Objetos de incrível poder e perigo, as relíquias são os misteriosos artefatos do Oeste Estranho que podem transformar um homem normal, dizem que existem algumas abençoadas, mas o mais provável é que vão amaldiçoá-lo para sempre vaqueiro…
Como Criar Relíquias:
Adaptação: Pistoleiro para SW Pathfinder
Por Willian Classen
Com o lançamento de Pathfinder para Savage Worlds, temos uma nova mecânica para o sistema: as Vantagens de Classe. Enquanto o livro base de Savage Pathfinder lançado aqui no Brasil traz as 11 classes base de Pathfinder e o Advanced Player’s Guide, lançado apenas no original em inglês, traz as Vantagens para seis novas classes. Deixo aqui minha interpretação do Gunslinger e das armas de fogo de Pathfinder.
ARMAS DE FOGO |
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Armas de fogo são poderosas e rolam 2d4 como bônus de dano em ataques com ampliação. Mas também são perigosas e imprevisíveis, emperrando e estourando em uma nuvem de fumaça quando o dado de perícia resulta em 1 (mesmo que o Dado Selvagem faça o ataque acertar!). Uma arma emperrada inflige -2 em rolagens de ataque até ser consertada, o que exige uma ação e uma rolagem bem sucedida da perícia Consertar. |
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TIPO |
DISTÂNCIA |
DANO |
PA |
CDT |
FOR.MÍN. |
PESO |
CUSTO |
Pistola |
4/8/16 |
2d6+1 |
2 |
1 |
d4 |
1,5 |
1000 |
Nota: Recarga 1. Arma de uma mão. |
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Bacamarte |
3/6/12 |
1-3d6 |
1 |
1 |
d6 |
4 |
2000 |
Nota: Recarga 2. Arma de duas mãos. Adicionam +2 em rolagens de Atirar e causam 3d6 de dano em Curta Distância, 2d6 em Média e 1d6 em Longa. Não podem ser disparadas em Extrema Distância. |
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Mosquete |
5/10/15 |
2d8 |
2 |
1 |
d6 |
5 |
1500 |
Nota: Recarga 1. Arma de duas mãos. |
Pistoleiro
REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Atirar d6+, Consertar d6+
Enquanto alguns confiam em sua habilidade com armas, no seu conhecimento do arcano ou nos milagres de suas divindades, uns poucos apostam suas vidas e destinos em suas armas de fogos. Armas de fogo são uma tecnologia nova e pouco desenvolvida, seu poder destrutivo é grande, mas sua imprecisão e seus riscos também. Aqueles com a ousadia para confiar nessas ferramentas instáveis são conhecidos como pistoleiros.
Pistoleiros são geralmente vistos como seres misteriosos e solitários que manipulam armas estranhas e se arriscam a cada tiro. Entretanto, aqueles que tem um pistoleiro como aliado logo ganham confiança nos barulhos ritmados e estrondosos que seus colegas trazem para o combate.
◼ ARMEIRO: Ao adquirir essa Vantagem, o pistoleiro também recebe um bacamarte, mosquete ou pistola. Essa arma é surrada e difícil de manusear, concedendo -2 nas rolagens de ataque para qualquer um além do pistoleiro e podendo ser vendida apenas como sucata (com o valor de 4d10 po). O pistoleiro pode fazer armas de fogo e munição, pagando metade dos seus respectivos preços em matéria-prima e fazendo uma rolagem de Consertar que demora uma hora.
◼ FEITO OUSADO: Pistoleiros vivem perigosamente, flertando com a sorte e desafiando o destino. Antes de fazer uma rolagem de Característica, o pistoleiro pode optar por declarar um Feito Ousado. Caso o resultado da rolagem seja uma ampliação, o pistoleiro recebe dois marcadores de Determinação. Entretanto, qualquer resultado de falha é considerado uma Falha Crítica.
Um marcador de Determinação pode ser usado para rerrolar uma Característica ou rolagem de dano. Marcadores de Determinação não são Benes, não podem ativar Vantagens (como Impulso) e não podem ser usados de outras formas como o saque de uma nova Carta de Ação ou para Absorver Ferimentos.
O pistoleiro perde todos os marcadores de Determinação ao fazer um descanso.
O Mestre pode determinar que certas rolagens são fáceis ou seguras demais e portanto não são ousadas o suficiente para o uso dessa habilidade.
◼ ESQUIVA DE PISTOLEIRO: Ao ser o alvo de um ataque à distância, o pistoleiro pode gastar um Bene ou marcador de Determinação para infligir uma penalidade de -2 na rolagem de ataque do adversário. Ou cair prostrado (o que confere uma penalidade de -4 na rolagem de ataque de quem tentou atingi-lo com um ataque de longa distância).
◼ CONSERTO RÁPIDO: O pistoleiro pode gastar um Bene ou marcador de Determinação para consertar uma arma de fogo emperrada com uma ação livre limitada, sem precisar de uma rolagem.
