Humanos de Aventuria, parte I
Por Yuri Bravos
Na maioria dos jogos de fantasia medieval, humanos são o grande curinga do jogo. Isso porque somos um povo adaptável e com histórias tão diversas quanto as diversas comunidades existentes no mundo. Alguns jogos terminam aí sua descrição de humanos. The Dark Eye vai bastante além e descreve com mais detalhes cada uma das suas culturas. Nessa série de artigos, iremos buscar dar uma noção da riqueza de possibilidades dos humanos de Aventuria.
Anões, elfos e humanos
As diferenças entre as raças vai para além da aparência. Anões não são humanos com membros encurtados e elfos não são humanos com orelhas mais pontiagudas. Há diferenças idiossincráticas e, sobretudo, culturais.
No que tange a corporeidade dos humanos se parecem demais conosco. Vivem até os 80 anos, podendo com sorte chegar até 100. Eles são divididos em seis grupos principais, de acordo com sua origem, distribuição e feições: os meridianos, os tulamidas, os thorwales, os niveseanos, os norbardes, o povo da floresta e os utulus. Dentro de cada um desses grupos, há diversas culturas.
Vindos com os ventos do oeste
Humanos são os mais numerosos de Dere, o mundo que contém o continente de Aventuria. Os humanos de Aventuria são, provavelmente, originários de Douraterra, um continente a oeste, de difícil acesso pois os ventos são desfavoráveis e as correntes marítimas perigosas. Os primeiros humanos chegaram em Thorwal. Foram os colonizadores da parte noroeste do continente. E, por serem os pioneiros, serão os que nos debruçaremos por primeiro!
Thorwales
Os humanos do grupo dos thorwales costumam ter cabelos loiros ou ruivos e terem uma pele mais fina em comparação aos demais grupos humanos. São também os mais altos. Três culturas se encaixam dentro desse grupo: Aventurianos do norte, Fjarnings e Thorwales.
Aventurianos do norte
Aqui se enquadram praticamente todos os humanos que não sejam parte de um reino e que vivem ao norte da Pedra da Salamandra. Costumam ser agricultores, comerciantes e artesãos. Suas aldeias, fazendas e entrepostos tendem a ser bastante isolados entre si, de forma que seus costumes são bem heterogêneos.
Mesmo suas visões de mundo e religiões são um tanto quanto variadas. Firun, deus do gelo, da caça e da natureza, é o deus mais comumente cultuado, desbancando Praios que é considerado o senhor dos Doze Divinos. Não é difícil, porém, encontrar visões de mundo élficas, druídicas ou até niveseanas, dado o contato entre essas culturas.
Suas principais perícias são: Alvenaria, Astronomia, Autocontrole, Boêmia, Comércio, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Couraria, Furtividade, Marcenaria, Orientação, Pesca, Rastrear, Sobrevivência. Isso nos mostra que aventurianos do norte costumam ter um estilo de vida mais ligados à sobrevivência no clima frio e ríspido.
Fjarnings
Os fjarnings são bárbaros que sobrevivem. Há pelo menos três tribos conhecidas: a Tribo do Machado Duplo, a Tribo da Raposa do Gelo e a Tribo das Espadas Gritantes. Eles se organizam em assentamentos familiares feitos de cabanas de pele e envoltos de blocos de gelo para proteção.
Seus deuses são Frunu, o senhor do gelo, e Angara, a senhora do fogo, lareiras e forjas. Eles se autodenominam Frundengar, que significa ‘aqueles protegidos por Frunu’. Desde pequenos passam por provas e ritos de passagem para provar seu valor perante à tribo.
Suas perícias comuns são: Alvenaria, Autocontrole, Conhecimento de Animais, Controle Corporal, Escalada, Façanha de Força, Intimidação, Marcenaria, Metalurgia, Orientação, Rastrear, Sobrevivência. Apesar de forjarem armas, elas costumam ser de bronze. Armas de aço são frutos de saques e invasões. Fjarnings costumam caçar grandes animais para o próprio sustento e emboscar viajantes. A sobrevivência é a tônica de tudo.
Thorwales
Marinheiros e/ou piratas que ganham os oceanos em dracares, os thorwales se organizam sob a liderança de um etmano ou etmana, que por sua vez oferecem respeito a um juiz regional chamado Jarl. Homens e mulheres são iguais perante si. Thorwales costumam ser beberrões festeiros ao mesmo tempo que competidores acirrados.
Boa parte deles tem abandonado a crença nos Doze Divinos e vêem a mundo através da disputa entre Swafnir, um cachalote divino, e Hranngar, a mãe de todas as serpentes marinhas. Viver uma vida honrada levará os torwales a entrar no salão de Swafnir e ajudá-lo nessa batalha.
Suas perícias incluem: Alvenaria, Astronomia, Autocontrole, Boêmia, Façanha de Força, Geografia, Intimidação, Marcenaria, Mitos e Lendas, Navegação, Orientação, Pesca. Vê-se bastante similaridades entre essas três culturas, mas os thorwales se destacam na navegação e na pesca, sendo, provavelmente, os mais viajados entre as culturas humanas nortenhas.
Os humanos são muito bem distribuídos em Aventuria e suas culturas se desenvolvem com bastantes peculiaridades. Esse foi apenas nosso ponto de partida!
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Ambientando-se no Sprawl
Por Italo Guimarães
Nós já falamos aqui um pouco do que esperar de “Sprawlrunners”, um misto de fantasia, tecnologia e uma ferramenta que te ajudará a contar uma boa história dentro de um universo distópico cyberpunk. Hoje, traremos aqui, de forma um pouco mais detalhada, mecânicas e regras de ambientação que ele nos ensina (e que pode facilmente ser aplicada em outros cenários).
Logística e controle de recursos
Em quase todos os cenários, para a aquisição de itens, veículos, armas e objetos, lidamos com dinheiro (ou para cenários mais futuristas, lidamos com os créditos), o que acaba sendo muitas vezes necessário um cálculo demorado de dinheiro, para calcular exatamente cada centavo gasto na campanha. Mas como dito mais de uma vez (tanto no livro quanto no artigo anterior), Sprawlrunners fala sobre pessoas e suas histórias e não sobre pilhas e riquezas acumuladas. Pensando nisso, ele nos apresenta a mecânica de Pontos de logística.
