Preparação do Jogador, parte 4
Por Maurício Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Introdução
Olá novamente! Chegando na quarta parte desta nossa série de artigos sobre a preparação do jogador, iremos seguir com um mini guia para você utilizar enquanto se acostuma ao processo e algumas dicas sobre como trazer mais interação narrativa para o combate!
Um Guia Prático pra Você se Acostumar
Durante o processo de preparação para a sessão, comentamos na primeira parte do artigo sobre como a narradora ou mestre precisa se preparar para eventuais acontecimentos e apontamos também como seria muito interessante que os jogadores e jogadoras pensassem nisso também. Quando nos preparamos, pensamos em possibilidades de situações e em como nossas personagens reagiriam a elas. Fazer isso nos permite manter uma coerência com a personalidade que desenvolvemos para nossas personagens. Quando planejamos possibilidades de cenas, pensamos em Gatilhos, ou seja, eventos, momentos, falas, encontros ou qualquer outra coisa que faça com que algo que planejamos tenha início.
Por exemplo, você planejou que, no momento em que determinado personagem de seu passado surgisse na sua frente, o atacaria sem pensar duas vezes. Você tem o Gatilho do surgimento dessa personagem e a resposta pronta para isso nesse momento. Porém, é claro, nem tudo sairá sempre como o planejado, pois há inúmeras influências que podem fazer isto decorrer de uma forma diferente da que você imaginou. Talvez essa personagem surja em um momento em que você está amarrado e amordaçado, ou algum outro personagem, sem você saber, também o conhecia e realiza uma ação antes da sua, entre outras possibilidades.
Ou seja, muitas situações são basicamente imprevisíveis, sem contar a criatividade das outras jogadoras, que também estarão em um processo similar de pensamento sobre suas próprias personagens em relação às situações possíveis. Dessa forma, existirá sempre um espaço onde não poderemos nos preparar e, nesse ponto, pode ser útil utilizarmos uma sequência de pensamento que nos permita colocar em prática, da forma mais ágil e precisa possível, uma reação minimamente condizente com a personagem.
Dentro disso, criamos um pequeno roteiro de como estruturar um pensamento para performar sua personagem independente da situação que se segue mais ou menos a partir da resposta das seguintes perguntas, que podem ser utilizadas para transpor verbalmente em jogo, que seriam:
1 – O que sua personagem está sentindo neste momento?
2 – Como ela está transparecendo isso?
3 – Como ela comunica isso?
4 – Como ela age a partir disso?
Um Exemplo Prático
Para que a teoria do trecho anterior possa ficar mais clara, imaginemos a situação descrita anteriormente de uma personagem que encontra com um desafeto do passado e que estará pronta para atacá-lo assim que apareça. Nossa jogadora, performando Calliha, uma guerreira, ao ver que a cena que ocorre com o surgimento deste desafeto do passado ativa o Gatilho da cena que ela imaginou, ela segue a seguinte construção para demonstrar a cena:
Mestre – Você percebe, Calliha, que seu maior inimigo, o responsável por toda sua tragédia, emerge por entre a névoa e te olha nos olhos profundamente e sorri. O que você faz?
Jogadora – No momento em que eu percebo ele surgindo por entre a névoa, me vem de volta todas as lembranças de tudo o que aconteceu no passado (1). Vocês percebem que meus músculos estão tensos e que eu estou em posição estática de ataque, pronta pra me defender (2). “Fiquem atrás de mim!” (3). E eu dou um impulso explosivo correndo em frente pra atacar ele (4).
Cada frase no exemplo acima responde uma das quatro primeiras perguntas que apontamos anteriormente, construindo assim uma lógica de processo narrativo, permitindo que você comunique tudo que está acontecendo com a sua personagem em algumas frases e dando ganchos para que as outras personagens e jogadoras realizarem ações a partir dessas informações.
Você pode adicionar outras perguntas que respondam questões mais situacionais ou mesmo mecânicas, de acordo com o sistema que você estiver utilizando, mas partindo dessas quatro perguntas básicas você poderá comunicar muito bem narrativamente como sua personagem se sente, age e é percebida pelos outros.
Performance no Combate
No momento em que o jogo entra em modo de combate, ou algo que seja o equivalente a isso no sistema que você estiver utilizando, ainda assim é possível manter algum nível de imersão utilizando as mesmas perguntas mas agora neste novo contexto, que acaba tendo suas particularidades.
A principal diferença no combate se dá pela ordenação dos turnos de ação, o que acaba causando uma sequência praticamente linear de atividades de todas as personagens que participam da cena. Isso faz com que você tenha um tempo para analisar a situação e as ações dos aliados e inimigos e definir como a sua personagem irá reagir e agir em relação ao que veio antes do seu turno nesta sequência. Ou seja, você irá agir de tal forma em seu turno levando em consideração os turnos que te antecederam, podendo até puxar elementos narrativos de ações de turnos anteriores retroativamente e complementar as ações a partir das suas.
Turno de Lafiru – Eu disparo a minha flecha em direção ao Goblin.
Mestre – Você atinge o Goblin, que cambaleia.
Turno de Calliha – Quando a sua flecha passa por mim atingindo o Goblin eu sinto um ímpeto de fúria e me lanço na direção dele gritando “Continua atirando!”.
Esse tipo de complemento de um turno em outro acaba criando uma sensação de continuidade e correlação entre as ações, fazendo com que se tenha uma percepção de que o grupo está agindo e interagindo entre si.
Concluindo
Encontrar formas de correlacionar acontecimentos, transmitir sentimentos e realizar ações impactantes e que movimentem as cenas de forma criativa e divertida (ou mesmo dramática) são sempre bem vindas, independente de como elas se iniciem. Se o seu grupo quer lidar como RPG como um jogo de tabuleiro, narrando em 3ª pessoa e com foco mecânico, não há problema nenhum nisso, mas se vocês quiserem adentrar esse universo imagético e narrativo que vai construir fortes memórias das mesas, essas dicas podem ser muito úteis. Boas aventuras!
