Narrando RPG para Estranhos
Por Naomi Maratea,
Créditos da Imagem: Dungeon Geek
RPG É UM HOBBY PARA SE PRATICAR ENTRE AMIGOS, MAS…
A maioria dos praticantes do RPG usam do hobby como motivo para se encontrar com amigos, entretanto, com a disseminação da prática que acontece nos dias atuais, o RPG começou a conquistar outros espaços.
Grupos como o Contos Lúdicos, RPGirls e ZNES surgiram nos últimos tempos com o objetivo de, na condição de projetos socioculturais, levar o RPG para espaços públicos na forma de atividades culturais. Essa iniciativa faz com que pessoas que não tenham aquele amigo sabichão que comprou um carregamento de livros também tenham chance de conhecer o maravilhoso mundo dos jogos de interpretação e dados!
OS EVENTOS DE RPG PARA PÚBLICO ABERTO
Quando se narra RPG para os amigos, já se tem uma pequena noção do que se esperar (todo mundo sabe daquele amigo bardo que sempre vai fazer uma piada sem graça ou daquele sem noção que vai fazer o grupo todo ser morto), entretanto, quando se está jogando ou narrando com uma mesa repleta de estranhos, a experiência que vem aí pode ser qualquer coisa!
A melhor maneira de enriquecer seu repertório é absorver experiências e ideias de pessoas com histórias de vida completamente distintas da sua própria. Idades, gêneros, identidades, qualquer um fora da sua bolha, culturas etc.
OS DESAFIOS
Ao se narrar para pessoas que não se conhece, a narradora está exposta a possíveis situações ruins: todo mundo sabe que, infelizmente, a bolha do RPG ainda está repleta de pessoas machistas, LGBTfóbicas, racistas e desagradáveis no geral.
Certamente, grupos como o Contos Lúdicos, que organizam constantemente eventos abertos ao público, não podem colocar qualquer pessoa como narradora, pois é necessário que aquela que guiará o jogo saberá coibir ações e declarações que podem ser ofensivas para o evento, para o jogo e para quem está na mesa e também é necessário que a própria narradora não perpetue esse tipo de atitude.
UMA HISTORINHA
A autora que vos escreve, que já administrou diversos eventos de RPG com o público, já narrou, algumas vezes, mesas para crianças de 8 a 12 anos. Numa dessas, ela ficou sem reação ao se deparar com algo totalmente inesperado:
Era uma mesa sobre piratas, e a braço-direito do navio tinha acabado de recrutar o grupo de aventureiros para fazer parte da tripulação da capitã Rosa. Foi dito para o grupo “nos encontrem no porto ao nascer do sol”.
Uma menina de oito anos, que jogava nessa mesa, ficou indignada com a declaração: nascer do sol? É CEDO DEMAIS! Quero sair pelo menos às 10h, antes disso não!
Já estamos acostumados a, como um grupo de heróis, não ter problema nenhum com “nascer do sol”, só queremos nosso descanso longo para recuperar os pontos de vida, entretanto, uma pessoa com a inocência infantil e sem os vícios do RPG vai levar em consideração coisas que nós ignoramos.
No final das contas, a aventura mudou de foco completamente: o grupo passou o dia tentando encontrar a capitã e a convencer que sair às dez da manhã era mais favorável. E deu certo!
EVENTOS ONLINE
Desde por volta de 2019, o mundo vem enfrentando a sua primeira pandemia viral em muito tempo e, por conta disso, a humanidade precisou reaprender a ficar em casa. Durante o pico da pandemia, sair de casa para encontrar os amigos ou, pior ainda, organizar eventos públicos de RPG se tornaram atividades impensáveis.
Nesse momento, o RPG online se tornou uma realidade mais forte do que nunca. Corey Rosemond, COO do Roll20, popular site para jogos de RPG online, declarou um aumento de três dígitos na base de usuários da plataforma de março de 2020 até março de 2022, dobrando a quantidade de pessoas inscritas durante o período.
Durante o “bam” do RPG pelo computador, criaram-se e se fortaleceram diversas comunidades dedicadas a diferentes nichos dentro do hobby, o que levou a acontecer diversos eventos e lives, o que, consecutivamente, transportou a dinâmica dos eventos presenciais para o computador. ,
Na jogatina online, tudo que se aplica aos eventos presenciais podem também ser levados em consideração, mas aqui há um recurso muito valioso: o botão do block. Nos encontros online, todos têm recursos para não se sentirem desconfortáveis. E não só o bloqueio: formulários preenchíveis para triangular preferências e pesquisa de background são outras ferramentas virtuais que o evento presencial, infelizmente, não consegue ter na maioria das vezes.
No evento online, porém, o jogo fica acessível a mais pessoas e o suposto anonimato da tela incentiva ações inconvenientes que as pessoas não teriam coragem de fazer cara-a-cara. Se por um lado, no evento presencial é necessário mais fibra, no virtual é necessário o dobro do cuidado.
Ambas experiências são perigosas mas, tendo a estrutura e experiência certa para lidar com os perigos, certamente a narradora de RPG consegue conquistar experiências incríveis ao participar de eventos.
Usando eventos de um Cenário Selvagem em outro
Dentro do sistema mais rápido, divertido e furioso da editora, algo que é muito comum de se acontecer são os cenários serem uma parte da história do nosso mundo real, recebendo seus toques de fantasia, bizarrice, terror e emoção. Um exemplo disso está num dos mais aclamados cenários de Savage Worlds, o Oeste Estranho de Deadlands. Nele temos aventuras em todo o território norte americano e o seu Oeste Mitológico, com passagens e com pessoas que foram presentes e muito famosas no mundo real. Outro cenário que faz isso também é os fronts de batalha de Weird Wars II, numa guerra frenética dos aliados contra o eixo Nazi-fascista e suas aberrações.
Mas e se pegarmos um dos acontecimentos estranhos de um cenário e aplicarmos em outro, mudando a realidade da história que é passada, ou até mesmo levando a um rumo totalmente diferente do que ocorreu na vida real?
