Por Daniel Tschiedel
Tiny Dungeon é um RPG de fantasia minimalista. Isso quer dizer que ele possui poucas regras, com o objetivo de ser um jogo mais fácil de se entender e de se começar a jogar. Mas não se engane. O fato dele possuir poucas regras não significa que o jogo é incompleto. Ele possui tudo que é necessário para proporcionar aventuras e diversão garantida na mesa.
Apesar dele ser simples, esse artigo visa dar dicas e auxiliar às Mestres que desejam começar a narrar Tiny Dungeon.
Por onde começar
O principal do Tiny Dungeon é a sua mecânica de Testes. Tudo que você precisa saber é que em um Teste a personagem irá rolar normalmente 2d6 e pegar o maior resultado. Se conseguir um 5 ou 6, é um sucesso.
Além disso, se a personagem tiver alguma Vantagem, ela irá rolar 3d6 e se possuir alguma Desvantagem, irá rolar apenas 1d6. Caso em um Teste a personagem tenha Vantagem e Desvantagem, a Desvantagem sempre vence, ou seja, ela vai rolar apenas 1d6 nesse caso.
Pode parecer estranha essa regra da Desvantagem, mas não se preocupe. Pode usá-la conforme definido que funciona perfeitamente na mesa de jogo. Por exemplo, se uma personagem deseja arrombar uma fechadura, a Mestre pode declarar que se trata de uma fechadura simples e por isso o Teste será feito com Vantagem. Porém, digamos que a personagem tem pressa, pois precisa abrir a fechadura para fugir de guardas que estão quase a alcançando. Devido a tensão da situação, isso confere uma Desvantagem a ela. Ou seja, em situações de tensão como essa, mesmo a pessoa mais experiente e preparada pode cometer erros com mais facilidade. Dessa forma, a rolagem com Desvantagem se aplica à cena.
E é basicamente isso que você vai usar no jogo inteiro. Tudo girará em torno de vantagens e desvantagens. O personagem foi derrubado durante o combate? Quem for atacá-lo terá vantagem em seu Teste e ele terá desvantagem ao tentar disparar um arco estando caído no chão. Todos os demais testes descritos no livro, como Teste de Defesa e teste para se esconder, seguem exatamente a regra básica de Testes.
Além da regra de Teste, é necessário compreender as regras de Combate (pgs 11 a 14 do livro), Pontos de Vida e Magia. (pgs, 17 a 21). Não é necessário se preocupar com as regras de Progressão de Personagem e as demais regras opcionais por enquanto.
Inimigos
Os inimigos em Tiny Dungeon são muito simples. Esqueça as fichas complexas cheias de estatísticas e intimidadoras. Os inimigos possuem apenas uma quantidade de Pontos de Vida e uma lista de Traços e/ou Habilidades Especiais.
O livro fornece uma lista com alguns inimigos prontos que você pode usar em sua mesa de jogo, mas ele também fornece uma tabela em sua página 46 que lhe auxilia a criar seus próprios inimigos facilmente. Para isso, basta definir qual seria seu tipo de Ameaça, se é bucha, baixa, média, alta, heroica ou solo. A partir disso, a tabela fornece quantos Pontos de Vida ele tem. Por fim basta dar a ele uma lista de Traços do livro ou então criar suas próprias habilidades.
Criando sua primeira aventura
Tiny Dungeon vem com um excelente Gerador de Aventura na página 87. Você rola 2d6 em várias tabelas de forma a gerar uma frase do tipo Os Aventureiros devem VERBO o SUJEITO no LOCAL, enquanto lidam com um OBSTÁCULO e se opõem ao ANTAGONISTA.
A frase gerada servirá como uma semente de aventura. A partir dela você vai detalhando cada parte, como criar a ficha do antagonista e quem são seus asseclas, gerando o mapa do local onde os jogadores devem ir e assim por diante.
O próprio livro possui um exemplo muito bom de uso desse gerador, detalhando como interpretar a frase gerada. Sugiro a leitura.
Finalizando
Tiny Dungeon possui uma simplicidade que funciona e é exatamente por isso que ele é atualmente meu jogo favorito. Não é necessário se preocupar com cálculos e bônus e nem com valores de atributos.
E caso queira conhecer um pouco mais sobre o Tiny Dungeon antes de comprá-lo, há uma edição gratuita da revista Rolepunkers (baixe aqui) dedicada a ele na seção Downloads do site. Boa leitura.

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