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A Preparação do Jogador, parte 3
Por Mauricio Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Introdução
Olá novamente! Continuando nossa reflexão sobre a Preparação do Jogador, chegamos no ponto em que precisamos refletir sobre como fazer com que os pontos abordados nas partes 1 e 2 sejam transpostos do mundo das ideias para o mundo do jogo. Para isso, é importante retomar os aspectos anteriores e entender como os elementos de criação de personagem e os elementos de criação de dramaturgia se conectam para que você, durante a sessão, consiga pôr em prática, através de sua representação da personagem, tudo aquilo que você planejou e, também, ser capaz de improvisar o implanejável, pois sabemos muito bem que cada sessão é única e pode ir por diferentes caminhos quando a potência criativa de várias pessoas entrar em convergência ou mesmo em conflito.
Na primeira e segunda partes desta série, falamos sobre a relação entre atuação e dramaturgia, sobre as jogadoras como Micronarradoras potenciais, sobre a criação de personagem fundamentada nos conceitos de Origem, Personalidade, Relações e Objetivos, sobre as vantagens de se ter um Diário de Progressão e um Bloco de Cenas Potenciais para organizar seus pensamentos acerca de sua própria personagem e de seus potenciais narrativos e seguimos agora apontando maneiras de organizar a Performance de Jogo disso tudo durante sua sessão de jogo.
Mecânicas e Performance de Jogo
Dentro de algumas vertentes do estudo teatral, existe uma diferenciação entre Interpretação e Atuação que iremos trazer aqui para definirmos o conceito de Performance que utilizaremos.
Interpretação: o ato de estudar os elementos desenvolvidos durante a etapa da criação da personagem e refletir sobre eles, tentando entender o escopo geral do que sua personagem é, de onde ela veio e, principalmente, como ela se comporta em relação ao mundo em que ela existe. É o termo para se referir a como você entende sua personagem.
Atuação: é o ato de, durante a sessão, performar aquilo que você interpretou através de ações, narrações e diálogos, apontando como sua personagem se sente e interage com o mundo naquele momento do jogo. É o termo para se referir a como você age como sua personagem em tempo real.
Dentro do entendimento desses dois termos acima, podemos agregar um outro elemento que faz com que uma sessão de RPG seja diferente de atuar em uma peça, por exemplo, que são as Mecânicas de Jogo.
As Mecânicas de Jogo trazem resoluções para situações que precisamos também adicionar no momento de narrar ou agir como as nossas personagens, ou seja, este é um terceiro elemento que influencia os resultados e ao qual precisamos considerar no momento de performar nossa personagem. A Performance de Jogo é uma soma entre a Interpretação que fazemos previamente junto da Atuação que produzimos no momento da sessão em relação às resoluções que as Mecânicas de Jogo nos apontam.
Sendo assim, podemos entender o RPG como um jogo performático, onde alternamos constantemente entre as mecânicas e as dinâmicas sociais, de forma a conseguirmos utilizar as regras como base para performar seus resultados e atuar da forma que nossa personalidade pessoal nos permita.
Jogadora e Personagem, 1ª, 2ª e 3ª Pessoa Narrativa
É interessante entender o RPG como um jogo performático para que tiremos dos nossos ombros a necessidade de atuar como se estivéssemos necessariamente em uma peça ou filme pois, como apontado na primeira parte desta série de artigos, a dramaturgia das personagens é ainda mais importante do que a atuação propriamente dita delas. Principalmente se pensarmos em como as pessoas são diferentes e podem aproveitar o jogo de forma particular, de acordo com sua própria personalidade pessoal.
Uma pessoa mais introspectiva pode performar uma personagem que fala alto e arranja briga com todo mundo? Ou uma personagem tímida e contida pode ser divertida de se jogar caso você tenha uma personalidade mais extrovertida?
Uma das partes mais interessantes de se jogar RPG é exatamente se colocar em situações que nos permitam experienciar diferentes formas de se agir no mundo em um espaço seguro e experimental. Para isso, pode ser interessante, ao criar uma personagem, seja ela como for, tentar perceber onde está a diversão em se jogar com ela, quais os potenciais narrativos e de interação e estarmos sempre atentos a oportunidades que, durante as sessões, serão proporcionadas pelos outros jogadores. Para isso, precisamos pensar em como iremos performar essa personagem para que ela se faça presente durante as sessões, e que seja sentida pelo resto do grupo mesmo que, por exemplo, ela não fale muito ou não seja uma personagem de muita iniciativa. Pensando nisso, podemos utilizar um conceito da escrita literária para estruturarmos nossas interações, pensando em que Pessoa Narrativa iremos utilizar em cada uma delas para que nossa personagem possa criar oportunidades de cenas para todos.
Pessoa Narrativa é se refere a forma como você vai decidir, a cada momento, como performar as ações de sua personagem, podendo alternar entre:
1ª Pessoa: quando você narrar utilizando o “eu” ou entrar em estado de diálogo falando como se você mesmo fosse a personagem.
2º Pessoa: quando você se referir a algo que outra personagem sente ou percebe em relação a sua personagem.
3ª Pessoa: quando você se coloca como observador e descreve tanto as ações quanto as falas.
É bom entender também que, num grupo de jogadores, é possível que cada um decida utilizar uma Pessoa Narrativa diferente como preferência pessoal, mas é comum que se alterne entre as três formas de acordo com a situação. Descrições introspectivas podem abrir espaço para que outras personagens iniciem interações com uma outra mais tímida, ou seja, mesmo sem começar o diálogo, uma personagem pode dar um gancho para que outra o faça.
Continuidade
Na próxima parte desta série, traremos exemplos de como lidar com essas diferenças entre Pessoas Narrativas e abordaremos mais elementos dentro dessa ideia, como performar sua personagem em um Combate e traremos um Guia de como colocar isso tudo em prática! Até a próxima!
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Usando IA para aumentar a imersão no RPG
Por Rafael de Lima
Você já imaginou explorar um mundo repleto de aventuras com personagens criados por uma inteligência artificial? Imagine um mapa gerado automaticamente, com cidades, vilarejos e cavernas desconhecidas, e NPCs (personagens não jogadores) com personalidades e histórias tão reais que você sentiria como se estivesse jogando com outros jogadores. Bem-vindo ao futuro do RPG de mesa, onde as ferramentas de inteligência artificial estão revolucionando a forma como jogamos e criamos histórias. Neste artigo, vamos explorar as utilidades dessas ferramentas e como elas podem ser usadas para tornar suas sessões de RPG mais imersivas e desafiadoras, além de discutir as problemáticas de direitos autorais envolvidas. Vamos embarcar nessa jornada juntos e descobrir como a IA pode ser usada para dar vida aos nossos jogos de RPG.
