4AD e o RPG Solo
Por Luiza “Luluzinha” Ferreira
RPGs são jogos que abrem as portas para a imaginação, permitindo que você desbrave novos mundos, lute por causas que acredita, conheça personagens com diferentes realidades e utilize das infinitas possibilidades para vivenciar as experiências que quiser.
Quando nos aproximamos desse nicho, vemos ou presenciamos aquelas mesas repletas de dados, mapas e pessoas que dividem esses momentos cheios de alegrias. Mas, você sabia que também pode ter uma ótima experiência jogando sozinho?
Conhecendo o RPG solo
De maneira simples, o RPG solo é uma forma diferente de experienciar esses jogos, tendo sistemas planejados para te ajudar a simular problemas, cenas e outras mil possibilidades que farão você se divertir sozinho.
Ao contrário dos papéis de “Narrador” e “Jogador” que normalmente são distribuídos em campanhas convencionais, essa modalidade encontra uma nova maneira de posicionar o seu leitor, permitindo que ele faça parte da criação de Personagens e, ao mesmo tempo, surpreenda-se com os acontecimentos da sua aventura. Afinal de contas, o inesperado também é um elemento presente nesse tipo de RPG.
É por esse exato motivo que esses jogos são tão desafiadores: além dos dados, você vai precisar de criatividade e muito improviso para conseguir lidar com os acontecimentos súbitos da sua aventura, uma vez que todas as características dessa história estão se montando na sua frente com o passar dos minutos.
Pense que você criou um motivo prévio para o seu grupo de aventureiros desbravar uma caverna e, agora, eles investigam todas as salas possíveis. Durante a trajetória, eles encontram esqueletos, fungos estranhos, dragões, itens mágicos e muito dinheiro, mas por quê? O que tem de tão especial nesse lugar? Ou melhor, quem está por trás disso tudo?
Essas perguntas motivadoras sempre nos instigaram a jogar e agora você pode utilizar dessas ferramentas para responder ao acaso sozinho. Mas ei, espera um pouco! Você achou mesmo que a Retropunk ia te apresentar esse novo mundo de possibilidades sem indicar um RPG solo para começar a se aventurar? Continua aqui comigo que eu ainda preciso te mostrar o maravilhoso Four Against Darkness.
O que é Four Against Darkness?
Four Against Darkness (ou 4AD para os íntimos) é um jogo que traz a essência da aventura clássica de fantasia medieval: um grupo de personagens disposto a desbravar uma grande masmorra. Não importa os monstros ou os perigos, tudo que eles querem é pilhar alguns tesouros e ter uma boa história para contar quando chegarem na vila.
Dessa forma, você utiliza as classes disponíveis para montar um grupo com quatro heróis que podem ter personalidades, habilidades e funções bastante distintas, dependendo somente de você para escolher aquilo que vai fazer você se divertir mais.
Aliás, esse mesmo número de membros é bastante icônico em mesas tradicionais de RPG e, aqui, além de trazer parte dessa essência, o “quatro” é uma escolha muito prática para o jogador, uma vez que ele possibilita um bom espaço para controlar os heróis sem se perder nas informações. Devo acrescentar que, conforme o avanço da aventura, ainda seria possível adicionar ao grupo algum personagem encontrado no caminho.
Isso tudo porque um RPG solo precisa de uma coisa: praticidade. Como essa é uma modalidade em que você joga sozinho, faz-se necessário a construção de mecanismos que facilitem a organização de informações essenciais para o sistema, sejam eles sobre regras ou cenário. E devo dizer que Four Against Darkness faz isso muito bem.
As regras
Para jogar Four Against Darkness você vai precisar de três coisas: dados, lápis e papel. A primeira está ligada às jogadas possíveis dentro da sua campanha, além de trazer resultados do oráculo que serão capazes de surpreender. Já as outras duas servem para você anotar tanto as informações que descobrir no início da criação dos heróis quanto aquelas que serão apresentadas ao longo da aventura (como o mapa!).
Assim como nossos aventureiros nas suas investigações em lugares misteriosos, nessa seção iremos desbravar um pequeno resumo de regras, porque quero mostrar para você como o RPG solo pode ser simples, interessante e divertido.
Começando pelos dados, posso dizer que você não vai precisar de diferentes tamanhos, pois Four Against Darkness utiliza apenas os regulares de seis lados (conhecidos como d6). Eles serão úteis em dois momentos: nas ações dos seus personagens e na definição de novos elementos para a história.