Uma mecânica de cálculo simples e direto, onde cada personagem recebe uma certa quantia de Pontos de Logística (Geralmente são 10 pontos, que podem ser alterados com Vantagens ou com o decorrer da história) e cada um dos itens que se adquire para o cumprimento da missão possui seu custo em pontos de logística, fazendo com que o cálculo de centenas ou milhares de créditos, com seus valores quebrados, se resumam a poucas dezenas e de números inteiros, dando mais tempo para a diversão e menos para a matemática.
Tudo começa de algum lugar
O livro também traz algumas tabelas que ajudam na criação do pano de fundo do seu personagem, mostrando, idealizando ou indicando o porquê dele se tornar um “Cyber Punk”.
Nessas tabelas, todas elas baseadas em d6, temos a separação dos seguintes temas:
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Raízes, que mostra basicamente de onde o seu personagem veio;
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Trabalho, que te mostra a essência do tipo de trabalho que você tem na sociedade, indo dos mais simples até aos altos escalões das corporações
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Revolta, que é o estopim de tudo, do porque você decidiu ir contra a maré, lutando contra as forças opressoras de um capitalismo sujo e abusivo, ou contra forças como facções e governos.
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Meta, que mostra a essência da sua luta e o que o seu personagem deseja conquistar ou adquirir com toda a força de sua revolta.
Isso é uma excelente forma para jogadores e narradores montarem com mais facilidade aquele personagem que melhor se encaixe ao seu estilo de jogo, ou então dar mais graça fazendo com que tudo seja sorteado no dado e deixar a imaginação fluir.
Magia e tecnologia são doloridos
Conforme dito anteriormente, em Sprawlrunners podemos lidar com magia e suas artimanhas, através de fórmulas, escritos, itens e todo um conceito baseado no que eles chamam de “tradição hermética”, mas ela tem o seu custo. Usar magia não é tão simples, por isso que a mecânica de “Sem Pontos de Poder” é aplicada e o Dreno, que funciona exatamente como o choque de retorno do livro base de Savage Worlds (causando fadiga com um resultado 1 no teste de conjurar).
Mas isso não faz com que a magia seja menos atrativa em relação ao cenário, se comparado ao uso da tecnologia. Aplicação de Implantes Cibernéticos causam ferimentos que não podem ser curados além da forma natural, fazendo com que a escolha seja muito bem planejada ou premeditada pois, se um implante for colocado no meio da missão, ou o intervalo entre uma missão e outra seja curto demais, as consequências do ferimento se apliquem de forma direta, e letal.
Agir no ciberespaço também não é uma tarefa nada fácil e simples, exige muita concentração e cuidado para não ser detectado e até mesmo atingido dentro do mundo virtual. A Regra de Choque de Ejeção funciona como a punição para aqueles que andam pelos becos do ciberespaço e cometem erros ali, causando uma fadiga imensa, podendo levar a inconsciência.
Hackeando pelo Sprawl
Neste livro, somos apresentados a duas modalidades de hacking, cada uma com suas mecânicas e seus modus operandi. Sendo elas a Pista Rápida, ou Queima Lenta.
Vamos falar um pouco da mais detalhada delas, que é a Queima Lenta. Nela você programa e monta seu cyberdeck (um aparato que se torna a sua ficha e suas capacidades dentro do ciberespaço) para realizar sua ações dentro do ambiente virtual como se estivesse em uma conversa ou combate no mundo real, lidando com personas (que são outros hackers disfarçados e ocultos) ou os ICE’s (que é a sigla em inglês para “Contramedidas de Intrusão no Ciberespaço”). Com uma lista de ações do que se pode ou não fazer, com aprimoramentos e desafios detalhados, a Queima Lenta é para aqueles que querem trazer algo mais lúdico e uma aventura dentro do ciberespaço mais rica em detalhes para seus personagens e para as suas aventuras.
Já a Pista Rápida vai no completo oposto, onde apenas duas tabelas são colocadas com seus modificadores positivos e negativos e ela funciona como uma tarefa dramática de cinco etapas, onde você conseguir o resultado necessário antes da finalização dessas 5 etapas não te garante sucesso algum, pois você ainda pode ser ejetado do ciberespaço ou cair inconsciente por Cibercombate (o que não ocasiona somente fadiga, mas também dano direto ao operador.).
Regras a mais para um jogo mais rápido
Por fim, apesar de trazer uma gama ampla de novas regras de ambientação, ele nos dá muito mais facilidade e liberdade para atuar com dinamismo e rapidez em nossas aventuras. Sendo um suplemento perfeito para aventuras em ruas e becos de luz neon rápidos divertidos e furiosos.
Sprawlrunners está em financiamento coletivo na loja da RetroPunk. Apoie e participe! https://bit.ly/RP-sprawlrunners-para-savage-worlds-edicao-aventura
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A Preparação do Jogador, parte 3
Por Mauricio Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Introdução
Olá novamente! Continuando nossa reflexão sobre a Preparação do Jogador, chegamos no ponto em que precisamos refletir sobre como fazer com que os pontos abordados nas partes 1 e 2 sejam transpostos do mundo das ideias para o mundo do jogo. Para isso, é importante retomar os aspectos anteriores e entender como os elementos de criação de personagem e os elementos de criação de dramaturgia se conectam para que você, durante a sessão, consiga pôr em prática, através de sua representação da personagem, tudo aquilo que você planejou e, também, ser capaz de improvisar o implanejável, pois sabemos muito bem que cada sessão é única e pode ir por diferentes caminhos quando a potência criativa de várias pessoas entrar em convergência ou mesmo em conflito.
Na primeira e segunda partes desta série, falamos sobre a relação entre atuação e dramaturgia, sobre as jogadoras como Micronarradoras potenciais, sobre a criação de personagem fundamentada nos conceitos de Origem, Personalidade, Relações e Objetivos, sobre as vantagens de se ter um Diário de Progressão e um Bloco de Cenas Potenciais para organizar seus pensamentos acerca de sua própria personagem e de seus potenciais narrativos e seguimos agora apontando maneiras de organizar a Performance de Jogo disso tudo durante sua sessão de jogo.
Mecânicas e Performance de Jogo
Dentro de algumas vertentes do estudo teatral, existe uma diferenciação entre Interpretação e Atuação que iremos trazer aqui para definirmos o conceito de Performance que utilizaremos.
