VIAGEM POR THE DARK EYE, Parte 2
Por Naomi Maratea
CRIANDO SEU AVENTURIANO
As ilustrações de The Dark Eye realmente merecem destaque. O capítulo de criação de personagem mostra, com uma ilustração, a história de vida de uma maga que aparece em diversas ilustrações ao longo do livro, inclusive na capa, a Mirhiban al’Orhima.
O jogo sabe que está lidando com jogadores em sua maioria já experientes, então oferece opções de criação de ficha em diferentes níveis, do lendário ao inexperiente.
No inexperiente, cada jogador possui 900 pontos para distribuir entre Atributos (cujo nível máximo é 12), Perícias (cujo nível máximo é 10), Técnicas de combate (cujo nível máximo é 8) e com o Atributo podendo chegar ao máximo em 95 e podendo escolher 9 feitiços/cânticos litúrgicos (basicamente encantamentos mágicos ou divinos). No nível Lendário, o valor a ser distribuído é 2100 e os limites da ficha aumentam consideravelmente.
Há, claramente, mais escolhas que modificam a ficha: raça, cultura e profissão. Escolhas que fazem o jogo diverso e interessante, já que cada personagem pode ser extremamente diferente e nenhum padrão será forçado ao grupo do jogo. Além disso, apesar de cada região em Aventuria ter suas próprias características, não existe diferenciação de gênero: toda mulher e homem são igualmente fortes. Todo homem e mulher são igualmente inteligentes.
Após oferecer todas as opções e cálculos na montagem de personagem, o livro oferece 17 perguntas descritivas para que cada jogador responda e, dessa forma, aprofunde a personalidade daquela personagem.
Apesar das seis páginas de ficha que podem assustar um jogador principiante, o livro oferece, neste capítulo, um monte de fichas prontas que ocupam, pasme: meia página!
RAÇAS, CULTURAS, PROFISSÕES.
Para aprofundar as regras e o lore, o livro explica sobre cada raça existente em Aventuria, são elas: humanos, elfos, meio-elfos e anões, entretanto, nem toda personagem vai ser igual à outra por fazer parte da mesma raça, já que podem estar inseridos em diferentes culturas.
Cada uma das raças supracitadas possui uma penca de culturas distintas. Cada cultura cria pessoas que parecem de raças diferentes apesar de serem da mesma. As culturas do jogo parecem inspiradas em culturas do mundo real, fazendo com que o jogador possa usar experiências e conhecimentos reais para aprofundar sua personagem.
Além da cultura, a profissão difere mais ainda as personagens. Com profissões como bardo, gladiadora, curandeiro, bruxa, abençoado, dentre outros, aqui a profissão parece tomar o lugar que a “classe” toma em outros jogos de fantasia épica medieval.
VANTAGENS E DESVANTAGENS E PERÍCIAS
Você, leitor da rolepunkers, provavelmente é mais um aficionado por Savage Worlds como a autora deste artigo, e, com certeza, adora escolher vantagens e desvantagens. Em The Dark Eye acontece processo semelhante.
Além das vantagens e desvantagens, as perícias (aquelas que já foram citadas por aqui, que exigem testes de três dados) estão organizadas em uma grande lista. As perícias são muito diversas e sugerem situações muito criativas, algumas das perícias são Dança e Canto, mas também há perícias clássicas como Furtividade, Percepção, Lábia etc.
Cada perícia já vem com uma sugestão de quais três atributos rolar, entretanto, se a narradora achar que outro atributo deve ser rolado, a troca pode ser feita.
COMBATE, MAGIA E AS OBRAS DOS DEUSES
Em The Dark Eye, o combate possui regras próprias, é diferente de simplesmente rolar perícias. Com regras sobre iniciativa, ações e defesa, o capítulo de combate começa. Para um ataque ser bem-sucedido, é necessário rolar apenas 1D20 e comparar com o valor de ataque na ficha, cada arma possui vantagens e desvantagens referentes ao seu alcance e os sucessos críticos e fiascos possuem efeitos especiais em combates. Para se defender, deve-se fazer testes de esquivar ou aparar.
As regras cobrem todas as possibilidades de combate: na água, montado, à longa distância etc e conta com uma lista de habilidades especiais de combate. Certamente uma ficha nunca vai ficar igual à outra.
Outra forma de combater é a magia (que não serve só para o combate), e o capítulo de magia traz inúmeros tipos de magia: cura, conjuração, rituais, magia de alquimia, magia de artefatos mágicos, invocação de criaturas etc e traz também uma lista super completa de feitiços para usuário de magia escolher, com ilustrações incríveis ao seu redor.
Há também um capítulo sobre “as obras dos deuses”, que é semelhante ao capítulo de magias, mas lidando com a magia divina.
REGRAS DETALHADAS, BESTIÁRIO E EQUIPAMENTO
Os últimos três capítulos do livro trazem detalhamentos e aprofundamentos às regras e, então, listas de monstros e equipamentos.