Já faz alguns anos que a tecnologia vem trazendo uma variedade de novas ferramentas e recursos para auxiliar, e muito, a vida dos jogadores e mestres. Como exemplo, hoje temos editores de mapas, efeitos sonoros, plataformas para se jogar remotamente, etc. Esta nova tecnologia de IAs chegou e revolucionou as nossas mesas de RPG. Se você assim como eu, não possui habilidades de desenho mas sempre quis materializar aquele momento épico da aventura, agora isso pode ser feito de forma rápida e barata, assim como os monstros que seus jogadores irão enfrentar, itens mágicos, e diversos outros recursos.
A utilização de recursos visuais durante as sessões de RPG pode aumentar vertiginosamente a imersão dos jogadores, e quem é mestre sabe, como é boa a sensação de ver os jogadores empolgados com o material que construímos com carinho para aquele momento, tão especial quanto apenas uma boa sessão de RPG pode gerar. Logo abaixo eu trago duas imagens feitas através de plataformas de criação de imagens por I.A, a primeira foi feita pelo Playground Ai para ser um NPC em uma mesa de DeadLands, e a segunda foi feita pelo MidJourney para representar um cajado mágico da aventura Mistério em Ponta Salgada para SWADE.
As IAs conseguem fazer isso graças a capacidade de aprender como gerar novas imagens a partir de exemplos pegosde grandes conjuntos de dados de imagens presentes na internet. Dessa forma, as IAs podem criar imagens novas e inéditas, como personagens de RPG, monstros e cenários, tendo como base apenas palavras ou frases dispostas pelo usuário.
O que você achou da introdução deste artigo? As aspas que foram colocadas não foram por um descuido do autor que vos escreve. Todo o primeiro parágrafo foi feito através do ChatGPT, um modelo de linguagem desenvolvido pela OpenAI que foi treinado com milhões de textos para poder gerar respostas de forma automatizada. Além de fazer boas introduções, ele também é capaz de gerar histórias para lugares e NPCs, ou fichas de personagens em poucos segundos. Na imagem abaixo segue um exemplo de personagem criado pela ferramenta em 4 segundos:

Perceba que uma simples frase explicando o conceito do personagem já foi suficiente para que a IA produzisse o restante da ficha e até uma breve história para o personagem. No entanto ela não é perfeita, tenho certeza que o leitor que conhece o sistema SWADE percebeu algumas incongruências presentes nesta ficha, como a presença do atributo carisma, a falta dos valores de resistência e aparar, etc. No entanto, é uma ótima base para criar personagens quando estamos sem muitas ideias, um NPC que surgiu de última hora durante a aventura, ou apenas se divertir com os resultados que surgem.
As ferramentas de inteligência artificial (IA) podem ser muito úteis dentro do RPG, mas elas também estão envolvidas em problemas de direitos autorais. A geração automatizada de conteúdo pode causar violações de direitos autorais, pois o conteúdo é gerado sem a permissão do autor original. Isso pode levar a problemas legais, já que o conteúdo gerado pode ser considerado como uma cópia não autorizada do trabalho original.
Outra problemática tem relação com a ética em nossa sociedade. É ético automatizar o processo de criação de conteúdo? Onde ficam então os designers, os desenhistas, os artistas? Além disso, pode-se questionar a originalidade e a autenticidade do trabalho gerado por IA, uma vez que ele não passou pela criatividade e interpretação humana. Este último caso já está sendo observado por algumas editoras de RPG que já manifestaram sua preocupação ao dizer que as artes de seus jogos serão feitas apenas por artistas humanos apaixonados pelos jogos da editora, assegurando aos seus clientes a procedência de suas artes.
Como produtor de conteúdo de RPG, acho importante lembrar que, embora as ferramentas de IA possam ser úteis e oferecer benefícios, elas não são ferramentas neutras, elas são criadas por pessoas e alimentadas por grupos podendo alimentar e amplificar uma só voz, como ocorre na internet. Além desse enviesamento, como já citado anteriormente, elas geram uma desvalorização do trabalho dos artistas levando a diminuição da procura por seus serviços. E como vimos não se trata apenas de ilustrações, escritores e produtores de conteúdo assim como eu, também correm risco de serem substituídos por tecnologias geradoras de textos através de IA.
O desenvolvimento tecnológico não para, e é importante estarmos a par do que está acontecendo e como podemos nos apropriar das novas tecnologias, de forma não só criativa mas crítica e consciente. E você, já conhecia essas tecnologias?
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Escrevendo seu Próprio Jogo
Por Naomi Maratea
É O SONHO, NÉ?
Quem acompanha a RETROPUNK já está acostumado tanto com material de RPG nacional quanto internacional. E é claro que o nacional, que está mais perto da nossa realidade, dá um brilhinho nos olhos. Afinal de contas, escrever seu próprio RPG é o sonho de muitos fãs do hobby.
APRENDENDO JUNTOS
Talvez você tenha sido enganado ao ler o título deste artigo. Aposto que esperava um grande autor renomado, mas você recebeu: eu, o Tiririca! (brincadeira).
A autora desse texto nunca publicou um livro de RPG na vida! Entretanto, está, nesse momento, fazendo campanha para que seu primeiro livro, o CDR – Complexo de Detenção e Ressocialização, seja financiado e trabalhando em outro livro, Wild Ties, que será lançado diretamente para compra em formato virtual.
Então, fora os artigos e adaptações já lançados aqui na RETROPUNK, essa autora não tem um extenso currículo de publicações para dividir, mas possui uma experiência bem pé no chão e amadora que certamente se aproxima da realidade de quem quer começar a escrever.
SOBRE CRIAR SEU PRÓPRIO RPG
A primeira pergunta que se deve fazer, assim que se tem uma ideia de jogo, é: por que criar meu próprio RPG?
Sabemos que existem sistemas genéricos como o SWADE para simular qualquer estilo e tema de jogo, então por que criar um sistema próprio? Pense da seguinte forma: você, certamente, está criando um jogo que você quer jogar. Por que você não se pouparia do trabalho de escrever e não jogaria direto em SWADE?
