Conhecendo o QuickShock GUMSHOE
Por Mateus Herpich
O horror toma muitas formas em diferentes realidades: monstros, cultistas, entidades ou a mera indiferença cósmica cruel. No universo dos RPGs, você certamente conhece uma de suas manifestações mais sinistras: Rastro de Cthulhu, um RPG investigativo de horror cósmico e lovecraftiano baseado no sistema GUMSHOE. O foco desse RPG é encontrar pistas e interpretá-las, não rolar dados à toa, o que favorece investigações dinâmicas e interessantes. Mas nada é tão bom que não possa melhorar, não é mesmo? Por isso, conheça o QuickShock GUMSHOE de Rei Amarelo RPG.
O Ancestral
Para refrescar a memória de quem já jogou e apresentar aos novatos, o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu se baseia em Habilidades Gerais e Habilidades Investigativas.
Nas Gerais, como Armas de Fogo, Fuga e Primeiros Socorros, você rola dados e gasta pontos para somar ao resultado da rolagem, aumentando suas chances de sucesso. Nas Investigativas, usadas na busca por pistas, você nunca rola dados, apenas declara seu uso no lugar e no momento certo e, se houver uma pista para encontrar, você a encontra. Nelas, os pontos são gastos somente para obter benefícios especiais.
Além disso, as personagens Investigadoras, sempre correndo risco físico e mental, possuem valores de Vitalidade, Estabilidade e Sanidade para levar em conta todas as formas em que podem se dar mal. Traumas psicológicos rapidamente acabam com sua Estabilidade, enquanto as revelações do Mythos de Cthulhu lentamente drenam sua Sanidade. No combate, entre as jogadas de Armas de Fogo, Armas Brancas e Briga, as personagens perdem sua Vitalidade enquanto se esvaem em sangue perante as ameaças do Mythos.
A Evolução
O Rei Amarelo RPG é impulsionado pelo sistema QuickShock GUMSHOE, criado para ser mais dinâmico do que seu antecessor ao mesmo tempo em que mantém o foco na busca por pistas. As personagens ainda possuem Habilidades para ajudá-las em suas investigações, porém distribuídas em Kits Investigativos e Kits Gerais, os quais permitem selecionar conjuntos de habilidades rapidamente e agilizam a criação das fichas de personagem.
No QuickShock GUMSHOE, as Habilidades Investigativas não possuem pontos para gastar. Em vez disso, você pode gastar Ímpetos para receber os típicos benefícios especiais, como impressionar seus colegas com seu conhecimento ou fazer uma dedução rapidamente. As Habilidades Gerais, por outro lado, continuam tendo uma reserva de pontos para somar nas rolagens de dados.
Combate
A maior diferença entre as duas versões do GUMSHOE certamente está nas regras de combate. Em Rastro de Cthulhu, a ordem do combate é determinada pela Habilidade que cada personagem utiliza e pela reserva de pontos. Em seus turnos, as personagens rolam ataques, comparam com o Limiar de Acerto dos oponentes, causam dano e passam a vez para a próxima.
O Rei Amarelo RPG toma um caminho bastante diferente e bastante divertido.
Para começar, os jogadores decidem coletivamente qual é seu objetivo no combate: matar, incapacitar, escapar, obter algum objeto ou outra tarefa. As dificuldades de seus testes variam de acordo com o objetivo.
Em seguida, cada jogador decide quantos pontos da Habilidade de Combate irá gastar. Então começam as rolagens de dado, iniciando com quem gastou mais pontos. O resultado é comparado com a dificuldade do teste e a Margem de vitória (ou derrota) é registrada. O jogador e o narrador colaboram para descrever o que aconteceu na cena, considerando que essa é apenas uma das etapas do combate, e então é a vez do jogador seguinte, repetindo esses mesmos passos. Ao final de todas as rolagens, as margens dos testes são combinadas e, se o valor resultante for zero ou maior, os jogadores atingem seu objetivo no combate.
Em resumo, cada jogador faz apenas uma rolagem de dados, o narrador não faz rolagem alguma e a narrativa é construída jogada por jogada com contribuições de todos. Assim, o sistema leva em conta objetivos e estratégias dos jogadores, permitindo que usem toda sua criatividade para descrever a cena.
Sem Dano, Só Cartas
Em vez de dano numérico em Estabilidade e Vitalidade, as consequências de se encarar o horror no QuickShock GUMSHOE são representadas por Cartas de Ferimentos e de Traumas. Cada perigo concede cartas diferentes, como Afogado, Baleado ou Ilusões Estilhaçadas, e estas cartas possuem efeitos mecânicos e narrativos apropriados. Algumas cartas são descartadas com um simples descanso, outras ao gastar um Ímpeto, enquanto outras ainda duram por períodos prolongados.
Todas as personagens podem receber a mesma quantidade de cartas, seja de Ferimentos ou de Trauma. No modo Horror, o limite é de apenas 3 cartas, enquanto no modo Aventura Oculta o limite é de 4. Além de facilitar o controle das consequências, as cartas são impactantes de se ter em mãos, elevando a tensão do jogo.
O Rei Amarelo Vem Aí
Estes são apenas alguns dos aspectos aprimorados no QuickShock GUMSHOE, e o Rei Amarelo RPG traz quatro incríveis cenários com regras únicas que se conectam em um multiverso de horror. Então não deixe de acompanhar a RetroPunk nas redes sociais para ficar por dentro desse lançamento e prepare-se para enfrentar os perigos de Carcosa.
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Escalas e Tamanhos em SWADE
Por Leandro Jardim
Tamanho importa!
No RPG tamanhos de seres, veículos e objetos podem ser necessários em muitas situações e não somente para aqueles que usam miniaturas e grids, no sistema Savage Worlds não é diferente, muitas vezes tanto o jogador quanto o narrador precisarão saber esses dados.
Não confunda Tamanho e Escala.
Exemplo: Um Tamanho de -1 muda sua Resistência em -1 e não muda mais nada sobre o personagem, ele ainda têm a mesma escala de um personagem de tamanho 0.