O bestiário inova nas ilustrações: ao passo que até então a grande maioria das ilustrações tratava de criaturas humanoides, o capítulo do bestiário mostra que os artistas do livro não são cavalos de um truque só. Monstros incríveis (e animais comuns também) são apresentados com detalhadas tabelas de informação e ilustrações chocantes e lindas para cada um. O mesmo vale para os equipamentos.
VISÃO FINAL
Definitivamente The Dark Eye é um jogo que exige dedicação às regras, entretanto, uma primeira lida no livro já deixa o leitor louco para jogar. Tudo que The Dark Eye oferece faz com que a pessoa tenha vontade de ler e aprender todas as regras.
A lista de cultura e profissões incentiva que as jogadoras criem personagens extremamente diversas e certamente isso é algo legal de se ver e de se viver em jogo. É a parte favorita da autora no livro!
A autora deste artigo espera convites para jogar o quanto antes!
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Misturando Contra os Grandes Antigos com outros jogos
Por Ivan Coluchi
Contra os Grandes Antigos é um jogo da coleção Four Against Darkness (4AD), mas tem uma estrutura diferente dos outros títulos lançados até agora. Isso porque Contra os Grandes Antigos é inspirado nas histórias de horror cósmico escritas por H. P. Lovecraft. Ao invés de jogar com um grupo de aventureiros explorando masmorras, você jogará com investigadores viajando pelos Estados Unidos tentando impedir um culto macabro de invocar terrores interdimensionais. Cada localidade (como Arkham, Chicago ou Dunwich) tem seus próprios desafios e tabelas de encontro.
Apesar dessa diferença na estrutura do jogo, as regras básicas continuam as mesmas. Ataque, defesa e dano são feitos da mesma forma que em outros jogos de Four Against Darkness. Isso permite que alguns itens, poderes e tabelas de 4AD sejam intercambiáveis entre diferentes versões. Neste artigo, você vai descobrir como utilizar elementos de Contra os Grandes Antigos em outros jogos 4AD e vice-versa.
Magias
A maioria dos feitiços apresentados em Contra os Grandes Antigos funcionam em outros títulos da coleção 4AD. As exceções são Levitação, que não faz muito sentido na dinâmica dos outros jogos, e Visão Idílica, que pode ser facilmente modificado para caber em outros cenários. Porque afeta a sanidade das personagens, Visão Idílica só fará sentido se você estiver usando as regras de loucura apresentadas em Contra o Abismo (p. 27). Seu efeito pode ser tratado como o mesmo efeito da magia Bênção ou você pode usar uma variação do feitiço original, que permite às personagens fazerem um teste de Defesa contra insanidade. Nesse caso, escudos e armaduras não dão nenhum bônus e apenas magos somam seu nível ao teste. A dificuldade é o nível atual de loucura da personagem.
Feitiços dos outros jogos de 4AD também podem ser transportados para partidas de Contra os Grandes Antigos sem dificuldade, mas só poderão ser usados por personagens Ocultistas ou Professoras.
Armas e equipamentos
À primeira vista, itens e armas podem parecer completamente incompatíveis de um jogo para outro. Afinal de contas, Contra os Grandes Antigos se passa em um cenário moderno, nos Estados Unidos de 1930, enquanto os outros jogos de 4AD lançados pela RetroPunk até agora são de fantasia medieval. No entanto, se deixarmos o purismo de gênero de lado, é possível usar itens modernos em uma aventura de fantasia e vice-versa. Principalmente considerando que os horrores cósmicos apresentados em Contra os Grandes Antigos desafiam a lógica do tempo-espaço. Objetos transportados entre diferentes eras não seriam algo tão improvável.
Na edição 20 da Rolepunkers, há um artigo sobre como usar elementos de ficção científica em partidas de Four Against Darkness. Para nós, uma metralhadora ou uma banana de dinamite podem não parecer elementos altamente tecnológicos, mas para um cenário de fantasia medieval seriam tão estranhos quanto um disco voador e, nesse contexto, podem ser considerados “elementos de ficção científica”.
Pistas
Em Contra os Grandes Antigos, pistas são essenciais para o andamento do jogo. As investigadoras têm que encontrar 3 pistas antes de 40 dias, para descobrir os planos do culto maligno e enfrentar o monstro final. Por isso, o jogo tem mecânicas para “comprar” pistas quando as personagens não conseguem encontrar nenhuma, sacrificando Itens Arcanos para obter conhecimento. Essa mecânica pode ser transportada para outros jogos da família 4AD.
Ao encontrarem um cômodo vazio em uma masmorra, ao invés de rolarem na tabela de Vasculhar (página 48 de Four Against Darkness), as personagens podem descartar um item mágico ou pergaminho que não tenha sido usado. Se fizerem isso, elas ganham 1 pista.
A vantagem é que as personagens conseguem uma pista automaticamente, sem correr o risco de ter azar na rolagem de Vasculhar e acabar com uma sala vazia ou monstros errantes. A desvantagem é que itens mágicos e pergaminhos são difíceis de encontrar e as personagens ficarão sem um objeto que pode ser útil mais à frente.