◼ RESTRIÇÃO DE ARMADURA (Leve): Pistoleiros dependem de sua agilidade, confiança e sorte para sobreviver. Subtraem 4 de suas rolagens de Agilidade e perícias baseadas em Agilidade quando usam armaduras médias ou pesadas, ou escudos.
Truques de Pistoleiro: |
REQUISITOS: Experiente, Pistoleiro
O pistoleiro é capaz realizar os seguintes truques:
◼ ESTOURAR FECHADURA: O pistoleiro pode abrir uma fechadura ou arrombar um cofre com um tiro de sua arma de fogo. Isso funciona como uma rolagem da perícia Ladinagem, com as seguintes diferenças: o pistoleiro usa a perícia Atirar, um sucesso destrói a fechadura ou cadeado, e qualquer tentativa faz muito barulho!
◼ QUICAR OBJETO: O pistoleiro pode atirar em um objeto que não esteja sendo segurado por ninguém. Com um sucesso em um ataque à distância, o objeto não recebe dano, mas pode ser movido em até 3 quadros em qualquer direção (6 quadros com uma Ampliação). Caso mova o objeto até si, o pistoleiro pode pegá-lo com uma ação livre desde que tenha uma mão livre para tal.
◼ TIRO DE AVISO: Ao errar um ataque a distância pela primeira vez em combate, o pistoleiro pode fazer um Desafio com a perícia Intimidar como uma ação livre contra o alvo do ataque.
Saque Relâmpago: |
REQUISITOS: Veterano, Pistoleiro
No começo de um combate, após de sacar as Cartas de Ação do primeiro turno, o pistoleiro pode gastar um Bene ou marcador de Determinação para sacar sua arma de fogo e fazer um único ataque antes de o primeiro combatente agir, o alvo desse ataque é considerado Vulnerável se tiver uma Carta de Ação pior que a do pistoleiro. Caso o alvo esteja surpreso, o pistoleiro pode fazer a manobra Finalização. O pistoleiro não pode usar essa Vantagem se estiver surpreso.
Trapacear o Destino: |
REQUISITOS: Heroico, Pistoleiro
Quando fizer uma rerrolagem para um Feito Ousado, o pistoleiro adiciona +2 ao resultado final.
Relíquias para Deadlands
Por Leandro Jardim
Objetos de incrível poder e perigo, as relíquias são os misteriosos artefatos do Oeste Estranho que podem transformar um homem normal, dizem que existem algumas abençoadas, mas o mais provável é que vão amaldiçoá-lo para sempre vaqueiro…
O mundo de Deadlands possui esses estranhos artefatos investidos de poder. Alguns foram deliberadamente preparados, enquanto outros foram selecionados pelo destino para testemunhar histórias estranhas.
Descrição no Compêndio de Deadlands:
Relíquias em Deadlands não são como itens mágicos num jogo de fantasia. Eles não estão apenas largados em um tesouro à espera de aventureiros que os recolham e comecem a atacar os seus inimigos. Relíquias são itens que se tornaram carregados com energia mágica de alguma forma.
A maioria são (ou eram) os bens pessoais de algum herói ou vilão. Outros estavam presentes na cena de um grande evento. Alguns até foram deliberadamente encantados através de rituais sombrios, ciência estranha ou orações.
Relíquias têm história, uma história que influencia os poderes que concedem àqueles que as empunham. Aquelas usadas para fins malignos também podem macular o seu novo proprietário de alguma forma que reflita o seu passado.
Afinal de contas, você não pode pegar um símbolo profano e esperar que ele não corrompa seus valores.
Como Criar Relíquias:
A regra básica das relíquias em Deadlands é que elas estão sempre conectadas a histórias, e a maioria delas tem desvantagens, mesmo que sejam desvantagens muito pequenas. Ninguém faz itens mágicos de propósito (claro que há algumas exceções parceiro); em vez disso, itens que estão envolvidos em coisas realmente importantes ou que pertencem a pessoas realmente importantes tornam-se mágicos por meio da associação e algumas dessas relíquias são retiradas dos corpos de abominações mortas, como pistolas de um juiz enforcado, ou têm alguma ligação histórica com um grande evento.
Por exemplo, a faca de um famoso assassino em massa pode muito bem se tornar uma relíquia com poderes relacionados ao assassinato de pessoas. A faca de sobrevivência pessoal de um famoso general da Guerra do México pode dar bônus para Lutar contra os mexicanos, mas faz com que o usuário se torne intolerante com eles, enquanto a chave de Benjamin Franklin pode atrair raios, isso tem um lado bom e ruim cowboy; a Bíblia de um pregador famoso e muito influente pode aumentar ou dar bônus nas rolagens de Fé de seu dono ou fornecer proteção contra criaturas malignas, mas pode ter alguma desvantagem ou complicação que o obrigue a pregar ou até ir em busca de algo.
Com sorte, muita sorte pode ser que a relíquia não tenha máculas ou até seja abençoada.