Quando tratamos de heróis explorando masmorras, sabemos que eles vão encontrar monstros, armadilhas e outros problemas no caminho. Em Four Against Darkness, esses desafios não rodam dados para fazer as ações, mas possuem um nível atrelado, como 5. Isso significa que, a todo momento, os heróis estarão respondendo a um valor de dificuldade que deve ser ultrapassado em rolagens, ao invés de você precisar lidar com muitos números de uma vez.
Uma outra interação bacana que envolve a dificuldade dos desafios é que, ao rodar um d6, você tem a possibilidade de explodir esse dado. Não, não estamos falando de feitiços como bola de fogo e nem nada do tipo, mas, na verdade, de uma interação bacana que acontece quando você tira um 6. Nessas situações, você pode rolar novamente para adicionar esse novo valor ao resultado final e não existe um limite para essas explosões.
E, como última função, temos a possibilidade de usar os dados em oráculos para descobrir novas informações sobre um lugar. Existem monstros? Você conseguiu um tesouro? Algum acontecimento está aqui para te surpreender? Role na tabela! É sobre o que eu falei antes: RPGs solos também trazem elementos inesperados para balançar a história.
Agora, partindo para o lápis e papel, posso dizer que esses dois materiais são mais do que necessários para esse RPG, pois além de guardarem informações importantes, eles serão utilizados para um recurso especial que esse jogo traz: a construção do mapa! Mas, uma coisa de cada vez, falaremos primeiro sobre os nossos heróis.
Criar os seus heróis é bastante simples, pois você só precisa escolher entre as sete opções disponibilizadas pelo sistema. Todas elas já possuem características especiais, itens e pontos de vida, fazendo com que os dados sejam necessários apenas para definir a riqueza inicial. Ou seja, esses personagens têm uma ficha quase pronta, permitindo que você possa iniciar a sua aventura logo após entender as regras.
A única coisa que você deve levar em consideração é a sua própria diversão. Perguntas como “qual conceito eu quero trabalhar?” e “como seria o grupo ideal para mim?” são ótimas para delimitar algumas opções.
Por fim, como comentado desde o início, a segunda função desses dois objetos é acompanhar o grupo de personagens dentro de uma masmorra. Anotar informações sobre itens mágicos, experiência, riquezas pode ser bastante útil, mas não é só para isso que eles servem.
Em Four Against Darkness, as masmorras são aleatórias, ou seja, toda vez que você for passar de um lugar para o outro, você precisará rodar um d66 (dois dados de seis lados, um representando dezena e o outro unidade) para saber como continuará o seu caminho. E, cada um desses resultados possui um formato especial para você conferir.
Então, o lápis e o papel recebem a função de te auxiliar no desenho dessa masmorra, anotando cada sala e corredor que você passará, além de permitir uma melhor visualização dos possíveis combates.
Essa interação com o leitor é bastante interessante, pois permite a utilização da criatividade para construir esse cenário ao redor do desenho que está sendo formado pelo resultado dos dados. E, se você tem receio do tamanho da sua masmorra, não se preocupe, porque o sistema também indica que você pode delimitar um número de lugares antes de iniciar a sua aventura, apenas ressaltando que a última sala deve ser voltada para a luta com o Chefão final.
Palavrinhas finais
Four Against Darkness é um RPG solo que entende os seus objetivos, utilizando as regras como uma forma de abraçar as mil possibilidades que os dados, a criatividade e o inesperado podem trazer para uma aventura de fantasia medieval.
Além do mais, a praticidade do sistema transborda a escrita das mecânicas, estando presente nos desenhos das masmorras e, até mesmo, nos materiais que são recomendados em um jogo ideal.
Então, se você está procurando um jogo para se divertir sozinho, recomendo que confira mais sobre esse livro.
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Desvende a Aurora do Horror
Por Mateus Herpich
Quem acompanha as publicações da RetroPunk já conhece o RPG solo Four Against Darkness e sua versão lovecraftiana, o 4AD: Contra os Grandes Antigos. Chegou a hora de expandir esse universo de horror cósmico de jogador único com a Aurora do Horror, um conjunto de cinco aventuras que levarão você aos limites da sanidade.
Novas Possibilidades
A Aurora do Horror é um suplemento para 4AD: Contra os Grandes Antigos repleto de material novo, desde novas classes de personagens investigadoras até aventuras cheias de enigmas, monstros e desafios no clássico estilo de H. P. Lovecraft.
Quem já experimentou jogar com Ocultistas, Veteranos da Grande Guerra, Enfermeiras, Médiuns e outros investigadores do jogo base terá a chance de acrescentar à sua equipe Arqueólogas e Cultistas Redimidos, cada um com novas habilidades e opções. Essas classes podem ser transportadas para as partidas normais de 4AD: Contra os Grandes Antigos.