Tudo junto e misturado
Uma das grandes qualidades da coleção Four Against Darkness é justamente o fato de ser um jogo modular. Você pode combinar tabelas, expandi-las, usar ideias de um suplemento em outro e por aí vai. Cada lançamento funciona sozinho, mas também pode contribuir para aumentar as possibilidades dos anteriores.
Com Contra os Grandes Antigos, não é diferente e você pode adicionar ainda mais opções à suas aventuras solo ou usá-lo como um jogo isolado. O importante é que você se divirta!
VIAGEM POR THE DARK EYE, parte 1
O diário de bordo de uma marinheira de primeira viagem em The Dark Eye
Por Naomi Maratea
A autora desse artigo é dona de um belo exemplar de The Dark Eye, o jogo de fantasia medieval épica mais famoso da Alemanha. A autora desse artigo também nunca leu o livro, e decidiu compartilhar a experiência da primeira vez com os leitores da rolepunkers.
O livro começa com um enorme índice que indica bastante conteúdo. “Bem que me disseram que esse jogo é crunchy”, é o pensamento que me vem a mente. São mais de 400 páginas de conteúdo. O prefácio do livro é escrito por um dos dois autores, Alex Spohr, e sendo The Dark Eye o único sistema de RPG alemão com o qual essa autora já teve contato, é muito interessante aprender com o fundo cultural que o livro carrega:
Ao passo que os grandes jogos americanos, os mais populares e famosos, são geralmente feitos por estúdios de forma fechada e divulgados por meio de influencers e grandes campanhas de marketing, o The Dark Eye, mesmo sendo um jogo de tradição alemã com mais de trinta anos no mercado, conta amplamente com a participação dos fãs nos acessíveis fóruns da internet e os playtests oficiais do jogo acontecem em eventos públicos, onde o feedback dos jogadores é levado em consideração para a produção da versão final do livro.
Só pelo prefácio, percebe-se que The Dark Eye é um jogo especial, que trás muito carinho de uma comunidade consigo e que definitivamente é diferente do que estamos acostumados.
O QUE É O “OLHO NEGRO” OU THE DARK EYE?
Olho negro é o artefato mágico que dá nome ao jogo. Raríssimo de se encontrar em Aventuria, o mundo em que o jogo se passa, um olho negro é capaz de fazer seu possuidor enxergar lugares muito distantes neste e noutros mundos; enxergar verdades, enxergar maldições, enxergar algo que olhos mortais são incapazes de ver.
Assim como era de se esperar, a lore do jogo é extensa e detalhada. O livro oferece aos jogadores um mapa com uma pequena história para cada região deste e explicações a respeito de magia, dragões, divindades e como a sociedade de Aventuria funciona.
Após ser introduzido à lore, o jogador é introduzido às regras.
AS REGRAS DE TDE
A primeira página das regras traz um “tropo” que a autora desse artigo ama: anã de barba (logo na primeira ilustração).
O guia leva em conta o fato de que o jogo possui muitas regras e que às vezes a narradora vai se esquecer delas e vai ter que improvisar, e o livro conversa sobre esse momento muito real de todo RPG, especialmente os mais crunchy.
Foi durante o capítulo das regras que eu resolvi olhar como é a ficha do jogo e se deparou com seis páginas de ficha! É isso mesmo, a ficha de personagem tem seis páginas! O que, a princípio, é assustador, mas, ao mesmo tempo, representa um jogo completo!
Os testes básicos em The Dark Eye impressionam por inovar. Diferente da maioria dos jogos que usam D20, nos quais o objetivo é rolar o maior número possível, aqui a rolagem é feita em comparação a uma pontuação que a personagem possui na ficha. Se a pontuação da personagem para fazer a ação em questão é, por exemplo, 13, o jogador precisa rolar 13 ou menos para ter sucesso.
Dessa forma, veja bem, quanto maior o atributo da personagem (os atributos são: coragem, sagacidade, intuição, carisma [mentais], destreza, agilidade, constituição e força [físicos]), maiores são as chances do dado cair em um número igual ou menor ao número que representa aquele atributo e garantir um sucesso.
Ainda contrariando os sistemas mais populares, o sucesso crítico em The Dark Eye é com a rolagem de um número 1 (com a necessidade de uma rolagem de confirmação logo em seguida). O mesmo vale para o erro crítico (aqui chamado de Fiasco), que acontece com uma rolagem 20 seguida por uma rolagem de confirmação. O jogo dá a opção de não usar as rolagens de confirmação, fazendo com que os críticos e fiascos sejam mais presentes, o que pra essa autora parece muito atraente!
Além dos atributos, existem as perícias. Cada perícia está ligada a três atributos e esses três atributos precisam ser testados para que um teste de perícia seja bem-sucedido. O resultado dessas rolagens podem ser ajustados por meio de pontuações específicas para isso que cada personagem tem em sua ficha. O jogo, nesse momento, torna-se um jogo de manutenção e organização de recursos. Na página 24 do livro, “Paramanthus”, uma figura histórica de Aventuria, criou uma “tabelinha de cores” para cada atributo, é possível seguir a tabela para diferenciar os dados nessa rolagem de perícia, usando dados da cor específica de cada atributo (imagine-se como jogador tendo seu próprio “dado de coragem”).