No oeste estranho tivemos o Efeito Morgana, onde o Tagarela acabou encontrando a última descendente direta de sua mãe e através de seu poder, conseguiu mudar o rumo da história e alterar acontecimentos do cenário antes da atualização para a Edição aventura.
E se pegássemos esse mesmo efeito e aplicasse na segunda guerra mundial? Afinal, para o Tagarela e Morgana seria muito vantajoso se unir ao eixo e se aproveitar da divisão de estudos sobrenaturais e ampliar seu poder.
Narrar uma aventura ou uma campanha onde não foram os aliados que venceram a guerra, mas sim o Eixo, graças ao mesmo Efeito Morgana. Um cenário onde os jogadores se tornam uma resistência ao regime totalitário e ditatorial colocado no mundo todo por Adolf Hitler, Himmler e toda a força nazista. Isso abre até mesmo precedentes para que o cenário The Day After Ragnarok entre em cena com suas criaturas tão bizarras quanto as de Weird Wars II, onde a serpente que cobriu parte do território europeu e africano não foi abatida e é a principal arma que impõe o respeito e o medo de forma Global.
A guerra mundial e os cavaleiros do apocalipse
Usar estas ideias de acontecimentos em cenários fora do seu original abre cada vez mais caminhos e aventuras e fazem com que não somente a história, mas as criaturas e os poderes de cada cenário se cruzem e se encaixem como uma sinfonia distópica de destruição e terror. Usar o conceito de “Terras Mortas” (quando algum território alcança o nível 6 de medo) durante a guerra e fazer com que além dos experimentos malditos do eixo apareçam, as criaturas dos campos de caça também se façam presentes. Fazer com que, além dos terrores daquela brutal batalha mundial, os q uatro cavaleiros do Apocalipse e seus servidores vagassem livremente pelos campos de guerra e pelo rastro de destruição deixado pelo embate entre aliados e o eixo.
E tudo isso se torna ainda mais fácil graças a modularidade e a “conversação” entre cenários de Savage Worlds, permitindo que uma criatura do velho oeste esteja presente nos frontes de batalha sem muita dificuldade e sem precisar realizar nenhum tipo de conversão. Apenas colocar e jogar contra seus jogadores, deixando o terror rolar solto.
Buscando inspiração
Alguns filmes e séries tratam sobre como seria o mundo se o nazismo tivesse ganho a guerra ou como o nazismo age até hoje mesmo depois da derrota, como por exemplo “O homem no castelo alto” e a “Hunters” ambos em catálogo na Amazon Prime. E um jogo que pode te ajudar muito a bolar todo um mundo e como seria a guerra dentro desse espectro de ações diferentes da história real é o jogo “Hearts of Iron IV” te permitindo jogar com quase todos os países presentes na segunda guerra mundial e mudar o rumo da história, inclusive podendo fazer uma campanha com o próprio Brasil e suas cobras fumantes, permitindo-o se aliar ao eixo e ser o braço sul-americano da ameaça nazista, ou então transforma-lo em uma vertente da força russa da União Soviética e junto a Cuba ser uma divisão da cortina de ferro da Mãe Rússia.
No fim, você trará uma experiência diferente do que os jogadores estão acostumados, com um cenário totalmente original, mas completamente embasado e eles também não terão muita fonte de pesquisa afinal de contas tudo alí foge da história contada nos livros de cenário ou na história real, obrigando-os investigar durante o jogo uma solução para os problemas deste repulsivo mundo novo.
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
USANDO FOUR AGAINST DARKNESS PARA APIMENTAR O SEU RPG
UM RPG DE ALTA FANTASIA MEDIEVAL PRECISA DE MASMORRAS!
Por Naomi Maratea
Quando se narra Savage Worlds, Savage Worlds Pathfinder, The Dark Eye ou qualquer outro jogo de RPG de alta fantasia medieval, a masmorra (ou Dungeon) é uma das coisas mais esperadas pelos jogadores, entretanto, quase nenhum livro de regras traz um guia para que a narradora crie uma masmorra criativa e legal.
Existe, porém, um material publicado no Brasil pela editora Retropunk que, além de ser um jogo inteiro por si só, é um excelente guia genérico de masmorras pra qualquer RPG.
Four Against Darkness é um jogo de RPG solo, ou seja, feito para se jogar sozinho (apesar de que há a possibilidade de se jogar em grupo). O jogo é baseado no estilo old school ou escola antiga (fala sério, em português fica muito mais legal!), e todos os jogos do gênero escola antiga têm a exploração de masmorras em comum.
CRIANDO UMA MASMORRA USANDO O 4AD
O “4AD”, de sua página 22 até sua página 25, possui uma coletânea de salas de masmorra, no total são 62 salas, sendo 6 entradas diferentes e 56 salas internas. A partir desse catálogo, é fácil montar uma grande masmorra, apenas deve-se escolher uma das salas de entrada e dar continuidade a elas usando as salas internas que combinem mais com o que a narradora quer para seu jogo.
Caso a narradora não tenha nenhum caminho narrativo em mente, também há a possibilidade de sortear a masmorra: é só rolar 1d6 para selecionar a entrada (as opções estão numeradas de 1 a 6) e depois rolar 2d6 de cores diferentes, um para a dezena e outro para a unidade, para decidir quais são as salas subsequentes (que estão numeradas de 11 a 66). A partir daí, a narradora deve limitar a masmorra até onde ela achar que já há salas suficientes ou até atingir os limites do papel em que ela está desenhando a masmorra.
Uma masmorra longa de Four Agaisnt Darkness cabe em uma folha quadriculada de 20 x 28 quadrados. Cada vez que esse número for diminuído proporcionalmente, menor será a masmorra limitada pelo tamanho do papel/grid.