Além disso, as aventuras deste livro se conectam com o jogo base como uma história de origem que antecede as partidas principais. Em cada uma delas, em vez de controlar uma equipe com quatro personagens investigadoras, você conduzirá uma única personagem no início de sua carreira enfrentando horrores além da compreensão.
Junto à protagonista, um elenco de ajudantes lhe prestará auxílio nessa investigação e facilitará um pouco as coisas, mas não muito: Todas as aventuras são desafiadoras, repletas de enigmas, combates mortais e exigem estratégia para sobreviver.
Clássicos do Horror
O suplemento traz cinco aventuras, cada uma para ser jogada com uma personagem investigadora que, tendo sucesso, pode ser transportada para o jogo base já com uma melhoria exclusiva. Além disso, quem conhece a obra de Lovecraft encontrará várias referências literárias que expandem seu universo.
Em O Horror da Mina, uma personagem precisa resgatar sua amiga de infância, levada para as cavernas de uma mina abandonada por um culto arcano. Entretanto, há muito mais mistérios espreitando no subterrâneo do que se pode imaginar.
Em O Uivo do Mutado, um grupo de amigos acampando na mata se vê perdido após uma estranha mutação se alastrar por toda a floresta. Será preciso desvendar a origem dessa transformação e lidar com aberrações monstruosas para conseguir escapar com vida.
Em Passeio Noturno, a visita a um museu para vislumbrar um sarcófago se transforma no palco para o horror quando os visitantes desaparecem e estranhas entidades começam a circular por entre os salões históricos e artísticos.
Em Retorno à Antártida, uma nova expedição segue para as ruínas do conto Nas Montanhas da Loucura. Cabe ao jogador fazer o que nem mesmo os protagonistas da história de Lovecraft conseguiram e transformar essa investigação em um sucesso científico.
Por fim, em A Herança, um indivíduo recebe uma propriedade após a morte de um parente distante e deve correr contra o tempo para se livrar das ameaças sinistras que tomaram conta do lugar.
Jogar essas aventuras é uma experiência muito diferente de 4AD: Contra os Grandes Antigos, ainda que utilizem as mesmas regras do jogo base, salvo pequenas modificações explicadas durante o texto. Contudo, um livro não substitui o outro, e sim são complementares, trazendo novas maneiras de explorar o Mythos de Cthulhu nos RPGs solo.
Material Exclusivo
A Aurora do Horror está em financiamento coletivo nesse exato momento, e você pode adquirir tanto a versão física quanto a digital do livro. Não só isso, mas preparamos um material exclusivo que traz o Mythos de Cthulhu para o Brasil, dentro das regras de 4AD: Contra os Grandes Antigos. O link do financiamento é ESSE AQUI.
Com ele, você poderá jogar com duas novas classes, o Malandro e o Membro do Clero. Além de suas novas habilidades e possibilidades estratégicas na equipe de investigadores, eles trazem orientações para serem incorporados nas suas partidas ao lado das classes típicas.
Além do mais, há duas novas localidades: O Rio de Janeiro da década de 1930 e a Universidade Andurá, a “Miskatonic brasileira.” Esses locais trazem conexões com as cidades apresentadas no jogo base, tabelas de encontros com novos monstros, itens arcanos e desafios, além de referências nacionais folclóricas e culturais.
E se você quiser dar uma espiadinha na Universidade Andurá, pode conferir o suplemento gratuito lançado pela RetroPunk que, apesar de ser voltado para as regras de Rastro de Cthulhu, traz a ambientação ideal para você viver aventuras e mistérios lovecraftianos no Brasil. O link é ESSE.
Então prepare seus dados, tome coragem e mergulhe nas investigações de A Aurora do Horror!
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USANDO FOUR AGAINST DARKNESS PARA APIMENTAR O SEU RPG
UM RPG DE ALTA FANTASIA MEDIEVAL PRECISA DE MASMORRAS!
Por Naomi Maratea
Quando se narra Savage Worlds, Savage Worlds Pathfinder, The Dark Eye ou qualquer outro jogo de RPG de alta fantasia medieval, a masmorra (ou Dungeon) é uma das coisas mais esperadas pelos jogadores, entretanto, quase nenhum livro de regras traz um guia para que a narradora crie uma masmorra criativa e legal.
Existe, porém, um material publicado no Brasil pela editora Retropunk que, além de ser um jogo inteiro por si só, é um excelente guia genérico de masmorras pra qualquer RPG.
