Aproveitando Teorias da Conspiração
Por Fábio Medeiros
Você já se deparou com alguma informação sendo apresentada de maneira séria, mas que beira ao absurdo?
As teorias da conspiração estão invadindo as nossas redes sociais e causando muito ruído, fortalecidas por uma cultura obscurantista e negacionista. Contatos com seres extraterrenos, visitas de alienígenas, ou mesmo alegações que Elvis ainda está vivo se misturam a grupos antivacina, alguns até acreditam que as vacinas instalam microchips em nossos corpos. A negação do holocausto, ou das questões ambientais, e a ameaça da ordem e dos bons costumes por uma Nova Ordem Mundial, por meio de grupos secretos como os Illuminati ou mesmo os mestres reptilianos.
São tantas informações que precisam ser filtradas que fica difícil identificar se há alguma realidade por trás disso tudo. Mas você pode tirar proveito dessas estratagemas elaboradas de maneira tão detalhada para utilizá-las em suas mesas de RPG. Afinal, os vilões dos nossos jogos precisam de motivações, e nada mais adequado do que um monte de desinformações para transformar pessoas bem intencionadas em oponentes valiosos para um grupo de heróis.
Na Base
Um grupo de pessoas que acredita num ataque iminente às estruturas basais da nossa sociedade pode considerar adequado agir preventivamente, eliminando o risco antes mesmo que ocorra qualquer ataque. Ações como essas podem estar presentes em qualquer ambiente, tempo ou região. Para cada cenário esta lógica pode trazer boas motivações para um vilão ou grupo de vilões e criar boas razões para o conflito. O reino medieval onde o grupo de heróis vive, ou por onde está passando, pode ter o seu governante convicto que existe uma resistência contra as suas ações, representada por uma igreja, ou por uma organização de artesãos – ou até mesmo pela chegada de um grupo de heróis estranhos. Numa sociedade mais contemporânea o problema pode ser o ataque de grandes corporações a um modo de vida que os ameaça. Seja uma visão em que um grupo é mais dominante, ou que as forças sejam mais equiparadas, sempre é possível incluir a dose de paranoia suficiente para justificar as ações de um (ou ambos) os grupos.
Porém, um cenário em que a ideia paranóica ganha mais força, e é mais propício para colocar em uso todas essas teorias da conspiração, é o Retropunk RPG. O mundo a partir da ética e estética cyberpunk pressupõe uma indisposição dos protagonistas da história com o padrão estabelecido pelos dominantes. A tecnologia avançou em muitos pontos, mas está acessível a poucos, e gerou uma desigualdade gigantesca. Os personagens estão se erguendo contra isso, de início não para ameaçar os poderosos, talvez seja apenas para conseguir um pouco de conforto, ou mesmo a sobrevivência. Então as teorias conspiracionistas aqui são realidades, precisamos lidar com a corrupção não para combatê-la, mas como forma dos próprios personagens conseguirem existir. Romper com o sistema pode tornar a vida bem mais difícil, provocando o olhar interessado sobre os personagens, que representam os defeitos intrínsecos ao sistema.
Paranoia
A partir do momento que os personagens dos jogadores começam a ser vistos como tal, um ar de paranoia é instalado, em que se torna difícil confiar em qualquer pessoa, em que não há descanso, não há momento para relaxar. Cada pessoa que entra em contato pode ser um inimigo. As teorias de conspiração acabam por invadir todos os pensamentos, e a dificuldade de tomada de decisões passa a ocorrer pelo medo das incertezas. O risco está em todo o lugar, e jogadores podem brincar com isso nas narrativas criadas em Retropunk RPG, tornando reais os medos que hoje nós acompanhamos com curiosidade e descrença.
É legal pensar que em Retropunk RPG nós estamos criando um cenário de jogo em que essas teorias de conspiração podem ser reais, num ambiente opressor e impactante para os personagens dos jogadores; mas isso não deve ser reproduzido pelo Juiz sobre os jogadores. Os pressupostos do jogo determinam que as relações entre os jogadores (Juiz incluso) seja pautada num ambiente colaborativo, em que as contribuições de todos são válidas. As conversas entre todos devem ser de igual para igual, e o cerne da atenção é a agência do jogador, a maior autoridade do jogo é o poder de tomada de decisão e mudança da narrativa dos jogadores, a partir de suas decisões sobre o jogo. O Juiz irá agir como árbitro numa situação de discordância, e não como autoridade suprema. E mesmo assim suas decisões devem ser tomadas em prol do espírito do jogo, sua participação e interesse devem ser tão intensas quanto o envolvimento dos jogadores.
De volta à realidade
Percebe-se então o contraste entre a cena que queremos criar durante a narrativa e o real ambiente de jogo. Enquanto os personagens passam por situações terríveis, em que não sabem em quem confiar, e precisam desafiar as autoridades o tempo todo pela sua própria existência, os jogadores são parceiros na criação da história, e o Juiz é um fã dos jogadores e de seus personagens, dando suporte e segurança para que eles possam mergulhar no jogo com a garantia de poder retornar a superfície e encontrar rostos amigáveis.
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Conhecendo Usagi Yojimbo RPG
Por Luiz Fernando ‘Alface’ Rossafa
Usagi Yojimbo é um rpg PBTA (Powered by the Apocalypse, ou Empoderado pelo Apocalypse) se passa no universo do quadrinho de mesmo nome: um Japão no período Edo, com animais antropomórficos ao invés de humanos.
Nesse jogo você joga com viajantes (e na maioria das vezes excluídos da sociedade) que viajam pelo Japão tentando sobreviver e ganhar a vida com base nos seus ideais e habilidades.
Quem é Usagi? O quadrinho que deu origem a tudo
A série de quadrinhos Usagi Yojimbo começou a ser publicada em 1987 e lança histórias até hoje. Nela temos Miyamoto Usagi, um coelho samurai que perdeu seu mestre durante uma guerra, sendo obrigado a vagar o Japão como um ronin (Samurai sem mestre) sendo muitas vezes empregado como guarda-costas ou auxiliando alguém em perigo na estrada.