O CONTEÚDO DAS SALAS
Após montar a estrutura da masmorra, é necessário preencher as salas. O 4AD não traz apenas monstros para ocuparem e guardarem as salas como traz recursos interessantes. A partir da página 26 do livro, há listas de Conteúdo de Salas, Recursos Especiais, Eventos Especiais, Tesouros, Tesouros Mágicos, Missões, Recompensas Épicas e quatro categorias diferentes de monstros (vermes, capangas, chefões e monstros bizarros). A narradora pode escolher o que ocupará cada sala ou sortear o conteúdo de cada uma conforme o esquema da página 65 para fazer os sorteios.
No suplemento Inimigos Diabólicos, há novas tabelas com novas opções de recursos para a narradora. Depois de decidido, só resta à narradora adaptar o que foi sorteado ou escolhido para o sistema que está sendo narrado.
E ALÉM DAS MASMORRAS?
O 4AD não traz recursos de RPG só quando se trata de masmorras, apesar deste ser o principal. Há outros conteúdos do jogo que podem ser adaptados para qualquer RPG de alta fantasia medieval, como por exemplo:
● Equipamento, na página 16. A “lojinha” é um dos momentos mais icônicos do RPG de alta fantasia. Shaun Gilmore, da animação The Legend of Vox Machina, por exemplo, é um dos lojistas de RPG mais carismáticos que há. No capítulo de equipamentos do 4AD, existe uma lista de equipamentos e preços que pode muito bem ser utilizada com o estoque de uma loja medieval para aventureiros.
● Os monstros, tesouros e outros recursos que são divididos entre as salas das masmorras podem muito bem ser utilizados em qualquer situação. Talvez um templo sagrado (página 27) apareça dentro da igreja em que um clérigo adquiriu seus poderes, um arsenal (página 27) esteja localizado dentro da guarda da cidade, um Monstro Bizarro (página 33) pode atacar a cidade ou a “Mulher de Branco” (página 28) pode ser utilizada como a “entregadora de missões” em qualquer RPG que tenha uma pegada mais próxima do terror.
● As magias de 4AD (página 41) são generalistas o suficiente para serem os poderes de qualquer NPC que tenha inclinações mágicas.
● A Ordem de Marcha (página 43) pode ser algo que a narradora peça para os jogadores decidirem e, com base nela, resolver questões de iniciativa, alvos para armadilhas e quem é atacado primeiro pelos inimigos.
● Itens secretos ou monstros que espreitam podem ser descobertos por meio de vasculhamento (página 47).
● Na página 59, há símbolos para marcar cada sala de uma masmorra ou área de um grid, para que a narradora não se esqueça do que habita lá. Não importa a página aberta, sempre há algo no 4AD que pode ser utilizado em qualquer jogo de fantasia medieval. A mistura de livros e regras certamente vai deixar seu jogo mais rico. Manda ver e nos envie seu relato!
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
VIAGEM POR THE DARK EYE, Parte 2
Por Naomi Maratea
CRIANDO SEU AVENTURIANO
As ilustrações de The Dark Eye realmente merecem destaque. O capítulo de criação de personagem mostra, com uma ilustração, a história de vida de uma maga que aparece em diversas ilustrações ao longo do livro, inclusive na capa, a Mirhiban al’Orhima.
O jogo sabe que está lidando com jogadores em sua maioria já experientes, então oferece opções de criação de ficha em diferentes níveis, do lendário ao inexperiente.
No inexperiente, cada jogador possui 900 pontos para distribuir entre Atributos (cujo nível máximo é 12), Perícias (cujo nível máximo é 10), Técnicas de combate (cujo nível máximo é 8) e com o Atributo podendo chegar ao máximo em 95 e podendo escolher 9 feitiços/cânticos litúrgicos (basicamente encantamentos mágicos ou divinos). No nível Lendário, o valor a ser distribuído é 2100 e os limites da ficha aumentam consideravelmente.
Há, claramente, mais escolhas que modificam a ficha: raça, cultura e profissão. Escolhas que fazem o jogo diverso e interessante, já que cada personagem pode ser extremamente diferente e nenhum padrão será forçado ao grupo do jogo. Além disso, apesar de cada região em Aventuria ter suas próprias características, não existe diferenciação de gênero: toda mulher e homem são igualmente fortes. Todo homem e mulher são igualmente inteligentes.
Após oferecer todas as opções e cálculos na montagem de personagem, o livro oferece 17 perguntas descritivas para que cada jogador responda e, dessa forma, aprofunde a personalidade daquela personagem.
Apesar das seis páginas de ficha que podem assustar um jogador principiante, o livro oferece, neste capítulo, um monte de fichas prontas que ocupam, pasme: meia página!
RAÇAS, CULTURAS, PROFISSÕES.
Para aprofundar as regras e o lore, o livro explica sobre cada raça existente em Aventuria, são elas: humanos, elfos, meio-elfos e anões, entretanto, nem toda personagem vai ser igual à outra por fazer parte da mesma raça, já que podem estar inseridos em diferentes culturas.
Cada uma das raças supracitadas possui uma penca de culturas distintas. Cada cultura cria pessoas que parecem de raças diferentes apesar de serem da mesma. As culturas do jogo parecem inspiradas em culturas do mundo real, fazendo com que o jogador possa usar experiências e conhecimentos reais para aprofundar sua personagem.
Além da cultura, a profissão difere mais ainda as personagens. Com profissões como bardo, gladiadora, curandeiro, bruxa, abençoado, dentre outros, aqui a profissão parece tomar o lugar que a “classe” toma em outros jogos de fantasia épica medieval.
VANTAGENS E DESVANTAGENS E PERÍCIAS
Você, leitor da rolepunkers, provavelmente é mais um aficionado por Savage Worlds como a autora deste artigo, e, com certeza, adora escolher vantagens e desvantagens. Em The Dark Eye acontece processo semelhante.
Além das vantagens e desvantagens, as perícias (aquelas que já foram citadas por aqui, que exigem testes de três dados) estão organizadas em uma grande lista. As perícias são muito diversas e sugerem situações muito criativas, algumas das perícias são Dança e Canto, mas também há perícias clássicas como Furtividade, Percepção, Lábia etc.
