Investigação Detalhada para SWADE
Por Leandro Jardim
As aventuras de mistério e/ou investigação são muito populares entre os jogadores de RPG, alguns jogadores gostam do desafio de resolver os quebra-cabeças, outros são atraídos por histórias, quando têm um enredo interessante e personagens interessantes e outros adoram o cenário e suas nuances.
Por outro lado, também há muitos jogadores e mestres que rejeitam este tipo de aventuras pelas complicações que apresentam: exigem uma preparação elaborada, é difícil dimensionar adequadamente o desafio de interpretar as pistas, há grandes chances de acabar em becos sem saída. Tenha em mente que seus jogadores não são detetives e que você não é um gênio do crime, mas talvez seus personagens e o seu sejam.
Suponha que seus jogadores tenham ideias estranhas de tempos em tempos sobre como encontrar pistas e investigar um caso de assassinato, para ajudá-los em suas tarefas de detetive, você pode preparar uma lista de todos os lugares onde as pistas podem ser encontradas, ou você pode preparar as pistas conforme avança, para que os personagens dos jogadores possam encontrá-las onde quer que estejam xeretando no momento.
Em Savage Worlds é possível ter um jogo do tipo de uma forma muito satisfatória, principalmente usando as Regras de Ambientação que melhor se adequarem ao estilo de jogo e cenário que deseja, e mesmo numa campanha de outro gênero podem ocorrer situações que os jogadores precisam bancar o detetive e investigar o caso, pensando nisso segue alguns esclarecimentos, regras ampliadas e dicas.
PERÍCIAS e VANTAGENS USADAS
Alguns mestres e jogadores se confundem em qual perícia ou Vantagem usar em certos momentos e situações investigativas onde os personagens buscam por pistas e informações. Segue o uso correto de cada perícia e Vantagem:
• Perceber – usar os quatro sentidos para achar algo, procurar pistas, encontrar algo escondido.
• Pesquisar – usar e fazer o melhor uso de bibliotecas, arquivos, computadores, internet, fontes de informações escritas, procurar um tópico ou passagem específica num livro.
• Pesquisar e perícia relacionada – em alguns casos Pesquisar lida diretamente com o assunto relacionado a uma outra perícia, nesse caso a outra perícia pode ser usada no lugar de Pesquisar.
Hackear – essa perícia é somente usada se for preciso invadir um sistema seguro, como descobrir senhas e do tipo, já bisbilhotar na internet e em computadores mantém-se o uso de Pesquisar.
• Conhecimento Geral – funciona como “Pesquisar e perícia relacionada”, em alguns casos as informações procuradas são facilmente achadas, mas podem ter sido passadas despercebidas pelas pessoas em geral ou esquecidas ou apesar de ser algo comum talvez não faça parte de algo que seu personagem se importaria, porém em alguns casos as pistas e informações serão justamente da sua área de conhecimento e um teste de Conhecimento Geral vai ajudar sua investigação.
• Ocultismo – funciona como “Pesquisar e perícia relacionada”, quando se tratar do paranormal e a perícia de Ocultismo for maior que a perícia Pesquisar, Ocultismo será usado.
• Curar – o Narrador pode permitir em casos de autópsias, ciência forense, como para identificar se uma vítima morreu envenenada, a causa e hora da morte, ângulo de ataques, evidências de trauma anatômicos e semelhantes.
• Vantagem Aristocrata – dependendo do que procura ter acesso a elite local pode ajudar a investigação, permitindo acesso onde só a nobreza ou aristocracia poderiam entrar, além disso, ter um bônus nesse tipo de rede de contatos podem ser bem úteis em diversas situações.
• Vantagem Manha – para investigadores ter acesso ao submundo do crime pode ajudar demais a desvendar mistérios e crimes em geral, a malandragem sempre sabe de algo e boatos sempre correm pelas ruas e becos, essa é uma vantagem bem útil para lidar com a gentalha e buscar pistas.
• Vantagem Investigador: essencial para um bom investigador.
• Vantagem Prontidão: pode ajudar muito a encontrar pistas e coisas escondidas.
PESQUISA DOCUMENTAL
Por vezes, um investigador procura apenas uma resposta simples num documento de fácil acesso, numa livraria, biblioteca ou arquivo municipal. Nesse caso, simplesmente siga as regras da perícia Pesquisar, role e veja o resultado. Em caso de falha, ele pode começar de novo em outro lugar ou com uma abordagem diferente.
No entanto, também há momentos em que os investigadores se envolvem em pesquisas mais detalhadas e específicas, como:
• Encontre o proprietário original de uma propriedade antiga.
• Determine o destino de um determinado objeto durante um legado que remonta a mais de trinta anos.
• Gerencie o rastreamento de uma empresa por meio de várias empresas de fachada.
Esse tipo de pesquisa naturalmente leva um pouco mais de tempo e esforço. O Narrador decide se a regra de busca deve ser usada. Se este for o caso, o personagem em questão faz uma rolagem de Perceber como se fosse uma busca normal:
• Falha, o investigador eventualmente encontrará a informação, não sem gastar 2d8 horas nela e gastar 1d4 x $20 em subornos e outros encargos administrativos.
• Sucesso, ele encontra a informação desejada em 1d10 horas e gasta apenas 1d4 x $10.
• Ampliação, ele desenterra a informação após 1d6 horas de busca, e por nem um grana a mais!
A vantagem desse sistema é que no final a pista (se existir, claro) sempre é encontrada, e a investigação pode avançar.
PESQUISA DE CAMPO
Muito parecido com a perícia Pesquisar, as Redes de Contatos podem ser usadas para ajudar a conseguir informações. Se você está procurando o bar ou academia de boxe mais próximo, um teste clássico de Redes de Contatos (Savage Worlds pág. 160) será suficiente.
