UM RPG DE ALTA FANTASIA MEDIEVAL PRECISA DE MASMORRAS!
Por Naomi Maratea
Quando se narra Savage Worlds, Savage Worlds Pathfinder, The Dark Eye ou qualquer outro jogo de RPG de alta fantasia medieval, a masmorra (ou Dungeon) é uma das coisas mais esperadas pelos jogadores, entretanto, quase nenhum livro de regras traz um guia para que a narradora crie uma masmorra criativa e legal.
Existe, porém, um material publicado no Brasil pela editora Retropunk que, além de ser um jogo inteiro por si só, é um excelente guia genérico de masmorras pra qualquer RPG.
Four Against Darkness é um jogo de RPG solo, ou seja, feito para se jogar sozinho (apesar de que há a possibilidade de se jogar em grupo). O jogo é baseado no estilo old school ou escola antiga (fala sério, em português fica muito mais legal!), e todos os jogos do gênero escola antiga têm a exploração de masmorras em comum.
CRIANDO UMA MASMORRA USANDO O 4AD
O “4AD”, de sua página 22 até sua página 25, possui uma coletânea de salas de masmorra, no total são 62 salas, sendo 6 entradas diferentes e 56 salas internas. A partir desse catálogo, é fácil montar uma grande masmorra, apenas deve-se escolher uma das salas de entrada e dar continuidade a elas usando as salas internas que combinem mais com o que a narradora quer para seu jogo.
Caso a narradora não tenha nenhum caminho narrativo em mente, também há a possibilidade de sortear a masmorra: é só rolar 1d6 para selecionar a entrada (as opções estão numeradas de 1 a 6) e depois rolar 2d6 de cores diferentes, um para a dezena e outro para a unidade, para decidir quais são as salas subsequentes (que estão numeradas de 11 a 66). A partir daí, a narradora deve limitar a masmorra até onde ela achar que já há salas suficientes ou até atingir os limites do papel em que ela está desenhando a masmorra.
Uma masmorra longa de Four Agaisnt Darkness cabe em uma folha quadriculada de 20 x 28 quadrados. Cada vez que esse número for diminuído proporcionalmente, menor será a masmorra limitada pelo tamanho do papel/grid.
O CONTEÚDO DAS SALAS
Após montar a estrutura da masmorra, é necessário preencher as salas. O 4AD não traz apenas monstros para ocuparem e guardarem as salas como traz recursos interessantes. A partir da página 26 do livro, há listas de Conteúdo de Salas, Recursos Especiais, Eventos Especiais, Tesouros, Tesouros Mágicos, Missões, Recompensas Épicas e quatro categorias diferentes de monstros (vermes, capangas, chefões e monstros bizarros). A narradora pode escolher o que ocupará cada sala ou sortear o conteúdo de cada uma conforme o esquema da página 65 para fazer os sorteios.
No suplemento Inimigos Diabólicos, há novas tabelas com novas opções de recursos para a narradora. Depois de decidido, só resta à narradora adaptar o que foi sorteado ou escolhido para o sistema que está sendo narrado.
E ALÉM DAS MASMORRAS?
O 4AD não traz recursos de RPG só quando se trata de masmorras, apesar deste ser o principal. Há outros conteúdos do jogo que podem ser adaptados para qualquer RPG de alta fantasia medieval, como por exemplo:
● Equipamento, na página 16. A “lojinha” é um dos momentos mais icônicos do RPG de alta fantasia. Shaun Gilmore, da animação The Legend of Vox Machina, por exemplo, é um dos lojistas de RPG mais carismáticos que há. No capítulo de equipamentos do 4AD, existe uma lista de equipamentos e preços que pode muito bem ser utilizada com o estoque de uma loja medieval para aventureiros.
● Os monstros, tesouros e outros recursos que são divididos entre as salas das masmorras podem muito bem ser utilizados em qualquer situação. Talvez um templo sagrado (página 27) apareça dentro da igreja em que um clérigo adquiriu seus poderes, um arsenal (página 27) esteja localizado dentro da guarda da cidade, um Monstro Bizarro (página 33) pode atacar a cidade ou a “Mulher de Branco” (página 28) pode ser utilizada como a “entregadora de missões” em qualquer RPG que tenha uma pegada mais próxima do terror.
● As magias de 4AD (página 41) são generalistas o suficiente para serem os poderes de qualquer NPC que tenha inclinações mágicas. 
● A Ordem de Marcha (página 43) pode ser algo que a narradora peça para os jogadores decidirem e, com base nela, resolver questões de iniciativa, alvos para armadilhas e quem é atacado primeiro pelos inimigos.
● Itens secretos ou monstros que espreitam podem ser descobertos por meio de vasculhamento (página 47).
● Na página 59, há símbolos para marcar cada sala de uma masmorra ou área de um grid, para que a narradora não se esqueça do que habita lá. Não importa a página aberta, sempre há algo no 4AD que pode ser utilizado em qualquer jogo de fantasia medieval. A mistura de livros e regras certamente vai deixar seu jogo mais rico. Manda ver e nos envie seu relato!

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