As regras do jogo são bastante completas, cobrindo todo tipo de situação e trazendo outros recursos como pontos de destino, características derivadas, diferentes tipos de testes (cumulativos, competitivos etc), condições (são muitas!) etc.
PARTE 2 EM BREVE!
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Você e Você Mesmo – Sobre Jogar RPG Sozinho
Por Naomi Maratea
Quando pensamos em RPG de mesa, a primeira imagem que vem à mente é um grupo de amigos dando risada, bolando planos juntos, se divertindo e derrubando refrigerante na ficha. Mesmo que os “jogos solo” existam há um bom tempo, associar amigos ao RPG é uma imagem que não muda.
Entretanto, a linha de jogos Four Against Darkness, publicada no Brasil pela editora Retropunk, vem investindo todas suas forças em dar um brilho extra pro RPG Solo.
Criado por um autor que nunca conseguia marcar um RPGzinho com os amigos porque “quinta feira não posso”, “sábado minha mãe vem me visitar” ou “nas terças trabalho até tarde” etc., o Four Against Darkness é um jogo com toda primazia de um grande RPG em grupo, mas que é para ser jogado sozinho (apesar de ter a opção de ainda jogar em grupo).
O primeiro Four Against Darkness segue a temática de fantasia épica medieval, inspirado nos jogos
Old School, ou jogos da era antiga, onde o objetivo da jornada era entrar em uma taverna cheia de perigos e sair de lá com o maior número de tesouros possível.
Agora, vem aí um segundo jogo da mesma linha: Contra os Grandes Antigos; mais um jogo pensado para você que tem os amigos com a agenda mais complicada do mundo e que quer viver um bom mistério lovecraftiano.
VOCÊ X CTHULHU
Quem acompanha a editora Retropunk já deve conhecer o jogo Rastro de Cthulhu , um jogo de RPG onde o grupo deve enfrentar ameaças cósmicas de proporções inimagináveis.
Todos os fãs da editora amam Rastro, entretanto, nem todos conseguem reunir de três a seis pessoas todo fim de semana para jogar uma partida, e é aqui que Contra os Grandes Antigos entra. Com ele, você sozinho pode viver a aventura de quatro investigadores que se envolvem em conflitos extraordinários e precisam sair vivos dessa, de preferência com o mérito de ter impedido um culto sombrio de trazer presenças não desejadas para a terra, e, talvez, com algumas respostas em suas mãos.
SEU JOGO
Certamente, a sinopse de Contra os Grandes Antigos anima, mas, para alguns, jogar sozinho é um fator negativo. Entretanto, jogar solo oferece um tipo de magia diferente e tão valiosa quanto a do jogo em grupo.
Todo mundo que tem experiência com RPG sabe que a conversa entre os jogadores é o que, geralmente, engata o jogo, e que, em um jogo solo, não há conversa alguma, a não ser com as regras, e é essa conversa que tem que engatar a imaginação.
O jogador solo provavelmente não vai ficar interpretando falas extensivamente sozinho (se quiser pode, mas não é o que acontece normalmente), então a criatividade é atiçada pelas mecânicas. Imagine o seguinte: você começa a jogar quietinho o jogo, e vai controlando seus quatro investigadores, quando, em algum momento… Um deles morre!
Se estivéssemos em um RPG em grupo, essa morte engataria em uma cena dramática, mas sozinho, você jogador provavelmente vai considerar que tem um recurso a menos e tocar o jogo.
Aí… Mais um investigador morre!
Você já perdeu 50% dos “seus recursos” e nem chegou na metade do jogo ainda… Nossa, o jogo tá muito difícil… Você precisa repensar seu manejo de recursos! Afinal de contas, você está vivendo uma história onde um culto sombrio está matando selvagemente os investigadores que estão tentando salvar a terra! Talvez a melhor decisão seja recuar e juntar mais recursos… Ou aproveitar o que já foi juntado e atacar de uma vez?
Quando você menos espera, aquele jogo que estava sendo quase um jogo de tabuleiro te envolveu tanto que você se perdeu no tempo e está completamente imerso nas suas regras, no seu lore e na expectativa por uma conclusão.
DÊ UMA CHANCE
Pro jogador de RPG que está acostumado com os grupos, divertir-se solitariamente soa como algo alienígena (ou lovecraftiano?), mas não é tão difícil quanto parece.
Afinal de contas, tente se lembrar, como jogador, daquele dia que você ficou quase duas horas criando um combo pra sua ficha no dia antes da sessão ou quando você, como narrador, passou a tarde inteira em casa planejando aquela campanha épica pros seus amigos: essas situações são momentos de diversão solitária com jogos. Os jogos da linha Four Against Darkness estão aí para intensificar essa diversão e aumentar sua qualidade.