As histórias de Usagi são muito baseadas nas grandes histórias de samurai, como a vida de Miyamoto Musashi (do qual ele pega o sobrenome emprestado), os filmes de Akira Kurosawa, o mangá Lobo Solitário e Filhote, entre outras.
O mundo de Usagi também é recheado de lendas, criaturas sobrenaturais e magia. Mas apesar de todas as pessoas terem sido substituídas por animais antropomórficos nos quadrinhos, a arquitetura, as roupas e a cultura tentam ser bem fiéis ao período histórico que emulam.
Usagi também fez participações especiais nos quadrinhos das Tartarugas Ninjas, indo para Nova Iorque, assim como as Tartarugas também foram ao Japão de Edo de Usagi. Quem sabe você não pode fazer o mesmo em seu jogo e usar os personagens em conjunto com as tartarugas?
Usagi Yojimbo, o jogo de RPG
Em Usagi Yojimbo as personagens jogadoras são viajantes, assim como Usagi em seu quadrinho. Você monta sua personagem escolhendo uma espécie (que dará seus atributos iniciais, mas não se preocupe, você pode realocar os pontos depois, então não se sentirá mecanicamente punido pela escolha de espécie), uma cartilha de personagem (que será basicamente sua função, como guarda-costas, ladrão, feiticeiro etc.) e traços de personagem, que oferecem aspectos positivos e negativos para a personagem.
As cartilhas oferecem uma combinação de três fatores: Classe Social (Onde o personagem está na sociedade japonesa, se é um samurai, um sacerdote, um criminoso etc), um movimento único (Uma especialidade da cartilha como Espreitar, Budismo, Trabalho de Equipe) e um movimento de ataque (que diz que tipo de armas você pode usar, como Bushido, que usa armas samurais, Kikotsu, armas de plebeu e Ninjutsu, armas geralmente destinadas a ninjas). Então enquanto o Caçador de Recompensas é um Samurai, com espreitar e Bushido; O Guarda-Costas é um Samurai, com Dairokkan (senso de perigo) e Bushido.
O sistema é o padrão dos PBTAs, com as rolagens acontecendo por meio de movimentos e consistindo em 2d6 + atributo. A diferença principal é que além dos atributos básicos (Iniciativa, Negociação, Integridade e Escolaridade), existem atributos flutuantes (Pontos de História, Pontos de Suporte e Pontos de Contratempo). Os Pontos de História são o que você rola em combate, eles aumentam à medida em que a história avança! Então no começo da história você provavelmente enfrentará oponentes fracos, mas conforme você se aproxima do Clímax, mais poderoso fica! Os Pontos de Suporte servem para você auxiliar as outras personagens, fornecendo bônus em testes que elas farão. Por fim, os Pontos de Contratempo são a forma de “dano” que você recebe, sendo que sempre que você rola dois dados com mesmo número, você deve fazer um teste para não prejudicar seus atributos e eventualmente perder a personagem!
Outra característica interessante do sistema são as armas! Elas são divididas pelo estilo de combate que representam, mas cada uma possui características próprias. Então apesar da Katana, Wakizashi e Ninjato serem espadas, elas possuem habilidades especiais que terão efeitos diferentes no combate!
O Jogos de Usagi Yojimbo RPG
Como dito anteriormente, Usagi é um jogo sobre viagens, personagens que vivem de alguma forma à margem da sociedade tradicional e não possuem uma raiz em algum lugar. Para auxiliar o Mestre de Cerimônias a ambientar sua história, o livro te dá a história do período Edo, em 1605 durante o Shogunato Tokugawa, onde o japão é um país dividido em feudos controlados por Daimyos (senhores de terra) e sob a constante ameaça de uma nova guerra civil!
O livro também te dá um mapa bem interessante do japão, com todas as províncias e locais onde os personagens podem viajar e uma lista das personagens que aparecem em Usagi Yojimbo, desde personagens que apareceram em uma única história, até personagens recorrentes, o que é muito útil para povoar seu mundo!
A maneira como os desafios se apresentam são bem interessantes, visto que os conflitos não precisam ser necessariamente combates. Eles são divididos em Fracos, Fortes e Grandiosos, o que define o quão difícil vai ser superá-los. Os inimigos também são divididos da mesma forma, o que torna criar antagonistas uma tarefa muito simples.
Ele também dá uma estrutura de criar histórias divididas em 3 atos (com as personagens recebendo 1 ponto de história em cada um deles) e para exemplificar traz uma aventura pronta e diversos exemplos de aventura usando essa estrutura!
Por fim, o livro termina com algumas regras opcionais, entre elas a regra de melhoria, uma vez que no sistema as personagens não tem necessidade de evolução, mas se o grupo desejar, existe essa opção.
Considerações finais
Usagi Yojimbo é um jogo excelente para contar histórias no período Edo do japão. As regras são simples, fluidas e te ajudam muito a contar o tipo de história que o livro propõe! Particularmente quem é fã do quadrinho ou das histórias que o inspiraram, vai apreciar muito o jogo!
Por fim, como o livro mesmo coloca, lembre-se sempre dos três pilares da boa narrativa: Aja com justiça, crie em conjunto e divirta-se!