O jogo a ser escrito precisa ser inovador o suficiente para ser seu próprio jogo. Há diversas formas de fazer o jogo ser necessário, algumas nós podemos descobrir ao longo da experiência, mas outras podemos observar agora:
Quando o texto guia o jogador e o narrador a tecer a narrativa de determinada forma. Mesmo quando um jogo utiliza um sistema base comum, como é o caso de Deadlands e Reino Mágico Debaixo da Cama que utilizam o SWADE como base, o livro de ambos coloca os jogadores no clima para entenderem que tipo de narrativa deve ser criada.
O jogo também se torna único quando as regras conversam diretamente com a narrativa. Nos exemplos citados anteriormente: Deadlands e Reino Mágico Debaixo da Cama, o sistema base é SWADE, mas ambos alteram as regras e adicionam a elas de forma que se tornem regras novas e únicas, essenciais para que o jogo exista.
No jogo da autora, CDR, existem mecânicas que conversam diretamente com a vida no sistema penitenciário, tema do jogo. Estamos falando do fato de a vida da personagem ser muito baixa e ser muito fácil de tomar dano, evidenciando a fragilidade de um detento dentro da prisão. Também existe, no jogo, a dinâmica de dificuldades: os atributos das personagens não aumentam suas rolagens, e sim diminuem a dificuldade do desafio, porque na cadeia, nada fica fácil, apenas, no máximo, menos difícil. Quando a mecânica conta uma história, isso faz do jogo de RPG único.
REUNINDO UMA EQUIPE
Quando a ideia de jogo já está decidida, chega a hora de organizar uma “party”.
Cada jogo tem suas características próprias e precisa de profissionais específicos, mas o básico é que, além do autor,um livro de RPG conte com: capista, ilustrador, revisor de texto gramatical, crítico e de conteúdo sensível, diagramador e planejador. Alguns desses papéis podem ser feitos pelo mesmo profissional, mas todos precisam ser feitos!
O autor, ou autores, é quem escreve o livro, é claro. O trabalho de autoria pode ser dividido em quem vai criar as regras, quem vai escrever a lore do jogo, entretanto, é mais comum que todos participem de todas as etapas.
O ilustrador é quem fará as artes internas do livro. O capista é quem fará a capa. O capista pode fazer o título do livro ou não. O ideal é haver um designer para fazer com que o título tenha a cara do jogo, mas nem sempre há verba o suficiente para tudo. Ter um artista que saiba ilustrar, criar capas e criar títulos na sua equipe pode ser uma mão na roda!
O diagramador é a pessoa que vai organizar o texto dentro de um livro de forma bonita e organizada. Não é desenho mas ainda é arte.O trabalho do diagramador é muito importante para que a leitura do livro seja confortável.
Os revisores (ou revisor) vão garantir que seu texto não tenha erros de gramática e sintaxe na parte gramatical, que seu livro faça sentido na parte da leitura crítica e vai garantir que seu conteúdo seja confortável para seu público na parte da revisão de conteúdo sensível.
Por fim, o planejador (que às vezes é o próprio autor) é responsável pelas etapas business do projeto. A depender do tamanho do produto, o planejador pode ser desmembrado em vários profissionais, mas, a priori, o marketing, a publicação, o eventual financiamento do livro, a licença e registro, dentre outras tarefas, é trabalho do planejamento.
DÁ TRABALHO MAS É BOM
Ouvir a comunidade, fazer playtests e entender seu público é essencial para criar um bom jogo de RPG de mesa. O processo é trabalhoso e complicado. Pode ser estressante, ainda mais porque sempre aparece um pepino surpresa para ser resolvido.
Entretanto, porém, todavia, para jogadores como nós que já viveram tantas aventuras maravilhosas sem nem sair de casa por meio do RPG de mesa, poder devolver tudo que o RPG nos deu por meio de um projeto para a comunidade é, definitivamente, a realização de um sonho.
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Aproveitando Teorias da Conspiração
Por Fábio Medeiros
Você já se deparou com alguma informação sendo apresentada de maneira séria, mas que beira ao absurdo?
As teorias da conspiração estão invadindo as nossas redes sociais e causando muito ruído, fortalecidas por uma cultura obscurantista e negacionista. Contatos com seres extraterrenos, visitas de alienígenas, ou mesmo alegações que Elvis ainda está vivo se misturam a grupos antivacina, alguns até acreditam que as vacinas instalam microchips em nossos corpos. A negação do holocausto, ou das questões ambientais, e a ameaça da ordem e dos bons costumes por uma Nova Ordem Mundial, por meio de grupos secretos como os Illuminati ou mesmo os mestres reptilianos.
São tantas informações que precisam ser filtradas que fica difícil identificar se há alguma realidade por trás disso tudo. Mas você pode tirar proveito dessas estratagemas elaboradas de maneira tão detalhada para utilizá-las em suas mesas de RPG. Afinal, os vilões dos nossos jogos precisam de motivações, e nada mais adequado do que um monte de desinformações para transformar pessoas bem intencionadas em oponentes valiosos para um grupo de heróis.
Na Base
Um grupo de pessoas que acredita num ataque iminente às estruturas basais da nossa sociedade pode considerar adequado agir preventivamente, eliminando o risco antes mesmo que ocorra qualquer ataque. Ações como essas podem estar presentes em qualquer ambiente, tempo ou região. Para cada cenário esta lógica pode trazer boas motivações para um vilão ou grupo de vilões e criar boas razões para o conflito. O reino medieval onde o grupo de heróis vive, ou por onde está passando, pode ter o seu governante convicto que existe uma resistência contra as suas ações, representada por uma igreja, ou por uma organização de artesãos – ou até mesmo pela chegada de um grupo de heróis estranhos. Numa sociedade mais contemporânea o problema pode ser o ataque de grandes corporações a um modo de vida que os ameaça. Seja uma visão em que um grupo é mais dominante, ou que as forças sejam mais equiparadas, sempre é possível incluir a dose de paranoia suficiente para justificar as ações de um (ou ambos) os grupos.