Leia o novo Contra os Grandes Antigos e tire uma tarde de muita diversão. Não vai se arrepender
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Sandman e a Cidade das Brumas
Por Yuri Bravos
Se você já leu Sandman e joga RPG, você já pensou em como jogar no cenário dos Perpétuos. Posso dizer isso com tranquilidade porque eu mesmo passei por isso. Acontece que toda a história de Neil Gaiman envolve forças e poderes que estão muito acima do normal. Além de fazerem parte de um cenário cheio de regras próprias e que não estão claras desde o princípio. Esse é, com certeza, o maior desafio para que Sandman chegue numa mesa de RPG. Como equilibrar essas coisas?
Eu não tinha essa resposta até… o mês passado! Quando me dei conta que estava com um jogo pronto para receber esse cenário: City of Mist!
Perpétuos, sonhos, feiticeiros e… mortais?
Colocar um Perpétuo em jogo é algo complicado, pois eles são personificações de conceitos universais. Eles são poderosos, são, bem… perpétuos, e, ao mesmo tempo, Lorde Morfeu se descuidou um momento e ficou preso numa redoma por quase uma centena de anos. Um sistema simulacionista não consegue abarcar essas duas verdades. Mas City of Mist permite exatamente esse tipo de coisa acontecer. Uma vez que não há números e sim poder de influenciar a narrativa, é perfeitamente plausível que algo assim ocorra em mesa e com as regras-padrão. Dúvida? Vamos lá!
Quando o Sandman encurralou o Coríntio para levá-lo de volta ao Sonhar depois da sua fuga, ele ativou o movimento Partir para o Abraço. Estava completamente confiante, afinal ele tinha suas Relíquias que havia criado com seu próprio poder. Acontece que ele rolou um número baixo no dado (ou foram as Brumas que dificultaram tudo? Afinal, ele não é tão poderoso ali como no Sonhar…) e tirou um 6-. A Mestre de Cerimônia decidiu então usar um dos seus movimentos fortes e Virar o Movimento Contra o Jogador. Se Lorde Morfeu achou que ia capturar o Coríntio de volta para o Sonhar, foi ele mesmo capturado de maneira um tanto quanto acidental por um grupo de ocultistas.
Vê? Encaixa-se perfeitamente. As personagens também gozam de elasticidade de serem mais ou menos tocadas pelo Mythos e ainda assim serem capazes de influenciar a narrativa como um todo. Quer ser um sonho? Pode. Um demônio talvez? Pode. Uma feiticeira da família Constantine? Perfeito. O fato de mesmo os Perpétuos terem de lidar com certa humanidade garante que os temas de Logos permaneçam relevantes. Se você viu a série ou leu os quadrinhos, está a par de certos Relacionamentos do Oniromante ou como a Personalidade do Coríntio é vital na construção de quem ele é.
Ok, mas o que muda?
Um pequeno paradigma: enquanto no jogo clássico de City of Mist você é um ser humano que foi tocado por um Mythos, no cenário de Sandman você é o próprio Mythos. Isto é, não necessariamente você tem uma vida humana ordinária. Mas você a deseja. Por isso ainda há temas de Logos e eles continuam validíssimos. Os sonhos e pesadelos que fugiram do Sonhar queriam experimentar o que é ser humano. Os Perpétuos servem a humanidade e, de certa forma, são encantados por ela. Sua personagem é o próprio Mythos que anseia por ser um pouquinho humano também.
Como trazer o cenário com tudo para a mesa
Você deve ter observado que um passo importante do exemplo de jogo dado mais acima foi a escolha do movimento forte da Mestre de Cerimônia. A descrição mais completa deste e dos demais movimentos da MC está no Guia da Mestre de Cerimônias que está em Financiamento Coletivo na nossa Loja Virtual. Conhecer bem esses movimentos é a melhor forma de traduzir as regras não ditas tão comuns no cenário de Sandman.
Além disso, o Guia da MC traz orientações para a criação de Avatares, o que é essencial para criar antagonistas memoráveis para o seu jogo (Lúcifer, Desejo, eu estou olhando para vocês). A forma de agir dos Avatares é normalmente indireta, através de uma rede de auxiliares ou capangas, tudo para atingir seus objetivos quase incógnitos. Exatamente como fazem os antagonistas em Sandman.
Por último e não menos importante, o Guia da MC dedica uma seção para ensinar a escrever casos e utilizar o iceberg como forma de orientação dentro de jogo. Se você como Mestre de Cerimônias não quiser se sentir perdida num cenário tão vasto de possibilidades e lugares impossíveis, planejar bem seu icerberg antes do início do jogo será crucial para manter as coisas coerentes, sempre claro, deixando margem para a agência dos jogadores.
Por tudo isso, City of Mist é perfeito para trazer Sandman para sua mesa de RPG. E a cereja do bolo, se você for a MC, é ter o Guia nas mãos para dar vazão ao Sonhar! Não perca a chance de participar do financiamento clicando AQUI!
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Conjunções Profanas: Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos em Outros RPGs
Texto de Mateus Herpich
Contra os Grandes Antigos é um impressionante RPG solo de investigação lovecraftiana e horror do Mythos de Cthulhu. Entretanto, quem já jogou seu antecessor, o Four Against the Darkness, sabe que estes jogos são excelentes ferramentas de aleatoriedade e improviso para incluir nas partidas de outros RPGs.