Como mostra a tabela na página 216 e 217 do Módulo Básico do Savage Worlds, na parte do Bestiário, uma criatura de tamanho -1 a 3 é “escala normal” e não possui o modificador de escala que afetaria bônus/penalidades de ataque.
Todas as criaturas de Escala Normal também podem atingir umas às outras sem penalidades ou bônus, todas ganham +2 para atingir uma criatura de Escala Grande e -2 para atingir uma criatura de Escala Pequena (o que geralmente é observado nos blocos de estatísticas de monstros).
Tabelas em Livros.
Regras gerais de Tamanho e Escala podem ser encontrados na página 127 do Módulo Básico do Savage Worlds.
Regras para unidades de medidas em tabuleiros podem ser encontrados na página 129 do Módulo Básico do Savage Worlds.
Ainda no Módulo Básico na parte de Veículos página 94 a 99 é possível consultar o Tamanho desses veículos em suas tabelas de dados.
Para o Savage Pathfinder, Tamanho e Escala podem ser encontrados na página 254 e 255 do Livro de Regras do Pathfinder para Savage Worlds e nas páginas 12 e 13 do Bestiário de Golarion.
Para veículos e naves espaciais para jogos de ficção científica e espaço é possível usar o Compendio de Sci-fi, mesmo que ele esteja para a segunda edição a tabela pode ser usava, a tabela se encontra na página 44, basta atualizar a velocidade e subida.
Para facilitar a consulta e tirar dúvidas do tamanho e escala certos, seguem as tabelas:
Tabela da Tamanho Genérica |
|||||
Tamanho /Bônus Resistencia |
ForçaTípica |
Mod.deEscala |
Altura Típica/Comprimento até… |
Massaaté… |
Exemplos |
Minúsculo |
|||||
-4 |
1 |
-6 |
15 cm |
< 2 kg |
Corvo, Rato, Patins de gelo, Patins roller |
Muito Pequeno |
|||||
-3 |
d4-3 |
-4 |
45 cm |
8 kg |
Mão ou cabeça humana, Gato doméstico, Cão pequeno, Ave de rapina, Ganso, Peru, Furão, Texugo, Castor, Serpente venenosa pequena, Ski, Skate, Hoverboard, Paraquedas |
Pequeno |
|||||
-2 |
d4-1 |
-2 |
90 cm |
16 kg |
Membro humano (braço, perna), Coiote, Lince, Raposa, Porco espinho, Cão médio, Bicicleta pequena, Patinete, Boia |
Normal |
|||||
-1 |
d4 a d6 |
0 |
1,20 m |
65.5 kg |
Criança, Humano pequeno, Lobo, Cachorro, Aranha gigante, Condor, Carcaju, Lontra, Jetski, Patinete motorizado, Bicicleta comum |
0 |
d6 a d12 |
0 |
1,80 m |
125 kg |
Humano comum, Dog Alemão, Lobo Atroz, Bode, Serpente constritora, Javali, Leopardo, Jaguar, Moto Off-road, Barco a remo,Jetski médio, Cadeira de rodas |
1 |
d8 a d12+1 |
0 |
2,40 m |
250 kg |
Humano grande, Leão, Gorila, Tubarão, Alce,Jacaré / Crocodilo, Moto de rua, Ultraleve,Asa delta pequeno, Jangada, Caiaque pequeno |
2 |
d10 a d12+2 |
0 |
2,75 m |
500 kg |
Urso Pardo, Cavalo, Mula, Tubarão tigre, Veado, Cervo, Jacaré grande, Caiaque, Canoa,Jangada grande, Moto da neve pequena, Moto de estrada, Monoplano, Asa Delta |
3 |
d12 a d12+3 |
0 |
3,65 m |
1000 kg |
Urso Kodiak, Cavalo de guerra, Camelo, Touro, Carro antigo, Carro compacto pequeno, Moto da neve, Helicóptero mini, Monoplano grande, Ultralight, Carruagem, Bote, Barco a remo |
Grande (+1 Ferimento) |
|||||
4 |
d12+1 a d12+4 |
+2 |
4,5 m |
2 t |
Hipopótamo, Tubarão branco, Carro médio, Carro compacto, Carro esportivo, Minivan, Jipe, Avião Bimotor pequeno, Lancha, Aerobarco, Motorboat, Helicóptero Pequeno |
5 |
d12+2 a d12+5 |
+2 |
5,4 m |
4 t |
Elefante pequeno, Rinoceronte branco, Beluga, Veículo utilitário (SUV), Limosine, Van, Avião Cessna, Caça leve, Helicóptero de notícias, Barco de pesca, Lancha grande |
6 |
d12+3 a d12+6 |
+2 |
7,3 m |
8 t |
Elefante africano, Orca, Ônibus pequeno,Veículo APC, Tanque pequeno, Avião BF-109 |
7 |
d12+4 a d12+7 |
+2 |
9 m |
16 t |
Triceratopes, T-Rex, Mamute, Tanque Bradley,Avião particular jato, Helicóptero UH-1,Avião Harrier, Barco de rio, Barco costeiro |
Enorme (+2 Ferimentos) |
|||||
8 |
d12+5 a d12+8 |
+4 |
11 m |
32 t |
Baleia Cachalote, Tanque T-80 MBT, Avião Learjet, Jato militar, Helicóptero Apache, Helicóptero de transporte, Iate pequeno, Lancha enorme, Barco costeiro grande |
9 |
d12+6 a d12+9 |
+4 |
15 m |
64 t |
Baleia Jubarte, Megalodon, Caminhão Semirreboque, Iate, Hidrofólio pequeno, Cruzador de cabine, Barco patrulha de rio, Tanque M1A1, Tanque T-72, Jato Executivo, Avião F-15 Eagle, Jato de ataque |
10 |
d12+7 a d12+10 |
+4 |
20 m |
125 t |
Baleia da Groelândia, Base móvel de Assalto, Tanque extra-pesado, Avião de Transporte, Jato Executivo grande, Avião Bombardeiro leve, Iate grande, Hidrofólio grande, Barco de Resgate, Locomotiva pequena |
11 |
d12+8 a d12+11 |
+4 |
22 m |
250 t |
Baleia Azul, Locomotiva, Ônibus articulado,Avião Bombardeiro pesado, Balsa de passageiros pequena, Veleiro, Canhoneira, Torpedeira, Prédio de 5 a 9 andares (Res: 16) |
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Conheça o Reino Mágico Debaixo da Cama
Por Felipe Figueiredo
O que você pensaria se alguém lhe dissesse que existe um mundo mágico além do nosso? E nele existem fadas, seres mágicos e muita, muita magia? Que pessoas comuns como você são escolhidas e capazes de acessar o outro mundo enquanto dormem? Essa é a premissa de O Reino Mágico Debaixo da Cama, cenário a ser lançado pela Retropunk para Savage Worlds.