Four Against Darkness é um jogo de RPG solo, ou seja, feito para se jogar sozinho (apesar de que há a possibilidade de se jogar em grupo). O jogo é baseado no estilo old school ou escola antiga (fala sério, em português fica muito mais legal!), e todos os jogos do gênero escola antiga têm a exploração de masmorras em comum.
CRIANDO UMA MASMORRA USANDO O 4AD
O “4AD”, de sua página 22 até sua página 25, possui uma coletânea de salas de masmorra, no total são 62 salas, sendo 6 entradas diferentes e 56 salas internas. A partir desse catálogo, é fácil montar uma grande masmorra, apenas deve-se escolher uma das salas de entrada e dar continuidade a elas usando as salas internas que combinem mais com o que a narradora quer para seu jogo.
Caso a narradora não tenha nenhum caminho narrativo em mente, também há a possibilidade de sortear a masmorra: é só rolar 1d6 para selecionar a entrada (as opções estão numeradas de 1 a 6) e depois rolar 2d6 de cores diferentes, um para a dezena e outro para a unidade, para decidir quais são as salas subsequentes (que estão numeradas de 11 a 66). A partir daí, a narradora deve limitar a masmorra até onde ela achar que já há salas suficientes ou até atingir os limites do papel em que ela está desenhando a masmorra.
Uma masmorra longa de Four Agaisnt Darkness cabe em uma folha quadriculada de 20 x 28 quadrados. Cada vez que esse número for diminuído proporcionalmente, menor será a masmorra limitada pelo tamanho do papel/grid.
O CONTEÚDO DAS SALAS
Após montar a estrutura da masmorra, é necessário preencher as salas. O 4AD não traz apenas monstros para ocuparem e guardarem as salas como traz recursos interessantes. A partir da página 26 do livro, há listas de Conteúdo de Salas, Recursos Especiais, Eventos Especiais, Tesouros, Tesouros Mágicos, Missões, Recompensas Épicas e quatro categorias diferentes de monstros (vermes, capangas, chefões e monstros bizarros). A narradora pode escolher o que ocupará cada sala ou sortear o conteúdo de cada uma conforme o esquema da página 65 para fazer os sorteios.
No suplemento Inimigos Diabólicos, há novas tabelas com novas opções de recursos para a narradora. Depois de decidido, só resta à narradora adaptar o que foi sorteado ou escolhido para o sistema que está sendo narrado.
E ALÉM DAS MASMORRAS?
O 4AD não traz recursos de RPG só quando se trata de masmorras, apesar deste ser o principal. Há outros conteúdos do jogo que podem ser adaptados para qualquer RPG de alta fantasia medieval, como por exemplo:
● Equipamento, na página 16. A “lojinha” é um dos momentos mais icônicos do RPG de alta fantasia. Shaun Gilmore, da animação The Legend of Vox Machina, por exemplo, é um dos lojistas de RPG mais carismáticos que há. No capítulo de equipamentos do 4AD, existe uma lista de equipamentos e preços que pode muito bem ser utilizada com o estoque de uma loja medieval para aventureiros.
● Os monstros, tesouros e outros recursos que são divididos entre as salas das masmorras podem muito bem ser utilizados em qualquer situação. Talvez um templo sagrado (página 27) apareça dentro da igreja em que um clérigo adquiriu seus poderes, um arsenal (página 27) esteja localizado dentro da guarda da cidade, um Monstro Bizarro (página 33) pode atacar a cidade ou a “Mulher de Branco” (página 28) pode ser utilizada como a “entregadora de missões” em qualquer RPG que tenha uma pegada mais próxima do terror.
● As magias de 4AD (página 41) são generalistas o suficiente para serem os poderes de qualquer NPC que tenha inclinações mágicas.
● A Ordem de Marcha (página 43) pode ser algo que a narradora peça para os jogadores decidirem e, com base nela, resolver questões de iniciativa, alvos para armadilhas e quem é atacado primeiro pelos inimigos.
● Itens secretos ou monstros que espreitam podem ser descobertos por meio de vasculhamento (página 47).
● Na página 59, há símbolos para marcar cada sala de uma masmorra ou área de um grid, para que a narradora não se esqueça do que habita lá. Não importa a página aberta, sempre há algo no 4AD que pode ser utilizado em qualquer jogo de fantasia medieval. A mistura de livros e regras certamente vai deixar seu jogo mais rico. Manda ver e nos envie seu relato!