Cada perícia já vem com uma sugestão de quais três atributos rolar, entretanto, se a narradora achar que outro atributo deve ser rolado, a troca pode ser feita.
COMBATE, MAGIA E AS OBRAS DOS DEUSES
Em The Dark Eye, o combate possui regras próprias, é diferente de simplesmente rolar perícias. Com regras sobre iniciativa, ações e defesa, o capítulo de combate começa. Para um ataque ser bem-sucedido, é necessário rolar apenas 1D20 e comparar com o valor de ataque na ficha, cada arma possui vantagens e desvantagens referentes ao seu alcance e os sucessos críticos e fiascos possuem efeitos especiais em combates. Para se defender, deve-se fazer testes de esquivar ou aparar.
As regras cobrem todas as possibilidades de combate: na água, montado, à longa distância etc e conta com uma lista de habilidades especiais de combate. Certamente uma ficha nunca vai ficar igual à outra.
Outra forma de combater é a magia (que não serve só para o combate), e o capítulo de magia traz inúmeros tipos de magia: cura, conjuração, rituais, magia de alquimia, magia de artefatos mágicos, invocação de criaturas etc e traz também uma lista super completa de feitiços para usuário de magia escolher, com ilustrações incríveis ao seu redor.
Há também um capítulo sobre “as obras dos deuses”, que é semelhante ao capítulo de magias, mas lidando com a magia divina.
REGRAS DETALHADAS, BESTIÁRIO E EQUIPAMENTO
Os últimos três capítulos do livro trazem detalhamentos e aprofundamentos às regras e, então, listas de monstros e equipamentos.
O bestiário inova nas ilustrações: ao passo que até então a grande maioria das ilustrações tratava de criaturas humanoides, o capítulo do bestiário mostra que os artistas do livro não são cavalos de um truque só. Monstros incríveis (e animais comuns também) são apresentados com detalhadas tabelas de informação e ilustrações chocantes e lindas para cada um. O mesmo vale para os equipamentos.
VISÃO FINAL
Definitivamente The Dark Eye é um jogo que exige dedicação às regras, entretanto, uma primeira lida no livro já deixa o leitor louco para jogar. Tudo que The Dark Eye oferece faz com que a pessoa tenha vontade de ler e aprender todas as regras.
A lista de cultura e profissões incentiva que as jogadoras criem personagens extremamente diversas e certamente isso é algo legal de se ver e de se viver em jogo. É a parte favorita da autora no livro!
A autora deste artigo espera convites para jogar o quanto antes!
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
Misturando Contra os Grandes Antigos com outros jogos
Por Ivan Coluchi
Contra os Grandes Antigos é um jogo da coleção Four Against Darkness (4AD), mas tem uma estrutura diferente dos outros títulos lançados até agora. Isso porque Contra os Grandes Antigos é inspirado nas histórias de horror cósmico escritas por H. P. Lovecraft. Ao invés de jogar com um grupo de aventureiros explorando masmorras, você jogará com investigadores viajando pelos Estados Unidos tentando impedir um culto macabro de invocar terrores interdimensionais. Cada localidade (como Arkham, Chicago ou Dunwich) tem seus próprios desafios e tabelas de encontro.
Apesar dessa diferença na estrutura do jogo, as regras básicas continuam as mesmas. Ataque, defesa e dano são feitos da mesma forma que em outros jogos de Four Against Darkness. Isso permite que alguns itens, poderes e tabelas de 4AD sejam intercambiáveis entre diferentes versões. Neste artigo, você vai descobrir como utilizar elementos de Contra os Grandes Antigos em outros jogos 4AD e vice-versa.
Magias
A maioria dos feitiços apresentados em Contra os Grandes Antigos funcionam em outros títulos da coleção 4AD. As exceções são Levitação, que não faz muito sentido na dinâmica dos outros jogos, e Visão Idílica, que pode ser facilmente modificado para caber em outros cenários. Porque afeta a sanidade das personagens, Visão Idílica só fará sentido se você estiver usando as regras de loucura apresentadas em Contra o Abismo (p. 27). Seu efeito pode ser tratado como o mesmo efeito da magia Bênção ou você pode usar uma variação do feitiço original, que permite às personagens fazerem um teste de Defesa contra insanidade. Nesse caso, escudos e armaduras não dão nenhum bônus e apenas magos somam seu nível ao teste. A dificuldade é o nível atual de loucura da personagem.
Feitiços dos outros jogos de 4AD também podem ser transportados para partidas de Contra os Grandes Antigos sem dificuldade, mas só poderão ser usados por personagens Ocultistas ou Professoras.
Armas e equipamentos
À primeira vista, itens e armas podem parecer completamente incompatíveis de um jogo para outro. Afinal de contas, Contra os Grandes Antigos se passa em um cenário moderno, nos Estados Unidos de 1930, enquanto os outros jogos de 4AD lançados pela RetroPunk até agora são de fantasia medieval. No entanto, se deixarmos o purismo de gênero de lado, é possível usar itens modernos em uma aventura de fantasia e vice-versa. Principalmente considerando que os horrores cósmicos apresentados em Contra os Grandes Antigos desafiam a lógica do tempo-espaço. Objetos transportados entre diferentes eras não seriam algo tão improvável.
Na edição 20 da Rolepunkers, há um artigo sobre como usar elementos de ficção científica em partidas de Four Against Darkness. Para nós, uma metralhadora ou uma banana de dinamite podem não parecer elementos altamente tecnológicos, mas para um cenário de fantasia medieval seriam tão estranhos quanto um disco voador e, nesse contexto, podem ser considerados “elementos de ficção científica”.
Pistas
Em Contra os Grandes Antigos, pistas são essenciais para o andamento do jogo. As investigadoras têm que encontrar 3 pistas antes de 40 dias, para descobrir os planos do culto maligno e enfrentar o monstro final. Por isso, o jogo tem mecânicas para “comprar” pistas quando as personagens não conseguem encontrar nenhuma, sacrificando Itens Arcanos para obter conhecimento. Essa mecânica pode ser transportada para outros jogos da família 4AD.