“Sim, a magia existe, mas é preciso acreditar.”
Logo nas primeiras páginas você será levado a conhecer esse Reino Mágico chamado Dreimur através de um conto introdutório, ou melhor, relatos extraídos do diário de tio Orlando, um homem que, depois de velho, alega ter lembranças de suas visitas a Dreimur quando criança. Uma nota de esclarecimento deixa bem claro: é Orlando que traz todas as histórias contadas ali.
A história de Dreimur se confunde com a lenda da criação do mundo com um toque de contos de fadas. Na verdade, Dreimur é muito mais antigo, a Terra, ou mundo real, como diriam os mais céticos, foi criada por um Onírico (nome das criaturas mágicas desse mundo). Um passeio pelo Reino Mágico hoje leva a lugares inesperados: desde o Concílio das Páginas, onde os livros falam e tem muita personalidade até o Castelo das Estações, que muda a cada estação do ano e abriga a Rainha.
Afinal o reino mágico existe de fato ou é invenção do tal tio Orlando? Bom, estamos falando de um RPG, então o que importa é: quem você será nesse mundo. Um Escolhido: uma pessoa aparentemente comum, mas especial porque é capaz de atravessar entre os mundos. Normalmente, os Escolhidos são crianças, então esse será o foco aqui. Nada impede que você faça um personagem adulto, mas quanto menor sua idade, maior sua Afinidade, uma nova característica que define sua conexão com a magia. Entre as muitas possibilidades, você pode ser um adulto ainda ligeiramente descrente da magia; uma jovem domadora de criaturas ao estilo Pokemon ou um feiticeiro de varinha como Harry Potter.
“Chame de Magia. Chame de Realidade”
Em O Reino Mágico Debaixo da Cama todos os personagens jogadores são capazes de usar magia em maior ou menor escala. Mas há uma diferença dependendo de onde se está. Em Dreimur, usar magia é simples, como o ato de respirar, já na Terra, o ceticismo humano age como um dificultador. Novos poderes trazem aspectos únicos do cenário como um poder capaz de abrir ou selar um portal para o Reino Mágico ou transformar uma coisa em outra, como um príncipe em sapo (você já deve ter ouvido falar disso). Uma vez que a magia é um aspecto constante em pelo menos um dos mundos, o cenário usa a regra Sem Pontos de Poder com pequenas alterações.
Como os escolhidos são pessoas comuns, uma extensa lista de equipamentos não faria sentido, então temos uma regra para lidar com essa “falta” de equipamentos, e é tão simples quanto gastar um bene. Há também regras sobre portais, como lidar com a morte e até uma forma de usar a magia como substituto para outras tarefas mais mundanas. Essas são algumas das novas regras de ambientação que o cenário propõe.
Num cenário com foco em magia, uma coisa que não pode faltar são artefatos mágicos. O mais interessante aqui é que a inspiração vem de brinquedos comuns. Então talvez você se comunique através de um copo mágico ou use o Pó da Forma Verdadeira para transformar seu urso de pelúcia num urso de verdade.
Para o Mestre, há inúmeras dicas para narrar para os mais variados públicos, das mais variadas formas. Na proposta principal do cenário, os Escolhidos são envolvidos em problemas em ambos os mundos e precisam resolvê-los. Mas você pode decidir que os Escolhidos estão presos em Dreimur (quem não conhece Caverna do Dragão?) ou até que Dreimur é muito mais sombrio do que parece (uma referência a Stranger Things). Uma coisa fica bem clara aqui: Dreimur pode até existir, mas, na sua mesa, ele é seu para contar a história que quiser.
“A resposta para uma História Sem Fim”
Por falar em histórias… Para os Mestres que gostam de criar suas próprias aventuras há um gerador para ajudar a se inspirar nos temas. Ou, se você é do tipo que não ter muito trabalho, também há uma campanha pronta.
Claro, que não poderia faltar um bestiário com fadas, elfos, goblins e todos os outros Oníricos que aqui tem um toque diferenciado, como os gnomos que são feitos de um material parecido com cerâmica e são capazes de “se colar”. Outras lendas estranhas também tomam vida: como o Cordeiro Vegetal, uma “planta” cujos frutos são cordeiros; Golens, criaturas criadas por magia; o popular Homem do Saco que leva crianças para uma dimensão do vazio; e até o gigantesco Monstro do Lago.
Ao final, ainda somos surpreendidos com um epílogo. Sim, após o livro ser escrito, uma nova história surge, algumas reflexões e a pergunta desponta: “E você? Acredita em magia?”
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Aproveitando Teorias da Conspiração
Por Fábio Medeiros
Você já se deparou com alguma informação sendo apresentada de maneira séria, mas que beira ao absurdo?
As teorias da conspiração estão invadindo as nossas redes sociais e causando muito ruído, fortalecidas por uma cultura obscurantista e negacionista. Contatos com seres extraterrenos, visitas de alienígenas, ou mesmo alegações que Elvis ainda está vivo se misturam a grupos antivacina, alguns até acreditam que as vacinas instalam microchips em nossos corpos. A negação do holocausto, ou das questões ambientais, e a ameaça da ordem e dos bons costumes por uma Nova Ordem Mundial, por meio de grupos secretos como os Illuminati ou mesmo os mestres reptilianos.