Você escolhe se prefere intimidar seus contatos ou tentar persuadi-los. Por outro lado, em determinados momentos, as coisas ficam difíceis rapidamente, como:
• Encontre um cara que não quer ser encontrado.
• Encontre o melhor lugar para revender ou comprar um determinado tipo de item sob a capa.
• Identifique o líder de uma gangue local
Inevitavelmente, nesse tipo de caso, é preciso arregaçar as mangas. Um teste de Rede de Contatos é sempre necessário, com os seguintes resultados:
• Falha, o investigador acabará encontrando as informações. Terá custado 1d4 x $50 para soltar a língua, e ele terá sido um pouco maltratado durante sua investigação, sofrendo assim um nível de Fadiga por contusões e estresses.
• Sucesso, ele encontra a informação desejada gastando 1d4 x $20. O bom é que ele conseguiu evitar ser espancado ou arrumar problemas.
• Ampliação, ele descobre a informação sem ter que pagar um real!
SWADE para Iniciantes
Por Naomi Maratea
Esse artigo é em homenagem a todo mundo que deseja aprender SWADE do zero.
Quando se pensa em editora RetroPunk, o primeiro jogo que vem à mente da galera é SWADE, que é sigla para Savage Worlds Adventure Edition. Esse jogo é sobre terras selvagens, quaisquer terras. O manual é um sistema genérico, capaz de simular qualquer temática que o grupo imaginar: dentre os parceiros da editora RetroPunk, já rolou até RPG de Clube das Winx usando o SWADE.
DADOS
O jogo usa todos os dados mais comuns: d4, d6, d8, d10, d12 e até d20. Um de cada basta para jogar, com exceção do d6: são necessários pelo menos dois d6s na mesa! E isso se dá por conta do dado selvagem! Como os protagonistas são “cartas selvagens”, toda vez que fizerem um teste para conquistar um objetivo, além do seu dado usual, vai rolar o d6 selvagem, em busca do melhor resultado em um desses dois dados.
ATRIBUTOS
A lista de Atributos é a primeira coisa com a qual o jogador vai se deparar em uma ficha de SWADE. Os Atributos quase nunca afetam diretamente às rolagens, mas sim representam o quão preparada a personagem está em uma habilidade básica para aprender perícias e vantagens relacionadas a ela. Os Atributos são Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor, todas começam em d4, dado que as representam, e os jogadores possuem cinco pontos para as aumentar (na ordem crescente dos dados; d4 > d6 > d8 etc), na base de 1:1.
PERÍCIAS
As Perícias são as habilidades que as personagens adquiriram por meio de treinamento, e o dado que representa cada uma delas é o dado que será testado para descobrir se a personagem teve sucesso ou não em um teste envolvendo essa habilidade. Todas Perícias começam sem dados a representando, com exceção das básicas, que são: Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber, e Persuadir. Essas já começam com d4 como nível.
Para se possuir qualquer outra perícia na ficha, que não sejam as básicas, é necessário gastar 1 dos 12 pontos que todo jogador tem para as adquirir. Para subir em 1 dado o nível de uma perícia, gasta-se 1 ponto.
Entretanto, cada perícia é relacionada a um Atributo, e se o dado da Perícia ultrapassar o dado do Atributo relacionado, daí custa 2 pontos em vez de 1 para subir o nível dessa Perícia. Exemplo: Você tem Agilidade d6, logo gasta 1 ponto de perícia para te Lutar d4, +1 ponto para ter Lutar d6; a partir deste ponto, como Lutar é ligada à Agilidade, se gasta +2 pontos por aumento na perícia.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Toda personagem possui características que dependem de outras características em sua ficha, essas são as características derivadas.
A Movimentação é 6 quadros (em um tabuleiro quadriculado) + alterações advindas de Habilidades Raciais, Vantagens ou Complicações.
O Aparar (valor que o ataque alheio deve atingir para acertar um golpe na personagem) é metade do valor máximo do dado que representa a Perícia Lutar + 2. Logo, Lutar d6 representa um Aparar 5 (Lutar d6, 6/2+2=5).
A Resistência (valor que o dano alheio deve atingir para danificar a personagem) é metade do valor máximo do dado que representa o Atributo Vigor + 2 e mais qualquer alteração advinda de armaduras. Logo, Vigor d6 representa Resistência 5 (além de qualquer bônus que possa ter de armaduras e afins).
COMPLICAÇÕES E VANTAGENS
Toda personagem pode ou não ter Complicações e Vantagens, o que as torna únicas e especiais. Idealmente, deve-se escolher as Complicações primeiro.
O livro de regras apresenta uma lista de Complicações que são divididas entre Maiores e Menores. As Maiores dão 2 pontos de crédito, a ponto que as Menores dão 1. Cada ficha pode juntar até 4 pontos de crédito.
Após as Complicações serem adquiridas, os pontos de crédito podem ser gastos para adquirir fatores positivos na ficha: 1 ponto para ser usado em Perícias ou fazer com que a personagem comece com o dobro de recursos, 2 pontos podem comprar uma Vantagem da lista de vantagens ou pode comprar um dado a mais em um Atributo específico.
EQUIPAMENTO
Equipamentos são itens que aumentam o valor de recursos nas fichas e providenciam ações específicas para personagens. Uma arma de fogo permite que uma personagem dê tiros e cause um dano específico, já uma armadura faz com que a Resistência fique maior. Cada equipamento possui seu próprio efeito que está descrito na tabela de equipamentos.
Toda personagem começa com um valor determinado de recursos monetários (a depender do cenário jogado) para comprar equipamentos antes do jogo começar. 1 ponto advindo das Complicações pode duplicar esse valor de recurso.