Interpretação: o ato de estudar os elementos desenvolvidos durante a etapa da criação da personagem e refletir sobre eles, tentando entender o escopo geral do que sua personagem é, de onde ela veio e, principalmente, como ela se comporta em relação ao mundo em que ela existe. É o termo para se referir a como você entende sua personagem.
Atuação: é o ato de, durante a sessão, performar aquilo que você interpretou através de ações, narrações e diálogos, apontando como sua personagem se sente e interage com o mundo naquele momento do jogo. É o termo para se referir a como você age como sua personagem em tempo real.
Dentro do entendimento desses dois termos acima, podemos agregar um outro elemento que faz com que uma sessão de RPG seja diferente de atuar em uma peça, por exemplo, que são as Mecânicas de Jogo.
As Mecânicas de Jogo trazem resoluções para situações que precisamos também adicionar no momento de narrar ou agir como as nossas personagens, ou seja, este é um terceiro elemento que influencia os resultados e ao qual precisamos considerar no momento de performar nossa personagem. A Performance de Jogo é uma soma entre a Interpretação que fazemos previamente junto da Atuação que produzimos no momento da sessão em relação às resoluções que as Mecânicas de Jogo nos apontam.
Sendo assim, podemos entender o RPG como um jogo performático, onde alternamos constantemente entre as mecânicas e as dinâmicas sociais, de forma a conseguirmos utilizar as regras como base para performar seus resultados e atuar da forma que nossa personalidade pessoal nos permita.
Jogadora e Personagem, 1ª, 2ª e 3ª Pessoa Narrativa
É interessante entender o RPG como um jogo performático para que tiremos dos nossos ombros a necessidade de atuar como se estivéssemos necessariamente em uma peça ou filme pois, como apontado na primeira parte desta série de artigos, a dramaturgia das personagens é ainda mais importante do que a atuação propriamente dita delas. Principalmente se pensarmos em como as pessoas são diferentes e podem aproveitar o jogo de forma particular, de acordo com sua própria personalidade pessoal.
Uma pessoa mais introspectiva pode performar uma personagem que fala alto e arranja briga com todo mundo? Ou uma personagem tímida e contida pode ser divertida de se jogar caso você tenha uma personalidade mais extrovertida?
Uma das partes mais interessantes de se jogar RPG é exatamente se colocar em situações que nos permitam experienciar diferentes formas de se agir no mundo em um espaço seguro e experimental. Para isso, pode ser interessante, ao criar uma personagem, seja ela como for, tentar perceber onde está a diversão em se jogar com ela, quais os potenciais narrativos e de interação e estarmos sempre atentos a oportunidades que, durante as sessões, serão proporcionadas pelos outros jogadores. Para isso, precisamos pensar em como iremos performar essa personagem para que ela se faça presente durante as sessões, e que seja sentida pelo resto do grupo mesmo que, por exemplo, ela não fale muito ou não seja uma personagem de muita iniciativa. Pensando nisso, podemos utilizar um conceito da escrita literária para estruturarmos nossas interações, pensando em que Pessoa Narrativa iremos utilizar em cada uma delas para que nossa personagem possa criar oportunidades de cenas para todos.
Pessoa Narrativa é se refere a forma como você vai decidir, a cada momento, como performar as ações de sua personagem, podendo alternar entre:
1ª Pessoa: quando você narrar utilizando o “eu” ou entrar em estado de diálogo falando como se você mesmo fosse a personagem.
2º Pessoa: quando você se referir a algo que outra personagem sente ou percebe em relação a sua personagem.
3ª Pessoa: quando você se coloca como observador e descreve tanto as ações quanto as falas.
É bom entender também que, num grupo de jogadores, é possível que cada um decida utilizar uma Pessoa Narrativa diferente como preferência pessoal, mas é comum que se alterne entre as três formas de acordo com a situação. Descrições introspectivas podem abrir espaço para que outras personagens iniciem interações com uma outra mais tímida, ou seja, mesmo sem começar o diálogo, uma personagem pode dar um gancho para que outra o faça.
Continuidade
Na próxima parte desta série, traremos exemplos de como lidar com essas diferenças entre Pessoas Narrativas e abordaremos mais elementos dentro dessa ideia, como performar sua personagem em um Combate e traremos um Guia de como colocar isso tudo em prática! Até a próxima!
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Cyberpunk Rápido, Divertido e Furioso
Por Ítalo Guimarães
Criaturas fantásticas, itens poderosos, aventuras épicas e… Luzes Neon?
Sim, luzes neon, numa distopia futurista onde a tecnologia é alta e a qualidade de vida é duvidosa. Isso e muito mais nos é apresentado neste maravilhoso livro que é “Sprawlrunners”.
Além dos implantes e do dinheiro
Como todo rpg, todos estamos aqui para contar histórias e evoluir com elas. E o foco deste que podemos chamar de “Um compêndio cyberpunk”, é justamente esse.
Ao contrário do cenário de Savage Worlds “Interface Zero”, que nos traz uma história muito detalhada do mundo em que vivemos (algumas dezenas de anos a frente), com um enorme catálogo, que contém a mais variada quantidades de itens como consumíveis, armas, implantes cibernéticos e melhorias biológicas, este livro com pouco mais de 90 páginas nos traz algo mais sucinto e dinâmico, focando principalmente no ato de contar a história de um grupo cyberpunk tentando derrubar o sistema em si, do que focar em se entupir de implantes biológicos e cibernéticos e em como conseguirão, de alguma forma, desbloquear recursos para adquirir tudo aquilo.
Tudo isso numa mecânica onde ter ou pegar os implantes não está relacionado ao dinheiro que ele tem ou adquire, mas sim através da sua evolução e seus progressos na história com as “Vantagens cibernéticas”.