São tantas informações que precisam ser filtradas que fica difícil identificar se há alguma realidade por trás disso tudo. Mas você pode tirar proveito dessas estratagemas elaboradas de maneira tão detalhada para utilizá-las em suas mesas de RPG. Afinal, os vilões dos nossos jogos precisam de motivações, e nada mais adequado do que um monte de desinformações para transformar pessoas bem intencionadas em oponentes valiosos para um grupo de heróis.
Na Base
Um grupo de pessoas que acredita num ataque iminente às estruturas basais da nossa sociedade pode considerar adequado agir preventivamente, eliminando o risco antes mesmo que ocorra qualquer ataque. Ações como essas podem estar presentes em qualquer ambiente, tempo ou região. Para cada cenário esta lógica pode trazer boas motivações para um vilão ou grupo de vilões e criar boas razões para o conflito. O reino medieval onde o grupo de heróis vive, ou por onde está passando, pode ter o seu governante convicto que existe uma resistência contra as suas ações, representada por uma igreja, ou por uma organização de artesãos – ou até mesmo pela chegada de um grupo de heróis estranhos. Numa sociedade mais contemporânea o problema pode ser o ataque de grandes corporações a um modo de vida que os ameaça. Seja uma visão em que um grupo é mais dominante, ou que as forças sejam mais equiparadas, sempre é possível incluir a dose de paranoia suficiente para justificar as ações de um (ou ambos) os grupos.
Porém, um cenário em que a ideia paranóica ganha mais força, e é mais propício para colocar em uso todas essas teorias da conspiração, é o Retropunk RPG. O mundo a partir da ética e estética cyberpunk pressupõe uma indisposição dos protagonistas da história com o padrão estabelecido pelos dominantes. A tecnologia avançou em muitos pontos, mas está acessível a poucos, e gerou uma desigualdade gigantesca. Os personagens estão se erguendo contra isso, de início não para ameaçar os poderosos, talvez seja apenas para conseguir um pouco de conforto, ou mesmo a sobrevivência. Então as teorias conspiracionistas aqui são realidades, precisamos lidar com a corrupção não para combatê-la, mas como forma dos próprios personagens conseguirem existir. Romper com o sistema pode tornar a vida bem mais difícil, provocando o olhar interessado sobre os personagens, que representam os defeitos intrínsecos ao sistema.
Paranoia
A partir do momento que os personagens dos jogadores começam a ser vistos como tal, um ar de paranoia é instalado, em que se torna difícil confiar em qualquer pessoa, em que não há descanso, não há momento para relaxar. Cada pessoa que entra em contato pode ser um inimigo. As teorias de conspiração acabam por invadir todos os pensamentos, e a dificuldade de tomada de decisões passa a ocorrer pelo medo das incertezas. O risco está em todo o lugar, e jogadores podem brincar com isso nas narrativas criadas em Retropunk RPG, tornando reais os medos que hoje nós acompanhamos com curiosidade e descrença.
É legal pensar que em Retropunk RPG nós estamos criando um cenário de jogo em que essas teorias de conspiração podem ser reais, num ambiente opressor e impactante para os personagens dos jogadores; mas isso não deve ser reproduzido pelo Juiz sobre os jogadores. Os pressupostos do jogo determinam que as relações entre os jogadores (Juiz incluso) seja pautada num ambiente colaborativo, em que as contribuições de todos são válidas. As conversas entre todos devem ser de igual para igual, e o cerne da atenção é a agência do jogador, a maior autoridade do jogo é o poder de tomada de decisão e mudança da narrativa dos jogadores, a partir de suas decisões sobre o jogo. O Juiz irá agir como árbitro numa situação de discordância, e não como autoridade suprema. E mesmo assim suas decisões devem ser tomadas em prol do espírito do jogo, sua participação e interesse devem ser tão intensas quanto o envolvimento dos jogadores.
De volta à realidade
Percebe-se então o contraste entre a cena que queremos criar durante a narrativa e o real ambiente de jogo. Enquanto os personagens passam por situações terríveis, em que não sabem em quem confiar, e precisam desafiar as autoridades o tempo todo pela sua própria existência, os jogadores são parceiros na criação da história, e o Juiz é um fã dos jogadores e de seus personagens, dando suporte e segurança para que eles possam mergulhar no jogo com a garantia de poder retornar a superfície e encontrar rostos amigáveis.
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Conhecendo Usagi Yojimbo RPG
Por Luiz Fernando ‘Alface’ Rossafa
Usagi Yojimbo é um rpg PBTA (Powered by the Apocalypse, ou Empoderado pelo Apocalypse) se passa no universo do quadrinho de mesmo nome: um Japão no período Edo, com animais antropomórficos ao invés de humanos.
Nesse jogo você joga com viajantes (e na maioria das vezes excluídos da sociedade) que viajam pelo Japão tentando sobreviver e ganhar a vida com base nos seus ideais e habilidades.
Quem é Usagi? O quadrinho que deu origem a tudo
A série de quadrinhos Usagi Yojimbo começou a ser publicada em 1987 e lança histórias até hoje. Nela temos Miyamoto Usagi, um coelho samurai que perdeu seu mestre durante uma guerra, sendo obrigado a vagar o Japão como um ronin (Samurai sem mestre) sendo muitas vezes empregado como guarda-costas ou auxiliando alguém em perigo na estrada.
As histórias de Usagi são muito baseadas nas grandes histórias de samurai, como a vida de Miyamoto Musashi (do qual ele pega o sobrenome emprestado), os filmes de Akira Kurosawa, o mangá Lobo Solitário e Filhote, entre outras.
O mundo de Usagi também é recheado de lendas, criaturas sobrenaturais e magia. Mas apesar de todas as pessoas terem sido substituídas por animais antropomórficos nos quadrinhos, a arquitetura, as roupas e a cultura tentam ser bem fiéis ao período histórico que emulam.
Usagi também fez participações especiais nos quadrinhos das Tartarugas Ninjas, indo para Nova Iorque, assim como as Tartarugas também foram ao Japão de Edo de Usagi. Quem sabe você não pode fazer o mesmo em seu jogo e usar os personagens em conjunto com as tartarugas?