FICHA PRONTA E SESSÃO 1.5
Com a ficha pronta e tendo entendimento de seus recursos, a maior parte das regras ficarão fáceis para o jogador. Para principiantes, entretanto, é interessante a ideia da sessão 1.5:
Todo mundo já conhece a sessão zero: aquela sessão antes do jogo onde as jogadoras combinam expectativas e montam suas fichas, mas a sessão 1.5 também pode vir a calhar, especialmente para iniciantes no sistema.
A sessão 1.5 é aquela sessão na qual o jogador, após ter passado por toda a primeira sessão e ter, finalmente, colocado sua ficha à teste, percebe que ela não está de acordo com suas expectativas, e, então, a modifica utilizando sua, agora adquirida, experiência de jogo.
Mudar a ficha depois da primeira sessão não é um problema e não vai estragar a imersão, apenas deixará o jogo mais agradável para o jogador, mas é claro, é necessário tomar cuidado para não mudar algum fator muito importante para a história já estabelecida.
Com todos se sentindo confortáveis com suas fichas, não há como não ter um jogo agradável!
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Escalas e Tamanhos em SWADE
Por Leandro Jardim
Tamanho importa!
No RPG tamanhos de seres, veículos e objetos podem ser necessários em muitas situações e não somente para aqueles que usam miniaturas e grids, no sistema Savage Worlds não é diferente, muitas vezes tanto o jogador quanto o narrador precisarão saber esses dados.
Não confunda Tamanho e Escala.
Exemplo: Um Tamanho de -1 muda sua Resistência em -1 e não muda mais nada sobre o personagem, ele ainda têm a mesma escala de um personagem de tamanho 0.
Como mostra a tabela na página 216 e 217 do Módulo Básico do Savage Worlds, na parte do Bestiário, uma criatura de tamanho -1 a 3 é “escala normal” e não possui o modificador de escala que afetaria bônus/penalidades de ataque.
Todas as criaturas de Escala Normal também podem atingir umas às outras sem penalidades ou bônus, todas ganham +2 para atingir uma criatura de Escala Grande e -2 para atingir uma criatura de Escala Pequena (o que geralmente é observado nos blocos de estatísticas de monstros).
Tabelas em Livros.
Regras gerais de Tamanho e Escala podem ser encontrados na página 127 do Módulo Básico do Savage Worlds.
Regras para unidades de medidas em tabuleiros podem ser encontrados na página 129 do Módulo Básico do Savage Worlds.
Ainda no Módulo Básico na parte de Veículos página 94 a 99 é possível consultar o Tamanho desses veículos em suas tabelas de dados.
Para o Savage Pathfinder, Tamanho e Escala podem ser encontrados na página 254 e 255 do Livro de Regras do Pathfinder para Savage Worlds e nas páginas 12 e 13 do Bestiário de Golarion.
Para veículos e naves espaciais para jogos de ficção científica e espaço é possível usar o Compendio de Sci-fi, mesmo que ele esteja para a segunda edição a tabela pode ser usava, a tabela se encontra na página 44, basta atualizar a velocidade e subida.
Para facilitar a consulta e tirar dúvidas do tamanho e escala certos, seguem as tabelas:
Tabela da Tamanho Genérica |
|||||
Tamanho /Bônus Resistencia |
ForçaTípica |
Mod.deEscala |
Altura Típica/Comprimento até… |
Massaaté… |
Exemplos |
Minúsculo |
|||||
-4 |
1 |
-6 |
15 cm |
< 2 kg |
Corvo, Rato, Patins de gelo, Patins roller |
Muito Pequeno |
|||||
-3 |
d4-3 |
-4 |
45 cm |
8 kg |
Mão ou cabeça humana, Gato doméstico, Cão pequeno, Ave de rapina, Ganso, Peru, Furão, Texugo, Castor, Serpente venenosa pequena, Ski, Skate, Hoverboard, Paraquedas |
Pequeno |
|||||
-2 |
d4-1 |
-2 |
90 cm |
16 kg |
Membro humano (braço, perna), Coiote, Lince, Raposa, Porco espinho, Cão médio, Bicicleta pequena, Patinete, Boia |
Normal |
|||||
-1 |
d4 a d6 |
0 |
1,20 m |
65.5 kg |
Criança, Humano pequeno, Lobo, Cachorro, Aranha gigante, Condor, Carcaju, Lontra, Jetski, Patinete motorizado, Bicicleta comum |
0 |
d6 a d12 |
0 |
1,80 m |
125 kg |
Humano comum, Dog Alemão, Lobo Atroz, Bode, Serpente constritora, Javali, Leopardo, Jaguar, Moto Off-road, Barco a remo,Jetski médio, Cadeira de rodas |
1 |
d8 a d12+1 |
0 |
2,40 m |
250 kg |
Humano grande, Leão, Gorila, Tubarão, Alce,Jacaré / Crocodilo, Moto de rua, Ultraleve,Asa delta pequeno, Jangada, Caiaque pequeno |
2 |
d10 a d12+2 |
0 |
2,75 m |
500 kg |
Urso Pardo, Cavalo, Mula, Tubarão tigre, Veado, Cervo, Jacaré grande, Caiaque, Canoa,Jangada grande, Moto da neve pequena, Moto de estrada, Monoplano, Asa Delta |
3 |
d12 a d12+3 |
0 |
3,65 m |
1000 kg |
Urso Kodiak, Cavalo de guerra, Camelo, Touro, Carro antigo, Carro compacto pequeno, Moto da neve, Helicóptero mini, Monoplano grande, Ultralight, Carruagem, Bote, Barco a remo |
Grande (+1 Ferimento) |
|||||
4 |
d12+1 a d12+4 |
+2 |
4,5 m |
2 t |
Hipopótamo, Tubarão branco, Carro médio, Carro compacto, Carro esportivo, Minivan, Jipe, Avião Bimotor pequeno, Lancha, Aerobarco, Motorboat, Helicóptero Pequeno |
5 |