Modo Purista: Rastro de Cthulhu
Antes de mais nada, se você ainda não conhece o Contra os Grandes Antigos, é melhor dar uma olhada na resenha deste jogo trazido ao Brasil pela RetroPunk. Mas, para resumir, nele você controla uma equipe de quatro investigadores do oculto tentando impedir um ritual de conjuração de um Grande Antigo. Graças à natureza aleatória do sistema, você nunca saberá o que esperar nas suas sessões até estar cara a cara com o inominável.
As similaridades entre ele e Rastro de Cthulhu são evidentes, já que ambos compartilham o Mythos de Cthulhu como tema central. Além disso, o RPG solo traz a ambientação e os encontros sinistros organizados por localidade e em tabelas claras e de fácil consulta. Dessa forma, sempre que os seus investigadores do Mythos em Rastro de Cthulhu visitarem Nova Orleans ou derem um jeito de adentrar as Terras dos Sonhos, você pode folhear seu Contra os Grandes Antigos e consultar seus encontros como sementes de enredo para o narrador plantar e descobrir o que os jogadores irão colher.
Usando o livro dessa forma, narradores com dificuldades de improvisar sessões de horror investigativo terão um grande aliado. Muitos acham mais fácil inventar na hora os desafios de ação e combate nas suas sessões, enquanto construir o mistério de improviso parece uma tarefa mais fácil. Esta, porém, é a essência de Contra os Grandes Antigos, e jogar este RPG solo pode abrir seus horizontes.
Quando estiver sem ideias para o seu cenário investigativo, use as tabelas aleatórias para gerar uma ambientação inicial para os Investigadores e jogue um d6 para decidir o encontro que funcionará como o gancho do cenário. Com este encontro em mãos, você pode pedir ajuda para os jogadores determinarem a motivação das suas personagens para entrarem na investigação e pronto: seu início já está determinado. É provável que, quando o encontro inicial terminar, você já tenha o restante da trama na sua cabeça. Se não tiver, pode continuar usando as tabelas em cada localização visitada para preencher as lacunas, já que é bem mais fácil improvisar um “por quê” quando você já sabe “o que” acontece na história.
Modo Pulp: Savage Worlds
O Contra os Grandes Antigos também é voltado para o combate: há personagens com diversas habilidades para enfrentar horrores do Mythos e perigos mundanos, inclusive itens arcanos e feitiços ocultistas. Esta ambientação no estilo pulp serve muito bem às partidas de Savage Worlds Edição Aventura, o RPG mais rápido, divertido e furioso de todos, mas que também pode abraçar o horror em seu sistema.
Se em Rastro de Cthulhu você usaria as tabelas para gerar o enredo, em Savage Worlds estas mesmas tabelas podem gerar perigos e desafios! Várias das tabelas trazem inimigos monstruosos que representam combates difíceis, em múltiplas etapas ou que precisam de itens e condições específicas para se vencer. Outras trazem hordas de cultistas, assassinos traiçoeiros e perigos variados para os seus Investigadores mais bélicos apertarem o gatilho com vontade.
Aproveite a flexibilidade de Savage Worlds para representar todas as situações que as tabelas aleatórias apresentarem ao seu grupo, desde encontros com carniçais no subterrâneo até lutas contra canibais degenerados no interior e o Grande Ritual em si, no clímax da aventura. Até mesmo situações mais bizarras, como enfrentar uma cor vinda do espaço, podem se tornar factíveis com personagens usando a Ciência Estranha e os métodos ocultistas e mediúnicos de Contra os Grandes Antigos.
Mundos de Possibilidades
Como você pode ver, Contra os Grandes Antigos é uma ferramenta útil nas mais puristas investigações do horror bem como nas batalhas contra os monstros cósmicos mais aterrorizantes. Falamos aqui sobre como usá-lo em dois sistemas, mas como você usaria em City of Mist, em UVG ou, que os Santos do Calendário me perdoem, em Brancalônia? Temos certeza de que a sua criatividade dará um jeito!
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos!
Texto de Mateus Herpich
Salvar o mundo dos horrores cósmicos nunca é uma tarefa fácil, já que não dá para ficar diante de Cthulhu e esvaziar seu revólver na sua cara de polvo. As coisas são mais complexas do que isso. Para começar, a loucura do Mythos pode estilhaçar a mente humana e os monstros serviçais dos Grandes Antigos são obstáculos bastante nefastos. No fim das contas, enfrentar os horrores cósmicos é uma tarefa longa e árdua baseada na investigação insistente e em impedir que os Deuses Exteriores invadam nossa realidade.
E assim são as partidas de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos, um RPG solo de horror lovecraftiano derivado do sistema de Four Against the Darkness.
Sozinho Contra o Horror Cósmico
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos é um RPG solitário, de jogar único e sem narrador, cujo objetivo é impedir a conjuração de uma entidade do Mythos de Cthulhu. A missão é reunir três Pistas espalhadas por várias localizações e encontros icônicos retirados das obras de H. P. Lovecraft, desvendar qual é o Grande Antigo por trás do ritual final e impedi-lo de acontecer, o que geralmente envolve enfrentar cultistas e monstros serviçais.