Usagi Yojimbo, o jogo de RPG
Em Usagi Yojimbo as personagens jogadoras são viajantes, assim como Usagi em seu quadrinho. Você monta sua personagem escolhendo uma espécie (que dará seus atributos iniciais, mas não se preocupe, você pode realocar os pontos depois, então não se sentirá mecanicamente punido pela escolha de espécie), uma cartilha de personagem (que será basicamente sua função, como guarda-costas, ladrão, feiticeiro etc.) e traços de personagem, que oferecem aspectos positivos e negativos para a personagem.
As cartilhas oferecem uma combinação de três fatores: Classe Social (Onde o personagem está na sociedade japonesa, se é um samurai, um sacerdote, um criminoso etc), um movimento único (Uma especialidade da cartilha como Espreitar, Budismo, Trabalho de Equipe) e um movimento de ataque (que diz que tipo de armas você pode usar, como Bushido, que usa armas samurais, Kikotsu, armas de plebeu e Ninjutsu, armas geralmente destinadas a ninjas). Então enquanto o Caçador de Recompensas é um Samurai, com espreitar e Bushido; O Guarda-Costas é um Samurai, com Dairokkan (senso de perigo) e Bushido.
O sistema é o padrão dos PBTAs, com as rolagens acontecendo por meio de movimentos e consistindo em 2d6 + atributo. A diferença principal é que além dos atributos básicos (Iniciativa, Negociação, Integridade e Escolaridade), existem atributos flutuantes (Pontos de História, Pontos de Suporte e Pontos de Contratempo). Os Pontos de História são o que você rola em combate, eles aumentam à medida em que a história avança! Então no começo da história você provavelmente enfrentará oponentes fracos, mas conforme você se aproxima do Clímax, mais poderoso fica! Os Pontos de Suporte servem para você auxiliar as outras personagens, fornecendo bônus em testes que elas farão. Por fim, os Pontos de Contratempo são a forma de “dano” que você recebe, sendo que sempre que você rola dois dados com mesmo número, você deve fazer um teste para não prejudicar seus atributos e eventualmente perder a personagem!
Outra característica interessante do sistema são as armas! Elas são divididas pelo estilo de combate que representam, mas cada uma possui características próprias. Então apesar da Katana, Wakizashi e Ninjato serem espadas, elas possuem habilidades especiais que terão efeitos diferentes no combate!
O Jogos de Usagi Yojimbo RPG
Como dito anteriormente, Usagi é um jogo sobre viagens, personagens que vivem de alguma forma à margem da sociedade tradicional e não possuem uma raiz em algum lugar. Para auxiliar o Mestre de Cerimônias a ambientar sua história, o livro te dá a história do período Edo, em 1605 durante o Shogunato Tokugawa, onde o japão é um país dividido em feudos controlados por Daimyos (senhores de terra) e sob a constante ameaça de uma nova guerra civil!
O livro também te dá um mapa bem interessante do japão, com todas as províncias e locais onde os personagens podem viajar e uma lista das personagens que aparecem em Usagi Yojimbo, desde personagens que apareceram em uma única história, até personagens recorrentes, o que é muito útil para povoar seu mundo!
A maneira como os desafios se apresentam são bem interessantes, visto que os conflitos não precisam ser necessariamente combates. Eles são divididos em Fracos, Fortes e Grandiosos, o que define o quão difícil vai ser superá-los. Os inimigos também são divididos da mesma forma, o que torna criar antagonistas uma tarefa muito simples.
Ele também dá uma estrutura de criar histórias divididas em 3 atos (com as personagens recebendo 1 ponto de história em cada um deles) e para exemplificar traz uma aventura pronta e diversos exemplos de aventura usando essa estrutura!
Por fim, o livro termina com algumas regras opcionais, entre elas a regra de melhoria, uma vez que no sistema as personagens não tem necessidade de evolução, mas se o grupo desejar, existe essa opção.
Considerações finais
Usagi Yojimbo é um jogo excelente para contar histórias no período Edo do japão. As regras são simples, fluidas e te ajudam muito a contar o tipo de história que o livro propõe! Particularmente quem é fã do quadrinho ou das histórias que o inspiraram, vai apreciar muito o jogo!
Por fim, como o livro mesmo coloca, lembre-se sempre dos três pilares da boa narrativa: Aja com justiça, crie em conjunto e divirta-se!
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‘Periféricos’ para RetroPunk RPG
Por Fábio Medeiros
A série Periféricos está no ar pela Amazon Prime, e é inspirada na obra de William Gibson, autor que escreveu a trilogia Sprawl. O primeiro livro da trilogia é Neuromancer, e foi um grande marco para a ficção científica, sendo o título que definiu o gênero cyberpunk. Periféricos tem suas semelhanças com essa trilogia e outros livros de Gibson, e é focada em dois irmãos que vivem num futuro não muito distante, com dificuldades que mesmo hoje conhecemos para viver em nosso mundo. Burton Fisher ganha algum dinheiro fazendo bicos jogando videogames em realidade virtual, e Flynne Fisher tem um emprego numa loja que imprime encomendas com impressora 3D. Ambos moram juntos e cuidam de sua mãe enferma. Muita tecnologia é utilizada pelos personagens e é perceptível no mundo, seja o contato com o mundo virtual, a bicicleta elétrica, o uso de drones e impressoras 3D, ou até mesmo a utilização de uma moto com uma cadeira de rodas por um dos personagens coadjuvantes. A maior parte dessas tecnologias já está presente em nossos dias, mas na série elas ganham uma característica de popularização e massificação da sua utilização que confere uma ideia de avanços tecnológicos em comparação com o nosso mundo atual.