Novas Relíquias:
Revólver Fantasma
Entendedores acreditam que essa arma tenha sido de um Juiz Enforcado, é um revólver Colt Army modificado feito de aço fantasma e com runas estranhas na empunhadura, normalmente revólveres desses Juízes não funcionam nas mãos dos vivos, mas esse seria uma exceção macabra.
Poder: Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 2, suas balas são fantasmagóricas nunca ficando sem munição e não precisando recarregar.
Há uma pequena foice presa ao revólver que causa For+d6 e afeta fantasmas como se fossem sólidos.
Mácula: O usuário se torna extremamente intolerante com criminosos e aqueles que ferem as leis locais, acreditando que devem ser mortos, recebe a complicação Sanguinolência e após matá-los vai se sentir compelido a pendura-los como enforcados.
Botas do 1º Carteiro das Pradarias
Parece um par de botas comum de um modelo bem antigo feita de couro batido negro e toda remendada, acreditasse que ele tenha sido usada por um andarilho e pioneiro que teria se tornado o 1º carteiro que percorreu as pradarias ás altas planícies.
Poder: O usuário recebe +2 de Movimentação e a Corrida aumenta em um tipo dado, além disso só precisa se alimentar uma vez ao dia.
Mácula: O usuário recebe a complicação Teimoso e se ficar mais de uma semana num local, se sentirá irrequieto e com desejo de viajar ou sair de lá, se não o fizer os poderes da bota param de funcionar.
A Cruz de Martin Luther
Martin Luther foi um cristão reformista da Alemanha há muitos séculos atrás que sempre carregava uma cruz que acreditava ser feita da madeira do Éden. É uma cruz de carvalho com 40 centímetros de comprimento, muito simples, não chamando atenção pois parece desgastada e sua madeira envelhecida, a única coisa que se destaca são as letras “I” “N” “X” “S” esculpidas no membro horizontal que parecem ter um reflexo incomum diante a luz.
Poder: Usuário recebe +1 em todas as rolagens de Fé, se usada em combate seu Dano é For-2, porém contra qualquer ser sobrenatural causa For+d8 e os afeta como se fosse sua Fraqueza, isso não afeta os Algozes ou seus Serviçais. Os poderes da cruz só funcionam naqueles que possuem Antecedente Arcano: Abençoado e precisam ser de alguma fé cristã.
Mácula: O usuário recebe a complicação Olhos Mentirosos, além disso a cruz tem a tendência de se ligar ao usuário e mesmo se for roubada, perdida ou jogada fora irá aparecer em sua mochila, bolso ou outro local que couber 24 horas depois, o usuário recebe a complicação Talismã (maior).
Espada Coronada
Essa espada é na verdade um sabre de cavalaria curto e antigo, porém sem marcas, gastos ou ferrugem, possui uma guarda dourada estilo florete e um cabo de marfim gravado com o brasão de Salamanca, por isso alguns acreditam que ela seja a famosa espada Diente Sombrío pertencente ao conquistador/explorador Francisco Vázquez de Coronado e usada em incontáveis combates.
Poder: Dano For+d6+1, PA 2, 0.5 kg, +2 para resistir ser desarmado, mágica. Se o usuário sacar um Coringa em sua iniciativa, além dos benefícios comuns, receberá um ataque extra livre.
Mácula: Recebe a complicação Ganancioso (menor) e numa Falha Crítica em Lutar fica Distraído e Vulnerável tendo relances visuais de antigas batalhas sangrentas contra povos indígenas.
Bom uso com essas relíquias e cuidado parceiro!
Horror em Headstone Hill é uma campanha para Deadlands que está em financiamento coletivo! Já batemos a meta base e várias metas extras! Apoie e participe! bit.ly/FC-headstone
Itens Lendários para SWADE, parte 2
Por Leandro Jardim
Depois de conhecer objetos únicos e poderosos das Lendas Arturianas, a continuação desse artigo apresentará itens lendários de outros contos e mitologias, inclusive originais de nossas terras.
Para enriquecer suas aventuras e campanhas seguem alguns exemplos desses objetos únicos e para serem usados em seus próprios mundos selvagens ou nos cenários clássicos de Savage Worlds.
Armas da mitologia Tupi-Guarani (únicos)
• Paspi: Essa é uma grande arma longa semelhante a uma lança com ambas as postas com espetos, foi criada e abençoada por Anhangá, possui uma cor de prata escura e seus espetos das pontas lembram dentes que dão medo ao olhar. Essa lança aparece em diversos contos, um deles Caá-Yaríi, a deusa da erva-mate pega a lança emprestada de Anhangá para que um guerreiro a use numa missão dada por ela.
– Efeitos: Mágico, For+d8+1, PA 3, 2 mãos, Aparar +2, For. mín. d8, Alcance 1
Arremessável, Distância 10/20/40, Lutar +1 e Atletismo +1 (arremesso)
Aqueles que veem a lança pela primeira vez devem fazer um teste de Medo.