Porém, um cenário em que a ideia paranóica ganha mais força, e é mais propício para colocar em uso todas essas teorias da conspiração, é o Retropunk RPG. O mundo a partir da ética e estética cyberpunk pressupõe uma indisposição dos protagonistas da história com o padrão estabelecido pelos dominantes. A tecnologia avançou em muitos pontos, mas está acessível a poucos, e gerou uma desigualdade gigantesca. Os personagens estão se erguendo contra isso, de início não para ameaçar os poderosos, talvez seja apenas para conseguir um pouco de conforto, ou mesmo a sobrevivência. Então as teorias conspiracionistas aqui são realidades, precisamos lidar com a corrupção não para combatê-la, mas como forma dos próprios personagens conseguirem existir. Romper com o sistema pode tornar a vida bem mais difícil, provocando o olhar interessado sobre os personagens, que representam os defeitos intrínsecos ao sistema.
Paranoia
A partir do momento que os personagens dos jogadores começam a ser vistos como tal, um ar de paranoia é instalado, em que se torna difícil confiar em qualquer pessoa, em que não há descanso, não há momento para relaxar. Cada pessoa que entra em contato pode ser um inimigo. As teorias de conspiração acabam por invadir todos os pensamentos, e a dificuldade de tomada de decisões passa a ocorrer pelo medo das incertezas. O risco está em todo o lugar, e jogadores podem brincar com isso nas narrativas criadas em Retropunk RPG, tornando reais os medos que hoje nós acompanhamos com curiosidade e descrença.
É legal pensar que em Retropunk RPG nós estamos criando um cenário de jogo em que essas teorias de conspiração podem ser reais, num ambiente opressor e impactante para os personagens dos jogadores; mas isso não deve ser reproduzido pelo Juiz sobre os jogadores. Os pressupostos do jogo determinam que as relações entre os jogadores (Juiz incluso) seja pautada num ambiente colaborativo, em que as contribuições de todos são válidas. As conversas entre todos devem ser de igual para igual, e o cerne da atenção é a agência do jogador, a maior autoridade do jogo é o poder de tomada de decisão e mudança da narrativa dos jogadores, a partir de suas decisões sobre o jogo. O Juiz irá agir como árbitro numa situação de discordância, e não como autoridade suprema. E mesmo assim suas decisões devem ser tomadas em prol do espírito do jogo, sua participação e interesse devem ser tão intensas quanto o envolvimento dos jogadores.
De volta à realidade
Percebe-se então o contraste entre a cena que queremos criar durante a narrativa e o real ambiente de jogo. Enquanto os personagens passam por situações terríveis, em que não sabem em quem confiar, e precisam desafiar as autoridades o tempo todo pela sua própria existência, os jogadores são parceiros na criação da história, e o Juiz é um fã dos jogadores e de seus personagens, dando suporte e segurança para que eles possam mergulhar no jogo com a garantia de poder retornar a superfície e encontrar rostos amigáveis.
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A PREPARAÇÃO DO JOGADOR – Parte 2
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Por Mauricio Fülber
Os Quatro Aspectos Iniciais e o Diário de Progressão
Tudo bem, eu sei, isso tudo pode ser muito interessante na teoria mas, na prática, como isso acontece, você pode estar se perguntando. Primeiramente, entendendo os aspectos que fazem sua personagem ser quem ela é e como esses aspectos podem se desenvolver durante as sessões.
Quando criamos uma personagem existem basicamente quatro pontos gerais que definem quem ela é neste momento inicial da aventura, sendo eles: Origem, Personalidade, Relações e Objetivos.
Esses termos são basicamente autoexplicativos e claro que seria possível destrinchar em muitos outros pontos, mas estes quatro já dão uma noção muito coerente dos principais aspectos de uma personagem. Além disso, é interessante que eles sejam descritos de forma a não exaurir as possibilidades de criação posterior, ainda mais se sua personagem for um iniciante e não alguém profundamente experiente. Fora que, no decorrer das sessões, você perceberá aspectos que farão sentido com sua personagem mas que você não chegou a pensar nesse primeiro momento, sendo possível ir, aos poucos, agregando mais informações a cada um desses quatro pontos apresentados.
E nisso vem a primeira sugestão para iniciar o planejamento de possíveis cenas: tenha espaço para criar e se permita ampliar cada um desses pontos sem medo.
Se você descobrir algo sobre a sua personagem que faz total sentido mas que você ainda não havia percebido, aproveite e agregue ao que você já tem. É importante lembrar que cada situação que vivenciamos nos modifica sutilmente e que cada relação nova que iniciamos ou que desenvolvemos nos abre novas possibilidades.
Por exemplo, a personalidade da sua personagem é bastante introspectiva, mas uma interação com outra personagem do grupo abriu um caminho para que você contasse uma piada e isso pareceu natural, mesmo que isso soe contrário a personalidade inicialmente proposta. Você pode agregar neste ponto que, em relação a esta outra personagem, você tem confiança de ser mais divertida e aberta.
Esse processo pode ser feito, principalmente, com os aspectos de Personalidade, Relações e Objetivos, pois são os com maior potencial de mudança. Ainda assim, dependendo da sua história, a Origem pode também sofrer transformações em caso de novas descobertas e reviravoltas sobre seu passado.
Ou seja, a criação de cenas interessantes se dá no confronto entre esses quatro pontos iniciais em relação à nova situação da personagem como aventureira em um grupo explorando o mundo e na atualização desses aspectos a cada nova interação interpessoal.
Para facilitar seu próprio entendimento de sua personagem, uma sugestão possível é criar um Diário de Progressão, que funciona como um atualizador destes quatro aspectos. Imagine isso como uma segunda Ficha de Personagem, mas apenas com os elementos narrativos, onde você vai atualizando, a cada sessão, aquilo que marcou sua trajetória para ter lembranças de eventos que possam inspirar cenas.
Segue um exemplo do Diário de Progressão para que você possa ter uma ideia: https://drive.google.com/file/d/1KF_4MiLQfTmdRdH0AcI2hwAn0FStc1Ka/view?usp=share_link
O Bloco de Cenas Potenciais
Depois que você tem seu Diário de Progressão preparado e organizado para registrar as mudanças na sua personagem, chegou a hora de começar a se atentar, durante as sessões, a pontos em que você poderá inserir cenas que sejam interessantes para o desenvolvimento dela e anotar para utilizar futuramente. Este compêndio de ideias iremos chamar de Bloco de Cenas Potenciais pois, como apontado anteriormente, não é um roteiro a ser executado e sim uma possibilidade em aberto caso surja a oportunidade.
