equipamentos que os jogadores levam ou encontram numa viagem específica ajudam a revelar aspectos da trama e a solucionar os problemas encontrados. Aumentam a preocupação em serem expostos os segredos. Imagina o grupo guardar um material do passado em algum lugar para que elas no futuro possam acessar. As tecnologias utilizadas revelam muito do caminho que a história irá tomar. Encontrar o rifle de energia de um soldado viajante no tempo, ou a sucata de um mecha escondido no silo de uma fazenda, pode indicar o que é esperado dos próximos trechos da história, ou quais são as ações que o grupo pode tomar. A escolha do grupo de heroínas, quatro meninas de 12 anos da década de 1980, também é uma decisão importantíssima. Nessa história os heróis não são engenheiros especialistas, soldados ou espiões infiltrados. São crianças que precisam se virar com as poucas informações que tem e encontram no caminho. Às vezes precisam da ajuda de pessoas mais velhas (talvez delas mesmas), mas ainda assim são elas que continuarão o caminho. Os outros que participam das viagens acabam morrendo ou esquecendo o que está acontecendo no mundo.
As meninas estão sozinhas em carregar a responsabilidade e manter a memória sobre suas descobertas. A luta delas é muito maior do que imaginavam no início da história, mas ainda assim precisa ser coordenada com as questões pessoais e familiares. Uma avó que precisa de cuidados; segredos escondidos dos pais; um relacionamento disfuncional com o irmão; tudo isso se mantém na memória também, e as soluções desses dramas são mais importantes que a própria definição da guerra sendo travada pelo tempo.
CONCEITOS
Percebe-se então que existem algumas características que definem o estilo da história retratada em Paper Girls, e que ao ser traduzidos em princípios podem aparecer numa aventura de RPG assim:
(1) Boas doses de ação e perigo;
(2) Viagens no tempo com resultados inesperados;
(3) Evolução das personagens em níveis pessoais e nas suas relações;
(4) Evolução da narrativa e aumento gradual das informações sobre o cenário;
(5) Utilização de tecnologias estranhas;
(6) Reencontros com lugares e pessoas, apesar de algumas diferenças desconcertantes.
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Narrando RPG para Estranhos
Por Naomi Maratea,
Créditos da Imagem: Dungeon Geek
RPG É UM HOBBY PARA SE PRATICAR ENTRE AMIGOS, MAS…
A maioria dos praticantes do RPG usam do hobby como motivo para se encontrar com amigos, entretanto, com a disseminação da prática que acontece nos dias atuais, o RPG começou a conquistar outros espaços.
Grupos como o Contos Lúdicos, RPGirls e ZNES surgiram nos últimos tempos com o objetivo de, na condição de projetos socioculturais, levar o RPG para espaços públicos na forma de atividades culturais. Essa iniciativa faz com que pessoas que não tenham aquele amigo sabichão que comprou um carregamento de livros também tenham chance de conhecer o maravilhoso mundo dos jogos de interpretação e dados!
OS EVENTOS DE RPG PARA PÚBLICO ABERTO
Quando se narra RPG para os amigos, já se tem uma pequena noção do que se esperar (todo mundo sabe daquele amigo bardo que sempre vai fazer uma piada sem graça ou daquele sem noção que vai fazer o grupo todo ser morto), entretanto, quando se está jogando ou narrando com uma mesa repleta de estranhos, a experiência que vem aí pode ser qualquer coisa!
A melhor maneira de enriquecer seu repertório é absorver experiências e ideias de pessoas com histórias de vida completamente distintas da sua própria. Idades, gêneros, identidades, qualquer um fora da sua bolha, culturas etc.
OS DESAFIOS
Ao se narrar para pessoas que não se conhece, a narradora está exposta a possíveis situações ruins: todo mundo sabe que, infelizmente, a bolha do RPG ainda está repleta de pessoas machistas, LGBTfóbicas, racistas e desagradáveis no geral.
Certamente, grupos como o Contos Lúdicos, que organizam constantemente eventos abertos ao público, não podem colocar qualquer pessoa como narradora, pois é necessário que aquela que guiará o jogo saberá coibir ações e declarações que podem ser ofensivas para o evento, para o jogo e para quem está na mesa e também é necessário que a própria narradora não perpetue esse tipo de atitude.