Ao encontrarem um cômodo vazio em uma masmorra, ao invés de rolarem na tabela de Vasculhar (página 48 de Four Against Darkness), as personagens podem descartar um item mágico ou pergaminho que não tenha sido usado. Se fizerem isso, elas ganham 1 pista.
A vantagem é que as personagens conseguem uma pista automaticamente, sem correr o risco de ter azar na rolagem de Vasculhar e acabar com uma sala vazia ou monstros errantes. A desvantagem é que itens mágicos e pergaminhos são difíceis de encontrar e as personagens ficarão sem um objeto que pode ser útil mais à frente.
Tudo junto e misturado
Uma das grandes qualidades da coleção Four Against Darkness é justamente o fato de ser um jogo modular. Você pode combinar tabelas, expandi-las, usar ideias de um suplemento em outro e por aí vai. Cada lançamento funciona sozinho, mas também pode contribuir para aumentar as possibilidades dos anteriores.
Com Contra os Grandes Antigos, não é diferente e você pode adicionar ainda mais opções à suas aventuras solo ou usá-lo como um jogo isolado. O importante é que você se divirta!
VIAGEM POR THE DARK EYE, parte 1
O diário de bordo de uma marinheira de primeira viagem em The Dark Eye
Por Naomi Maratea
A autora desse artigo é dona de um belo exemplar de The Dark Eye, o jogo de fantasia medieval épica mais famoso da Alemanha. A autora desse artigo também nunca leu o livro, e decidiu compartilhar a experiência da primeira vez com os leitores da rolepunkers.
O livro começa com um enorme índice que indica bastante conteúdo. “Bem que me disseram que esse jogo é crunchy”, é o pensamento que me vem a mente. São mais de 400 páginas de conteúdo. O prefácio do livro é escrito por um dos dois autores, Alex Spohr, e sendo The Dark Eye o único sistema de RPG alemão com o qual essa autora já teve contato, é muito interessante aprender com o fundo cultural que o livro carrega:
Ao passo que os grandes jogos americanos, os mais populares e famosos, são geralmente feitos por estúdios de forma fechada e divulgados por meio de influencers e grandes campanhas de marketing, o The Dark Eye, mesmo sendo um jogo de tradição alemã com mais de trinta anos no mercado, conta amplamente com a participação dos fãs nos acessíveis fóruns da internet e os playtests oficiais do jogo acontecem em eventos públicos, onde o feedback dos jogadores é levado em consideração para a produção da versão final do livro.
Só pelo prefácio, percebe-se que The Dark Eye é um jogo especial, que trás muito carinho de uma comunidade consigo e que definitivamente é diferente do que estamos acostumados.
O QUE É O “OLHO NEGRO” OU THE DARK EYE?
Olho negro é o artefato mágico que dá nome ao jogo. Raríssimo de se encontrar em Aventuria, o mundo em que o jogo se passa, um olho negro é capaz de fazer seu possuidor enxergar lugares muito distantes neste e noutros mundos; enxergar verdades, enxergar maldições, enxergar algo que olhos mortais são incapazes de ver.
Assim como era de se esperar, a lore do jogo é extensa e detalhada. O livro oferece aos jogadores um mapa com uma pequena história para cada região deste e explicações a respeito de magia, dragões, divindades e como a sociedade de Aventuria funciona.
Após ser introduzido à lore, o jogador é introduzido às regras.
AS REGRAS DE TDE
A primeira página das regras traz um “tropo” que a autora desse artigo ama: anã de barba (logo na primeira ilustração).
O guia leva em conta o fato de que o jogo possui muitas regras e que às vezes a narradora vai se esquecer delas e vai ter que improvisar, e o livro conversa sobre esse momento muito real de todo RPG, especialmente os mais crunchy.
Foi durante o capítulo das regras que eu resolvi olhar como é a ficha do jogo e se deparou com seis páginas de ficha! É isso mesmo, a ficha de personagem tem seis páginas! O que, a princípio, é assustador, mas, ao mesmo tempo, representa um jogo completo!
Os testes básicos em The Dark Eye impressionam por inovar. Diferente da maioria dos jogos que usam D20, nos quais o objetivo é rolar o maior número possível, aqui a rolagem é feita em comparação a uma pontuação que a personagem possui na ficha. Se a pontuação da personagem para fazer a ação em questão é, por exemplo, 13, o jogador precisa rolar 13 ou menos para ter sucesso.
Dessa forma, veja bem, quanto maior o atributo da personagem (os atributos são: coragem, sagacidade, intuição, carisma [mentais], destreza, agilidade, constituição e força [físicos]), maiores são as chances do dado cair em um número igual ou menor ao número que representa aquele atributo e garantir um sucesso.
Ainda contrariando os sistemas mais populares, o sucesso crítico em The Dark Eye é com a rolagem de um número 1 (com a necessidade de uma rolagem de confirmação logo em seguida). O mesmo vale para o erro crítico (aqui chamado de Fiasco), que acontece com uma rolagem 20 seguida por uma rolagem de confirmação. O jogo dá a opção de não usar as rolagens de confirmação, fazendo com que os críticos e fiascos sejam mais presentes, o que pra essa autora parece muito atraente!
Além dos atributos, existem as perícias. Cada perícia está ligada a três atributos e esses três atributos precisam ser testados para que um teste de perícia seja bem-sucedido. O resultado dessas rolagens podem ser ajustados por meio de pontuações específicas para isso que cada personagem tem em sua ficha. O jogo, nesse momento, torna-se um jogo de manutenção e organização de recursos. Na página 24 do livro, “Paramanthus”, uma figura histórica de Aventuria, criou uma “tabelinha de cores” para cada atributo, é possível seguir a tabela para diferenciar os dados nessa rolagem de perícia, usando dados da cor específica de cada atributo (imagine-se como jogador tendo seu próprio “dado de coragem”).