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‘Periféricos’ para RetroPunk RPG
Por Fábio Medeiros
A série Periféricos está no ar pela Amazon Prime, e é inspirada na obra de William Gibson, autor que escreveu a trilogia Sprawl. O primeiro livro da trilogia é Neuromancer, e foi um grande marco para a ficção científica, sendo o título que definiu o gênero cyberpunk. Periféricos tem suas semelhanças com essa trilogia e outros livros de Gibson, e é focada em dois irmãos que vivem num futuro não muito distante, com dificuldades que mesmo hoje conhecemos para viver em nosso mundo. Burton Fisher ganha algum dinheiro fazendo bicos jogando videogames em realidade virtual, e Flynne Fisher tem um emprego numa loja que imprime encomendas com impressora 3D. Ambos moram juntos e cuidam de sua mãe enferma. Muita tecnologia é utilizada pelos personagens e é perceptível no mundo, seja o contato com o mundo virtual, a bicicleta elétrica, o uso de drones e impressoras 3D, ou até mesmo a utilização de uma moto com uma cadeira de rodas por um dos personagens coadjuvantes. A maior parte dessas tecnologias já está presente em nossos dias, mas na série elas ganham uma característica de popularização e massificação da sua utilização que confere uma ideia de avanços tecnológicos em comparação com o nosso mundo atual.
Na Periferia
O nome da série, “Periféricos”, é muito apropriado por ser o nome dado aos aparatos utilizados para que os usuários possam interagir com o computador. Mas também porque pode ser identificado como o termo utilizado para se referir aos grupos marginalizados, que não possuem o acesso aos benefícios promovidos pelo avanço da sociedade. Na série esta discrepância é bem destacada a partir das diferenças entre ricos e pobres. Enquanto a família Fisher sofre para conseguir se manter, alguns grupos têm privilégios que promovem um contraste e destacam os problemas sociais que persistem e se agravam nesse futuro imaginado. Esta característica pode ser levada para um cenário de RPG cyberpunk, apresentando um mundo onde algumas questões não resolvidas são exacerbadas, tornando parte relevante do ambiente. O gênero cyberpunk exala frequentemente essa ambientação, onde a tecnologia está presente de maneira avassaladora, sendo capaz de facilitar e mudar o mundo, mas está acessível para apenas alguns grupos. Enquanto vemos confortos sendo aproveitados por parcela da população, outros têm dificuldade na sua própria existência e não conseguem solucionar por não fazer parte dos privilegiados.
Em Retropunk RPG existe um chamado, um sinal que faz os personagens dos jogadores despertarem, sentindo que há uma falha na organização da sociedade. Isto não precisa ocorrer durante as sessões de jogo, pode fazer parte do histórico do personagem, até porque todos já iniciam sendo considerados Defeitos para o sistema. Encarar uma doença e a impossibilidade do sistema de dar suporte à pessoa é um motivo claro para que um personagem busque de maneira ilícita a sua inclusão (ou da pessoa doente que faz parte da sua vida) entre os cidadãos que teriam acesso aos recursos de saúde.
Puxando os Fios
A busca por igualdade e ambição também podem ser situações que despertam o personagem e o fazem contestar a organização da sociedade. Além disso, é possível pensar que ele estava no lugar e hora errados, e acabou presenciando um evento que deflagra uma situação de corrupção ou algum outro crime. Por esse motivo ele começou a ser caçado por autoridades, ou talvez tenha perdido o acesso a matriz. Desta forma o personagem começa a abrir os olhos para essas discrepâncias durante o jogo, enquanto tenta sobreviver fora do sistema.
O Retropunk é um RPG bem interessante por contar com esse contraste na sua própria forma e conteúdo. Os temas abordados são sempre de rebeldia, de luta contra um sistema pesado e opressor, mas sua estética retrofuturista se apoia em cores fortes e vivas. O cenário é composto por letreiros em neon brilhando ao lado de pessoas em tons de cinza. Enquanto o jogo apresenta um cenário altamente tecnológico, porém decadente em sua moral, com um descaso à vida e à individualidade; o RPG é jogado sem a necessidade de utilização de grandes tecnologias. Nada além de papel, lápis e dados multifacetados é mandatório. Ao mesmo tempo, o foco para o jogo deve sempre ser definido a partir dos interesses dos jogadores, que dialogam sobre o que desejam encontrar e definem os rumos da narrativa a partir de suas decisões. A proposta sobre o tema que será central na narrativa, qual será o ritmo e o que os jogadores esperam experienciar deve ser discutido mesmo antes do jogo iniciar.
O começo e o fim
No início da primeira sessão é recomendado que os jogadores conversem para alinhar suas expectativas, definindo os rumos da história em conjunto, de maneira colaborativa. Este momento também serve para definir o que deve se manter fora da narrativa. Qualquer questão que seja vista como sensível para alguém no grupo, pode ficar demarcada como algo que não deve ser abordado durante o jogo. Com a participação e ciência de todos, os temas indesejados serão mais facilmente evitados durante o jogo. Mesmo que por algum motivo algo surja durante a narrativa, qualquer um dos jogadores podem lembrar a todos que este tópico não deve ser abordado. O Retropunk até mesmo sugere o uso de um kit de ferramentas para segurança para jogos de RPG, um compilado criado por Kienna Shaw e Lauren Bryant-Monk que auxilia na delimitação do que pode ou não ser abordado durante os jogos narrativos, de acordo com cada grupo.
Esse contraste em que os jogadores convivem como iguais, em harmonia e se divertindo ao produzir narrativas que destacam uma sociedade cheia de desigualdades e sofrimento é extremamente relevante para demonstrar que é possível refletir sobre os rumos do nosso mundo, e que dessa forma conseguimos criar outros caminhos. A série Periféricos é uma fonte rica para a introdução de ideias pertinentes ao gênero cyberpunk em jogos de RPG. Muitas delas eu não abordei aqui para que vocês possam assistir sem grandes “spoilers”.
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Apresentando: Sprawlrunners
Por Toca do Coruja
“Esta cidade não te dá escolha. Ou você queima vivo, ou então nunca existiu.”
Surgido nos anos 80, o subgênero de ficção científica Cyberpunk trouxe à tona um futuro “não tão distante”, em que a sujeira e a decadência caminham lado a lado com a tecnologia de ponta.