Estas cenas podem ser organizadas a partir da definição de: Interlocutor, Momento, Local, Descrição e Objetivo.
Interlocutor: com quem você vai se comunicar?
Momento: em qual oportunidade você pretende realizar essa cena?
Local: onde você imagina que isso poderá acontecer?
Descrição: o que você pretende fazer ou conversar nesta cena?
Objetivo: quais os resultados que você espera alcançar com essa cena?
E podem abordar qualquer tipo de cena, seja ela um momento solo da sua personagem, uma interação com outros Personagens Jogadores ou Não-Jogadores, pode ser uma cena de algo que você gostaria de fazer durante o recesso de alguns dias livres entre aventuras que possa vir a acontecer, entre outras possibilidades que sua imaginação pode te proporcionar.
Segue um exemplo de Bloco de Cenas Potenciais da mesma personagem do Diário de Progressão:
https://drive.google.com/file/d/1eg_cF4gQs2o1GxxvPZ3BjQ2Ag79LRbl2/view?usp=share_link
O mais interessante em ter um Bloco de Cenas Potenciais é que você não fica dependente do improviso ou de uma inspiração do momento e pode apenas perceber quando for um momento oportuno para trazer estas cenas à tona. Lembrando que qualquer aspecto definido pode ser alterado no improviso caso uma oportunidade similar ou até melhor apareça. Ter ideias de cenas preparadas não te impede de improvisar cenas não pensadas, muito pelo contrário, como você já tem possibilidades na sua mente, o que te deixará mais tranquilo, é mais provável que você consiga improvisar melhor, pois a melhor forma de se permitir ter segurança para improvisar é estar preparado e com potenciais narrativos latentes no seu inconsciente.
Outro ponto importante em se ressaltar sobre Cenas Potenciais é que você não precisa correr para que elas aconteçam, e algumas delas podem nunca vir a acontecer, e está tudo bem. Lembre sempre que são possibilidades e não uma obrigação. Além disso, perceba que a cada sessão é possível que você consiga encontrar espaço para apenas uma dessas cenas apenas, pois como o RPG é uma narrativa compartilhada os outros jogadores e a mestre também precisam de espaço para desenvolver suas ideias e cenas. Ou seja, evite correr com as suas e acabar limitando o espaço de ação do resto do grupo.
Conclusão
Espero que estas ideias e exemplos possam ampliar ainda mais seu repertório e te permitir contribuir com a narrativa a partir de cenas interessantes e criativas. Lembre também que quanto mais referência você tiver de todos os tipos de matérias, artes e jogos, mais fácil será criar. E não tenha medo de replicar uma cena que você viu em alguma outra obra que faz sentido com a sua mesa, pois o RPG é um jogo que permite a reutilização de ideias e a mistura de conceitos de forma livre e saudável. É mais importante ser criativo e se divertir do que ser “original” e ficar limitado nisso.
Bons jogos e boas histórias pra você!
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A PREPARAÇÃO DO JOGADOR – Parte 1
Por Maurício Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Afinal de contas, o que é Roleplay?
É comum utilizarmos a palavra Roleplay como sinônimo de interpretação e de atuação, nos referindo principalmente a parte do jogo que acontece espontaneamente e de forma improvisada através dos diálogos entre as personagens do grupo e dessas com os PNJs apresentados pela Mestre/Guia/Narradora.
Entretanto, apenas ter personagens conversando sobre trivialidades aleatórias e debatendo o que fazer a seguir pode ser até divertido mas não cria, necessariamente, conexão emocional entre elas e nem desenvolve uma história mais profunda no sentido narrativo.
Não que isso seja uma regra, existem mesas onde a letalidade e a troca de personagens é tão constante que o jogo em si é mais um grande desafio de sobrevivência do que uma construção de narrativa interpessoal compartilhada. Nesse caso, o foco principal se apresenta na solução criativa de obstáculos e conflitos, com um foco secundário no desenvolvimento das personagens e em suas inter relações. E é sempre bom lembrar que não existe uma forma errada de se jogar RPG, apenas formas diferentes que servem a propósitos diferentes e a grupos com expectativas diferentes.
Mas imaginemos que o seu grupo está jogando com uma expectativa alta neste aspecto do que chamamos de Roleplay em uma narrativa que tem como foco as personagens dos jogadores e sua influência heroica no mundo que habitam. Como fazer com que essa expectativa se concretize no jogo?
Levando em consideração que nossas principais referências de alto nível em Roleplay vem, principalmente, de streams onde os jogadores são profissionais no improviso e na utilização da voz, acabamos com a sensação de que há uma barreira para que possamos ter uma performance consistente em nossos jogos casuais.
Porém, nosso equívoco é achar que é a performance, a atuação propriamente dita, que faz com que o que vemos nessas streams sejam interessantes quando, na verdade, outro ponto é ainda mais importante e nos escapa à primeira vista: a dramaturgia.
Pode parecer curioso trazer um termo naturalmente associado ao teatro para um debate sobre RPG, mas é importante entender que dramaturgia tem muito mais a ver com a construção de uma ideia narrativa do que de um roteiro rígido a ser seguido. Construir uma dramaturgia durante o jogo tem muito mais relação com o impulso inicial das cenas e o desenrolar das situações e suas consequências do que com uma escrita rígida prévia.
Ainda assim, uma boa dramaturgia que aconteça espontaneamente pode ganhar muito com jogadores que estejam preparados para reagir coerentemente com suas personagens a essas situações e, mais interessante ainda, que sejam capazes de criá-las.
Os Jogadores como Micronarradores
Primeiramente, deixemos claro que estamos nos referindo aqui a um modelo Simulacionista, onde as mecânicas buscam representar o que seria a “realidade” do mundo do jogo, como se os jogadores realmente fossem as personagens, interpretando elas da melhor e mais coerente maneira possível, em contraponto ao modelo Narrativista, onde as mecânicas buscam instigar todos que estejam jogando a contribuir com ideias que modificam diretamente a narrativa e os acontecimentos.