As regras do jogo são bastante completas, cobrindo todo tipo de situação e trazendo outros recursos como pontos de destino, características derivadas, diferentes tipos de testes (cumulativos, competitivos etc), condições (são muitas!) etc.
PARTE 2 EM BREVE!
Adquira os produtos de The Dark Eye em nossa loja! https://retropunk.com.br/loja/100-the-dark-eye
Você e Você Mesmo – Sobre Jogar RPG Sozinho
Por Naomi Maratea
Quando pensamos em RPG de mesa, a primeira imagem que vem à mente é um grupo de amigos dando risada, bolando planos juntos, se divertindo e derrubando refrigerante na ficha. Mesmo que os “jogos solo” existam há um bom tempo, associar amigos ao RPG é uma imagem que não muda.
Entretanto, a linha de jogos Four Against Darkness, publicada no Brasil pela editora Retropunk, vem investindo todas suas forças em dar um brilho extra pro RPG Solo.
Criado por um autor que nunca conseguia marcar um RPGzinho com os amigos porque “quinta feira não posso”, “sábado minha mãe vem me visitar” ou “nas terças trabalho até tarde” etc., o Four Against Darkness é um jogo com toda primazia de um grande RPG em grupo, mas que é para ser jogado sozinho (apesar de ter a opção de ainda jogar em grupo).
O primeiro Four Against Darkness segue a temática de fantasia épica medieval, inspirado nos jogos
Old School, ou jogos da era antiga, onde o objetivo da jornada era entrar em uma taverna cheia de perigos e sair de lá com o maior número de tesouros possível.
Agora, vem aí um segundo jogo da mesma linha: Contra os Grandes Antigos; mais um jogo pensado para você que tem os amigos com a agenda mais complicada do mundo e que quer viver um bom mistério lovecraftiano.
VOCÊ X CTHULHU
Quem acompanha a editora Retropunk já deve conhecer o jogo Rastro de Cthulhu , um jogo de RPG onde o grupo deve enfrentar ameaças cósmicas de proporções inimagináveis.
Todos os fãs da editora amam Rastro, entretanto, nem todos conseguem reunir de três a seis pessoas todo fim de semana para jogar uma partida, e é aqui que Contra os Grandes Antigos entra. Com ele, você sozinho pode viver a aventura de quatro investigadores que se envolvem em conflitos extraordinários e precisam sair vivos dessa, de preferência com o mérito de ter impedido um culto sombrio de trazer presenças não desejadas para a terra, e, talvez, com algumas respostas em suas mãos.
SEU JOGO
Certamente, a sinopse de Contra os Grandes Antigos anima, mas, para alguns, jogar sozinho é um fator negativo. Entretanto, jogar solo oferece um tipo de magia diferente e tão valiosa quanto a do jogo em grupo.
Todo mundo que tem experiência com RPG sabe que a conversa entre os jogadores é o que, geralmente, engata o jogo, e que, em um jogo solo, não há conversa alguma, a não ser com as regras, e é essa conversa que tem que engatar a imaginação.
O jogador solo provavelmente não vai ficar interpretando falas extensivamente sozinho (se quiser pode, mas não é o que acontece normalmente), então a criatividade é atiçada pelas mecânicas. Imagine o seguinte: você começa a jogar quietinho o jogo, e vai controlando seus quatro investigadores, quando, em algum momento… Um deles morre!
Se estivéssemos em um RPG em grupo, essa morte engataria em uma cena dramática, mas sozinho, você jogador provavelmente vai considerar que tem um recurso a menos e tocar o jogo.
Aí… Mais um investigador morre!
Você já perdeu 50% dos “seus recursos” e nem chegou na metade do jogo ainda… Nossa, o jogo tá muito difícil… Você precisa repensar seu manejo de recursos! Afinal de contas, você está vivendo uma história onde um culto sombrio está matando selvagemente os investigadores que estão tentando salvar a terra! Talvez a melhor decisão seja recuar e juntar mais recursos… Ou aproveitar o que já foi juntado e atacar de uma vez?
Quando você menos espera, aquele jogo que estava sendo quase um jogo de tabuleiro te envolveu tanto que você se perdeu no tempo e está completamente imerso nas suas regras, no seu lore e na expectativa por uma conclusão.
DÊ UMA CHANCE
Pro jogador de RPG que está acostumado com os grupos, divertir-se solitariamente soa como algo alienígena (ou lovecraftiano?), mas não é tão difícil quanto parece.
Afinal de contas, tente se lembrar, como jogador, daquele dia que você ficou quase duas horas criando um combo pra sua ficha no dia antes da sessão ou quando você, como narrador, passou a tarde inteira em casa planejando aquela campanha épica pros seus amigos: essas situações são momentos de diversão solitária com jogos. Os jogos da linha Four Against Darkness estão aí para intensificar essa diversão e aumentar sua qualidade.
Leia o novo Contra os Grandes Antigos e tire uma tarde de muita diversão. Não vai se arrepender
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos entra em pré-venda/financiamento Coletivo na Loja da RetroPunk em breve!
Todos que adquirirem esse lançamento receberão 1 selo do nosso programa Culte des Punks. Ainda não sabe o que é o Culte? Confira clicando na imagem abaixo!
Sandman e a Cidade das Brumas
Por Yuri Bravos
Se você já leu Sandman e joga RPG, você já pensou em como jogar no cenário dos Perpétuos. Posso dizer isso com tranquilidade porque eu mesmo passei por isso. Acontece que toda a história de Neil Gaiman envolve forças e poderes que estão muito acima do normal. Além de fazerem parte de um cenário cheio de regras próprias e que não estão claras desde o princípio. Esse é, com certeza, o maior desafio para que Sandman chegue numa mesa de RPG. Como equilibrar essas coisas?
Eu não tinha essa resposta até… o mês passado! Quando me dei conta que estava com um jogo pronto para receber esse cenário: City of Mist!
Perpétuos, sonhos, feiticeiros e… mortais?