Um mundo fantástico e tecnológico
Em Sprawlrunners somos agraciados com dicas e regras de cenário onde é possível se jogar em um mundo onde criaturas fantásticas do imaginário comum do rpg (como elfos, trolls, orcs e anões) estão presentes em nossa sociedade e também dando dicas e direcionamentos de como elas estiveram ali, sendo elas classificadas como “O Jeito Fácil”, onde aquilo simplesmente sempre existiu e sempre esteve ali, como num cotidiano qualquer. Temos “O Retorno”, onde algum evento exclusivo aconteceu e o véu que separava a magia do mundo real se desfez (tal qual em alguns cenários onde os personagens correm pelas sombras) trazendo a magia e suas criaturas místicas. O conceito de “Cibermagia”, que fala sobre o fato da tecnologia ser tão avançada que parece até feitiçaria e os seres que ali existem e convivem são experimentos e evoluções genéticas e, por fim, o conceito “Mundano” onde você pode desconsiderar a magia e seus seres, transformando o cenário em pura tecnologia e ficção científica apenas com humanos.
A magia e seus aspectos
Com as regras estabelecidas para um universo fantástico com magias, dragões, trolls e outros seres místicos, temos também as regras de ambientação para as “classes” magistas desse compêndio, que são os Adeptos do chi, os Magos e os Xamãs.
Os adeptos do chi, através do controle de suas energias internas, aprimoram suas capacidades físicas, sendo um contraponto dos implantes tecnológicos.
Os magos trabalham através de fórmulas, textos e itens imbuídos, tudo isso ligado a uma tradição hermética, ao qual seus textos e seus estudos geralmente são muito bem pagos pelas megacorporações a fim de ampliar os negócios e o monopólio de poder.
Os Xamãs são pessoas que, após serem escolhidos por um espírito natural, chamado de totem (que nos é apresentado toda uma lista deles), ganham seus poderes e passam a seguir uma certa filosofia, e comportamentos, de acordo com o seu Totem.
Vale lembrar que em Sprawlrunners, a regra opcional de “Sem Pontos de Poder” (Savage Worlds Edição Aventura) é aplicada para as classes conjuradoras e o choque de retorno recebe um novo nome, o temido Dreno.
Hackers e Jóqueis
O que seria de um mundo cyberpunk sem os tão queridos hackers? Uma profissão desejada, procurada e temida dentro de todo e qualquer cenário desse gênero. Capazes de se infiltrar em banco de dados, roubar informações, ativar e desativar tudo que se envolva em redes eletrônicas e digitais. Neste livro somos apresentados a duas coisas, as vantagens do ciberespaço e a duas modalidades de hackear que podem ser usadas em jogo, a Pista Rápida, com regras mais simplificadas e diretas deixando tudo mais rápido, divertido e furioso no mundo digital, se assemelhando a uma tarefa dramática e o estilo de Queima Lenta, onde os processos de hackear são mais detalhados e com uma gama maior de ações e variantes físicas, deixando as coisas mais intensas a cada novo upgrade ou a cada nova ação tomada.
E o que não poderia faltar também é o tropo clássico do Jóquei, um rapaz que controla drones e veículos a distância, de forma segura e sem se pôr em risco direto. Na parte de veículos e drones que podem ser usados no cenário, temos desde veículos de transportes simples a utilitários militares e drones simples de vigilância até robôs de armamento pesado.
Um livro rápido, divertido e furioso
Se aproveitando ao máximo das condições Pulp que o sistema de Savage Worlds nos proporciona e com um pouco mais de 90 páginas, Sprawlrunners nos traz uma imersão ao mundo cyberpunk, com uma linguagem bem fluída, de fácil entendimento e sem mecânicas complexas. Sendo um livro que conta a história de pessoas e suas vidas, focando mais na essência da filosofia cyberpunk, que é a sobrevivência em um mundo caótico repleto de tecnologia, do que apenas na estética cromada e com luzes neon azul e rosa com personagens cromados até os dentes.
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Usando IA para aumentar a imersão no RPG
Por Rafael de Lima
Você já imaginou explorar um mundo repleto de aventuras com personagens criados por uma inteligência artificial? Imagine um mapa gerado automaticamente, com cidades, vilarejos e cavernas desconhecidas, e NPCs (personagens não jogadores) com personalidades e histórias tão reais que você sentiria como se estivesse jogando com outros jogadores. Bem-vindo ao futuro do RPG de mesa, onde as ferramentas de inteligência artificial estão revolucionando a forma como jogamos e criamos histórias. Neste artigo, vamos explorar as utilidades dessas ferramentas e como elas podem ser usadas para tornar suas sessões de RPG mais imersivas e desafiadoras, além de discutir as problemáticas de direitos autorais envolvidas. Vamos embarcar nessa jornada juntos e descobrir como a IA pode ser usada para dar vida aos nossos jogos de RPG.
Já faz alguns anos que a tecnologia vem trazendo uma variedade de novas ferramentas e recursos para auxiliar, e muito, a vida dos jogadores e mestres. Como exemplo, hoje temos editores de mapas, efeitos sonoros, plataformas para se jogar remotamente, etc. Esta nova tecnologia de IAs chegou e revolucionou as nossas mesas de RPG. Se você assim como eu, não possui habilidades de desenho mas sempre quis materializar aquele momento épico da aventura, agora isso pode ser feito de forma rápida e barata, assim como os monstros que seus jogadores irão enfrentar, itens mágicos, e diversos outros recursos.
A utilização de recursos visuais durante as sessões de RPG pode aumentar vertiginosamente a imersão dos jogadores, e quem é mestre sabe, como é boa a sensação de ver os jogadores empolgados com o material que construímos com carinho para aquele momento, tão especial quanto apenas uma boa sessão de RPG pode gerar. Logo abaixo eu trago duas imagens feitas através de plataformas de criação de imagens por I.A, a primeira foi feita pelo Playground Ai para ser um NPC em uma mesa de DeadLands, e a segunda foi feita pelo MidJourney para representar um cajado mágico da aventura Mistério em Ponta Salgada para SWADE.
As IAs conseguem fazer isso graças a capacidade de aprender como gerar novas imagens a partir de exemplos pegosde grandes conjuntos de dados de imagens presentes na internet. Dessa forma, as IAs podem criar imagens novas e inéditas, como personagens de RPG, monstros e cenários, tendo como base apenas palavras ou frases dispostas pelo usuário.