Aqueles que forem Feridos pela lança se tentarem curar esses Ferimentos ou Absorver terão -4 nesses testes, mesmo se for por meio mágico.
Aqueles que sabem a palavra secreta podem abrir uma porta para o Inferno!
• Krathuá: Chamada de a lança-espada dos Céus possui a lâmina de ouro puro e uma ponta extremamente afiada. Foi criada por Tupã, “O Espírito do Trovão”, o criador dos céus, da terra, dos mares, do mundo animal e vegetal e sua filha Jaci, a deusa Lua, guardiã da noite, protetora dos amantes e da reprodução. Sua empunhadura foi traçada durante a noite e pode ativar um brilho mágico, é enfeitada com penas de pássaros sagrados e foi criada com a intenção de expurgar criaturas malignas. Numa situação de emergência os Deuses podem escolher um campeão para usá-la
– Efeitos: Mágico, For+d8, PA 5, 2 mãos, Aparar +2, For. mín. d8, Alcance 1
Contra seres sobrenaturais malignos ou corrompidos recebe dano +3
1 vez por dia pode lançar um raio elétrico de 3d6 de Dano em um Modelo de Cone
Recebe a Habilidade: Visão Noturna
Recebe a Vantagem: Curandeiro e Elo Animal
Recebe as Complicações: Heroico e Leal
Arcos Diversos (únicos)
• Arco Gandiva: Esse arco celestial divino extremamente poderoso foi criado e usado pelo próprio deus Brahma, o próprio Criador, criado para destruir o adharmis (criaturas inimigas dos deuses) nos Universos protegidos e foi criado a partir de uma árvore divina. Foi usado por muitos deuses até que durante o Khandav-Prastha dahan, Agni, o Deus do Fogo, pediu a Varuna que desse a Arjuna o Gandiva e depois do fim da Grande Guerra Arjuna o devolveu ao deus Varuna. Agora o Deus Varuna aguarda uma profecia de uma grande ameaça para entregá-lo a um verdadeiro campeão.
– Efeitos: Mágico, For+d10, PA 3, Distância 16/32/64, For. mín. d10, Atirar +2
Recebe a Vantagem: Matador de Gigantes
Recebe as Complicações: Excesso de Confiança e Desejo de Morrer
Dano +4 contra Mortos-vivos, Celestiais e Demônios
1 vez por dia lança um ataque em MGE de 2d10, PA 3
1 vez por dia lança um ataque em MGE com o poder Medo e Confusão juntos.
1 vez por dia lança uma flecha a Distância 500
• Arco de Hércules: Esse arco enorme foi feito por especialistas para usuários de força descomunal, quando Hércules matou a Hidra de Lerna, o arco e suas flechas se encharcaram com o sangue da Hidra e seus ataques se tornaram mortais. O arco está disfarçado na estátua do semideus Hércules num templo pequeno, mas bem a vista do público.
– Efeitos: Mágico, For+d8, PA 3, Distância 15/30/60, For. mín. d12
Aquele que recebem Abalado ou Ferimento deve fazer um teste de Vigor-3,
numa falha fica Distraído e sofre os efeitos de Veneno Letal (SWADE pág. 147)
Itens Diversos (únicos)
• Botas de 7 léguas: Essas botas aparecem em diversos contos do folclore europeu e ficou conhecido nas Américas devido ao Pequeno Polegar. Apesar do nome indicar as 7 léguas, sua velocidade pode variar de conto para conto, muitas vezes seu nome representa uma expressão que se refere a passos largos ou longos, de toda forma as botas são muito poderosas e acredita-se que o Rei Ogro que era seu dono original a recuperou.
– Efeitos: Mágico, Armadura +6 e imunidade a ácidos/líquidos, somente nos pés, 1kg
Recebe Movimentação +3 e o dado de corrida aumenta em 2 tipos de dado (acumulativo com Ligeiro)
Recebe a Vantagem Corredor
Recebe a Habilidade Racial Saltador (SWADE pág. 21)
4 vezes por dia pode usar o poder Velocidade em si mesmo, sem custo.
• Botas de Vidar: Vidar deus nórdico Aesir, filho de Odin e da gigante Grid, conhecido como o deus silencioso, deus do silêncio e da vingança, criou esse par de botas com o propósito de usá-las na batalha do Ragnarök e vingar a morte de seu pai, que será morto pelo lobo Fenrir, mas não sabe se a bota foi usada e há um antigo conta que diz que ela teria caído de um arco-íris enorme e só poderia ser encontrada no início de um arco-íris de verão.
– Efeitos: Mágico, Armadura +9, imunidade a fogo, somente nos pés, 1,5 kg
Chutes causam For+d6, PA 2
Recebe Resistência Ambiental contra fogo e pode andar sobre brasa ou lava
1 vez por dia; pode pisar com força e ativar o poder Silêncio com ampliação
Recebe as Complicações: Vingativo (maior), Mudo (maior)
Esses objetos lendários podem ser usados em aventura épicas ou contra inimigos chaves, ou quem sabe quem as possui é justamente um vilão ou rival, o importante é se divertir com muita ação selvagem e furiosa, use-os com cautela (ou não) e boa diversão.