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Misturando Contra os Grandes Antigos com outros jogos
Por Ivan Coluchi
Contra os Grandes Antigos é um jogo da coleção Four Against Darkness (4AD), mas tem uma estrutura diferente dos outros títulos lançados até agora. Isso porque Contra os Grandes Antigos é inspirado nas histórias de horror cósmico escritas por H. P. Lovecraft. Ao invés de jogar com um grupo de aventureiros explorando masmorras, você jogará com investigadores viajando pelos Estados Unidos tentando impedir um culto macabro de invocar terrores interdimensionais. Cada localidade (como Arkham, Chicago ou Dunwich) tem seus próprios desafios e tabelas de encontro.
Apesar dessa diferença na estrutura do jogo, as regras básicas continuam as mesmas. Ataque, defesa e dano são feitos da mesma forma que em outros jogos de Four Against Darkness. Isso permite que alguns itens, poderes e tabelas de 4AD sejam intercambiáveis entre diferentes versões. Neste artigo, você vai descobrir como utilizar elementos de Contra os Grandes Antigos em outros jogos 4AD e vice-versa.
Magias
A maioria dos feitiços apresentados em Contra os Grandes Antigos funcionam em outros títulos da coleção 4AD. As exceções são Levitação, que não faz muito sentido na dinâmica dos outros jogos, e Visão Idílica, que pode ser facilmente modificado para caber em outros cenários. Porque afeta a sanidade das personagens, Visão Idílica só fará sentido se você estiver usando as regras de loucura apresentadas em Contra o Abismo (p. 27). Seu efeito pode ser tratado como o mesmo efeito da magia Bênção ou você pode usar uma variação do feitiço original, que permite às personagens fazerem um teste de Defesa contra insanidade. Nesse caso, escudos e armaduras não dão nenhum bônus e apenas magos somam seu nível ao teste. A dificuldade é o nível atual de loucura da personagem.
Feitiços dos outros jogos de 4AD também podem ser transportados para partidas de Contra os Grandes Antigos sem dificuldade, mas só poderão ser usados por personagens Ocultistas ou Professoras.
Armas e equipamentos
À primeira vista, itens e armas podem parecer completamente incompatíveis de um jogo para outro. Afinal de contas, Contra os Grandes Antigos se passa em um cenário moderno, nos Estados Unidos de 1930, enquanto os outros jogos de 4AD lançados pela RetroPunk até agora são de fantasia medieval. No entanto, se deixarmos o purismo de gênero de lado, é possível usar itens modernos em uma aventura de fantasia e vice-versa. Principalmente considerando que os horrores cósmicos apresentados em Contra os Grandes Antigos desafiam a lógica do tempo-espaço. Objetos transportados entre diferentes eras não seriam algo tão improvável.
Na edição 20 da Rolepunkers, há um artigo sobre como usar elementos de ficção científica em partidas de Four Against Darkness. Para nós, uma metralhadora ou uma banana de dinamite podem não parecer elementos altamente tecnológicos, mas para um cenário de fantasia medieval seriam tão estranhos quanto um disco voador e, nesse contexto, podem ser considerados “elementos de ficção científica”.
Pistas
Em Contra os Grandes Antigos, pistas são essenciais para o andamento do jogo. As investigadoras têm que encontrar 3 pistas antes de 40 dias, para descobrir os planos do culto maligno e enfrentar o monstro final. Por isso, o jogo tem mecânicas para “comprar” pistas quando as personagens não conseguem encontrar nenhuma, sacrificando Itens Arcanos para obter conhecimento. Essa mecânica pode ser transportada para outros jogos da família 4AD.
Ao encontrarem um cômodo vazio em uma masmorra, ao invés de rolarem na tabela de Vasculhar (página 48 de Four Against Darkness), as personagens podem descartar um item mágico ou pergaminho que não tenha sido usado. Se fizerem isso, elas ganham 1 pista.
A vantagem é que as personagens conseguem uma pista automaticamente, sem correr o risco de ter azar na rolagem de Vasculhar e acabar com uma sala vazia ou monstros errantes. A desvantagem é que itens mágicos e pergaminhos são difíceis de encontrar e as personagens ficarão sem um objeto que pode ser útil mais à frente.
Tudo junto e misturado
Uma das grandes qualidades da coleção Four Against Darkness é justamente o fato de ser um jogo modular. Você pode combinar tabelas, expandi-las, usar ideias de um suplemento em outro e por aí vai. Cada lançamento funciona sozinho, mas também pode contribuir para aumentar as possibilidades dos anteriores.
Com Contra os Grandes Antigos, não é diferente e você pode adicionar ainda mais opções à suas aventuras solo ou usá-lo como um jogo isolado. O importante é que você se divirta!