Na Periferia
O nome da série, “Periféricos”, é muito apropriado por ser o nome dado aos aparatos utilizados para que os usuários possam interagir com o computador. Mas também porque pode ser identificado como o termo utilizado para se referir aos grupos marginalizados, que não possuem o acesso aos benefícios promovidos pelo avanço da sociedade. Na série esta discrepância é bem destacada a partir das diferenças entre ricos e pobres. Enquanto a família Fisher sofre para conseguir se manter, alguns grupos têm privilégios que promovem um contraste e destacam os problemas sociais que persistem e se agravam nesse futuro imaginado. Esta característica pode ser levada para um cenário de RPG cyberpunk, apresentando um mundo onde algumas questões não resolvidas são exacerbadas, tornando parte relevante do ambiente. O gênero cyberpunk exala frequentemente essa ambientação, onde a tecnologia está presente de maneira avassaladora, sendo capaz de facilitar e mudar o mundo, mas está acessível para apenas alguns grupos. Enquanto vemos confortos sendo aproveitados por parcela da população, outros têm dificuldade na sua própria existência e não conseguem solucionar por não fazer parte dos privilegiados.
Em Retropunk RPG existe um chamado, um sinal que faz os personagens dos jogadores despertarem, sentindo que há uma falha na organização da sociedade. Isto não precisa ocorrer durante as sessões de jogo, pode fazer parte do histórico do personagem, até porque todos já iniciam sendo considerados Defeitos para o sistema. Encarar uma doença e a impossibilidade do sistema de dar suporte à pessoa é um motivo claro para que um personagem busque de maneira ilícita a sua inclusão (ou da pessoa doente que faz parte da sua vida) entre os cidadãos que teriam acesso aos recursos de saúde.
Puxando os Fios
A busca por igualdade e ambição também podem ser situações que despertam o personagem e o fazem contestar a organização da sociedade. Além disso, é possível pensar que ele estava no lugar e hora errados, e acabou presenciando um evento que deflagra uma situação de corrupção ou algum outro crime. Por esse motivo ele começou a ser caçado por autoridades, ou talvez tenha perdido o acesso a matriz. Desta forma o personagem começa a abrir os olhos para essas discrepâncias durante o jogo, enquanto tenta sobreviver fora do sistema.
O Retropunk é um RPG bem interessante por contar com esse contraste na sua própria forma e conteúdo. Os temas abordados são sempre de rebeldia, de luta contra um sistema pesado e opressor, mas sua estética retrofuturista se apoia em cores fortes e vivas. O cenário é composto por letreiros em neon brilhando ao lado de pessoas em tons de cinza. Enquanto o jogo apresenta um cenário altamente tecnológico, porém decadente em sua moral, com um descaso à vida e à individualidade; o RPG é jogado sem a necessidade de utilização de grandes tecnologias. Nada além de papel, lápis e dados multifacetados é mandatório. Ao mesmo tempo, o foco para o jogo deve sempre ser definido a partir dos interesses dos jogadores, que dialogam sobre o que desejam encontrar e definem os rumos da narrativa a partir de suas decisões. A proposta sobre o tema que será central na narrativa, qual será o ritmo e o que os jogadores esperam experienciar deve ser discutido mesmo antes do jogo iniciar.
O começo e o fim
No início da primeira sessão é recomendado que os jogadores conversem para alinhar suas expectativas, definindo os rumos da história em conjunto, de maneira colaborativa. Este momento também serve para definir o que deve se manter fora da narrativa. Qualquer questão que seja vista como sensível para alguém no grupo, pode ficar demarcada como algo que não deve ser abordado durante o jogo. Com a participação e ciência de todos, os temas indesejados serão mais facilmente evitados durante o jogo. Mesmo que por algum motivo algo surja durante a narrativa, qualquer um dos jogadores podem lembrar a todos que este tópico não deve ser abordado. O Retropunk até mesmo sugere o uso de um kit de ferramentas para segurança para jogos de RPG, um compilado criado por Kienna Shaw e Lauren Bryant-Monk que auxilia na delimitação do que pode ou não ser abordado durante os jogos narrativos, de acordo com cada grupo.
Esse contraste em que os jogadores convivem como iguais, em harmonia e se divertindo ao produzir narrativas que destacam uma sociedade cheia de desigualdades e sofrimento é extremamente relevante para demonstrar que é possível refletir sobre os rumos do nosso mundo, e que dessa forma conseguimos criar outros caminhos. A série Periféricos é uma fonte rica para a introdução de ideias pertinentes ao gênero cyberpunk em jogos de RPG. Muitas delas eu não abordei aqui para que vocês possam assistir sem grandes “spoilers”.
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Apresentando: Sprawlrunners
Por Toca do Coruja
“Esta cidade não te dá escolha. Ou você queima vivo, ou então nunca existiu.”
Surgido nos anos 80, o subgênero de ficção científica Cyberpunk trouxe à tona um futuro “não tão distante”, em que a sujeira e a decadência caminham lado a lado com a tecnologia de ponta.
Longe do futuro grandioso e esperançoso do sci-fi clássico, o cyberpunk traz questionamentos morais graves e uma visão crua, porém muito atual, das relações sociais.
Um fenômeno desse porte não demorou para chegar às mesas de RPG. Sistemas e cenários muito ricos e longevos permeiam o universo RPGista há décadas. É nesse contexto que surge Sprawlrunners.
Longe de querer apresentar um cenário, Sprawlrunners é uma estrutura para você adaptar seu mundo favorito, ou mesmo criar o seu próprio universo. Quer se aventurar no anacrônico mundo de cromo e feitiçaria de Shadowrun? Sprawlrunners te possibilita. Quer adaptar um cenário com psiônicos e experimentos psíquicos, como em Akira, ou com ciborgues com conflitos morais, como em Ghost in the Shell e Battle Angel Alita? Sprawlrunners te possibilita. Possibilita até mesmo seu cenário cyberpunk feijão-com-arroz.
Um dos grandes diferenciais desse suplemento é o uso inventivo das regras de Savage Worlds, que, em vez de apresentar uma miríade de feitiços, poderes chi, ciberimplantes, usa o próprio Progresso das personagens e um punhado de novos sistemas e regras para criar o framework ideal para suas mesas.
Curiosidades
Sprawlrunners usa um sistema não formal de “manifestações” para Vantagens.
Brutamontes pode ser tanto um treinamento marcial quanto um implante de aumento de força. Focado pode ser tanto um sentido de combate místico quanto um Amplificador de Reflexo instalado em sua espinha. O mesmo vale para Rápido, Noção do Perigo, etc.