UMA HISTORINHA
A autora que vos escreve, que já administrou diversos eventos de RPG com o público, já narrou, algumas vezes, mesas para crianças de 8 a 12 anos. Numa dessas, ela ficou sem reação ao se deparar com algo totalmente inesperado:
Era uma mesa sobre piratas, e a braço-direito do navio tinha acabado de recrutar o grupo de aventureiros para fazer parte da tripulação da capitã Rosa. Foi dito para o grupo “nos encontrem no porto ao nascer do sol”.
Uma menina de oito anos, que jogava nessa mesa, ficou indignada com a declaração: nascer do sol? É CEDO DEMAIS! Quero sair pelo menos às 10h, antes disso não!
Já estamos acostumados a, como um grupo de heróis, não ter problema nenhum com “nascer do sol”, só queremos nosso descanso longo para recuperar os pontos de vida, entretanto, uma pessoa com a inocência infantil e sem os vícios do RPG vai levar em consideração coisas que nós ignoramos.
No final das contas, a aventura mudou de foco completamente: o grupo passou o dia tentando encontrar a capitã e a convencer que sair às dez da manhã era mais favorável. E deu certo!
EVENTOS ONLINE
Desde por volta de 2019, o mundo vem enfrentando a sua primeira pandemia viral em muito tempo e, por conta disso, a humanidade precisou reaprender a ficar em casa. Durante o pico da pandemia, sair de casa para encontrar os amigos ou, pior ainda, organizar eventos públicos de RPG se tornaram atividades impensáveis.
Nesse momento, o RPG online se tornou uma realidade mais forte do que nunca. Corey Rosemond, COO do Roll20, popular site para jogos de RPG online, declarou um aumento de três dígitos na base de usuários da plataforma de março de 2020 até março de 2022, dobrando a quantidade de pessoas inscritas durante o período.
Durante o “bam” do RPG pelo computador, criaram-se e se fortaleceram diversas comunidades dedicadas a diferentes nichos dentro do hobby, o que levou a acontecer diversos eventos e lives, o que, consecutivamente, transportou a dinâmica dos eventos presenciais para o computador. ,
Na jogatina online, tudo que se aplica aos eventos presenciais podem também ser levados em consideração, mas aqui há um recurso muito valioso: o botão do block. Nos encontros online, todos têm recursos para não se sentirem desconfortáveis. E não só o bloqueio: formulários preenchíveis para triangular preferências e pesquisa de background são outras ferramentas virtuais que o evento presencial, infelizmente, não consegue ter na maioria das vezes.
No evento online, porém, o jogo fica acessível a mais pessoas e o suposto anonimato da tela incentiva ações inconvenientes que as pessoas não teriam coragem de fazer cara-a-cara. Se por um lado, no evento presencial é necessário mais fibra, no virtual é necessário o dobro do cuidado.
Ambas experiências são perigosas mas, tendo a estrutura e experiência certa para lidar com os perigos, certamente a narradora de RPG consegue conquistar experiências incríveis ao participar de eventos.
USANDO FOUR AGAINST DARKNESS PARA APIMENTAR O SEU RPG
UM RPG DE ALTA FANTASIA MEDIEVAL PRECISA DE MASMORRAS!
Por Naomi Maratea
Quando se narra Savage Worlds, Savage Worlds Pathfinder, The Dark Eye ou qualquer outro jogo de RPG de alta fantasia medieval, a masmorra (ou Dungeon) é uma das coisas mais esperadas pelos jogadores, entretanto, quase nenhum livro de regras traz um guia para que a narradora crie uma masmorra criativa e legal.
Existe, porém, um material publicado no Brasil pela editora Retropunk que, além de ser um jogo inteiro por si só, é um excelente guia genérico de masmorras pra qualquer RPG.
Four Against Darkness é um jogo de RPG solo, ou seja, feito para se jogar sozinho (apesar de que há a possibilidade de se jogar em grupo). O jogo é baseado no estilo old school ou escola antiga (fala sério, em português fica muito mais legal!), e todos os jogos do gênero escola antiga têm a exploração de masmorras em comum.