O que você achou da introdução deste artigo? As aspas que foram colocadas não foram por um descuido do autor que vos escreve. Todo o primeiro parágrafo foi feito através do ChatGPT, um modelo de linguagem desenvolvido pela OpenAI que foi treinado com milhões de textos para poder gerar respostas de forma automatizada. Além de fazer boas introduções, ele também é capaz de gerar histórias para lugares e NPCs, ou fichas de personagens em poucos segundos. Na imagem abaixo segue um exemplo de personagem criado pela ferramenta em 4 segundos:
Perceba que uma simples frase explicando o conceito do personagem já foi suficiente para que a IA produzisse o restante da ficha e até uma breve história para o personagem. No entanto ela não é perfeita, tenho certeza que o leitor que conhece o sistema SWADE percebeu algumas incongruências presentes nesta ficha, como a presença do atributo carisma, a falta dos valores de resistência e aparar, etc. No entanto, é uma ótima base para criar personagens quando estamos sem muitas ideias, um NPC que surgiu de última hora durante a aventura, ou apenas se divertir com os resultados que surgem.
As ferramentas de inteligência artificial (IA) podem ser muito úteis dentro do RPG, mas elas também estão envolvidas em problemas de direitos autorais. A geração automatizada de conteúdo pode causar violações de direitos autorais, pois o conteúdo é gerado sem a permissão do autor original. Isso pode levar a problemas legais, já que o conteúdo gerado pode ser considerado como uma cópia não autorizada do trabalho original.
Outra problemática tem relação com a ética em nossa sociedade. É ético automatizar o processo de criação de conteúdo? Onde ficam então os designers, os desenhistas, os artistas? Além disso, pode-se questionar a originalidade e a autenticidade do trabalho gerado por IA, uma vez que ele não passou pela criatividade e interpretação humana. Este último caso já está sendo observado por algumas editoras de RPG que já manifestaram sua preocupação ao dizer que as artes de seus jogos serão feitas apenas por artistas humanos apaixonados pelos jogos da editora, assegurando aos seus clientes a procedência de suas artes.
Como produtor de conteúdo de RPG, acho importante lembrar que, embora as ferramentas de IA possam ser úteis e oferecer benefícios, elas não são ferramentas neutras, elas são criadas por pessoas e alimentadas por grupos podendo alimentar e amplificar uma só voz, como ocorre na internet. Além desse enviesamento, como já citado anteriormente, elas geram uma desvalorização do trabalho dos artistas levando a diminuição da procura por seus serviços. E como vimos não se trata apenas de ilustrações, escritores e produtores de conteúdo assim como eu, também correm risco de serem substituídos por tecnologias geradoras de textos através de IA.
O desenvolvimento tecnológico não para, e é importante estarmos a par do que está acontecendo e como podemos nos apropriar das novas tecnologias, de forma não só criativa mas crítica e consciente. E você, já conhecia essas tecnologias?
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Desvende a Aurora do Horror
Por Mateus Herpich
Quem acompanha as publicações da RetroPunk já conhece o RPG solo Four Against Darkness e sua versão lovecraftiana, o 4AD: Contra os Grandes Antigos. Chegou a hora de expandir esse universo de horror cósmico de jogador único com a Aurora do Horror, um conjunto de cinco aventuras que levarão você aos limites da sanidade.
Novas Possibilidades
A Aurora do Horror é um suplemento para 4AD: Contra os Grandes Antigos repleto de material novo, desde novas classes de personagens investigadoras até aventuras cheias de enigmas, monstros e desafios no clássico estilo de H. P. Lovecraft.
Quem já experimentou jogar com Ocultistas, Veteranos da Grande Guerra, Enfermeiras, Médiuns e outros investigadores do jogo base terá a chance de acrescentar à sua equipe Arqueólogas e Cultistas Redimidos, cada um com novas habilidades e opções. Essas classes podem ser transportadas para as partidas normais de 4AD: Contra os Grandes Antigos.
Além disso, as aventuras deste livro se conectam com o jogo base como uma história de origem que antecede as partidas principais. Em cada uma delas, em vez de controlar uma equipe com quatro personagens investigadoras, você conduzirá uma única personagem no início de sua carreira enfrentando horrores além da compreensão.
Junto à protagonista, um elenco de ajudantes lhe prestará auxílio nessa investigação e facilitará um pouco as coisas, mas não muito: Todas as aventuras são desafiadoras, repletas de enigmas, combates mortais e exigem estratégia para sobreviver.
Clássicos do Horror
O suplemento traz cinco aventuras, cada uma para ser jogada com uma personagem investigadora que, tendo sucesso, pode ser transportada para o jogo base já com uma melhoria exclusiva. Além disso, quem conhece a obra de Lovecraft encontrará várias referências literárias que expandem seu universo.
Em O Horror da Mina, uma personagem precisa resgatar sua amiga de infância, levada para as cavernas de uma mina abandonada por um culto arcano. Entretanto, há muito mais mistérios espreitando no subterrâneo do que se pode imaginar.
Em O Uivo do Mutado, um grupo de amigos acampando na mata se vê perdido após uma estranha mutação se alastrar por toda a floresta. Será preciso desvendar a origem dessa transformação e lidar com aberrações monstruosas para conseguir escapar com vida.
Em Passeio Noturno, a visita a um museu para vislumbrar um sarcófago se transforma no palco para o horror quando os visitantes desaparecem e estranhas entidades começam a circular por entre os salões históricos e artísticos.
Em Retorno à Antártida, uma nova expedição segue para as ruínas do conto Nas Montanhas da Loucura. Cabe ao jogador fazer o que nem mesmo os protagonistas da história de Lovecraft conseguiram e transformar essa investigação em um sucesso científico.
Por fim, em A Herança, um indivíduo recebe uma propriedade após a morte de um parente distante e deve correr contra o tempo para se livrar das ameaças sinistras que tomaram conta do lugar.
Jogar essas aventuras é uma experiência muito diferente de 4AD: Contra os Grandes Antigos, ainda que utilizem as mesmas regras do jogo base, salvo pequenas modificações explicadas durante o texto. Contudo, um livro não substitui o outro, e sim são complementares, trazendo novas maneiras de explorar o Mythos de Cthulhu nos RPGs solo.
Material Exclusivo
A Aurora do Horror está em financiamento coletivo nesse exato momento, e você pode adquirir tanto a versão física quanto a digital do livro. Não só isso, mas preparamos um material exclusivo que traz o Mythos de Cthulhu para o Brasil, dentro das regras de 4AD: Contra os Grandes Antigos. O link do financiamento é ESSE AQUI.