O jogador tem apenas quarenta dias de jogo para acabar com este plano maléfico e, neste tempo, deve viajar entre cidades e áreas remotas, recrutar aliados, combater inimigos e reunir itens arcanos, feitiços e pistas antes do tempo acabar. Se não conseguir realizar esta difícil tarefa dentro do prazo… bem, é melhor torcer para um fim rápido nos tentáculos do Grande Antigo.
O sistema usa dados de seis lados em todas as jogadas: para decidir os eventos em cada uma das localidades visitadas, nos testes para lidar com o oculto, nas jogadas para atacar monstros e também para se defender deles. O alvo da jogada de d6 é sempre um número igual ou maior à dificuldade da tarefa ou o nível do inimigo enfrentado, tanto na Fase de Ataque (quando você está tentando atingi-lo com suas armas) quanto na Fase de Defesa (quando você deve esquivar dele).
Investigadores e Ajudantes
O jogador de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos monta e controla uma equipe com quatro Investigadores que representam vários arquétipos típicos das histórias investigativas pulp e de horror. Alguns são mais voltados para o combate, como Gângsteres e Veteranos de guerra, outros para a investigação, como Professores e Ocultistas. Cada tipo de personagem tem habilidades especiais e valores específicos de Vida e Sanidade para resistir às ameaças mais sinistras.
Para auxiliá-los em suas buscas e batalhas, a equipe pode recrutar Ajudantes das mais diversas especialidades, porém muito menos duráveis. Portanto, não se apegue aos curadores de museus, marinheiros e guias da natureza pois eles provavelmente terão um fim trágico. Este é o preço de se enfrentar o Mythos.
Você Nunca Sabe o Que Esperar
Assim como em 4AD, todo o progresso de Contra os Grandes Antigos é determinado aleatoriamente, desde o ponto de partida, passando pelos eventos em cada nova localidade e até chegar no Grande Ritual final. Quando os dados favorecem, um encontro fortuito leva o jogador até uma Pista que indica a entidade por trás de tudo, mas sua identidade só é confirmada após reunir três Pistas. Quando a sorte não colabora, há monstros e outros perigos que ameaçam a saúde e a integridade mental das personagens.
Você verá muitos monstros lovecraftianos em suas aventuras de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos e, geralmente, as criaturas sobrenaturais não são simples de enfrentar. Monstros Incorpóreos são resistentes a ataques comuns, outros mudam seu ambiente e devem ser enfrentados em duas fases distintas. Alguns monstros são vulneráveis a armas específicas, outros podem ser derrotados por feitiços ou itens arcanos especiais. Contudo, seus recursos são limitados e você deve considerar seu gasto com cuidado.
Como já mencionado, o grand finale é o Grande Ritual de conjuração de um Grande Antigo, uma entidade cósmica de poder inimaginável. Cada entidade do Mythos possui um encontro com regras particulares, quase um mini game, então você nunca saberá o que esperar. Estes encontros são o clímax da partida e tudo está em jogo: se você falhar, é game over e o apocalipse está a caminho. Se você vencer, o mundo está salvo!
…pelo menos até sua próxima partida.
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A Cidade das Brumas
Em City of Mist, todos os acontecimentos se passam na Cidade das Brumas. Essa cidade pode ser baseada em cidades reais ou fictícias, completamente criadas pela sua imaginação – ou em conjunto com seu grupo de jogo. Para que seus casos sejam interessantes e para que as operações de Avatares sejam possíveis, é desejável que essa seja uma cidade grande: possua bairros residenciais de várias classes sociais, um Centro da Cidade, universidades, hotéis, vida noturna, grandes empresas, locais religiosos de diversos credos, delegacias e prisões… quanto mais desenvolvida e diversa for sua Cidade, mais fácil fica criar casos diferentes para a galera, ou jogar casos já publicados.
Para facilitar a criação da sua Cidade, o Guia da Mestre de Cerimônias traz, em primeiro lugar, um guia rápido de todos os elementos a serem levados em consideração na criação da cidade, o que pode ser crucial para criar uma cidade do zero: coisas como geografia, infraestrutura, sistema de transporte, entre outras, que podem acabar sendo negligenciadas numa criação descuidada, mas adicionam sabor e verossimilhança à Cidade se forem bem planejadas, além de poderem gerar dificuldades ou facilidades nas ações tomadas pela galera no curso do jogo.
É lógico que não é necessário planejar cada centímetro de sua cidade; ela pode ser descrita em termos gerais e incrementada conforme necessário. Para auxiliar nesse processo, o livro conta com diversos exemplos de bairros, cada um com descrições geográficas e arquitetônicas e com várias locações e personagens interessantes que podem ser encontradas por lá, entre dormentes e portais.
Estes bairros fictícios também podem ser adaptados às suas cidades reais. Se você for jogar no Rio de Janeiro, por exemplo, é possível colocar as localidades e personagens do bairro do proletariado em várias partes da Zona Norte ou Oeste. O Distrito Histórico pode se localizar na Lapa, adquirindo tons boêmios. Os galpões da Zona Portuária podem funcionar como sua Zona Industrial. Os arredores da cidade podem ser a Baixada Fluminense, e assim por diante.