Colocar um Perpétuo em jogo é algo complicado, pois eles são personificações de conceitos universais. Eles são poderosos, são, bem… perpétuos, e, ao mesmo tempo, Lorde Morfeu se descuidou um momento e ficou preso numa redoma por quase uma centena de anos. Um sistema simulacionista não consegue abarcar essas duas verdades. Mas City of Mist permite exatamente esse tipo de coisa acontecer. Uma vez que não há números e sim poder de influenciar a narrativa, é perfeitamente plausível que algo assim ocorra em mesa e com as regras-padrão. Dúvida? Vamos lá!
Quando o Sandman encurralou o Coríntio para levá-lo de volta ao Sonhar depois da sua fuga, ele ativou o movimento Partir para o Abraço. Estava completamente confiante, afinal ele tinha suas Relíquias que havia criado com seu próprio poder. Acontece que ele rolou um número baixo no dado (ou foram as Brumas que dificultaram tudo? Afinal, ele não é tão poderoso ali como no Sonhar…) e tirou um 6-. A Mestre de Cerimônia decidiu então usar um dos seus movimentos fortes e Virar o Movimento Contra o Jogador. Se Lorde Morfeu achou que ia capturar o Coríntio de volta para o Sonhar, foi ele mesmo capturado de maneira um tanto quanto acidental por um grupo de ocultistas.
Vê? Encaixa-se perfeitamente. As personagens também gozam de elasticidade de serem mais ou menos tocadas pelo Mythos e ainda assim serem capazes de influenciar a narrativa como um todo. Quer ser um sonho? Pode. Um demônio talvez? Pode. Uma feiticeira da família Constantine? Perfeito. O fato de mesmo os Perpétuos terem de lidar com certa humanidade garante que os temas de Logos permaneçam relevantes. Se você viu a série ou leu os quadrinhos, está a par de certos Relacionamentos do Oniromante ou como a Personalidade do Coríntio é vital na construção de quem ele é.
Ok, mas o que muda?
Um pequeno paradigma: enquanto no jogo clássico de City of Mist você é um ser humano que foi tocado por um Mythos, no cenário de Sandman você é o próprio Mythos. Isto é, não necessariamente você tem uma vida humana ordinária. Mas você a deseja. Por isso ainda há temas de Logos e eles continuam validíssimos. Os sonhos e pesadelos que fugiram do Sonhar queriam experimentar o que é ser humano. Os Perpétuos servem a humanidade e, de certa forma, são encantados por ela. Sua personagem é o próprio Mythos que anseia por ser um pouquinho humano também.
Como trazer o cenário com tudo para a mesa
Você deve ter observado que um passo importante do exemplo de jogo dado mais acima foi a escolha do movimento forte da Mestre de Cerimônia. A descrição mais completa deste e dos demais movimentos da MC está no Guia da Mestre de Cerimônias que está em Financiamento Coletivo na nossa Loja Virtual. Conhecer bem esses movimentos é a melhor forma de traduzir as regras não ditas tão comuns no cenário de Sandman.
Além disso, o Guia da MC traz orientações para a criação de Avatares, o que é essencial para criar antagonistas memoráveis para o seu jogo (Lúcifer, Desejo, eu estou olhando para vocês). A forma de agir dos Avatares é normalmente indireta, através de uma rede de auxiliares ou capangas, tudo para atingir seus objetivos quase incógnitos. Exatamente como fazem os antagonistas em Sandman.
Por último e não menos importante, o Guia da MC dedica uma seção para ensinar a escrever casos e utilizar o iceberg como forma de orientação dentro de jogo. Se você como Mestre de Cerimônias não quiser se sentir perdida num cenário tão vasto de possibilidades e lugares impossíveis, planejar bem seu icerberg antes do início do jogo será crucial para manter as coisas coerentes, sempre claro, deixando margem para a agência dos jogadores.
Por tudo isso, City of Mist é perfeito para trazer Sandman para sua mesa de RPG. E a cereja do bolo, se você for a MC, é ter o Guia nas mãos para dar vazão ao Sonhar! Não perca a chance de participar do financiamento clicando AQUI!
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
Conjunções Profanas: Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos em Outros RPGs
Texto de Mateus Herpich
Contra os Grandes Antigos é um impressionante RPG solo de investigação lovecraftiana e horror do Mythos de Cthulhu. Entretanto, quem já jogou seu antecessor, o Four Against the Darkness, sabe que estes jogos são excelentes ferramentas de aleatoriedade e improviso para incluir nas partidas de outros RPGs.
Modo Purista: Rastro de Cthulhu
Antes de mais nada, se você ainda não conhece o Contra os Grandes Antigos, é melhor dar uma olhada na resenha deste jogo trazido ao Brasil pela RetroPunk. Mas, para resumir, nele você controla uma equipe de quatro investigadores do oculto tentando impedir um ritual de conjuração de um Grande Antigo. Graças à natureza aleatória do sistema, você nunca saberá o que esperar nas suas sessões até estar cara a cara com o inominável.
As similaridades entre ele e Rastro de Cthulhu são evidentes, já que ambos compartilham o Mythos de Cthulhu como tema central. Além disso, o RPG solo traz a ambientação e os encontros sinistros organizados por localidade e em tabelas claras e de fácil consulta. Dessa forma, sempre que os seus investigadores do Mythos em Rastro de Cthulhu visitarem Nova Orleans ou derem um jeito de adentrar as Terras dos Sonhos, você pode folhear seu Contra os Grandes Antigos e consultar seus encontros como sementes de enredo para o narrador plantar e descobrir o que os jogadores irão colher.
Usando o livro dessa forma, narradores com dificuldades de improvisar sessões de horror investigativo terão um grande aliado. Muitos acham mais fácil inventar na hora os desafios de ação e combate nas suas sessões, enquanto construir o mistério de improviso parece uma tarefa mais fácil. Esta, porém, é a essência de Contra os Grandes Antigos, e jogar este RPG solo pode abrir seus horizontes.