d12+2 a d12+5 |
+2 |
5,4 m |
4 t |
Elefante pequeno, Rinoceronte branco, Beluga, Veículo utilitário (SUV), Limosine, Van, Avião Cessna, Caça leve, Helicóptero de notícias, Barco de pesca, Lancha grande |
6 |
d12+3 a d12+6 |
+2 |
7,3 m |
8 t |
Elefante africano, Orca, Ônibus pequeno,Veículo APC, Tanque pequeno, Avião BF-109 |
7 |
d12+4 a d12+7 |
+2 |
9 m |
16 t |
Triceratopes, T-Rex, Mamute, Tanque Bradley,Avião particular jato, Helicóptero UH-1,Avião Harrier, Barco de rio, Barco costeiro |
Enorme (+2 Ferimentos) |
|||||
8 |
d12+5 a d12+8 |
+4 |
11 m |
32 t |
Baleia Cachalote, Tanque T-80 MBT, Avião Learjet, Jato militar, Helicóptero Apache, Helicóptero de transporte, Iate pequeno, Lancha enorme, Barco costeiro grande |
9 |
d12+6 a d12+9 |
+4 |
15 m |
64 t |
Baleia Jubarte, Megalodon, Caminhão Semirreboque, Iate, Hidrofólio pequeno, Cruzador de cabine, Barco patrulha de rio, Tanque M1A1, Tanque T-72, Jato Executivo, Avião F-15 Eagle, Jato de ataque |
10 |
d12+7 a d12+10 |
+4 |
20 m |
125 t |
Baleia da Groelândia, Base móvel de Assalto, Tanque extra-pesado, Avião de Transporte, Jato Executivo grande, Avião Bombardeiro leve, Iate grande, Hidrofólio grande, Barco de Resgate, Locomotiva pequena |
11 |
d12+8 a d12+11 |
+4 |
22 m |
250 t |
Baleia Azul, Locomotiva, Ônibus articulado,Avião Bombardeiro pesado, Balsa de passageiros pequena, Veleiro, Canhoneira, Torpedeira, Prédio de 5 a 9 andares (Res: 16) |
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Conheça o Reino Mágico Debaixo da Cama
Por Felipe Figueiredo
O que você pensaria se alguém lhe dissesse que existe um mundo mágico além do nosso? E nele existem fadas, seres mágicos e muita, muita magia? Que pessoas comuns como você são escolhidas e capazes de acessar o outro mundo enquanto dormem? Essa é a premissa de O Reino Mágico Debaixo da Cama, cenário a ser lançado pela Retropunk para Savage Worlds.
“Sim, a magia existe, mas é preciso acreditar.”
Logo nas primeiras páginas você será levado a conhecer esse Reino Mágico chamado Dreimur através de um conto introdutório, ou melhor, relatos extraídos do diário de tio Orlando, um homem que, depois de velho, alega ter lembranças de suas visitas a Dreimur quando criança. Uma nota de esclarecimento deixa bem claro: é Orlando que traz todas as histórias contadas ali.
A história de Dreimur se confunde com a lenda da criação do mundo com um toque de contos de fadas. Na verdade, Dreimur é muito mais antigo, a Terra, ou mundo real, como diriam os mais céticos, foi criada por um Onírico (nome das criaturas mágicas desse mundo). Um passeio pelo Reino Mágico hoje leva a lugares inesperados: desde o Concílio das Páginas, onde os livros falam e tem muita personalidade até o Castelo das Estações, que muda a cada estação do ano e abriga a Rainha.
Afinal o reino mágico existe de fato ou é invenção do tal tio Orlando? Bom, estamos falando de um RPG, então o que importa é: quem você será nesse mundo. Um Escolhido: uma pessoa aparentemente comum, mas especial porque é capaz de atravessar entre os mundos. Normalmente, os Escolhidos são crianças, então esse será o foco aqui. Nada impede que você faça um personagem adulto, mas quanto menor sua idade, maior sua Afinidade, uma nova característica que define sua conexão com a magia. Entre as muitas possibilidades, você pode ser um adulto ainda ligeiramente descrente da magia; uma jovem domadora de criaturas ao estilo Pokemon ou um feiticeiro de varinha como Harry Potter.
“Chame de Magia. Chame de Realidade”
Em O Reino Mágico Debaixo da Cama todos os personagens jogadores são capazes de usar magia em maior ou menor escala. Mas há uma diferença dependendo de onde se está. Em Dreimur, usar magia é simples, como o ato de respirar, já na Terra, o ceticismo humano age como um dificultador. Novos poderes trazem aspectos únicos do cenário como um poder capaz de abrir ou selar um portal para o Reino Mágico ou transformar uma coisa em outra, como um príncipe em sapo (você já deve ter ouvido falar disso). Uma vez que a magia é um aspecto constante em pelo menos um dos mundos, o cenário usa a regra Sem Pontos de Poder com pequenas alterações.
Como os escolhidos são pessoas comuns, uma extensa lista de equipamentos não faria sentido, então temos uma regra para lidar com essa “falta” de equipamentos, e é tão simples quanto gastar um bene. Há também regras sobre portais, como lidar com a morte e até uma forma de usar a magia como substituto para outras tarefas mais mundanas. Essas são algumas das novas regras de ambientação que o cenário propõe.
Num cenário com foco em magia, uma coisa que não pode faltar são artefatos mágicos. O mais interessante aqui é que a inspiração vem de brinquedos comuns. Então talvez você se comunique através de um copo mágico ou use o Pó da Forma Verdadeira para transformar seu urso de pelúcia num urso de verdade.