CRIANDO UMA MASMORRA USANDO O 4AD
O “4AD”, de sua página 22 até sua página 25, possui uma coletânea de salas de masmorra, no total são 62 salas, sendo 6 entradas diferentes e 56 salas internas. A partir desse catálogo, é fácil montar uma grande masmorra, apenas deve-se escolher uma das salas de entrada e dar continuidade a elas usando as salas internas que combinem mais com o que a narradora quer para seu jogo.
Caso a narradora não tenha nenhum caminho narrativo em mente, também há a possibilidade de sortear a masmorra: é só rolar 1d6 para selecionar a entrada (as opções estão numeradas de 1 a 6) e depois rolar 2d6 de cores diferentes, um para a dezena e outro para a unidade, para decidir quais são as salas subsequentes (que estão numeradas de 11 a 66). A partir daí, a narradora deve limitar a masmorra até onde ela achar que já há salas suficientes ou até atingir os limites do papel em que ela está desenhando a masmorra.
Uma masmorra longa de Four Agaisnt Darkness cabe em uma folha quadriculada de 20 x 28 quadrados. Cada vez que esse número for diminuído proporcionalmente, menor será a masmorra limitada pelo tamanho do papel/grid.
O CONTEÚDO DAS SALAS
Após montar a estrutura da masmorra, é necessário preencher as salas. O 4AD não traz apenas monstros para ocuparem e guardarem as salas como traz recursos interessantes. A partir da página 26 do livro, há listas de Conteúdo de Salas, Recursos Especiais, Eventos Especiais, Tesouros, Tesouros Mágicos, Missões, Recompensas Épicas e quatro categorias diferentes de monstros (vermes, capangas, chefões e monstros bizarros). A narradora pode escolher o que ocupará cada sala ou sortear o conteúdo de cada uma conforme o esquema da página 65 para fazer os sorteios.
No suplemento Inimigos Diabólicos, há novas tabelas com novas opções de recursos para a narradora. Depois de decidido, só resta à narradora adaptar o que foi sorteado ou escolhido para o sistema que está sendo narrado.
E ALÉM DAS MASMORRAS?
O 4AD não traz recursos de RPG só quando se trata de masmorras, apesar deste ser o principal. Há outros conteúdos do jogo que podem ser adaptados para qualquer RPG de alta fantasia medieval, como por exemplo:
● Equipamento, na página 16. A “lojinha” é um dos momentos mais icônicos do RPG de alta fantasia. Shaun Gilmore, da animação The Legend of Vox Machina, por exemplo, é um dos lojistas de RPG mais carismáticos que há. No capítulo de equipamentos do 4AD, existe uma lista de equipamentos e preços que pode muito bem ser utilizada com o estoque de uma loja medieval para aventureiros.
● Os monstros, tesouros e outros recursos que são divididos entre as salas das masmorras podem muito bem ser utilizados em qualquer situação. Talvez um templo sagrado (página 27) apareça dentro da igreja em que um clérigo adquiriu seus poderes, um arsenal (página 27) esteja localizado dentro da guarda da cidade, um Monstro Bizarro (página 33) pode atacar a cidade ou a “Mulher de Branco” (página 28) pode ser utilizada como a “entregadora de missões” em qualquer RPG que tenha uma pegada mais próxima do terror.
● As magias de 4AD (página 41) são generalistas o suficiente para serem os poderes de qualquer NPC que tenha inclinações mágicas.
● A Ordem de Marcha (página 43) pode ser algo que a narradora peça para os jogadores decidirem e, com base nela, resolver questões de iniciativa, alvos para armadilhas e quem é atacado primeiro pelos inimigos.
● Itens secretos ou monstros que espreitam podem ser descobertos por meio de vasculhamento (página 47).
● Na página 59, há símbolos para marcar cada sala de uma masmorra ou área de um grid, para que a narradora não se esqueça do que habita lá. Não importa a página aberta, sempre há algo no 4AD que pode ser utilizado em qualquer jogo de fantasia medieval. A mistura de livros e regras certamente vai deixar seu jogo mais rico. Manda ver e nos envie seu relato!
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Conjunções Profanas: Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos em Outros RPGs
Texto de Mateus Herpich
Contra os Grandes Antigos é um impressionante RPG solo de investigação lovecraftiana e horror do Mythos de Cthulhu. Entretanto, quem já jogou seu antecessor, o Four Against the Darkness, sabe que estes jogos são excelentes ferramentas de aleatoriedade e improviso para incluir nas partidas de outros RPGs.