Nessa perspectiva Simulacionista, a qual estamos abordando neste artigo, a Mestre costuma ser responsável pela criação da Macronarrativa, ou seja, do mundo, seus habitantes, os desafios e tudo aquilo com o que as personagens irão interagir. Enquanto isso, os Jogadores são responsáveis pelas Micronarrativas que são, principalmente, a relação entre as personagens do grupo e suas ações no mundo.
Ou seja, no modelo Simulacionista os jogadores reagem a Macronarrativa a partir de suas personagens, tendo um espaço maior de ação no espectro da Micronarrativa, enquanto no modelo Narrativista os jogadores contribuem para a Macronarrativa diretamente.
Dito isso, imaginemos inicialmente a situação da Mestre, que precisa se preparar para diferentes situações que podem vir a acontecer durante uma sessão. Ela não pode decidir o que cada jogador irá fazer e, muitas vezes, sequer sabe para onde eles irão no próximo momento. Pensando nisso, ela se prepara para diferentes possibilidades de situações para poder manter o fluxo da sessão sem ser pega totalmente desprevenida. E é aqui que normalmente há a divisão entre a perspectiva de Mestrar e de Jogar.
Se ao mestrar há essa necessidade de preparação prévia para que o jogo possa fluir de forma agradável, porque ao jogar nós negligenciamos esse aspecto e nos apoiamos unicamente na reação improvisada aquilo que foi jogado em nós ou que aparece no nosso caminho?
E se nos propusermos, como jogadores, a antecipar situações a partir da relação entre as personagens do nosso grupo e as personagens que habitam o mundo em que jogamos, imaginando formas de interagir e movimentar a narrativa para além dos objetivos e missões, construindo cenas significativas que possam firmar os laços entre as diversas personagens que existem no mundo do jogo e, principalmente, entre o grupo do qual você faz parte?
Na próxima parte deste artigo iremos aprofundar técnicas para jogadores se prepararem para executar essas ideias de forma organizada. Até a próxima!
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FOBIA ST. DINFNA HOTEL: DO VIDEOGAME PARA O RPG DE MESA!
A Pulsatrix Studios e a RetroPunk Publicações firmaram, agora em janeiro, uma parceria para transformar o jogo digital FOBIA – St. Dinfna Hotel, jogo do ano Brasileiro em 2022 pela Brasil Game Awards, em um cenário de RPG de mesa tão bom quanto o jogo original
Após a onda de novidades que se seguiu desde o lançamento de FOBIA – St. Dinfna Hotel, a Pulsatrix Studios firma uma nova parceria para expandir o universo de sua primeira produção: com o apoio da editora RetroPunk Publicações, em breve será lançado o primeiro RPG de mesa de FOBIA – St. Dinfna Hotel!
Baseado na mesma ambientação do jogo, o RPG contará com alguns personagens já familiarizados pelo público e suas demais criaturas. No entanto, há a promessa de que serão trazidas novas personalidades e monstros para que os jogadores tenham uma experiência única e exclusiva no RPG, sem perder contato com as características do jogo que já conhecem e tanto amam.
O sistema que será usado para que o RPG seja coerente com o game design do Fobia, é o de Savage Worlds! Um sistema de RPG premiado pela ENNIES Awards de 2012 como Melhor Jogo, e o mais indicado para todos os níveis de jogadores! Desde os RPGistas raízes, aos que estão em busca de novas aventuras narrativas, assim como também é indicado para os mais iniciantes na mesa. O sistema é um dos mais maleáveis que existe, com regras básicas, sem a necessidade de haver a preparação massiva que outros sistemas requerem e sem perder a essência do cenário em que o RPG se baseia!
O RPG de mesa do Fobia – St. Dinfna Hotel será lançado nas versões impressa, e digital, e é previsto que a versão Beta para testes seja lançada até o final do ano! Para mais detalhes, é só acessar o site da RetroPunk Publicações aqui.
Sobre a Pulsatrix Studios (linktree)
Unidos pela paixão pelos videogames, a Pulsatrix Studios foi fundada em 2019 com o propósito de elevar a qualidade dos jogos brasileiros e revolucionar o que se espera das produções de terror nacionais. Com uma trajetória surpreendente, é o estúdio responsável pelo jogo de terror e sobrevivência sci-fi “FOBIA – St. Dinfna Hotel”.
Sobre a RetroPunk Publicações (linktree)
A RetroPunk Publicações surgiu com a proposta de fornecer para seus clientes não apenas um produto de qualidade, mas principalmente que sejam divertidos e empolgantes, criando uma experiência memorável.
Sediada em Curitiba/PR e atuando desde 2010, é a vanguarda no comércio digital de livros no Brasil. Já publicou mais de 300 títulos (tanto impressos quanto digitais, sejam livros de regras, cenários e aventuras) e é considerada uma das principais editoras no mercado de RPG de mesa, destacando-se por suas linhas de produtos de conceitos práticos que se moldam de acordo com a vontade/necessidade de cada cliente/grupo de jogadores.
Sobre o Savage Worlds
Savage Worlds Edição Aventura é a mais recente edição do premiado jogo (Ennies Awards de 2012 como Melhor Jogo) criado por Shane Lacy Hensley e publicado originalmente pela, e combina regras novas e atualizadas com o que há de mais moderno em jogo narrativo e a uma base tática que você pode adaptar para qualquer estilo de jogo que se encaixe em seu grupo!
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema de regras genérico, isto significa que pode ser utilizado em qualquer ambientação, desde a fantasia clássica (no melhor estilo Senhor dos Anéis) ao cyberpunk (de Blade Runner, por exemplo). Nele, você pode interpretar um selvagem guerreiro bárbaro (como Conan) ou um vigilante fantasiado (como Batman)… Enfrentar bucaneiros nos mares (ou ser você mesmo este bucaneiro) ou explorar o vazio do espaço sideral… Você quem escolhe!
É indiscutível que o sistema é um dos melhores da atualidade, agregando, a cada dia, mais jogadores e mais empresas e cenários, sempre mantendo suas duas principais características: favorecer a velocidade do jogo enquanto minimiza o nível de preparação necessário para uma sessão, tudo sem prejudicar a diversão do jogo.
E aí, tá pronto pra encarar esse novo horror?
O que as pessoas falam sobre Savage Worlds?