Itens Lendários para SWADE, parte 1
Por Leandro Jardim
Objetos mágicos de todo tipo são comumente encontrados em cenários de RPG, principalmente em fantasias e aqueles de destaque, únicos e poderosos muitas vezes são chamados de Artefatos, mas os realmente Lendários, possuem um nome próprio e seu nome marcado nos contos dos trovadores.
Para enriquecer suas aventuras e campanhas seguem alguns exemplos desses objetos únicos e para serem usados em seus próprios mundos selvagens ou nos cenários clássicos de Savage Worlds.
Objetos das Lendas Arturianas (únicos):
• Espada Clarent: a famosa e poderosa espada na pedra, uma vez retirada de lá pelo lendário Rei Arthur, muito confundida com a Excalibur, ela é a espada dos reis dos reis, dizem que aquele que a empunha se conecta à própria terra e tem a benção dos céus como rei de todos. A própria espada parecia ter consciência e sentia se o portador merecia usá-la, assim seus efeitos só afetam aquele que ela escolheu, se alguém indesejado portá-la terá uma penalidade de -1 em rolagens de Lutar e Dano e, cada hora de uso, o indesejado deve fazer um teste de Espírito, se falhar a cravará numa rocha bem sólida. Clarent é considerada perdida para muitos, mas alguns acreditam que freiras ou até sacerdotisas estejam com ela aguardando o grande rei justo e salvador chegar, outros boatos dizem estar numa caverna presa a uma bigorna gigante.
– Efeitos: 1 mão, mágica, For+d8+2, PA 2
Persuadir +2, Conhecimento Batalha +2, Sobrevivência +1, imune a venenos
Recebe +2 para resistir todos os Desafios de Espírito e perícias de Espírito.
Recebe a complicação Leal enquanto a usa
• Espada Excalibur: provavelmente a espada mais famosa de todas, confundida com a espada na pedra em contos modernos, a lâmina foi forjada no bafo do dragão, a bainha é feita de ouro das fadas e foi abençoada por Deus que lançou uma luz do céu sobre ela. Em suas histórias o Rei Arthur foi capaz de partir portões de muralhas ao meio, entre outros grandes feitos. Só os justos podem portá-la, é preciso ter a Complicação Código de Honra ou Heroico para ter o efeito de bônus de Lutar, Absorção e de Arma Pesada. Excalibur é guardada pela própria Senhora do Lago que espera um dia encontrar um cavaleiro ou guerreiro ao qual ela possa confiar a espada sagrada e aceitar o Voto de proteger os 2 Mundos do mal.
– Efeitos: 1 mão, mágica, For+d10+2, PA 3, +2 Lutar, Arma Pesada
Se usada com duas mãos: Dano +2
Demônios e Infernais recebem dano como se a espada fosse sua Fraqueza.
Usuário recebe rerrolagem em todos os testes de Absorção
• Espada Galatine: muito famosa no passado, foi quase esquecida e é confundida com outras espadas, mas ela era conhecida como a espada da lâmina do Sol, a espada da coragem, cortadora de armaduras, ela é irmã de Excalibur tendo uma origem semelhante porém um chama diretamente vinda do Sol que a teria abençoado e deixado sua lâmina com um vermelho prateado. Só os justos podem portá-la, é preciso ter a Complicação Código de Honra para receber o efeito de bônus de Lutar e os efeitos de dano. Como foi esquecida pode estar numa loja qualquer sendo vendida como uma boa espada ou nas mãos de alguém que não pode acessar todos seus efeitos.
– Efeitos: 1 mão, mágica, prata densa, For+d10, PA 5, Lutar +2
Se usada com duas mãos: Dano +2
Dano +4 em Mortos-vivos, Licantropos e seres com Fraqueza a Fogo ou Sol
• Lança de Justa Ascalon: Lança de justa matadora de bestas e dragões de São Jorge ou Jorge da Capadócia, foi imortalizada na lenda em que Jorge mata o dragão/demônio. Em alguns contos modernos é retratada como uma grande espada. Sua ponta teria se tornado mais afiada após a morte do Dragão.
– Efeitos: Somente montado, mágica, For+d12, PA 4, PA+2 em Investidas, Alcance 2, Lutar +2
Cavalgar +2 e a Vantagem: Matador de Gigantes
• Goswhit: o mítico elmo real do Rei Arthur dado a ele por seu pai Uther Pendragon, em algumas lendas teria sido feito de um metal só encontrado no centro da terra e foi forjado por elementais. Ele é importante na história de Arthur, pois representa que Uther aceitou Arthur como seu filho legítimo lhe dando o bem mais precioso de sua família. O elmo é facilmente reconhecido por suas asas de dragão e escamas sem reflexo que parecem absorver a luz. Acredita-se que o Elmo foi levado por seguidores malévolos de Morgana após a morte do Rei Arthur, mas não se sabe se isso é um boato.