Com ele, você poderá jogar com duas novas classes, o Malandro e o Membro do Clero. Além de suas novas habilidades e possibilidades estratégicas na equipe de investigadores, eles trazem orientações para serem incorporados nas suas partidas ao lado das classes típicas.
Além do mais, há duas novas localidades: O Rio de Janeiro da década de 1930 e a Universidade Andurá, a “Miskatonic brasileira.” Esses locais trazem conexões com as cidades apresentadas no jogo base, tabelas de encontros com novos monstros, itens arcanos e desafios, além de referências nacionais folclóricas e culturais.
E se você quiser dar uma espiadinha na Universidade Andurá, pode conferir o suplemento gratuito lançado pela RetroPunk que, apesar de ser voltado para as regras de Rastro de Cthulhu, traz a ambientação ideal para você viver aventuras e mistérios lovecraftianos no Brasil. O link é ESSE.
Então prepare seus dados, tome coragem e mergulhe nas investigações de A Aurora do Horror!
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Escrevendo seu Próprio Jogo
Por Naomi Maratea
É O SONHO, NÉ?
Quem acompanha a RETROPUNK já está acostumado tanto com material de RPG nacional quanto internacional. E é claro que o nacional, que está mais perto da nossa realidade, dá um brilhinho nos olhos. Afinal de contas, escrever seu próprio RPG é o sonho de muitos fãs do hobby.
APRENDENDO JUNTOS
Talvez você tenha sido enganado ao ler o título deste artigo. Aposto que esperava um grande autor renomado, mas você recebeu: eu, o Tiririca! (brincadeira).
A autora desse texto nunca publicou um livro de RPG na vida! Entretanto, está, nesse momento, fazendo campanha para que seu primeiro livro, o CDR – Complexo de Detenção e Ressocialização, seja financiado e trabalhando em outro livro, Wild Ties, que será lançado diretamente para compra em formato virtual.
Então, fora os artigos e adaptações já lançados aqui na RETROPUNK, essa autora não tem um extenso currículo de publicações para dividir, mas possui uma experiência bem pé no chão e amadora que certamente se aproxima da realidade de quem quer começar a escrever.
SOBRE CRIAR SEU PRÓPRIO RPG
A primeira pergunta que se deve fazer, assim que se tem uma ideia de jogo, é: por que criar meu próprio RPG?
Sabemos que existem sistemas genéricos como o SWADE para simular qualquer estilo e tema de jogo, então por que criar um sistema próprio? Pense da seguinte forma: você, certamente, está criando um jogo que você quer jogar. Por que você não se pouparia do trabalho de escrever e não jogaria direto em SWADE?
O jogo a ser escrito precisa ser inovador o suficiente para ser seu próprio jogo. Há diversas formas de fazer o jogo ser necessário, algumas nós podemos descobrir ao longo da experiência, mas outras podemos observar agora:
Quando o texto guia o jogador e o narrador a tecer a narrativa de determinada forma. Mesmo quando um jogo utiliza um sistema base comum, como é o caso de Deadlands e Reino Mágico Debaixo da Cama que utilizam o SWADE como base, o livro de ambos coloca os jogadores no clima para entenderem que tipo de narrativa deve ser criada.
O jogo também se torna único quando as regras conversam diretamente com a narrativa. Nos exemplos citados anteriormente: Deadlands e Reino Mágico Debaixo da Cama, o sistema base é SWADE, mas ambos alteram as regras e adicionam a elas de forma que se tornem regras novas e únicas, essenciais para que o jogo exista.
No jogo da autora, CDR, existem mecânicas que conversam diretamente com a vida no sistema penitenciário, tema do jogo. Estamos falando do fato de a vida da personagem ser muito baixa e ser muito fácil de tomar dano, evidenciando a fragilidade de um detento dentro da prisão. Também existe, no jogo, a dinâmica de dificuldades: os atributos das personagens não aumentam suas rolagens, e sim diminuem a dificuldade do desafio, porque na cadeia, nada fica fácil, apenas, no máximo, menos difícil. Quando a mecânica conta uma história, isso faz do jogo de RPG único.
REUNINDO UMA EQUIPE
Quando a ideia de jogo já está decidida, chega a hora de organizar uma “party”.
Cada jogo tem suas características próprias e precisa de profissionais específicos, mas o básico é que, além do autor,um livro de RPG conte com: capista, ilustrador, revisor de texto gramatical, crítico e de conteúdo sensível, diagramador e planejador. Alguns desses papéis podem ser feitos pelo mesmo profissional, mas todos precisam ser feitos!
O autor, ou autores, é quem escreve o livro, é claro. O trabalho de autoria pode ser dividido em quem vai criar as regras, quem vai escrever a lore do jogo, entretanto, é mais comum que todos participem de todas as etapas.
O ilustrador é quem fará as artes internas do livro. O capista é quem fará a capa. O capista pode fazer o título do livro ou não. O ideal é haver um designer para fazer com que o título tenha a cara do jogo, mas nem sempre há verba o suficiente para tudo. Ter um artista que saiba ilustrar, criar capas e criar títulos na sua equipe pode ser uma mão na roda!
O diagramador é a pessoa que vai organizar o texto dentro de um livro de forma bonita e organizada. Não é desenho mas ainda é arte.O trabalho do diagramador é muito importante para que a leitura do livro seja confortável.
Os revisores (ou revisor) vão garantir que seu texto não tenha erros de gramática e sintaxe na parte gramatical, que seu livro faça sentido na parte da leitura crítica e vai garantir que seu conteúdo seja confortável para seu público na parte da revisão de conteúdo sensível.
Por fim, o planejador (que às vezes é o próprio autor) é responsável pelas etapas business do projeto. A depender do tamanho do produto, o planejador pode ser desmembrado em vários profissionais, mas, a priori, o marketing, a publicação, o eventual financiamento do livro, a licença e registro, dentre outras tarefas, é trabalho do planejamento.
DÁ TRABALHO MAS É BOM
Ouvir a comunidade, fazer playtests e entender seu público é essencial para criar um bom jogo de RPG de mesa. O processo é trabalhoso e complicado. Pode ser estressante, ainda mais porque sempre aparece um pepino surpresa para ser resolvido.
Entretanto, porém, todavia, para jogadores como nós que já viveram tantas aventuras maravilhosas sem nem sair de casa por meio do RPG de mesa, poder devolver tudo que o RPG nos deu por meio de um projeto para a comunidade é, definitivamente, a realização de um sonho.