Modo Purista: Rastro de Cthulhu
Antes de mais nada, se você ainda não conhece o Contra os Grandes Antigos, é melhor dar uma olhada na resenha deste jogo trazido ao Brasil pela RetroPunk. Mas, para resumir, nele você controla uma equipe de quatro investigadores do oculto tentando impedir um ritual de conjuração de um Grande Antigo. Graças à natureza aleatória do sistema, você nunca saberá o que esperar nas suas sessões até estar cara a cara com o inominável.
As similaridades entre ele e Rastro de Cthulhu são evidentes, já que ambos compartilham o Mythos de Cthulhu como tema central. Além disso, o RPG solo traz a ambientação e os encontros sinistros organizados por localidade e em tabelas claras e de fácil consulta. Dessa forma, sempre que os seus investigadores do Mythos em Rastro de Cthulhu visitarem Nova Orleans ou derem um jeito de adentrar as Terras dos Sonhos, você pode folhear seu Contra os Grandes Antigos e consultar seus encontros como sementes de enredo para o narrador plantar e descobrir o que os jogadores irão colher.
Usando o livro dessa forma, narradores com dificuldades de improvisar sessões de horror investigativo terão um grande aliado. Muitos acham mais fácil inventar na hora os desafios de ação e combate nas suas sessões, enquanto construir o mistério de improviso parece uma tarefa mais fácil. Esta, porém, é a essência de Contra os Grandes Antigos, e jogar este RPG solo pode abrir seus horizontes.
Quando estiver sem ideias para o seu cenário investigativo, use as tabelas aleatórias para gerar uma ambientação inicial para os Investigadores e jogue um d6 para decidir o encontro que funcionará como o gancho do cenário. Com este encontro em mãos, você pode pedir ajuda para os jogadores determinarem a motivação das suas personagens para entrarem na investigação e pronto: seu início já está determinado. É provável que, quando o encontro inicial terminar, você já tenha o restante da trama na sua cabeça. Se não tiver, pode continuar usando as tabelas em cada localização visitada para preencher as lacunas, já que é bem mais fácil improvisar um “por quê” quando você já sabe “o que” acontece na história.
Modo Pulp: Savage Worlds
O Contra os Grandes Antigos também é voltado para o combate: há personagens com diversas habilidades para enfrentar horrores do Mythos e perigos mundanos, inclusive itens arcanos e feitiços ocultistas. Esta ambientação no estilo pulp serve muito bem às partidas de Savage Worlds Edição Aventura, o RPG mais rápido, divertido e furioso de todos, mas que também pode abraçar o horror em seu sistema.
Se em Rastro de Cthulhu você usaria as tabelas para gerar o enredo, em Savage Worlds estas mesmas tabelas podem gerar perigos e desafios! Várias das tabelas trazem inimigos monstruosos que representam combates difíceis, em múltiplas etapas ou que precisam de itens e condições específicas para se vencer. Outras trazem hordas de cultistas, assassinos traiçoeiros e perigos variados para os seus Investigadores mais bélicos apertarem o gatilho com vontade.
Aproveite a flexibilidade de Savage Worlds para representar todas as situações que as tabelas aleatórias apresentarem ao seu grupo, desde encontros com carniçais no subterrâneo até lutas contra canibais degenerados no interior e o Grande Ritual em si, no clímax da aventura. Até mesmo situações mais bizarras, como enfrentar uma cor vinda do espaço, podem se tornar factíveis com personagens usando a Ciência Estranha e os métodos ocultistas e mediúnicos de Contra os Grandes Antigos.
Mundos de Possibilidades
Como você pode ver, Contra os Grandes Antigos é uma ferramenta útil nas mais puristas investigações do horror bem como nas batalhas contra os monstros cósmicos mais aterrorizantes. Falamos aqui sobre como usá-lo em dois sistemas, mas como você usaria em City of Mist, em UVG ou, que os Santos do Calendário me perdoem, em Brancalônia? Temos certeza de que a sua criatividade dará um jeito!
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos entra em pré-venda/financiamento Coletivo na Loja da RetroPunk em breve!
Todos que adquirirem esse lançamento receberão 1 selo do nosso programa Culte des Punks. Ainda não sabe o que é o Culte? Confira clicando na imagem abaixo!
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