– Efeitos: Armadura +6 na cabeça, Resistência +1 contra qualquer dano Elemental.
Intimidar +2 e Raio de Comando x5 para as Vantagens de Comando
Recebe a Complicação Código de Honra enquanto o usa
• Escudo Pridwen (azul com um leão dourado): escudo sagrado abençoado por anjos enquanto o Rei Arthur dormia e sonhava com esse evento, ele foi usado contra o Demogorgon, e se perdeu nessa batalha nunca mais sendo encontrado. Uma lenda diz que um duende da floresta o achou e o usa como porta!
– Efeitos: Escudo médio, Aparar +3, Cobertura -3, metade do peso
Resistência +3 contra todo tipo de ataque mágico.
Resistência Ambiental contra Ácidos e Eletricidade.
• Anel do Dragão Kilgharrah: esse anel dos contos de Merlin foi criado pelo próprio Dragão mítico Kilgharrah e dado ao primeiro Merlin, assim foi sendo passado de Merlin a Merlin por gerações, segredo que poucos sabem pois Merlin na verdade é um título. O anel parece simples e até de certa forma mal feito, porém o material é nitidamente único e se um mago puder ver, sentirá uma poderosa aura mágica, como é indestrutível pode estar em qualquer lugar, há um boato que uma velha bruxa o pegou e acredita poder invocar e controlar o Dragão adormecido com ele.
– Efeitos: Recebe Resistência Ambiental: Fogo/Calor e Frio/Gelo.
Recebe +4 para Resistir Medo e controles mentais.
Ignora penalidades de Iluminação em neblina.
Esses objetos lendários podem ser usados em aventura épicas ou contra inimigos chaves, ou quem sabe quem as possui é justamente um vilão ou rival, o importante é se divertir com muita ação selvagem e furiosa, use-os com cautela (ou não) e boa diversão.
As Crianças, Seus Desafios e Suas Forças
Por Paulo ‘Kastas’ Taransinschi
Quando éramos crianças, facilmente entrávamos no mundo da fantasia a qualquer momento. Quase que como se uma magia se passasse ao seu lado, tudo poderia se transformar em um mundo característico de contos de fada. Independente de qual fosse a sua referência, seria completamente aceitável mesclar os melhores filmes, livros e as histórias infantis. Mas, em determinado momento, ao conhecermos as responsabilidades da vida adulta, isso se quebrou.
Um adulto – principalmente jogadores de RPG – tem uma facilidade maior em reconhecer tal fascínio nas crianças, trazendo uma sensação nostálgica. Isto porque há uma grande parte de nós, imagino eu, que ainda reconhece o poder da imaginação infantil. Pois esses resquícios de memória são, provavelmente, lapsos de memória de nossos tempos de escolhidos em Dreimur. Não obstante, as crianças que existem dentro de nós ainda sentem a magia daquele mundo. Desperte a criança que adormece em seu âmago, pois voltaremos a falar do mundo de Dreimur.
Crianças, Adolescentes e Jovens
Os Escolhidos são sempre crianças. Isso ocorre em razão de sua inocência, facilidade em acreditar em magia e seu espírito criativo. Mas há adultos em Dreimur também, no entanto, eles já devem ter perdido muito de sua conexão com este mundo. Neste Reino Mágico, essa ligação é chamada de Afinidade, sendo essa uma nova característica do jogo. É por meio dela que as crianças se tornam poderosas.
Uma criança começará o jogo com a nova característica Afinidade em d8, um adolescente, com d6 e o Jovem, com d4. No entanto, há formas de equilibrar a falta da conexão, afinal, o Jovem receberá 5 pontos para atributos e 12 para perícias, enquanto em comparação, a criança recebe 3 pontos para atributos e 10 para perícias.
As novas Complicações
Apesar de ser um Reino Mágico, você continuará tendo problemas em Dreimur, talvez, até diferentes dos que tem em nosso mundo. Afinidade Fraca, Apegado a Dreimur, Feiticeiro, Tansformação, são exemplos de Complicações novas. Algumas delas associadas ao Reino Mágico, outras puramente relacionadas à magia. São formas de compreender o quanto este novo mundo pode ser perigoso, tão justamente por ser atrativo.
Outras complicações ainda terão consequências em um mundo para além de Dreimur, essão são: Asma, Família Desajustada, Inocente, Pessoa Importante, Somente em um Mundo e Vítima de Bullying. Todas essas acabam afetando o Escolhido como um todo, algumas, mais em um mundo do que no outro.
As novas Vantagens
Naturalmente, as crianças terão, também, facilidades. As novas Vantagens podem ser divididas de forma semelhante. As que afetam o Escolhido magicamente estão associadas a Afinidade Mágica, Alquimista, Amigo Invisível, Domador e Forma Onírica. Seu personagem pode vivenciar sua Afinidade de formas diferentes, sendo a magia uma forma real, ou vivida de um plano onírico, por exemplo.