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Conhecendo o QuickShock GUMSHOE
Por Mateus Herpich
O horror toma muitas formas em diferentes realidades: monstros, cultistas, entidades ou a mera indiferença cósmica cruel. No universo dos RPGs, você certamente conhece uma de suas manifestações mais sinistras: Rastro de Cthulhu, um RPG investigativo de horror cósmico e lovecraftiano baseado no sistema GUMSHOE. O foco desse RPG é encontrar pistas e interpretá-las, não rolar dados à toa, o que favorece investigações dinâmicas e interessantes. Mas nada é tão bom que não possa melhorar, não é mesmo? Por isso, conheça o QuickShock GUMSHOE de Rei Amarelo RPG.
O Ancestral
Para refrescar a memória de quem já jogou e apresentar aos novatos, o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu se baseia em Habilidades Gerais e Habilidades Investigativas.
Nas Gerais, como Armas de Fogo, Fuga e Primeiros Socorros, você rola dados e gasta pontos para somar ao resultado da rolagem, aumentando suas chances de sucesso. Nas Investigativas, usadas na busca por pistas, você nunca rola dados, apenas declara seu uso no lugar e no momento certo e, se houver uma pista para encontrar, você a encontra. Nelas, os pontos são gastos somente para obter benefícios especiais.
Além disso, as personagens Investigadoras, sempre correndo risco físico e mental, possuem valores de Vitalidade, Estabilidade e Sanidade para levar em conta todas as formas em que podem se dar mal. Traumas psicológicos rapidamente acabam com sua Estabilidade, enquanto as revelações do Mythos de Cthulhu lentamente drenam sua Sanidade. No combate, entre as jogadas de Armas de Fogo, Armas Brancas e Briga, as personagens perdem sua Vitalidade enquanto se esvaem em sangue perante as ameaças do Mythos.
A Evolução
O Rei Amarelo RPG é impulsionado pelo sistema QuickShock GUMSHOE, criado para ser mais dinâmico do que seu antecessor ao mesmo tempo em que mantém o foco na busca por pistas. As personagens ainda possuem Habilidades para ajudá-las em suas investigações, porém distribuídas em Kits Investigativos e Kits Gerais, os quais permitem selecionar conjuntos de habilidades rapidamente e agilizam a criação das fichas de personagem.
No QuickShock GUMSHOE, as Habilidades Investigativas não possuem pontos para gastar. Em vez disso, você pode gastar Ímpetos para receber os típicos benefícios especiais, como impressionar seus colegas com seu conhecimento ou fazer uma dedução rapidamente. As Habilidades Gerais, por outro lado, continuam tendo uma reserva de pontos para somar nas rolagens de dados.
Combate
A maior diferença entre as duas versões do GUMSHOE certamente está nas regras de combate. Em Rastro de Cthulhu, a ordem do combate é determinada pela Habilidade que cada personagem utiliza e pela reserva de pontos. Em seus turnos, as personagens rolam ataques, comparam com o Limiar de Acerto dos oponentes, causam dano e passam a vez para a próxima.
O Rei Amarelo RPG toma um caminho bastante diferente e bastante divertido.
Para começar, os jogadores decidem coletivamente qual é seu objetivo no combate: matar, incapacitar, escapar, obter algum objeto ou outra tarefa. As dificuldades de seus testes variam de acordo com o objetivo.
Em seguida, cada jogador decide quantos pontos da Habilidade de Combate irá gastar. Então começam as rolagens de dado, iniciando com quem gastou mais pontos. O resultado é comparado com a dificuldade do teste e a Margem de vitória (ou derrota) é registrada. O jogador e o narrador colaboram para descrever o que aconteceu na cena, considerando que essa é apenas uma das etapas do combate, e então é a vez do jogador seguinte, repetindo esses mesmos passos. Ao final de todas as rolagens, as margens dos testes são combinadas e, se o valor resultante for zero ou maior, os jogadores atingem seu objetivo no combate.
Em resumo, cada jogador faz apenas uma rolagem de dados, o narrador não faz rolagem alguma e a narrativa é construída jogada por jogada com contribuições de todos. Assim, o sistema leva em conta objetivos e estratégias dos jogadores, permitindo que usem toda sua criatividade para descrever a cena.
Sem Dano, Só Cartas
Em vez de dano numérico em Estabilidade e Vitalidade, as consequências de se encarar o horror no QuickShock GUMSHOE são representadas por Cartas de Ferimentos e de Traumas. Cada perigo concede cartas diferentes, como Afogado, Baleado ou Ilusões Estilhaçadas, e estas cartas possuem efeitos mecânicos e narrativos apropriados. Algumas cartas são descartadas com um simples descanso, outras ao gastar um Ímpeto, enquanto outras ainda duram por períodos prolongados.
Todas as personagens podem receber a mesma quantidade de cartas, seja de Ferimentos ou de Trauma. No modo Horror, o limite é de apenas 3 cartas, enquanto no modo Aventura Oculta o limite é de 4. Além de facilitar o controle das consequências, as cartas são impactantes de se ter em mãos, elevando a tensão do jogo.
O Rei Amarelo Vem Aí
Estes são apenas alguns dos aspectos aprimorados no QuickShock GUMSHOE, e o Rei Amarelo RPG traz quatro incríveis cenários com regras únicas que se conectam em um multiverso de horror. Então não deixe de acompanhar a RetroPunk nas redes sociais para ficar por dentro desse lançamento e prepare-se para enfrentar os perigos de Carcosa.
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Escalas e Tamanhos em SWADE
Por Leandro Jardim
Tamanho importa!
No RPG tamanhos de seres, veículos e objetos podem ser necessários em muitas situações e não somente para aqueles que usam miniaturas e grids, no sistema Savage Worlds não é diferente, muitas vezes tanto o jogador quanto o narrador precisarão saber esses dados.
Não confunda Tamanho e Escala.
Exemplo: Um Tamanho de -1 muda sua Resistência em -1 e não muda mais nada sobre o personagem, ele ainda têm a mesma escala de um personagem de tamanho 0.