Nada disso afeta a mecânica do jogo, mas altera como sua personagem é retratada.
Sprawlrunners não usa “dinheiro” nem o sistema de Riqueza, mas os Pontos de Logística, que consistem na capacidade de seu runner conseguir favores, itens com atravessadores, ou algo de seu estoque particular.
Em um mundo onde tudo é descartável, faz muito sentido você contar mais com sua reputação e favores do que com o vil metal.
Sprawlrunners traz duas abordagens para o ciberespaço — o terror dos jogos cyberpunks clássicos: Queima Lenta e Pista Rápida.
Em Queima Lenta, há um conjunto de regras, vantagens e equipamentos para uma incursão mais elaborada no ciberespaço; elaborada, porém com baixa complexidade.
Em Pista Rápida, você vai usar a boa e velha regra de Tarefa Dramática, com alguns pequenos ajustes, para lidar de maneira dinâmica com hackers e GELOs.
Sprawlrunners chega em breve no Brasil, numa parceria Toca do Coruja e RetroPunk.
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Começando a narrar Tiny Dungeon
Por Daniel Tschiedel
Tiny Dungeon é um RPG de fantasia minimalista. Isso quer dizer que ele possui poucas regras, com o objetivo de ser um jogo mais fácil de se entender e de se começar a jogar. Mas não se engane. O fato dele possuir poucas regras não significa que o jogo é incompleto. Ele possui tudo que é necessário para proporcionar aventuras e diversão garantida na mesa.
Apesar dele ser simples, esse artigo visa dar dicas e auxiliar às Mestres que desejam começar a narrar Tiny Dungeon.
Por onde começar
O principal do Tiny Dungeon é a sua mecânica de Testes. Tudo que você precisa saber é que em um Teste a personagem irá rolar normalmente 2d6 e pegar o maior resultado. Se conseguir um 5 ou 6, é um sucesso.
Além disso, se a personagem tiver alguma Vantagem, ela irá rolar 3d6 e se possuir alguma Desvantagem, irá rolar apenas 1d6. Caso em um Teste a personagem tenha Vantagem e Desvantagem, a Desvantagem sempre vence, ou seja, ela vai rolar apenas 1d6 nesse caso.
Pode parecer estranha essa regra da Desvantagem, mas não se preocupe. Pode usá-la conforme definido que funciona perfeitamente na mesa de jogo. Por exemplo, se uma personagem deseja arrombar uma fechadura, a Mestre pode declarar que se trata de uma fechadura simples e por isso o Teste será feito com Vantagem. Porém, digamos que a personagem tem pressa, pois precisa abrir a fechadura para fugir de guardas que estão quase a alcançando. Devido a tensão da situação, isso confere uma Desvantagem a ela. Ou seja, em situações de tensão como essa, mesmo a pessoa mais experiente e preparada pode cometer erros com mais facilidade. Dessa forma, a rolagem com Desvantagem se aplica à cena.
E é basicamente isso que você vai usar no jogo inteiro. Tudo girará em torno de vantagens e desvantagens. O personagem foi derrubado durante o combate? Quem for atacá-lo terá vantagem em seu Teste e ele terá desvantagem ao tentar disparar um arco estando caído no chão. Todos os demais testes descritos no livro, como Teste de Defesa e teste para se esconder, seguem exatamente a regra básica de Testes.
Além da regra de Teste, é necessário compreender as regras de Combate (pgs 11 a 14 do livro), Pontos de Vida e Magia. (pgs, 17 a 21). Não é necessário se preocupar com as regras de Progressão de Personagem e as demais regras opcionais por enquanto.
Inimigos
Os inimigos em Tiny Dungeon são muito simples. Esqueça as fichas complexas cheias de estatísticas e intimidadoras. Os inimigos possuem apenas uma quantidade de Pontos de Vida e uma lista de Traços e/ou Habilidades Especiais.
O livro fornece uma lista com alguns inimigos prontos que você pode usar em sua mesa de jogo, mas ele também fornece uma tabela em sua página 46 que lhe auxilia a criar seus próprios inimigos facilmente. Para isso, basta definir qual seria seu tipo de Ameaça, se é bucha, baixa, média, alta, heroica ou solo. A partir disso, a tabela fornece quantos Pontos de Vida ele tem. Por fim basta dar a ele uma lista de Traços do livro ou então criar suas próprias habilidades.
Criando sua primeira aventura
Tiny Dungeon vem com um excelente Gerador de Aventura na página 87. Você rola 2d6 em várias tabelas de forma a gerar uma frase do tipo Os Aventureiros devem VERBO o SUJEITO no LOCAL, enquanto lidam com um OBSTÁCULO e se opõem ao ANTAGONISTA.
A frase gerada servirá como uma semente de aventura. A partir dela você vai detalhando cada parte, como criar a ficha do antagonista e quem são seus asseclas, gerando o mapa do local onde os jogadores devem ir e assim por diante.
O próprio livro possui um exemplo muito bom de uso desse gerador, detalhando como interpretar a frase gerada. Sugiro a leitura.
Finalizando
Tiny Dungeon possui uma simplicidade que funciona e é exatamente por isso que ele é atualmente meu jogo favorito. Não é necessário se preocupar com cálculos e bônus e nem com valores de atributos.
E caso queira conhecer um pouco mais sobre o Tiny Dungeon antes de comprá-lo, há uma edição gratuita da revista Rolepunkers (baixe aqui) dedicada a ele na seção Downloads do site. Boa leitura.
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A PREPARAÇÃO DO JOGADOR – Parte 2
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Por Mauricio Fülber
Os Quatro Aspectos Iniciais e o Diário de Progressão
Tudo bem, eu sei, isso tudo pode ser muito interessante na teoria mas, na prática, como isso acontece, você pode estar se perguntando. Primeiramente, entendendo os aspectos que fazem sua personagem ser quem ela é e como esses aspectos podem se desenvolver durante as sessões.