Você e Você Mesmo – Sobre Jogar RPG Sozinho
Por Naomi Maratea
Quando pensamos em RPG de mesa, a primeira imagem que vem à mente é um grupo de amigos dando risada, bolando planos juntos, se divertindo e derrubando refrigerante na ficha. Mesmo que os “jogos solo” existam há um bom tempo, associar amigos ao RPG é uma imagem que não muda.
Entretanto, a linha de jogos Four Against Darkness, publicada no Brasil pela editora Retropunk, vem investindo todas suas forças em dar um brilho extra pro RPG Solo.
Criado por um autor que nunca conseguia marcar um RPGzinho com os amigos porque “quinta feira não posso”, “sábado minha mãe vem me visitar” ou “nas terças trabalho até tarde” etc., o Four Against Darkness é um jogo com toda primazia de um grande RPG em grupo, mas que é para ser jogado sozinho (apesar de ter a opção de ainda jogar em grupo).
O primeiro Four Against Darkness segue a temática de fantasia épica medieval, inspirado nos jogos
Old School, ou jogos da era antiga, onde o objetivo da jornada era entrar em uma taverna cheia de perigos e sair de lá com o maior número de tesouros possível.
Agora, vem aí um segundo jogo da mesma linha: Contra os Grandes Antigos; mais um jogo pensado para você que tem os amigos com a agenda mais complicada do mundo e que quer viver um bom mistério lovecraftiano.
VOCÊ X CTHULHU
Quem acompanha a editora Retropunk já deve conhecer o jogo Rastro de Cthulhu , um jogo de RPG onde o grupo deve enfrentar ameaças cósmicas de proporções inimagináveis.
Todos os fãs da editora amam Rastro, entretanto, nem todos conseguem reunir de três a seis pessoas todo fim de semana para jogar uma partida, e é aqui que Contra os Grandes Antigos entra. Com ele, você sozinho pode viver a aventura de quatro investigadores que se envolvem em conflitos extraordinários e precisam sair vivos dessa, de preferência com o mérito de ter impedido um culto sombrio de trazer presenças não desejadas para a terra, e, talvez, com algumas respostas em suas mãos.
SEU JOGO
Certamente, a sinopse de Contra os Grandes Antigos anima, mas, para alguns, jogar sozinho é um fator negativo. Entretanto, jogar solo oferece um tipo de magia diferente e tão valiosa quanto a do jogo em grupo.
Todo mundo que tem experiência com RPG sabe que a conversa entre os jogadores é o que, geralmente, engata o jogo, e que, em um jogo solo, não há conversa alguma, a não ser com as regras, e é essa conversa que tem que engatar a imaginação.
O jogador solo provavelmente não vai ficar interpretando falas extensivamente sozinho (se quiser pode, mas não é o que acontece normalmente), então a criatividade é atiçada pelas mecânicas. Imagine o seguinte: você começa a jogar quietinho o jogo, e vai controlando seus quatro investigadores, quando, em algum momento… Um deles morre!
Se estivéssemos em um RPG em grupo, essa morte engataria em uma cena dramática, mas sozinho, você jogador provavelmente vai considerar que tem um recurso a menos e tocar o jogo.
Aí… Mais um investigador morre!
Você já perdeu 50% dos “seus recursos” e nem chegou na metade do jogo ainda… Nossa, o jogo tá muito difícil… Você precisa repensar seu manejo de recursos! Afinal de contas, você está vivendo uma história onde um culto sombrio está matando selvagemente os investigadores que estão tentando salvar a terra! Talvez a melhor decisão seja recuar e juntar mais recursos… Ou aproveitar o que já foi juntado e atacar de uma vez?
Quando você menos espera, aquele jogo que estava sendo quase um jogo de tabuleiro te envolveu tanto que você se perdeu no tempo e está completamente imerso nas suas regras, no seu lore e na expectativa por uma conclusão.
DÊ UMA CHANCE
Pro jogador de RPG que está acostumado com os grupos, divertir-se solitariamente soa como algo alienígena (ou lovecraftiano?), mas não é tão difícil quanto parece.
Afinal de contas, tente se lembrar, como jogador, daquele dia que você ficou quase duas horas criando um combo pra sua ficha no dia antes da sessão ou quando você, como narrador, passou a tarde inteira em casa planejando aquela campanha épica pros seus amigos: essas situações são momentos de diversão solitária com jogos. Os jogos da linha Four Against Darkness estão aí para intensificar essa diversão e aumentar sua qualidade.