Para o Mestre, há inúmeras dicas para narrar para os mais variados públicos, das mais variadas formas. Na proposta principal do cenário, os Escolhidos são envolvidos em problemas em ambos os mundos e precisam resolvê-los. Mas você pode decidir que os Escolhidos estão presos em Dreimur (quem não conhece Caverna do Dragão?) ou até que Dreimur é muito mais sombrio do que parece (uma referência a Stranger Things). Uma coisa fica bem clara aqui: Dreimur pode até existir, mas, na sua mesa, ele é seu para contar a história que quiser.
“A resposta para uma História Sem Fim”
Por falar em histórias… Para os Mestres que gostam de criar suas próprias aventuras há um gerador para ajudar a se inspirar nos temas. Ou, se você é do tipo que não ter muito trabalho, também há uma campanha pronta.
Claro, que não poderia faltar um bestiário com fadas, elfos, goblins e todos os outros Oníricos que aqui tem um toque diferenciado, como os gnomos que são feitos de um material parecido com cerâmica e são capazes de “se colar”. Outras lendas estranhas também tomam vida: como o Cordeiro Vegetal, uma “planta” cujos frutos são cordeiros; Golens, criaturas criadas por magia; o popular Homem do Saco que leva crianças para uma dimensão do vazio; e até o gigantesco Monstro do Lago.
Ao final, ainda somos surpreendidos com um epílogo. Sim, após o livro ser escrito, uma nova história surge, algumas reflexões e a pergunta desponta: “E você? Acredita em magia?”
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FOBIA ST. DINFNA HOTEL: DO VIDEOGAME PARA O RPG DE MESA!
A Pulsatrix Studios e a RetroPunk Publicações firmaram, agora em janeiro, uma parceria para transformar o jogo digital FOBIA – St. Dinfna Hotel, jogo do ano Brasileiro em 2022 pela Brasil Game Awards, em um cenário de RPG de mesa tão bom quanto o jogo original
Após a onda de novidades que se seguiu desde o lançamento de FOBIA – St. Dinfna Hotel, a Pulsatrix Studios firma uma nova parceria para expandir o universo de sua primeira produção: com o apoio da editora RetroPunk Publicações, em breve será lançado o primeiro RPG de mesa de FOBIA – St. Dinfna Hotel!
Baseado na mesma ambientação do jogo, o RPG contará com alguns personagens já familiarizados pelo público e suas demais criaturas. No entanto, há a promessa de que serão trazidas novas personalidades e monstros para que os jogadores tenham uma experiência única e exclusiva no RPG, sem perder contato com as características do jogo que já conhecem e tanto amam.
O sistema que será usado para que o RPG seja coerente com o game design do Fobia, é o de Savage Worlds! Um sistema de RPG premiado pela ENNIES Awards de 2012 como Melhor Jogo, e o mais indicado para todos os níveis de jogadores! Desde os RPGistas raízes, aos que estão em busca de novas aventuras narrativas, assim como também é indicado para os mais iniciantes na mesa. O sistema é um dos mais maleáveis que existe, com regras básicas, sem a necessidade de haver a preparação massiva que outros sistemas requerem e sem perder a essência do cenário em que o RPG se baseia!
O RPG de mesa do Fobia – St. Dinfna Hotel será lançado nas versões impressa, e digital, e é previsto que a versão Beta para testes seja lançada até o final do ano! Para mais detalhes, é só acessar o site da RetroPunk Publicações aqui.
Sobre a Pulsatrix Studios (linktree)
Unidos pela paixão pelos videogames, a Pulsatrix Studios foi fundada em 2019 com o propósito de elevar a qualidade dos jogos brasileiros e revolucionar o que se espera das produções de terror nacionais. Com uma trajetória surpreendente, é o estúdio responsável pelo jogo de terror e sobrevivência sci-fi “FOBIA – St. Dinfna Hotel”.
Sobre a RetroPunk Publicações (linktree)
A RetroPunk Publicações surgiu com a proposta de fornecer para seus clientes não apenas um produto de qualidade, mas principalmente que sejam divertidos e empolgantes, criando uma experiência memorável.
Sediada em Curitiba/PR e atuando desde 2010, é a vanguarda no comércio digital de livros no Brasil. Já publicou mais de 300 títulos (tanto impressos quanto digitais, sejam livros de regras, cenários e aventuras) e é considerada uma das principais editoras no mercado de RPG de mesa, destacando-se por suas linhas de produtos de conceitos práticos que se moldam de acordo com a vontade/necessidade de cada cliente/grupo de jogadores.
Sobre o Savage Worlds
Savage Worlds Edição Aventura é a mais recente edição do premiado jogo (Ennies Awards de 2012 como Melhor Jogo) criado por Shane Lacy Hensley e publicado originalmente pela, e combina regras novas e atualizadas com o que há de mais moderno em jogo narrativo e a uma base tática que você pode adaptar para qualquer estilo de jogo que se encaixe em seu grupo!
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema de regras genérico, isto significa que pode ser utilizado em qualquer ambientação, desde a fantasia clássica (no melhor estilo Senhor dos Anéis) ao cyberpunk (de Blade Runner, por exemplo). Nele, você pode interpretar um selvagem guerreiro bárbaro (como Conan) ou um vigilante fantasiado (como Batman)… Enfrentar bucaneiros nos mares (ou ser você mesmo este bucaneiro) ou explorar o vazio do espaço sideral… Você quem escolhe!
É indiscutível que o sistema é um dos melhores da atualidade, agregando, a cada dia, mais jogadores e mais empresas e cenários, sempre mantendo suas duas principais características: favorecer a velocidade do jogo enquanto minimiza o nível de preparação necessário para uma sessão, tudo sem prejudicar a diversão do jogo.
E aí, tá pronto pra encarar esse novo horror?
O que as pessoas falam sobre Savage Worlds?
Além disso, é um sistema versátil, cuja maleabilidade permite que se adeque ao seu estilo e jogo, desde aventuras rápidas de uma tarde a adaptações de seus cenários/jogos clássicos ou favoritos sem maiores problemas ou trabalho intenso.