Quanto as vantagens que se refletem em ambos mundos, percebemos que Artista, Defensor, Escoteiro, Grande para sua Idade, Imaginação Forte, Incentivador, Lutador Improvisador Pequeno Habilidoso, Protegido, Reputação, Rosto Comum e Treinado para Defesa, pode ser vantagens de combate ou apenas ofertarem efeitos narrativos interessantes. Seja lá como for o seu Escolhido, há escolhas diferentes para promover a personalização característica do sistema de Savage Worlds.
A Amizade
Outro ponto passível de uma significativa pausa é a mecânica da Força da Amizade. No Reino Mágico Debaixo da Cama, o Bene pode ser dividido com seus amigos. Seja para um teste simples de Espírito, ou em uma cena dramática, o Bene pode ser emprestado, talvez como uma forma de dizer que o Escolhido entrega com verdadeira força e potência, um tanto de sua fé em seus companheiros.
Dessa forma, um personagem pode queimar um de seus Benes diários para que um aliado refaça uma rolagem de dado, de acordo com as mecânicas de Savage Worlds. E assim, uma vez mais, a Força da Amizade pode mudar completamente a maré de uma cena, e criar experiências memoráveis de superação, colaboração e força.
Um bestiário e problemas novos
Oníricos não precisam sempre ser inimigos dos Escolhidos, mas eles podem estar a serviço das Bruxas, e, assim, querer que os Humanos retornem para a Terra. Em Dreimur há uma variedade de inimigos, como Aglóliko (criaturas de gelo), as Dríades, Minotauros, Goblins e etc. Importante ressaltar que a maioria das Bruxas são Elfos, que, por algum motivo ainda não sabido, tem dificuldades severas em lidar com humanos.
Existem, claro, outros oníricos que não necessariamente estão interessados em banir os Escolhidos, talvez criaturas como os Amestif (cachorros do tamanho de ursos), a(s) Fênix ou Ratatosk. Afinal, com que criatura você se aliaria para salvar Dreimur? Como a criança que existe dentro de você lidaria com os conflitos deste Reino Mágico? Para saber essa resposta, só há uma opção: Durma e viaje para Dreimur, Escolhido, um mundo fantástico te aguarda.
O Reino Mágico Embaixo da Cama está em financiamento coletivo! Faça Dreimur virar realidade, apoie em até 12x sem juros! bit.ly/REINO-MAGICO
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Os Povos e os Escolhidos de Dreimur
Inicialmente, quando ouvimos falar sobre o Reino Mágico Debaixo da Cama pensamos em O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Ao menos foi a primeira mensagem que me veio aos pensamentos, imediatamente. Todas as nossas referências se agarram aos novos mundos que nos chegam, como uma forma de criar pontos de resgate em nossa memória. No entanto, apesar da breve semelhança, este Reino Mágico é diferente das Crônicas de Nárnia em diversos aspectos.
Ao continuar a primeira leitura, talvez este livro te lembre de A História sem Fim, uma vez que tenha pontos sobre um mundo mágico de alta fantasia que mesmo nossa criatividade tem dificuldade em conceber. Sendo assim, me parece pouco, ainda, usar essa querida referência. Arrisco que este Reino Mágico seja sobre Magia, tanto quanto sobre amizade, propósito, responsabilidade, dever. Embora sejam boas referências, ainda não é sobre isso que tratamos. E o que é o Reino Mágico Debaixo da Cama? Veremos agora.
Dreimur
Este mundo é, definitivamente, um mundo que somente nos sonhos seríamos capazes de conceber. Tenha as melhores referências e sempre exagere ao descrever a magia em Dreimur. Não como se ela fosse um espelho mágico da Terra, use este argumento inversamente; a Terra é uma versão apagada e esquecida, até um exemplo morto do que é Dreimur.
Os humanos, originalmente, estavam em Dreimur, e por este motivo poderiam conhecer sobre este plano Onírico. No entanto, devido a uma confluência de ocasiões, foram expulsos dessas terras, e conduzidos a outro mundo, a nossa Terra. Ainda assim, quando algo abala a realidade deste mundo Onírico, alguns humanos, eleitos pela força do caos, são selecionados para retornarem a Dreimur e proteger a ligação e o equilíbrio entre esses dois planos. Eis aqui os nossos personagens do momento que representam as cartas selvagens: os Escolhidos.
Escolhidos
Os seres mágicos aguardam os escolhidos, mas nem eles, apesar de toda a magia que conhecem, são capazes de antecipar o motivo da estadia ali. Os humanos devem, por si só, descobrir o motivo do desequilíbrio que os leva a Dreimur, além de conhecer as maravilhas deste plano.