Longe do futuro grandioso e esperançoso do sci-fi clássico, o cyberpunk traz questionamentos morais graves e uma visão crua, porém muito atual, das relações sociais.
Um fenômeno desse porte não demorou para chegar às mesas de RPG. Sistemas e cenários muito ricos e longevos permeiam o universo RPGista há décadas. É nesse contexto que surge Sprawlrunners.
Longe de querer apresentar um cenário, Sprawlrunners é uma estrutura para você adaptar seu mundo favorito, ou mesmo criar o seu próprio universo. Quer se aventurar no anacrônico mundo de cromo e feitiçaria de Shadowrun? Sprawlrunners te possibilita. Quer adaptar um cenário com psiônicos e experimentos psíquicos, como em Akira, ou com ciborgues com conflitos morais, como em Ghost in the Shell e Battle Angel Alita? Sprawlrunners te possibilita. Possibilita até mesmo seu cenário cyberpunk feijão-com-arroz.
Um dos grandes diferenciais desse suplemento é o uso inventivo das regras de Savage Worlds, que, em vez de apresentar uma miríade de feitiços, poderes chi, ciberimplantes, usa o próprio Progresso das personagens e um punhado de novos sistemas e regras para criar o framework ideal para suas mesas.
Curiosidades
Sprawlrunners usa um sistema não formal de “manifestações” para Vantagens.
Brutamontes pode ser tanto um treinamento marcial quanto um implante de aumento de força. Focado pode ser tanto um sentido de combate místico quanto um Amplificador de Reflexo instalado em sua espinha. O mesmo vale para Rápido, Noção do Perigo, etc.
Nada disso afeta a mecânica do jogo, mas altera como sua personagem é retratada.
Sprawlrunners não usa “dinheiro” nem o sistema de Riqueza, mas os Pontos de Logística, que consistem na capacidade de seu runner conseguir favores, itens com atravessadores, ou algo de seu estoque particular.
Em um mundo onde tudo é descartável, faz muito sentido você contar mais com sua reputação e favores do que com o vil metal.
Sprawlrunners traz duas abordagens para o ciberespaço — o terror dos jogos cyberpunks clássicos: Queima Lenta e Pista Rápida.
Em Queima Lenta, há um conjunto de regras, vantagens e equipamentos para uma incursão mais elaborada no ciberespaço; elaborada, porém com baixa complexidade.
Em Pista Rápida, você vai usar a boa e velha regra de Tarefa Dramática, com alguns pequenos ajustes, para lidar de maneira dinâmica com hackers e GELOs.
Sprawlrunners chega em breve no Brasil, numa parceria Toca do Coruja e RetroPunk.
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Começando a narrar Tiny Dungeon
Por Daniel Tschiedel
Tiny Dungeon é um RPG de fantasia minimalista. Isso quer dizer que ele possui poucas regras, com o objetivo de ser um jogo mais fácil de se entender e de se começar a jogar. Mas não se engane. O fato dele possuir poucas regras não significa que o jogo é incompleto. Ele possui tudo que é necessário para proporcionar aventuras e diversão garantida na mesa.
Apesar dele ser simples, esse artigo visa dar dicas e auxiliar às Mestres que desejam começar a narrar Tiny Dungeon.
Por onde começar
O principal do Tiny Dungeon é a sua mecânica de Testes. Tudo que você precisa saber é que em um Teste a personagem irá rolar normalmente 2d6 e pegar o maior resultado. Se conseguir um 5 ou 6, é um sucesso.
Além disso, se a personagem tiver alguma Vantagem, ela irá rolar 3d6 e se possuir alguma Desvantagem, irá rolar apenas 1d6. Caso em um Teste a personagem tenha Vantagem e Desvantagem, a Desvantagem sempre vence, ou seja, ela vai rolar apenas 1d6 nesse caso.
Pode parecer estranha essa regra da Desvantagem, mas não se preocupe. Pode usá-la conforme definido que funciona perfeitamente na mesa de jogo. Por exemplo, se uma personagem deseja arrombar uma fechadura, a Mestre pode declarar que se trata de uma fechadura simples e por isso o Teste será feito com Vantagem. Porém, digamos que a personagem tem pressa, pois precisa abrir a fechadura para fugir de guardas que estão quase a alcançando. Devido a tensão da situação, isso confere uma Desvantagem a ela. Ou seja, em situações de tensão como essa, mesmo a pessoa mais experiente e preparada pode cometer erros com mais facilidade. Dessa forma, a rolagem com Desvantagem se aplica à cena.
E é basicamente isso que você vai usar no jogo inteiro. Tudo girará em torno de vantagens e desvantagens. O personagem foi derrubado durante o combate? Quem for atacá-lo terá vantagem em seu Teste e ele terá desvantagem ao tentar disparar um arco estando caído no chão. Todos os demais testes descritos no livro, como Teste de Defesa e teste para se esconder, seguem exatamente a regra básica de Testes.
Além da regra de Teste, é necessário compreender as regras de Combate (pgs 11 a 14 do livro), Pontos de Vida e Magia. (pgs, 17 a 21). Não é necessário se preocupar com as regras de Progressão de Personagem e as demais regras opcionais por enquanto.
Inimigos
Os inimigos em Tiny Dungeon são muito simples. Esqueça as fichas complexas cheias de estatísticas e intimidadoras. Os inimigos possuem apenas uma quantidade de Pontos de Vida e uma lista de Traços e/ou Habilidades Especiais.
O livro fornece uma lista com alguns inimigos prontos que você pode usar em sua mesa de jogo, mas ele também fornece uma tabela em sua página 46 que lhe auxilia a criar seus próprios inimigos facilmente. Para isso, basta definir qual seria seu tipo de Ameaça, se é bucha, baixa, média, alta, heroica ou solo. A partir disso, a tabela fornece quantos Pontos de Vida ele tem. Por fim basta dar a ele uma lista de Traços do livro ou então criar suas próprias habilidades.