Ou seja, mesmo o processo de situar seus casos em cidades reais e conhecidas por você e seu grupo de jogo exigirá pouco esforço, bastando brincar com as localidades e suas mecânicas conforme oferecidas no livro. Pronto. A galera poderá emergir rapidamente em qualquer cenário que seja adequado como locação para seu caso, sem que isso exija muito esforço de criação e preparação por parte da Mestre de Cerimônias.
Com esse livro em mãos, você terá maior facilidade para definir localidades importantes e apresentá-las previamente na introdução dos casos. E se você é o tipo de Mestre que gosta de dar liberdade à investigação da galera, quando suas personagens te surpreenderem decidindo explorar uma área que não foi detalhada antecipadamente, esse livro será uma ótima fonte de consulta rápida para preencher qualquer lacuna que possa surgir durante seus jogos.
O financiamento do Guia da Mestre de Cerimônia está a toda velocidade. Não perca a chance de adquirir seu exemplar e enriquecer ainda mais a experiência de jogo com seu grupo.
City of Mist Ed. Brasileira: Financiando o Guia da MC!
Saudações, hoje vamos falar sobre o financiamento do Guia da Mestre de Cerimônias para City of Mist Ed. Brasileira!
Com a entrega do City of Mist realizada (se você participou do financiamento original e ainda não recebeu sua cópia, verifique as novidades do projeto na página do Catarse), chegou a hora de expandirmos a linha com o Guia da Mestre de Cerimônias.
Em City of Mist, a Mestre de Cerimônias tem as funções de anfitriã, árbitra e narradora do jogo e o Guia da MC esclarece no que consistem esses papéis e fornece recursos que a auxiliam a exercê-los, preparando e narrando os casos para os outros jogadores. Confira AQUI o que você vai encontrar dentro do livro!
City of Mist Ed. Brasileira Guia da MC é essencial para quem quer ampliar ainda mais a experiência cinematográfica de jogar City of Mist! Requer o Guia do Jogador para jogar.
Sobre o Livro
O Guia da MC terá cerca de 240 páginas, totalmente colorido, produzido em papel couchê 115g e capa dura.
O livro está traduzido, diagramado e passando pela segunda revisão. O PDF será liberado tão logo as correções da segunda revisão sejam aplicadas e a Meta Base alcançada.
Sobre Recompensas
Vamos continuar a utilizar nossa loja online para financiamentos coletivos, já que se mostrou confiável e agora podendo parcelar sua compra em ATÉ 12x SEM JUROS. Boa notícia, heim?
Em relação a entrega do material impresso, esperamos que ocorra em dezembro. Já o material digital das Metas Extras será liberado a medida que forem sendo produzidos (eles já estão disponíveis na sua conta, porém, bloqueados e permanecerão assim caso a meta não seja alcançada).
Você ajuda esse projeto adquirindo qualquer material do City of Mist liberado na Campanha Original ou adquirindo o Guia da MC.
Também voltamos a ter o DIA 1, com valores promocionais e extras.
Ao adquirir o Guia da MC impresso durante o DIA 1, além do valor promocional de R$ 120,00, você recebe:
— 1x City of Mist Ed. Brasileira: Guia da Mestre de Cerimônias (impresso + digital)
— 1x Shark Tank (aventura introdutória com cerca de 32 páginas, impresso + digital)
— 1x Kit com 7 Mapas de Combate (digital)
— Tokens de Combate para VTT (digital)
— 1x Selo Culte des Punks
Após o DIA 1, o livro impresso passa a custar R$ 139,90 e você passa a receber:
— 1x City of Mist Ed. Brasileira: Guia da Mestre de Cerimônias (impresso + digital)
— 1x Shark Tank (aventura introdutória, digital)
— 1x Kit com 7 Mapas de Combate (digital)
— Tokens de Combate para VTT (digital)
— 1x Selo Culte des Punks
Já o Guia da MC em versão digital terá desconto durante o FC (de R$ 35,00 por R$ 24,00) e ao adquiri-lo, você recebe apenas o PDF do Guia da MC e o PDF da aventura Shark Tank.
Sobre Metas
Pra produzirmos o livro, precisamos atingir o valor base de R$ 25 mil. Como sempre, esse valor não incorpora todo o custo do projeto, mas cerca de 70%. Após batermos a meta base teremos:
— Ao atingirmos a marca de R$ 27 mil, a Cidade das Brumas ganhará um novo vilão, Gepetto, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 30 mil, a Cidade das Brumas terá um novo distrito em detalhes, Undertrash, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 32 mil, a Cidade das Brumas ganhará um novo vilão, Medusa, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 35 mil, a Cidade das Brumas terá um novo distrito em detalhes, Armadilha de Turistas, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
Sim, há metas extras após R$ 35 mil…
Então venha nos ajudar a expandir a linha City of Mist no Brasil. Clique na imagem acima e participe!
Lembre-se, o Guia da MC fornece 1 selo do programa de fidelização Culte des Punks!
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