Quando criamos uma personagem existem basicamente quatro pontos gerais que definem quem ela é neste momento inicial da aventura, sendo eles: Origem, Personalidade, Relações e Objetivos.
Esses termos são basicamente autoexplicativos e claro que seria possível destrinchar em muitos outros pontos, mas estes quatro já dão uma noção muito coerente dos principais aspectos de uma personagem. Além disso, é interessante que eles sejam descritos de forma a não exaurir as possibilidades de criação posterior, ainda mais se sua personagem for um iniciante e não alguém profundamente experiente. Fora que, no decorrer das sessões, você perceberá aspectos que farão sentido com sua personagem mas que você não chegou a pensar nesse primeiro momento, sendo possível ir, aos poucos, agregando mais informações a cada um desses quatro pontos apresentados.
E nisso vem a primeira sugestão para iniciar o planejamento de possíveis cenas: tenha espaço para criar e se permita ampliar cada um desses pontos sem medo.
Se você descobrir algo sobre a sua personagem que faz total sentido mas que você ainda não havia percebido, aproveite e agregue ao que você já tem. É importante lembrar que cada situação que vivenciamos nos modifica sutilmente e que cada relação nova que iniciamos ou que desenvolvemos nos abre novas possibilidades.
Por exemplo, a personalidade da sua personagem é bastante introspectiva, mas uma interação com outra personagem do grupo abriu um caminho para que você contasse uma piada e isso pareceu natural, mesmo que isso soe contrário a personalidade inicialmente proposta. Você pode agregar neste ponto que, em relação a esta outra personagem, você tem confiança de ser mais divertida e aberta.
Esse processo pode ser feito, principalmente, com os aspectos de Personalidade, Relações e Objetivos, pois são os com maior potencial de mudança. Ainda assim, dependendo da sua história, a Origem pode também sofrer transformações em caso de novas descobertas e reviravoltas sobre seu passado.
Ou seja, a criação de cenas interessantes se dá no confronto entre esses quatro pontos iniciais em relação à nova situação da personagem como aventureira em um grupo explorando o mundo e na atualização desses aspectos a cada nova interação interpessoal.
Para facilitar seu próprio entendimento de sua personagem, uma sugestão possível é criar um Diário de Progressão, que funciona como um atualizador destes quatro aspectos. Imagine isso como uma segunda Ficha de Personagem, mas apenas com os elementos narrativos, onde você vai atualizando, a cada sessão, aquilo que marcou sua trajetória para ter lembranças de eventos que possam inspirar cenas.
Segue um exemplo do Diário de Progressão para que você possa ter uma ideia: https://drive.google.com/file/d/1KF_4MiLQfTmdRdH0AcI2hwAn0FStc1Ka/view?usp=share_link
O Bloco de Cenas Potenciais
Depois que você tem seu Diário de Progressão preparado e organizado para registrar as mudanças na sua personagem, chegou a hora de começar a se atentar, durante as sessões, a pontos em que você poderá inserir cenas que sejam interessantes para o desenvolvimento dela e anotar para utilizar futuramente. Este compêndio de ideias iremos chamar de Bloco de Cenas Potenciais pois, como apontado anteriormente, não é um roteiro a ser executado e sim uma possibilidade em aberto caso surja a oportunidade.
Estas cenas podem ser organizadas a partir da definição de: Interlocutor, Momento, Local, Descrição e Objetivo.
Interlocutor: com quem você vai se comunicar?
Momento: em qual oportunidade você pretende realizar essa cena?
Local: onde você imagina que isso poderá acontecer?
Descrição: o que você pretende fazer ou conversar nesta cena?
Objetivo: quais os resultados que você espera alcançar com essa cena?
E podem abordar qualquer tipo de cena, seja ela um momento solo da sua personagem, uma interação com outros Personagens Jogadores ou Não-Jogadores, pode ser uma cena de algo que você gostaria de fazer durante o recesso de alguns dias livres entre aventuras que possa vir a acontecer, entre outras possibilidades que sua imaginação pode te proporcionar.
Segue um exemplo de Bloco de Cenas Potenciais da mesma personagem do Diário de Progressão:
https://drive.google.com/file/d/1eg_cF4gQs2o1GxxvPZ3BjQ2Ag79LRbl2/view?usp=share_link
O mais interessante em ter um Bloco de Cenas Potenciais é que você não fica dependente do improviso ou de uma inspiração do momento e pode apenas perceber quando for um momento oportuno para trazer estas cenas à tona. Lembrando que qualquer aspecto definido pode ser alterado no improviso caso uma oportunidade similar ou até melhor apareça. Ter ideias de cenas preparadas não te impede de improvisar cenas não pensadas, muito pelo contrário, como você já tem possibilidades na sua mente, o que te deixará mais tranquilo, é mais provável que você consiga improvisar melhor, pois a melhor forma de se permitir ter segurança para improvisar é estar preparado e com potenciais narrativos latentes no seu inconsciente.
Outro ponto importante em se ressaltar sobre Cenas Potenciais é que você não precisa correr para que elas aconteçam, e algumas delas podem nunca vir a acontecer, e está tudo bem. Lembre sempre que são possibilidades e não uma obrigação. Além disso, perceba que a cada sessão é possível que você consiga encontrar espaço para apenas uma dessas cenas apenas, pois como o RPG é uma narrativa compartilhada os outros jogadores e a mestre também precisam de espaço para desenvolver suas ideias e cenas. Ou seja, evite correr com as suas e acabar limitando o espaço de ação do resto do grupo.
Conclusão
Espero que estas ideias e exemplos possam ampliar ainda mais seu repertório e te permitir contribuir com a narrativa a partir de cenas interessantes e criativas. Lembre também que quanto mais referência você tiver de todos os tipos de matérias, artes e jogos, mais fácil será criar. E não tenha medo de replicar uma cena que você viu em alguma outra obra que faz sentido com a sua mesa, pois o RPG é um jogo que permite a reutilização de ideias e a mistura de conceitos de forma livre e saudável. É mais importante ser criativo e se divertir do que ser “original” e ficar limitado nisso.
Bons jogos e boas histórias pra você!
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