O melhor de dois mundos: um conjunto de regras sólido e uma tonelada de jogos que o usam.
— Dawn Dalton, Geek & Sundry
Vale a pena considerar para quase todo Mestre ou grupo de jogo que procura por um sistema que se encaixe tanto em seu estilo de jogo quanto no cenário de sua escolha.
— EN World, portal de notícias
Honestamente eu não acredito que exista outro sistema com a versatilidade e simplicidade intuitiva de Savage Worlds.
— Kurt Scheneider, Gnome Stew
Savage Worlds é a junção perfeita entre o crunch e o dinamismo. Você sabe que pode alterá-lo para que se encaixe no material de seu cenário. Te ajuda a desenvolver um senso narrativo. Você pode esticá-lo, pode aprender com ele, pode expandi-lo ou não. Mas com tudo isso continua tendo uma base muito rápida, muito pura, com o mesmo sistema básico.
— Kenneth Hite, Game Designer
O que as pessoas falam sobre FOBIA – St. Dinfna Hotel?
História cativante, quebra-cabeças inteligentes e ótima atmosfera de tensão!
— Meu Playstation, portal de notícias
Fobia St. Dinfna Hotel é um dos melhores jogos de 2022.
— The Enemy, portal de notícias
Fobia: St Dinfna Hotel vale a pena e é perfeito para os fãs de games de terror.
— O Vício, portal de notícias
Começando a narrar Savage Worlds
Por Daniel Tschiedel
Savage Worlds é um jogo de RPG de ação “genérico”, ou seja, sem um cenário fixo, de forma que possa ser usado para se jogar usando a temática de sua preferência. Ele casa muito bem com fantasia medieval, ficção científica, super heróis, guerras históricas ou até mesmo tempos atuais.
Para que isso seja possível, ele fornece um conjunto de regras que vão desde o básico como a criação de personagens (incluindo como criar suas próprias raças fantásticas), testes de atributos e perícias, combate e poderes, até maiores granularidades, como situações específicas, combates em massa, perseguições etc.
Quem abre o livro básico do Savage Worlds Edição Aventura (a versão mais recente do jogo) e inicia sua leitura pode se sentir intimidado pela quantidade de regras e conteúdo que ele possui. Mas não se assuste. Começar a narrar Savage Worlds é mais simples do que parece, e ele, inclusive, traz algumas mecânicas que facilitam a vida do Mestre, como as regras de extras e a contagem de ferimentos.
Por onde começar
A parte mais importante do jogo e seu verdadeiro coração se encontram nas páginas 101 a 112 do Capítulo 3: Regras, do livro básico do Savage Worlds Edição Aventura. Ali há toda a explicação dos conceitos principais do jogo, como o que são cartas selvagens e extras, benes, áses, ampliações etc.
Além disso, ali estão contidas todas as regras para testes de características (atributos e perícias), bem como as regras de combate, com a explicação da iniciativa, como fazer ataques e como funcionam os ferimentos e a cura no jogo.
Dominando-se essa parte básica, já é possível narrar Savage Worlds. Não se preocupe por enquanto com as Regras Situacionais e as diversas manobras de combate. É possível improvisar a maior parte dessas situações apenas aplicando modificadores aos testes (-4, -2, +2 ou +4) ou através de testes resistidos.
Por exemplo, se houver algo que possa dificultar o ataque de um personagem, como haver algum obstáculo, aplique uma penalidade de -2 na rolagem do atacante, e caso seja algo que atrapalhe muito, aplique uma penalidade de -4.
Outro exemplo, seriam as manobras de combate. Se um personagem quiser desarmar outro, simplesmente aplique uma rolagem resistida de uma característica que se achar adequada, como ambos simplesmente fazerem uma rolagem da perícia Lutar.
O baralho de iniciativa
A regra de iniciativa do Savage Worlds é bastante peculiar e pode parecer tentador simplesmente ignorá-la e usar regras de iniciativas de outros jogos. Mas, por favor, não faça isso logo de cara. Tente jogar usando a regra como ela é, vale a pena.
Ela facilita muito o controle da ordem dos turnos com as cartas na mesa, além de ser empolgante toda vez que alguém saca um Curinga. Mas caso queira agilizar mais a iniciativa do jogo, basta usar a regra para Grupos Grandes, onde basicamente apenas duas cartas são sacadas, uma para os antagonistas e outra para os protagonistas, definindo qual grupo agirá primeiro.
Inimigos Rápidos
O livro de Savage Worlds Edição Aventura já vem com um enorme bestiário, recheado de inimigos que você pode escolher e usar em suas aventuras. Porém há momentos em que acaba sendo necessário improvisar um inimigo na hora. Apesar das fichas das criaturas não possuírem estatísticas complexas, pode ser um pouco trabalhoso criar um oponente do zero, distribuindo seus atributos, perícias e habilidades especiais.
Uma forma simples de se criar inimigos rapidamente (principalmente extras), é atribuir um valor de dado para todas as suas características. Para o dano, considere como sendo 2x o dado escolhido. A movimentação é 6 por padrão (incremente caso queira) e o valor de Aparar e Resistência são calculados conforme as regras básicas. Ou seja, um inimigo d4, terá d4 em todos os atributos e perícias, aparar 4 e resistência 4 (mais qualquer armadura que tiver), 2d4 de dano, e assim por diante.
Caso seja necessário tornar um inimigo mais mortal (como o lobo líder de uma matilha), basta transformá-lo em uma carta selvagem. Só o fato dele ter o dado selvagem, benes adicionais e poder suportar 3 ferimentos, já o torna uma ameaça perigosa.
Finalizando
Como visto, é possível começar a narrar Savage Worlds sabendo-se apenas o básico das regras e improvisando o resto. Não tenha pressa e inclua as demais regras conforme vá se sentindo confortável com o sistema.