Como mostra a tabela na página 216 e 217 do Módulo Básico do Savage Worlds, na parte do Bestiário, uma criatura de tamanho -1 a 3 é “escala normal” e não possui o modificador de escala que afetaria bônus/penalidades de ataque.
Todas as criaturas de Escala Normal também podem atingir umas às outras sem penalidades ou bônus, todas ganham +2 para atingir uma criatura de Escala Grande e -2 para atingir uma criatura de Escala Pequena (o que geralmente é observado nos blocos de estatísticas de monstros).
Tabelas em Livros.
Regras gerais de Tamanho e Escala podem ser encontrados na página 127 do Módulo Básico do Savage Worlds.
Regras para unidades de medidas em tabuleiros podem ser encontrados na página 129 do Módulo Básico do Savage Worlds.
Ainda no Módulo Básico na parte de Veículos página 94 a 99 é possível consultar o Tamanho desses veículos em suas tabelas de dados.
Para o Savage Pathfinder, Tamanho e Escala podem ser encontrados na página 254 e 255 do Livro de Regras do Pathfinder para Savage Worlds e nas páginas 12 e 13 do Bestiário de Golarion.
Para veículos e naves espaciais para jogos de ficção científica e espaço é possível usar o Compendio de Sci-fi, mesmo que ele esteja para a segunda edição a tabela pode ser usava, a tabela se encontra na página 44, basta atualizar a velocidade e subida.
Para facilitar a consulta e tirar dúvidas do tamanho e escala certos, seguem as tabelas:
Tabela da Tamanho Genérica |
|||||
Tamanho /Bônus Resistencia |
ForçaTípica |
Mod.deEscala |
Altura Típica/Comprimento até… |
Massaaté… |
Exemplos |
Minúsculo |
|||||
-4 |
1 |
-6 |
15 cm |
< 2 kg |
Corvo, Rato, Patins de gelo, Patins roller |
Muito Pequeno |
|||||
-3 |
d4-3 |
-4 |
45 cm |
8 kg |
Mão ou cabeça humana, Gato doméstico, Cão pequeno, Ave de rapina, Ganso, Peru, Furão, Texugo, Castor, Serpente venenosa pequena, Ski, Skate, Hoverboard, Paraquedas |
Pequeno |
|||||
-2 |
d4-1 |
-2 |
90 cm |
16 kg |
Membro humano (braço, perna), Coiote, Lince, Raposa, Porco espinho, Cão médio, Bicicleta pequena, Patinete, Boia |
Normal |
|||||
-1 |
d4 a d6 |
0 |
1,20 m |
65.5 kg |
Criança, Humano pequeno, Lobo, Cachorro, Aranha gigante, Condor, Carcaju, Lontra, Jetski, Patinete motorizado, Bicicleta comum |
0 |
d6 a d12 |
0 |
1,80 m |
125 kg |
Humano comum, Dog Alemão, Lobo Atroz, Bode, Serpente constritora, Javali, Leopardo, Jaguar, Moto Off-road, Barco a remo,Jetski médio, Cadeira de rodas |
1 |
d8 a d12+1 |
0 |
2,40 m |
250 kg |
Humano grande, Leão, Gorila, Tubarão, Alce,Jacaré / Crocodilo, Moto de rua, Ultraleve,Asa delta pequeno, Jangada, Caiaque pequeno |
2 |
d10 a d12+2 |
0 |
2,75 m |
500 kg |
Urso Pardo, Cavalo, Mula, Tubarão tigre, Veado, Cervo, Jacaré grande, Caiaque, Canoa,Jangada grande, Moto da neve pequena, Moto de estrada, Monoplano, Asa Delta |
3 |
d12 a d12+3 |
0 |
3,65 m |
1000 kg |
Urso Kodiak, Cavalo de guerra, Camelo, Touro, Carro antigo, Carro compacto pequeno, Moto da neve, Helicóptero mini, Monoplano grande, Ultralight, Carruagem, Bote, Barco a remo |
Grande (+1 Ferimento) |
|||||
4 |
d12+1 a d12+4 |
+2 |
4,5 m |
2 t |
Hipopótamo, Tubarão branco, Carro médio, Carro compacto, Carro esportivo, Minivan, Jipe, Avião Bimotor pequeno, Lancha, Aerobarco, Motorboat, Helicóptero Pequeno |
5 |
d12+2 a d12+5 |
+2 |
5,4 m |
4 t |
Elefante pequeno, Rinoceronte branco, Beluga, Veículo utilitário (SUV), Limosine, Van, Avião Cessna, Caça leve, Helicóptero de notícias, Barco de pesca, Lancha grande |
6 |
d12+3 a d12+6 |
+2 |
7,3 m |
8 t |
Elefante africano, Orca, Ônibus pequeno,Veículo APC, Tanque pequeno, Avião BF-109 |
7 |
d12+4 a d12+7 |
+2 |
9 m |
16 t |
Triceratopes, T-Rex, Mamute, Tanque Bradley,Avião particular jato, Helicóptero UH-1,Avião Harrier, Barco de rio, Barco costeiro |
Enorme (+2 Ferimentos) |
|||||
8 |
d12+5 a d12+8 |
+4 |
11 m |
32 t |
Baleia Cachalote, Tanque T-80 MBT, Avião Learjet, Jato militar, Helicóptero Apache, Helicóptero de transporte, Iate pequeno, Lancha enorme, Barco costeiro grande |
9 |
d12+6 a d12+9 |
+4 |
15 m |
64 t |
Baleia Jubarte, Megalodon, Caminhão Semirreboque, Iate, Hidrofólio pequeno, Cruzador de cabine, Barco patrulha de rio, Tanque M1A1, Tanque T-72, Jato Executivo, Avião F-15 Eagle, Jato de ataque |
10 |
d12+7 a d12+10 |
+4 |
20 m |
125 t |
Baleia da Groelândia, Base móvel de Assalto, Tanque extra-pesado, Avião de Transporte, Jato Executivo grande, Avião Bombardeiro leve, Iate grande, Hidrofólio grande, Barco de Resgate, Locomotiva pequena |
11 |
d12+8 a d12+11 |
+4 |
22 m |
250 t |
Baleia Azul, Locomotiva, Ônibus articulado,Avião Bombardeiro pesado, Balsa de passageiros pequena, Veleiro, Canhoneira, Torpedeira, Prédio de 5 a 9 andares (Res: 16) |
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