Criando sua primeira aventura
Tiny Dungeon vem com um excelente Gerador de Aventura na página 87. Você rola 2d6 em várias tabelas de forma a gerar uma frase do tipo Os Aventureiros devem VERBO o SUJEITO no LOCAL, enquanto lidam com um OBSTÁCULO e se opõem ao ANTAGONISTA.
A frase gerada servirá como uma semente de aventura. A partir dela você vai detalhando cada parte, como criar a ficha do antagonista e quem são seus asseclas, gerando o mapa do local onde os jogadores devem ir e assim por diante.
O próprio livro possui um exemplo muito bom de uso desse gerador, detalhando como interpretar a frase gerada. Sugiro a leitura.
Finalizando
Tiny Dungeon possui uma simplicidade que funciona e é exatamente por isso que ele é atualmente meu jogo favorito. Não é necessário se preocupar com cálculos e bônus e nem com valores de atributos.
E caso queira conhecer um pouco mais sobre o Tiny Dungeon antes de comprá-lo, há uma edição gratuita da revista Rolepunkers (baixe aqui) dedicada a ele na seção Downloads do site. Boa leitura.
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A PREPARAÇÃO DO JOGADOR – Parte 2
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Por Mauricio Fülber
Os Quatro Aspectos Iniciais e o Diário de Progressão
Tudo bem, eu sei, isso tudo pode ser muito interessante na teoria mas, na prática, como isso acontece, você pode estar se perguntando. Primeiramente, entendendo os aspectos que fazem sua personagem ser quem ela é e como esses aspectos podem se desenvolver durante as sessões.
Quando criamos uma personagem existem basicamente quatro pontos gerais que definem quem ela é neste momento inicial da aventura, sendo eles: Origem, Personalidade, Relações e Objetivos.
Esses termos são basicamente autoexplicativos e claro que seria possível destrinchar em muitos outros pontos, mas estes quatro já dão uma noção muito coerente dos principais aspectos de uma personagem. Além disso, é interessante que eles sejam descritos de forma a não exaurir as possibilidades de criação posterior, ainda mais se sua personagem for um iniciante e não alguém profundamente experiente. Fora que, no decorrer das sessões, você perceberá aspectos que farão sentido com sua personagem mas que você não chegou a pensar nesse primeiro momento, sendo possível ir, aos poucos, agregando mais informações a cada um desses quatro pontos apresentados.
E nisso vem a primeira sugestão para iniciar o planejamento de possíveis cenas: tenha espaço para criar e se permita ampliar cada um desses pontos sem medo.
Se você descobrir algo sobre a sua personagem que faz total sentido mas que você ainda não havia percebido, aproveite e agregue ao que você já tem. É importante lembrar que cada situação que vivenciamos nos modifica sutilmente e que cada relação nova que iniciamos ou que desenvolvemos nos abre novas possibilidades.
Por exemplo, a personalidade da sua personagem é bastante introspectiva, mas uma interação com outra personagem do grupo abriu um caminho para que você contasse uma piada e isso pareceu natural, mesmo que isso soe contrário a personalidade inicialmente proposta. Você pode agregar neste ponto que, em relação a esta outra personagem, você tem confiança de ser mais divertida e aberta.
Esse processo pode ser feito, principalmente, com os aspectos de Personalidade, Relações e Objetivos, pois são os com maior potencial de mudança. Ainda assim, dependendo da sua história, a Origem pode também sofrer transformações em caso de novas descobertas e reviravoltas sobre seu passado.
Ou seja, a criação de cenas interessantes se dá no confronto entre esses quatro pontos iniciais em relação à nova situação da personagem como aventureira em um grupo explorando o mundo e na atualização desses aspectos a cada nova interação interpessoal.
Para facilitar seu próprio entendimento de sua personagem, uma sugestão possível é criar um Diário de Progressão, que funciona como um atualizador destes quatro aspectos. Imagine isso como uma segunda Ficha de Personagem, mas apenas com os elementos narrativos, onde você vai atualizando, a cada sessão, aquilo que marcou sua trajetória para ter lembranças de eventos que possam inspirar cenas.
Segue um exemplo do Diário de Progressão para que você possa ter uma ideia: https://drive.google.com/file/d/1KF_4MiLQfTmdRdH0AcI2hwAn0FStc1Ka/view?usp=share_link
O Bloco de Cenas Potenciais
Depois que você tem seu Diário de Progressão preparado e organizado para registrar as mudanças na sua personagem, chegou a hora de começar a se atentar, durante as sessões, a pontos em que você poderá inserir cenas que sejam interessantes para o desenvolvimento dela e anotar para utilizar futuramente. Este compêndio de ideias iremos chamar de Bloco de Cenas Potenciais pois, como apontado anteriormente, não é um roteiro a ser executado e sim uma possibilidade em aberto caso surja a oportunidade.
Estas cenas podem ser organizadas a partir da definição de: Interlocutor, Momento, Local, Descrição e Objetivo.
Interlocutor: com quem você vai se comunicar?
Momento: em qual oportunidade você pretende realizar essa cena?
Local: onde você imagina que isso poderá acontecer?
Descrição: o que você pretende fazer ou conversar nesta cena?
Objetivo: quais os resultados que você espera alcançar com essa cena?
E podem abordar qualquer tipo de cena, seja ela um momento solo da sua personagem, uma interação com outros Personagens Jogadores ou Não-Jogadores, pode ser uma cena de algo que você gostaria de fazer durante o recesso de alguns dias livres entre aventuras que possa vir a acontecer, entre outras possibilidades que sua imaginação pode te proporcionar.