Quando estiver sem ideias para o seu cenário investigativo, use as tabelas aleatórias para gerar uma ambientação inicial para os Investigadores e jogue um d6 para decidir o encontro que funcionará como o gancho do cenário. Com este encontro em mãos, você pode pedir ajuda para os jogadores determinarem a motivação das suas personagens para entrarem na investigação e pronto: seu início já está determinado. É provável que, quando o encontro inicial terminar, você já tenha o restante da trama na sua cabeça. Se não tiver, pode continuar usando as tabelas em cada localização visitada para preencher as lacunas, já que é bem mais fácil improvisar um “por quê” quando você já sabe “o que” acontece na história.
Modo Pulp: Savage Worlds
O Contra os Grandes Antigos também é voltado para o combate: há personagens com diversas habilidades para enfrentar horrores do Mythos e perigos mundanos, inclusive itens arcanos e feitiços ocultistas. Esta ambientação no estilo pulp serve muito bem às partidas de Savage Worlds Edição Aventura, o RPG mais rápido, divertido e furioso de todos, mas que também pode abraçar o horror em seu sistema.
Se em Rastro de Cthulhu você usaria as tabelas para gerar o enredo, em Savage Worlds estas mesmas tabelas podem gerar perigos e desafios! Várias das tabelas trazem inimigos monstruosos que representam combates difíceis, em múltiplas etapas ou que precisam de itens e condições específicas para se vencer. Outras trazem hordas de cultistas, assassinos traiçoeiros e perigos variados para os seus Investigadores mais bélicos apertarem o gatilho com vontade.
Aproveite a flexibilidade de Savage Worlds para representar todas as situações que as tabelas aleatórias apresentarem ao seu grupo, desde encontros com carniçais no subterrâneo até lutas contra canibais degenerados no interior e o Grande Ritual em si, no clímax da aventura. Até mesmo situações mais bizarras, como enfrentar uma cor vinda do espaço, podem se tornar factíveis com personagens usando a Ciência Estranha e os métodos ocultistas e mediúnicos de Contra os Grandes Antigos.
Mundos de Possibilidades
Como você pode ver, Contra os Grandes Antigos é uma ferramenta útil nas mais puristas investigações do horror bem como nas batalhas contra os monstros cósmicos mais aterrorizantes. Falamos aqui sobre como usá-lo em dois sistemas, mas como você usaria em City of Mist, em UVG ou, que os Santos do Calendário me perdoem, em Brancalônia? Temos certeza de que a sua criatividade dará um jeito!
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos entra em pré-venda/financiamento Coletivo na Loja da RetroPunk em breve!
Todos que adquirirem esse lançamento receberão 1 selo do nosso programa Culte des Punks. Ainda não sabe o que é o Culte? Confira clicando na imagem abaixo!
Posts
-
Fallout: do Videogame Para o RPG! fevereiro 28,2025
-
O Baralho Que Transforma o RPG fevereiro 12,2025
-
A Receita da Criatividade no RPG dezembro 16,2024
-
Mais Relíquias para Deadlands abril 9,2024
-
Percy Jackson em City of Mist março 26,2024
-
Escandinávia do Século XIX março 19,2024
-
Adaptação: Pistoleiro para SW Pathfinder fevereiro 20,2024
-
Relíquias para Deadlands fevereiro 6,2024
-
Itens Lendários para SWADE, parte 2 janeiro 30,2024
Tags
Arquivos
- fevereiro 2025
- dezembro 2024
- abril 2024
- março 2024
- fevereiro 2024
- janeiro 2024
- dezembro 2023
- novembro 2023
- outubro 2023
- setembro 2023
- agosto 2023
- julho 2023
- junho 2023
- maio 2023
- abril 2023
- março 2023
- fevereiro 2023
- janeiro 2023
- dezembro 2022
- novembro 2022
- outubro 2022
- setembro 2022
- agosto 2022
- julho 2022
- maio 2022
- abril 2022
- março 2022
- fevereiro 2022
- novembro 2021
- outubro 2021
- setembro 2021
- agosto 2021
- junho 2021
- maio 2021
- abril 2021
- março 2021
- fevereiro 2021
- dezembro 2020
- novembro 2020
- outubro 2020
- agosto 2020
- julho 2020
- junho 2020
- maio 2020
- março 2020
- fevereiro 2020
- janeiro 2020
- dezembro 2019
- novembro 2019
- outubro 2019
- setembro 2019
- agosto 2019
- julho 2019
- junho 2019
- maio 2019
- abril 2019
- março 2019
- fevereiro 2019
- janeiro 2019
- dezembro 2018
- novembro 2018
- outubro 2018
- setembro 2018
- agosto 2018
- julho 2018
- junho 2018
- maio 2018
- abril 2018
- março 2018
- fevereiro 2018
- janeiro 2018
- dezembro 2017
- julho 2017
- abril 2017
- novembro 2016
- outubro 2016
- setembro 2016
- agosto 2016
- maio 2016
- fevereiro 2016
- janeiro 2016
- dezembro 2015
- novembro 2015
- outubro 2015
- julho 2015
- junho 2015
- maio 2015
- abril 2015
- dezembro 2014
- outubro 2014
- setembro 2014
Categorias
- Adaptações
- adaptando
- Blog
- Boardgames
- Castelo Falkenstein
- City of Mist
- Crystal Hearts
- Diário de Design
- Dicas
- Este Corpo Mortal
- Eventos
- Fallout RPG
- Financiamento Coletivo
- Four Against Darkness
- gancho
- Ganchos
- Geral
- Hora de Aventura RPG
- Institucional
- Lançamentos
- Literatura
- Monstro
- Mouse Guard
- Mythic
- O Rei Amarelo
- O Reino Mágico Debaixo da Cama
- Pathfinder
- Podcast
- Preview
- Punkverso
- Rastro de Cthulhu
- RetroPunk RPG
- RPG
- Savage Worlds
- Sci-Fi
- Sem categoria
- Sprawlrunners
- Terra Devastada
- The Dark Eye RPG
- The Day After Ragnarok
- Tiny Dungeon
- Usagi Yojimbo RPG
- UVG
- Vaesen
- Vídeo