Leia o novo Contra os Grandes Antigos e tire uma tarde de muita diversão. Não vai se arrepender
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos entra em pré-venda/financiamento Coletivo na Loja da RetroPunk em breve!
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Conjunções Profanas: Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos em Outros RPGs
Texto de Mateus Herpich
Contra os Grandes Antigos é um impressionante RPG solo de investigação lovecraftiana e horror do Mythos de Cthulhu. Entretanto, quem já jogou seu antecessor, o Four Against the Darkness, sabe que estes jogos são excelentes ferramentas de aleatoriedade e improviso para incluir nas partidas de outros RPGs.
Modo Purista: Rastro de Cthulhu
Antes de mais nada, se você ainda não conhece o Contra os Grandes Antigos, é melhor dar uma olhada na resenha deste jogo trazido ao Brasil pela RetroPunk. Mas, para resumir, nele você controla uma equipe de quatro investigadores do oculto tentando impedir um ritual de conjuração de um Grande Antigo. Graças à natureza aleatória do sistema, você nunca saberá o que esperar nas suas sessões até estar cara a cara com o inominável.
As similaridades entre ele e Rastro de Cthulhu são evidentes, já que ambos compartilham o Mythos de Cthulhu como tema central. Além disso, o RPG solo traz a ambientação e os encontros sinistros organizados por localidade e em tabelas claras e de fácil consulta. Dessa forma, sempre que os seus investigadores do Mythos em Rastro de Cthulhu visitarem Nova Orleans ou derem um jeito de adentrar as Terras dos Sonhos, você pode folhear seu Contra os Grandes Antigos e consultar seus encontros como sementes de enredo para o narrador plantar e descobrir o que os jogadores irão colher.
Usando o livro dessa forma, narradores com dificuldades de improvisar sessões de horror investigativo terão um grande aliado. Muitos acham mais fácil inventar na hora os desafios de ação e combate nas suas sessões, enquanto construir o mistério de improviso parece uma tarefa mais fácil. Esta, porém, é a essência de Contra os Grandes Antigos, e jogar este RPG solo pode abrir seus horizontes.
Quando estiver sem ideias para o seu cenário investigativo, use as tabelas aleatórias para gerar uma ambientação inicial para os Investigadores e jogue um d6 para decidir o encontro que funcionará como o gancho do cenário. Com este encontro em mãos, você pode pedir ajuda para os jogadores determinarem a motivação das suas personagens para entrarem na investigação e pronto: seu início já está determinado. É provável que, quando o encontro inicial terminar, você já tenha o restante da trama na sua cabeça. Se não tiver, pode continuar usando as tabelas em cada localização visitada para preencher as lacunas, já que é bem mais fácil improvisar um “por quê” quando você já sabe “o que” acontece na história.
Modo Pulp: Savage Worlds
O Contra os Grandes Antigos também é voltado para o combate: há personagens com diversas habilidades para enfrentar horrores do Mythos e perigos mundanos, inclusive itens arcanos e feitiços ocultistas. Esta ambientação no estilo pulp serve muito bem às partidas de Savage Worlds Edição Aventura, o RPG mais rápido, divertido e furioso de todos, mas que também pode abraçar o horror em seu sistema.
Se em Rastro de Cthulhu você usaria as tabelas para gerar o enredo, em Savage Worlds estas mesmas tabelas podem gerar perigos e desafios! Várias das tabelas trazem inimigos monstruosos que representam combates difíceis, em múltiplas etapas ou que precisam de itens e condições específicas para se vencer. Outras trazem hordas de cultistas, assassinos traiçoeiros e perigos variados para os seus Investigadores mais bélicos apertarem o gatilho com vontade.
Aproveite a flexibilidade de Savage Worlds para representar todas as situações que as tabelas aleatórias apresentarem ao seu grupo, desde encontros com carniçais no subterrâneo até lutas contra canibais degenerados no interior e o Grande Ritual em si, no clímax da aventura. Até mesmo situações mais bizarras, como enfrentar uma cor vinda do espaço, podem se tornar factíveis com personagens usando a Ciência Estranha e os métodos ocultistas e mediúnicos de Contra os Grandes Antigos.
Mundos de Possibilidades
Como você pode ver, Contra os Grandes Antigos é uma ferramenta útil nas mais puristas investigações do horror bem como nas batalhas contra os monstros cósmicos mais aterrorizantes. Falamos aqui sobre como usá-lo em dois sistemas, mas como você usaria em City of Mist, em UVG ou, que os Santos do Calendário me perdoem, em Brancalônia? Temos certeza de que a sua criatividade dará um jeito!
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos entra em pré-venda/financiamento Coletivo na Loja da RetroPunk em breve!