E caso queira experimentar o jogo antes de comprá-lo, basta fazer o download gratuito do Test Drive na seção de Downloads aqui do site. Ele possui tudo que você precisa para jogar, como as regras básicas, uma aventura e personagens prontos. Boas rolagens!
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Usando eventos de um Cenário Selvagem em outro
Dentro do sistema mais rápido, divertido e furioso da editora, algo que é muito comum de se acontecer são os cenários serem uma parte da história do nosso mundo real, recebendo seus toques de fantasia, bizarrice, terror e emoção. Um exemplo disso está num dos mais aclamados cenários de Savage Worlds, o Oeste Estranho de Deadlands. Nele temos aventuras em todo o território norte americano e o seu Oeste Mitológico, com passagens e com pessoas que foram presentes e muito famosas no mundo real. Outro cenário que faz isso também é os fronts de batalha de Weird Wars II, numa guerra frenética dos aliados contra o eixo Nazi-fascista e suas aberrações.
Mas e se pegarmos um dos acontecimentos estranhos de um cenário e aplicarmos em outro, mudando a realidade da história que é passada, ou até mesmo levando a um rumo totalmente diferente do que ocorreu na vida real?
No oeste estranho tivemos o Efeito Morgana, onde o Tagarela acabou encontrando a última descendente direta de sua mãe e através de seu poder, conseguiu mudar o rumo da história e alterar acontecimentos do cenário antes da atualização para a Edição aventura.
E se pegássemos esse mesmo efeito e aplicasse na segunda guerra mundial? Afinal, para o Tagarela e Morgana seria muito vantajoso se unir ao eixo e se aproveitar da divisão de estudos sobrenaturais e ampliar seu poder.
Narrar uma aventura ou uma campanha onde não foram os aliados que venceram a guerra, mas sim o Eixo, graças ao mesmo Efeito Morgana. Um cenário onde os jogadores se tornam uma resistência ao regime totalitário e ditatorial colocado no mundo todo por Adolf Hitler, Himmler e toda a força nazista. Isso abre até mesmo precedentes para que o cenário The Day After Ragnarok entre em cena com suas criaturas tão bizarras quanto as de Weird Wars II, onde a serpente que cobriu parte do território europeu e africano não foi abatida e é a principal arma que impõe o respeito e o medo de forma Global.
A guerra mundial e os cavaleiros do apocalipse
Usar estas ideias de acontecimentos em cenários fora do seu original abre cada vez mais caminhos e aventuras e fazem com que não somente a história, mas as criaturas e os poderes de cada cenário se cruzem e se encaixem como uma sinfonia distópica de destruição e terror. Usar o conceito de “Terras Mortas” (quando algum território alcança o nível 6 de medo) durante a guerra e fazer com que além dos experimentos malditos do eixo apareçam, as criaturas dos campos de caça também se façam presentes. Fazer com que, além dos terrores daquela brutal batalha mundial, os q uatro cavaleiros do Apocalipse e seus servidores vagassem livremente pelos campos de guerra e pelo rastro de destruição deixado pelo embate entre aliados e o eixo.
E tudo isso se torna ainda mais fácil graças a modularidade e a “conversação” entre cenários de Savage Worlds, permitindo que uma criatura do velho oeste esteja presente nos frontes de batalha sem muita dificuldade e sem precisar realizar nenhum tipo de conversão. Apenas colocar e jogar contra seus jogadores, deixando o terror rolar solto.
Buscando inspiração
Alguns filmes e séries tratam sobre como seria o mundo se o nazismo tivesse ganho a guerra ou como o nazismo age até hoje mesmo depois da derrota, como por exemplo “O homem no castelo alto” e a “Hunters” ambos em catálogo na Amazon Prime. E um jogo que pode te ajudar muito a bolar todo um mundo e como seria a guerra dentro desse espectro de ações diferentes da história real é o jogo “Hearts of Iron IV” te permitindo jogar com quase todos os países presentes na segunda guerra mundial e mudar o rumo da história, inclusive podendo fazer uma campanha com o próprio Brasil e suas cobras fumantes, permitindo-o se aliar ao eixo e ser o braço sul-americano da ameaça nazista, ou então transforma-lo em uma vertente da força russa da União Soviética e junto a Cuba ser uma divisão da cortina de ferro da Mãe Rússia.
No fim, você trará uma experiência diferente do que os jogadores estão acostumados, com um cenário totalmente original, mas completamente embasado e eles também não terão muita fonte de pesquisa afinal de contas tudo alí foge da história contada nos livros de cenário ou na história real, obrigando-os investigar durante o jogo uma solução para os problemas deste repulsivo mundo novo.
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Atualizando as Planilhas no Roll20
Uma questão que sempre surge nas dúvidas da galera: Como encontrar nossas planilhas no Roll20? Pode ser um pouco confuso em certos casos, por isso aqui vai um pequeno guia para te orientar! Na hora de selecionar a planilha no Roll20, basta usar a busca!
NOTA: A maioria das planilhas traduzidas necessita que o idioma do seu Roll20 esteja em PORTUGUÊS (Portugal). Isso acontece porque até bem pouco tempo não existia divisão na plataforma entre o português de Portugal e do Brasil. Se sua planilha não estiver traduzida num desses idiomas, tente o outro; Em breve vamos consolidar as planilhas para usar apenas o Português (Brasil);
PLANILHAS TRADUZIDAS
Savage Worlds/Deadlands/Pathfinder:
Official Savage Worlds Character Sheet. Nas opções existe uma forma de mudar do SWADE básico para vários cenários e a planilha é bem customizável, vale a pena fuçar!
Rastro de Cthulhu:
GUMSHOE by Roll20. Existe outra planilha com o nome de Trail of Cthulhu mas não está traduzida. Utilize a oficial do site!