Segue um exemplo de Bloco de Cenas Potenciais da mesma personagem do Diário de Progressão:
https://drive.google.com/file/d/1eg_cF4gQs2o1GxxvPZ3BjQ2Ag79LRbl2/view?usp=share_link
O mais interessante em ter um Bloco de Cenas Potenciais é que você não fica dependente do improviso ou de uma inspiração do momento e pode apenas perceber quando for um momento oportuno para trazer estas cenas à tona. Lembrando que qualquer aspecto definido pode ser alterado no improviso caso uma oportunidade similar ou até melhor apareça. Ter ideias de cenas preparadas não te impede de improvisar cenas não pensadas, muito pelo contrário, como você já tem possibilidades na sua mente, o que te deixará mais tranquilo, é mais provável que você consiga improvisar melhor, pois a melhor forma de se permitir ter segurança para improvisar é estar preparado e com potenciais narrativos latentes no seu inconsciente.
Outro ponto importante em se ressaltar sobre Cenas Potenciais é que você não precisa correr para que elas aconteçam, e algumas delas podem nunca vir a acontecer, e está tudo bem. Lembre sempre que são possibilidades e não uma obrigação. Além disso, perceba que a cada sessão é possível que você consiga encontrar espaço para apenas uma dessas cenas apenas, pois como o RPG é uma narrativa compartilhada os outros jogadores e a mestre também precisam de espaço para desenvolver suas ideias e cenas. Ou seja, evite correr com as suas e acabar limitando o espaço de ação do resto do grupo.
Conclusão
Espero que estas ideias e exemplos possam ampliar ainda mais seu repertório e te permitir contribuir com a narrativa a partir de cenas interessantes e criativas. Lembre também que quanto mais referência você tiver de todos os tipos de matérias, artes e jogos, mais fácil será criar. E não tenha medo de replicar uma cena que você viu em alguma outra obra que faz sentido com a sua mesa, pois o RPG é um jogo que permite a reutilização de ideias e a mistura de conceitos de forma livre e saudável. É mais importante ser criativo e se divertir do que ser “original” e ficar limitado nisso.
Bons jogos e boas histórias pra você!
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A PREPARAÇÃO DO JOGADOR – Parte 1
Por Maurício Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Afinal de contas, o que é Roleplay?
É comum utilizarmos a palavra Roleplay como sinônimo de interpretação e de atuação, nos referindo principalmente a parte do jogo que acontece espontaneamente e de forma improvisada através dos diálogos entre as personagens do grupo e dessas com os PNJs apresentados pela Mestre/Guia/Narradora.
Entretanto, apenas ter personagens conversando sobre trivialidades aleatórias e debatendo o que fazer a seguir pode ser até divertido mas não cria, necessariamente, conexão emocional entre elas e nem desenvolve uma história mais profunda no sentido narrativo.
Não que isso seja uma regra, existem mesas onde a letalidade e a troca de personagens é tão constante que o jogo em si é mais um grande desafio de sobrevivência do que uma construção de narrativa interpessoal compartilhada. Nesse caso, o foco principal se apresenta na solução criativa de obstáculos e conflitos, com um foco secundário no desenvolvimento das personagens e em suas inter relações. E é sempre bom lembrar que não existe uma forma errada de se jogar RPG, apenas formas diferentes que servem a propósitos diferentes e a grupos com expectativas diferentes.
Mas imaginemos que o seu grupo está jogando com uma expectativa alta neste aspecto do que chamamos de Roleplay em uma narrativa que tem como foco as personagens dos jogadores e sua influência heroica no mundo que habitam. Como fazer com que essa expectativa se concretize no jogo?
Levando em consideração que nossas principais referências de alto nível em Roleplay vem, principalmente, de streams onde os jogadores são profissionais no improviso e na utilização da voz, acabamos com a sensação de que há uma barreira para que possamos ter uma performance consistente em nossos jogos casuais.
Porém, nosso equívoco é achar que é a performance, a atuação propriamente dita, que faz com que o que vemos nessas streams sejam interessantes quando, na verdade, outro ponto é ainda mais importante e nos escapa à primeira vista: a dramaturgia.
Pode parecer curioso trazer um termo naturalmente associado ao teatro para um debate sobre RPG, mas é importante entender que dramaturgia tem muito mais a ver com a construção de uma ideia narrativa do que de um roteiro rígido a ser seguido. Construir uma dramaturgia durante o jogo tem muito mais relação com o impulso inicial das cenas e o desenrolar das situações e suas consequências do que com uma escrita rígida prévia.
Ainda assim, uma boa dramaturgia que aconteça espontaneamente pode ganhar muito com jogadores que estejam preparados para reagir coerentemente com suas personagens a essas situações e, mais interessante ainda, que sejam capazes de criá-las.
Os Jogadores como Micronarradores
Primeiramente, deixemos claro que estamos nos referindo aqui a um modelo Simulacionista, onde as mecânicas buscam representar o que seria a “realidade” do mundo do jogo, como se os jogadores realmente fossem as personagens, interpretando elas da melhor e mais coerente maneira possível, em contraponto ao modelo Narrativista, onde as mecânicas buscam instigar todos que estejam jogando a contribuir com ideias que modificam diretamente a narrativa e os acontecimentos.
Nessa perspectiva Simulacionista, a qual estamos abordando neste artigo, a Mestre costuma ser responsável pela criação da Macronarrativa, ou seja, do mundo, seus habitantes, os desafios e tudo aquilo com o que as personagens irão interagir. Enquanto isso, os Jogadores são responsáveis pelas Micronarrativas que são, principalmente, a relação entre as personagens do grupo e suas ações no mundo.
Ou seja, no modelo Simulacionista os jogadores reagem a Macronarrativa a partir de suas personagens, tendo um espaço maior de ação no espectro da Micronarrativa, enquanto no modelo Narrativista os jogadores contribuem para a Macronarrativa diretamente.