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos!
Texto de Mateus Herpich
Salvar o mundo dos horrores cósmicos nunca é uma tarefa fácil, já que não dá para ficar diante de Cthulhu e esvaziar seu revólver na sua cara de polvo. As coisas são mais complexas do que isso. Para começar, a loucura do Mythos pode estilhaçar a mente humana e os monstros serviçais dos Grandes Antigos são obstáculos bastante nefastos. No fim das contas, enfrentar os horrores cósmicos é uma tarefa longa e árdua baseada na investigação insistente e em impedir que os Deuses Exteriores invadam nossa realidade.
E assim são as partidas de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos, um RPG solo de horror lovecraftiano derivado do sistema de Four Against the Darkness.
Sozinho Contra o Horror Cósmico
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos é um RPG solitário, de jogar único e sem narrador, cujo objetivo é impedir a conjuração de uma entidade do Mythos de Cthulhu. A missão é reunir três Pistas espalhadas por várias localizações e encontros icônicos retirados das obras de H. P. Lovecraft, desvendar qual é o Grande Antigo por trás do ritual final e impedi-lo de acontecer, o que geralmente envolve enfrentar cultistas e monstros serviçais.
O jogador tem apenas quarenta dias de jogo para acabar com este plano maléfico e, neste tempo, deve viajar entre cidades e áreas remotas, recrutar aliados, combater inimigos e reunir itens arcanos, feitiços e pistas antes do tempo acabar. Se não conseguir realizar esta difícil tarefa dentro do prazo… bem, é melhor torcer para um fim rápido nos tentáculos do Grande Antigo.
O sistema usa dados de seis lados em todas as jogadas: para decidir os eventos em cada uma das localidades visitadas, nos testes para lidar com o oculto, nas jogadas para atacar monstros e também para se defender deles. O alvo da jogada de d6 é sempre um número igual ou maior à dificuldade da tarefa ou o nível do inimigo enfrentado, tanto na Fase de Ataque (quando você está tentando atingi-lo com suas armas) quanto na Fase de Defesa (quando você deve esquivar dele).
Investigadores e Ajudantes
O jogador de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos monta e controla uma equipe com quatro Investigadores que representam vários arquétipos típicos das histórias investigativas pulp e de horror. Alguns são mais voltados para o combate, como Gângsteres e Veteranos de guerra, outros para a investigação, como Professores e Ocultistas. Cada tipo de personagem tem habilidades especiais e valores específicos de Vida e Sanidade para resistir às ameaças mais sinistras.
Para auxiliá-los em suas buscas e batalhas, a equipe pode recrutar Ajudantes das mais diversas especialidades, porém muito menos duráveis. Portanto, não se apegue aos curadores de museus, marinheiros e guias da natureza pois eles provavelmente terão um fim trágico. Este é o preço de se enfrentar o Mythos.
Você Nunca Sabe o Que Esperar
Assim como em 4AD, todo o progresso de Contra os Grandes Antigos é determinado aleatoriamente, desde o ponto de partida, passando pelos eventos em cada nova localidade e até chegar no Grande Ritual final. Quando os dados favorecem, um encontro fortuito leva o jogador até uma Pista que indica a entidade por trás de tudo, mas sua identidade só é confirmada após reunir três Pistas. Quando a sorte não colabora, há monstros e outros perigos que ameaçam a saúde e a integridade mental das personagens.
Você verá muitos monstros lovecraftianos em suas aventuras de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos e, geralmente, as criaturas sobrenaturais não são simples de enfrentar. Monstros Incorpóreos são resistentes a ataques comuns, outros mudam seu ambiente e devem ser enfrentados em duas fases distintas. Alguns monstros são vulneráveis a armas específicas, outros podem ser derrotados por feitiços ou itens arcanos especiais. Contudo, seus recursos são limitados e você deve considerar seu gasto com cuidado.
Como já mencionado, o grand finale é o Grande Ritual de conjuração de um Grande Antigo, uma entidade cósmica de poder inimaginável. Cada entidade do Mythos possui um encontro com regras particulares, quase um mini game, então você nunca saberá o que esperar. Estes encontros são o clímax da partida e tudo está em jogo: se você falhar, é game over e o apocalipse está a caminho. Se você vencer, o mundo está salvo!
…pelo menos até sua próxima partida.
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos entra em pré-venda/financiamento Coletivo na Loja da RetroPunk em breve!
Todos que adquirirem esse lançamento receberão 1 selo do nosso programa Culte des Punks. Ainda não sabe o que é o Culte? Confira clicando na imagem abaixo!
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