Hora de Aventura RPG:
Adventure Time. Uma planilha totalmente Brazuca, feita pelo nosso companheiro Daniel Tschiedel.
Terra Devastada:
Terra Devastada. Esse é cria da casa! Planilha também por Daniel Tschiedel.
Mouse Guard:
Mouse Guard 2nd Edition. Existe outra planilha para a primeira edição, mas sem tradução.
Tiny Dungeon:
Tiny D6 Games. Também utilizável em outros jogos da linha Tiny D6 ainda não publicados no Brasil
PLANILHA EM PROCESSO DE TRADUÇÃO
Brancalônia:
Brancalônia by Acheron Games. Já está com vários termos traduzidos aguardando aprovação da plataforma.
City of Mist:
City of Mist By Son of Oak Game Studio. Uma planilha muito bonita e animada. Ainda possui alguns erros de tradução que estamos corrigindo, mas já está utilizável.
PLANILHAS SEM TRADUÇÃO
The Dark Eye:
Esse jogo tem planilhas complicadas de se traduzir, pois possuem versões apenas em Alemão. Enquanto resolvemos isso, você pode utilizar o aplicativo Optolith (baixe aqui), que está traduzido e facilita a criação de personagens.
Por fim, As planilhas de Castelo Falkenstein e UVG não estão disponíveis para tradução na ferramenta de tradução do Roll20. E RetroPunk RPG não possui planilha na plataforma.
É isso! Esse post será atualizado conforme formos adicionando e corrigindo as planilhas no Roll20! Acompanhe nossas redes sociais para novidades!
Pathfinder para Savage Worlds: Compêndio de Golarion!
Golarion é um mundo muito rico, com muito material em sua versão d20 e é lógico que Pathfinder para Savage Worlds não poderia ficar sem um aprofundamento do cenário.
Claro que existem informações sobre o cenário nas entrelinhas da Campanha Ascensão dos Lordes Rúnicos, no Livro de Regras e no Bestiário, mas mesmo assim há a necessidade de trazer um aprofundamento maior ao mundo de Golarion.
O que é o livro?
O Compêndio trata de aprofundar o cenário – principalmente a região do Mar Interior – panteão e facções em suas cerca de 128 páginas.
Logo de cara, no Capítulo Um, somos apresentados à Sociedade Exploradora, uma das facções de Golarion que, bem provavelmente, jogadoras e jogadores farão parte ou pelo menos esbarrarão ao longo de suas jornadas. Como é um dos ganchos do cenário para inserir as personagens em aventuras, esta é a facção mais bem detalhada e que tem um capítulo inteiro dedicado a ela.
Depois disso, no Capítulo Dois, temos uma pincelada em informações da Região do Mar Interior e uma linha do tempo.
No Capítulo Três finalmente entramos no maior capítulo e com mais informações. São 41 reinos e regiões com detalhes sobre sua criação e status atual. Essas informações trazem várias ideias de aventuras em suas entrelinhas, principalmente para quem curte jogos com um toque de roadtrip.
O Capítulo Quatro traz várias tabelas para gerar suas aventuras aleatoriamente – ou para inspirar sua própria criação – quando temos aquelas sessões de jogo em cima da hora ou jogadoras e jogadores decidem ignorar completamente sua história – quem nunca!
Voltamos às demais facções no Capítulo Cinco, trazendo informações sobre o Consórcio Aspis, Cavaleiros da Águia, Monastério da Presa, Cavaleiros Infernais e Louva-a-Deus Vermelhos, além de descrições curtas de facções menores.
Se Aventurando no Mar Interior, no Capítulo Seis, temos ideias de como inserir cada Classe na região do Mar Interior, além de trazer novas Vantagens de Prestígio, armas e armaduras e itens mágicos.
No Capítulo Sete entramos em outro capítulo com muitas informações, falando sobre a religião de Golarion e descrevendo as 20 principais divindades, com seus ideais, formas de agir e até mesmo descrição de roupas ritualísticas. Há descrições também de divindades menores, divindades extraplanares (como Arquidiabos, Lordes Demônios e mais)
O Capítulo Oito traz uma descrição dos vários planos que compõem a realidade, um prato cheio para quem curte viagens planares.
Por fim, no Capítulo Nove, temos uma lista de artefatos, mais poderosos que itens mágicos comuns, o tipo de artefato que possui aventuras e campanhas para serem encontrados, se descobrir como usar ou destruir.
Na sua mesa
Este é um livro para quem quer se aprofundar mais na Região do Mar Interior e ter um cenário completo para suas mesas. Para quem gosta de cenários grandiosos e épicos, Golarion é um prato cheio: muitos reinos e regiões capazes de sustentar campanhas inteiras; organizações que podem ser usadas ora como aliadas, ora como antagonistas; divindades e seus seguidores com suas próprias agendas que podem estar alinhadas ou entrar em rota de colisão com os heróis e heroínas; novas Vantagens para turbinar e trazer mais cor às suas personagens; equipamentos e artefatos para personalizar, desafiar ou premiar as personagens; e, se a Região do Mar Interior não for o bastante, há muitos mais realidades para se explorar além do Plano Material.
Claro que o Compêndio, apesar de aprofundar no mundo de Golarion, ainda não vai até o fundo deste cenário que possui muita informação. Mas serve como um pontapé inicial para sessões mais profundas e embasadas na ambientação do cenário. Ainda assim, tem material para anos de campanha.
Juntando com o restante do material sendo lançado, Savage Pathfinder se torna um dos principais cenários de Savage Worlds, não só no Brasil.
E a Raid 2?
Se você ainda não está participando, clique AQUI e ajude a trazer o Compêndio de Golarion e o Bestiário impresso, aumentando a família Pathfidner para Savage Worlds no Brasil!!
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