Além disso, é um sistema versátil, cuja maleabilidade permite que se adeque ao seu estilo e jogo, desde aventuras rápidas de uma tarde a adaptações de seus cenários/jogos clássicos ou favoritos sem maiores problemas ou trabalho intenso.
O melhor de dois mundos: um conjunto de regras sólido e uma tonelada de jogos que o usam.
— Dawn Dalton, Geek & Sundry
Vale a pena considerar para quase todo Mestre ou grupo de jogo que procura por um sistema que se encaixe tanto em seu estilo de jogo quanto no cenário de sua escolha.
— EN World, portal de notícias
Honestamente eu não acredito que exista outro sistema com a versatilidade e simplicidade intuitiva de Savage Worlds.
— Kurt Scheneider, Gnome Stew
Savage Worlds é a junção perfeita entre o crunch e o dinamismo. Você sabe que pode alterá-lo para que se encaixe no material de seu cenário. Te ajuda a desenvolver um senso narrativo. Você pode esticá-lo, pode aprender com ele, pode expandi-lo ou não. Mas com tudo isso continua tendo uma base muito rápida, muito pura, com o mesmo sistema básico.
— Kenneth Hite, Game Designer
O que as pessoas falam sobre FOBIA – St. Dinfna Hotel?
História cativante, quebra-cabeças inteligentes e ótima atmosfera de tensão!
— Meu Playstation, portal de notícias
Fobia St. Dinfna Hotel é um dos melhores jogos de 2022.
— The Enemy, portal de notícias
Fobia: St Dinfna Hotel vale a pena e é perfeito para os fãs de games de terror.
— O Vício, portal de notícias
Começando a narrar Savage Worlds
Por Daniel Tschiedel
Savage Worlds é um jogo de RPG de ação “genérico”, ou seja, sem um cenário fixo, de forma que possa ser usado para se jogar usando a temática de sua preferência. Ele casa muito bem com fantasia medieval, ficção científica, super heróis, guerras históricas ou até mesmo tempos atuais.
Para que isso seja possível, ele fornece um conjunto de regras que vão desde o básico como a criação de personagens (incluindo como criar suas próprias raças fantásticas), testes de atributos e perícias, combate e poderes, até maiores granularidades, como situações específicas, combates em massa, perseguições etc.
Quem abre o livro básico do Savage Worlds Edição Aventura (a versão mais recente do jogo) e inicia sua leitura pode se sentir intimidado pela quantidade de regras e conteúdo que ele possui. Mas não se assuste. Começar a narrar Savage Worlds é mais simples do que parece, e ele, inclusive, traz algumas mecânicas que facilitam a vida do Mestre, como as regras de extras e a contagem de ferimentos.
Por onde começar
A parte mais importante do jogo e seu verdadeiro coração se encontram nas páginas 101 a 112 do Capítulo 3: Regras, do livro básico do Savage Worlds Edição Aventura. Ali há toda a explicação dos conceitos principais do jogo, como o que são cartas selvagens e extras, benes, áses, ampliações etc.
Além disso, ali estão contidas todas as regras para testes de características (atributos e perícias), bem como as regras de combate, com a explicação da iniciativa, como fazer ataques e como funcionam os ferimentos e a cura no jogo.
Dominando-se essa parte básica, já é possível narrar Savage Worlds. Não se preocupe por enquanto com as Regras Situacionais e as diversas manobras de combate. É possível improvisar a maior parte dessas situações apenas aplicando modificadores aos testes (-4, -2, +2 ou +4) ou através de testes resistidos.
Por exemplo, se houver algo que possa dificultar o ataque de um personagem, como haver algum obstáculo, aplique uma penalidade de -2 na rolagem do atacante, e caso seja algo que atrapalhe muito, aplique uma penalidade de -4.
Outro exemplo, seriam as manobras de combate. Se um personagem quiser desarmar outro, simplesmente aplique uma rolagem resistida de uma característica que se achar adequada, como ambos simplesmente fazerem uma rolagem da perícia Lutar.
O baralho de iniciativa
A regra de iniciativa do Savage Worlds é bastante peculiar e pode parecer tentador simplesmente ignorá-la e usar regras de iniciativas de outros jogos. Mas, por favor, não faça isso logo de cara. Tente jogar usando a regra como ela é, vale a pena.
Ela facilita muito o controle da ordem dos turnos com as cartas na mesa, além de ser empolgante toda vez que alguém saca um Curinga. Mas caso queira agilizar mais a iniciativa do jogo, basta usar a regra para Grupos Grandes, onde basicamente apenas duas cartas são sacadas, uma para os antagonistas e outra para os protagonistas, definindo qual grupo agirá primeiro.
Inimigos Rápidos
O livro de Savage Worlds Edição Aventura já vem com um enorme bestiário, recheado de inimigos que você pode escolher e usar em suas aventuras. Porém há momentos em que acaba sendo necessário improvisar um inimigo na hora. Apesar das fichas das criaturas não possuírem estatísticas complexas, pode ser um pouco trabalhoso criar um oponente do zero, distribuindo seus atributos, perícias e habilidades especiais.
Uma forma simples de se criar inimigos rapidamente (principalmente extras), é atribuir um valor de dado para todas as suas características. Para o dano, considere como sendo 2x o dado escolhido. A movimentação é 6 por padrão (incremente caso queira) e o valor de Aparar e Resistência são calculados conforme as regras básicas. Ou seja, um inimigo d4, terá d4 em todos os atributos e perícias, aparar 4 e resistência 4 (mais qualquer armadura que tiver), 2d4 de dano, e assim por diante.
Caso seja necessário tornar um inimigo mais mortal (como o lobo líder de uma matilha), basta transformá-lo em uma carta selvagem. Só o fato dele ter o dado selvagem, benes adicionais e poder suportar 3 ferimentos, já o torna uma ameaça perigosa.
Finalizando
Como visto, é possível começar a narrar Savage Worlds sabendo-se apenas o básico das regras e improvisando o resto. Não tenha pressa e inclua as demais regras conforme vá se sentindo confortável com o sistema.
E caso queira experimentar o jogo antes de comprá-lo, basta fazer o download gratuito do Test Drive na seção de Downloads aqui do site. Ele possui tudo que você precisa para jogar, como as regras básicas, uma aventura e personagens prontos. Boas rolagens!
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