Dito isso, imaginemos inicialmente a situação da Mestre, que precisa se preparar para diferentes situações que podem vir a acontecer durante uma sessão. Ela não pode decidir o que cada jogador irá fazer e, muitas vezes, sequer sabe para onde eles irão no próximo momento. Pensando nisso, ela se prepara para diferentes possibilidades de situações para poder manter o fluxo da sessão sem ser pega totalmente desprevenida. E é aqui que normalmente há a divisão entre a perspectiva de Mestrar e de Jogar.
Se ao mestrar há essa necessidade de preparação prévia para que o jogo possa fluir de forma agradável, porque ao jogar nós negligenciamos esse aspecto e nos apoiamos unicamente na reação improvisada aquilo que foi jogado em nós ou que aparece no nosso caminho?
E se nos propusermos, como jogadores, a antecipar situações a partir da relação entre as personagens do nosso grupo e as personagens que habitam o mundo em que jogamos, imaginando formas de interagir e movimentar a narrativa para além dos objetivos e missões, construindo cenas significativas que possam firmar os laços entre as diversas personagens que existem no mundo do jogo e, principalmente, entre o grupo do qual você faz parte?
Na próxima parte deste artigo iremos aprofundar técnicas para jogadores se prepararem para executar essas ideias de forma organizada. Até a próxima!
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FOBIA ST. DINFNA HOTEL: DO VIDEOGAME PARA O RPG DE MESA!
A Pulsatrix Studios e a RetroPunk Publicações firmaram, agora em janeiro, uma parceria para transformar o jogo digital FOBIA – St. Dinfna Hotel, jogo do ano Brasileiro em 2022 pela Brasil Game Awards, em um cenário de RPG de mesa tão bom quanto o jogo original
Após a onda de novidades que se seguiu desde o lançamento de FOBIA – St. Dinfna Hotel, a Pulsatrix Studios firma uma nova parceria para expandir o universo de sua primeira produção: com o apoio da editora RetroPunk Publicações, em breve será lançado o primeiro RPG de mesa de FOBIA – St. Dinfna Hotel!
Baseado na mesma ambientação do jogo, o RPG contará com alguns personagens já familiarizados pelo público e suas demais criaturas. No entanto, há a promessa de que serão trazidas novas personalidades e monstros para que os jogadores tenham uma experiência única e exclusiva no RPG, sem perder contato com as características do jogo que já conhecem e tanto amam.
O sistema que será usado para que o RPG seja coerente com o game design do Fobia, é o de Savage Worlds! Um sistema de RPG premiado pela ENNIES Awards de 2012 como Melhor Jogo, e o mais indicado para todos os níveis de jogadores! Desde os RPGistas raízes, aos que estão em busca de novas aventuras narrativas, assim como também é indicado para os mais iniciantes na mesa. O sistema é um dos mais maleáveis que existe, com regras básicas, sem a necessidade de haver a preparação massiva que outros sistemas requerem e sem perder a essência do cenário em que o RPG se baseia!
O RPG de mesa do Fobia – St. Dinfna Hotel será lançado nas versões impressa, e digital, e é previsto que a versão Beta para testes seja lançada até o final do ano! Para mais detalhes, é só acessar o site da RetroPunk Publicações aqui.
Sobre a Pulsatrix Studios (linktree)
Unidos pela paixão pelos videogames, a Pulsatrix Studios foi fundada em 2019 com o propósito de elevar a qualidade dos jogos brasileiros e revolucionar o que se espera das produções de terror nacionais. Com uma trajetória surpreendente, é o estúdio responsável pelo jogo de terror e sobrevivência sci-fi “FOBIA – St. Dinfna Hotel”.
Sobre a RetroPunk Publicações (linktree)
A RetroPunk Publicações surgiu com a proposta de fornecer para seus clientes não apenas um produto de qualidade, mas principalmente que sejam divertidos e empolgantes, criando uma experiência memorável.
Sediada em Curitiba/PR e atuando desde 2010, é a vanguarda no comércio digital de livros no Brasil. Já publicou mais de 300 títulos (tanto impressos quanto digitais, sejam livros de regras, cenários e aventuras) e é considerada uma das principais editoras no mercado de RPG de mesa, destacando-se por suas linhas de produtos de conceitos práticos que se moldam de acordo com a vontade/necessidade de cada cliente/grupo de jogadores.
Sobre o Savage Worlds
Savage Worlds Edição Aventura é a mais recente edição do premiado jogo (Ennies Awards de 2012 como Melhor Jogo) criado por Shane Lacy Hensley e publicado originalmente pela, e combina regras novas e atualizadas com o que há de mais moderno em jogo narrativo e a uma base tática que você pode adaptar para qualquer estilo de jogo que se encaixe em seu grupo!
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema de regras genérico, isto significa que pode ser utilizado em qualquer ambientação, desde a fantasia clássica (no melhor estilo Senhor dos Anéis) ao cyberpunk (de Blade Runner, por exemplo). Nele, você pode interpretar um selvagem guerreiro bárbaro (como Conan) ou um vigilante fantasiado (como Batman)… Enfrentar bucaneiros nos mares (ou ser você mesmo este bucaneiro) ou explorar o vazio do espaço sideral… Você quem escolhe!
É indiscutível que o sistema é um dos melhores da atualidade, agregando, a cada dia, mais jogadores e mais empresas e cenários, sempre mantendo suas duas principais características: favorecer a velocidade do jogo enquanto minimiza o nível de preparação necessário para uma sessão, tudo sem prejudicar a diversão do jogo.
E aí, tá pronto pra encarar esse novo horror?
O que as pessoas falam sobre Savage Worlds?
Além disso, é um sistema versátil, cuja maleabilidade permite que se adeque ao seu estilo e jogo, desde aventuras rápidas de uma tarde a adaptações de seus cenários/jogos clássicos ou favoritos sem maiores problemas ou trabalho intenso.
O melhor de dois mundos: um conjunto de regras sólido e uma tonelada de jogos que o usam.
— Dawn Dalton, Geek & Sundry
Vale a pena considerar para quase todo Mestre ou grupo de jogo que procura por um sistema que se encaixe tanto em seu estilo de jogo quanto no cenário de sua escolha.
— EN World, portal de notícias
Honestamente eu não acredito que exista outro sistema com a versatilidade e simplicidade intuitiva de Savage Worlds.
— Kurt Scheneider, Gnome Stew
Savage Worlds é a junção perfeita entre o crunch e o dinamismo. Você sabe que pode alterá-lo para que se encaixe no material de seu cenário. Te ajuda a desenvolver um senso narrativo. Você pode esticá-lo, pode aprender com ele, pode expandi-lo ou não. Mas com tudo isso continua tendo uma base muito rápida, muito pura, com o mesmo sistema básico.
— Kenneth Hite, Game Designer
O que as pessoas falam sobre FOBIA – St. Dinfna Hotel?
História cativante, quebra-cabeças inteligentes e ótima atmosfera de tensão!
— Meu Playstation, portal de notícias
Fobia St. Dinfna Hotel é um dos melhores jogos de 2022.
— The Enemy, portal de notícias
Fobia: St Dinfna Hotel vale a pena e é perfeito para os fãs de games de terror.
— O Vício, portal de notícias
Começando a narrar Savage Worlds
Por Daniel Tschiedel
Savage Worlds é um jogo de RPG de ação “genérico”, ou seja, sem um cenário fixo, de forma que possa ser usado para se jogar usando a temática de sua preferência. Ele casa muito bem com fantasia medieval, ficção científica, super heróis, guerras históricas ou até mesmo tempos atuais.
Para que isso seja possível, ele fornece um conjunto de regras que vão desde o básico como a criação de personagens (incluindo como criar suas próprias raças fantásticas), testes de atributos e perícias, combate e poderes, até maiores granularidades, como situações específicas, combates em massa, perseguições etc.
Quem abre o livro básico do Savage Worlds Edição Aventura (a versão mais recente do jogo) e inicia sua leitura pode se sentir intimidado pela quantidade de regras e conteúdo que ele possui. Mas não se assuste. Começar a narrar Savage Worlds é mais simples do que parece, e ele, inclusive, traz algumas mecânicas que facilitam a vida do Mestre, como as regras de extras e a contagem de ferimentos.
Por onde começar
A parte mais importante do jogo e seu verdadeiro coração se encontram nas páginas 101 a 112 do Capítulo 3: Regras, do livro básico do Savage Worlds Edição Aventura. Ali há toda a explicação dos conceitos principais do jogo, como o que são cartas selvagens e extras, benes, áses, ampliações etc.
Além disso, ali estão contidas todas as regras para testes de características (atributos e perícias), bem como as regras de combate, com a explicação da iniciativa, como fazer ataques e como funcionam os ferimentos e a cura no jogo.
Dominando-se essa parte básica, já é possível narrar Savage Worlds. Não se preocupe por enquanto com as Regras Situacionais e as diversas manobras de combate. É possível improvisar a maior parte dessas situações apenas aplicando modificadores aos testes (-4, -2, +2 ou +4) ou através de testes resistidos.
Por exemplo, se houver algo que possa dificultar o ataque de um personagem, como haver algum obstáculo, aplique uma penalidade de -2 na rolagem do atacante, e caso seja algo que atrapalhe muito, aplique uma penalidade de -4.
Outro exemplo, seriam as manobras de combate. Se um personagem quiser desarmar outro, simplesmente aplique uma rolagem resistida de uma característica que se achar adequada, como ambos simplesmente fazerem uma rolagem da perícia Lutar.
O baralho de iniciativa
A regra de iniciativa do Savage Worlds é bastante peculiar e pode parecer tentador simplesmente ignorá-la e usar regras de iniciativas de outros jogos. Mas, por favor, não faça isso logo de cara. Tente jogar usando a regra como ela é, vale a pena.
Ela facilita muito o controle da ordem dos turnos com as cartas na mesa, além de ser empolgante toda vez que alguém saca um Curinga. Mas caso queira agilizar mais a iniciativa do jogo, basta usar a regra para Grupos Grandes, onde basicamente apenas duas cartas são sacadas, uma para os antagonistas e outra para os protagonistas, definindo qual grupo agirá primeiro.
Inimigos Rápidos
O livro de Savage Worlds Edição Aventura já vem com um enorme bestiário, recheado de inimigos que você pode escolher e usar em suas aventuras. Porém há momentos em que acaba sendo necessário improvisar um inimigo na hora. Apesar das fichas das criaturas não possuírem estatísticas complexas, pode ser um pouco trabalhoso criar um oponente do zero, distribuindo seus atributos, perícias e habilidades especiais.
Uma forma simples de se criar inimigos rapidamente (principalmente extras), é atribuir um valor de dado para todas as suas características. Para o dano, considere como sendo 2x o dado escolhido. A movimentação é 6 por padrão (incremente caso queira) e o valor de Aparar e Resistência são calculados conforme as regras básicas. Ou seja, um inimigo d4, terá d4 em todos os atributos e perícias, aparar 4 e resistência 4 (mais qualquer armadura que tiver), 2d4 de dano, e assim por diante.
Caso seja necessário tornar um inimigo mais mortal (como o lobo líder de uma matilha), basta transformá-lo em uma carta selvagem. Só o fato dele ter o dado selvagem, benes adicionais e poder suportar 3 ferimentos, já o torna uma ameaça perigosa.
Finalizando
Como visto, é possível começar a narrar Savage Worlds sabendo-se apenas o básico das regras e improvisando o resto. Não tenha pressa e inclua as demais regras conforme vá se sentindo confortável com o sistema.
E caso queira experimentar o jogo antes de comprá-lo, basta fazer o download gratuito do Test Drive na seção de Downloads aqui do site. Ele possui tudo que você precisa para jogar, como as regras básicas, uma aventura e personagens prontos. Boas rolagens!
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