A relação entre os Escolhidos – que são sempre Humanos, no Reino Mágico – e os Oníricos pode ser variável, mas costumeiramente é boa. Isto porque os seres desse mundo compreendem o papel dos Escolhidos, e, pela manutenção de seu mundo, podem ajudá-los a resolver os conflitos apresentados. Entretanto, todos os Escolhidos que visitam essas terras pela primeira vez, estão descobrindo o quanto este Reino é potente e diversificado. A Magia é, de certa forma, imprevisível.
Inimigos dos Escolhidos
Nem todo o povo Onírico, como eu disse, se sente feliz com a chegada de Humanos neste mundo mágico. Alguns deles se queixam do posto de “Escolhido” – com toda pompa – ser dado aos Humanos. Estas criaturas, supostamente invejosas, são as Bruxas. É claro que não estamos abordando aqui as Bruxas dos nossos contos de fadas, afinal, as Bruxas de Dreimur são ainda piores!
Como se não fosse o suficiente, ter Bruxas poderosas aguardando para colocar os Escolhidos à prova, elas podem ter se amigado, ou até criado, outros Monstros! Alguns Oníricos, inclusive, se queixam de que os Monstros sejam chamados, também, de criaturas Oníricas. Não importa como você vá enxergar os nomes, são todos habitantes deste mundo e magia e sonhos, e todos os inimigos dos Escolhidos devem ser enfrentados com sabedoria e discernimento.
O Mundo Mágico
Existe muito mais sobre Dreimur que poderíamos falar. Cada lugar guarda em si uma maravilha que aqui poderia continuamente ser descrita. Pois os Escolhidos terão a oportunidade de visitar tais lugares, como o Castelo das Estações, que muda, de acordo com cada estação mágicamente. É aqui que os Escolhidos serão recebidos.
O Palácio dos Sonhos, um local onde os sonhos humanos ficam guardados e a Torre Imaginária tem pontos em comum; podemos nos esforçar para imaginar tais ambientes. Se quiser saber da história deste povo, poderá visitar o Concílio das Páginas, lá, os próprios livros te contarão a história, e sim, verbalmente, até porque eles adoram falar. Ouse tentar conhecer a Fortaleza da Mãe-Dragão, O Reino Submerso do Verão, O Labirinto do Outono, A Montanha Gelada do Inverno ou A Floresta Caminhante da Primavera
Se estiver faltando algo…
Sim, eu disse sobre as nossas mais profundas referências desde a infância e apostei de que Dreimur era mais do que sobre Magia. Os Escolhidos e suas responsabilidades, os maravilhosos Povos deste Reino Mágico e os mais simbólicos e arquitetônicos lugares, bem como de seus inimigos… Mas, e sobre Afinidade, amizade e tudo o que torna este universo único e potente, para além da magia?
Bem, para isso, peço que continuem esta visita a Dreimur comigo, pois agora que apresentei este universo, sugiro que olhem para si mesmos, lá para onde reside a criança interior de cada um de vocês. É lá que a segunda parte de nossa jornada se inicia, em nosso próximo texto.
O Reino Mágico Debaixo da Cama está em financiamento coletivo! Faça parte desse projeto em até 12x sem juros na nossa loja! bit.ly/REINO-MAGICO
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Reino Mágico Debaixo da Cama: O Projeto
Na próxima quinta, dia 12/10, às 15hs, se inicia o Financiamento de O Reino Mágico Debaixo da Cama, mais novo cenário de Savage Worlds 100% nacional. Junto com ele temos a volta do Savage Worlds Edição Aventura Revisado*.
*Com as erratas da pinnacle aplicadas.
Então, vamos falar um pouco do projeto e apresentar as recompensas.
Componentes
O Reino Mágico Debaixo da Cama é um livro de tamanho 15×22, papel couchê 115g. Começando o Financiamento com capa brochura e 120 páginas com miolo colorido (artes Preto e Branco), mas nossas metas extras de qualidade podem transformá-lo em um livro com capa dura e artes coloridas e também expandir seu material interno e aumentar a quantidade de páginas!
Além do livro, teremos 5 cartas de Aventura exclusivas para O Reino Mágico, 20 benes em punchboard, d6 selvagem (a face do 6 com um símbolo especial) e 6 cartas de arquétipos. E isso é só o princípio!
A entrega do material físico está prevista para Abril de 2024. Porém você receberá o livro digital assim que seu apoio for confirmado! Demais materiais digitais liberados durante o projeto serão liberados até Abril de 2024.
Recompensas
Escolhido 79,90
-
Livro Impresso + pdf
-
Metas Extras de Qualidade
Selvagem 129,90
-
SWADE Revisado: Livro Impresso + pdf
Escolhido Selvagem 199,90
-
SWADE Revisado: Livro Impresso + pdf
-
Livro Impresso + pdf
-
Metas Extras de Qualidade
Predestinado 159,90 (Dia 1) / 179,90
-
Livro Impresso + pdf
-
5 Cartas de Aventura
-
6 Arquétipos
-
20 Benes em punchboard
-
1 dado de seis faces temáticos (exclusivo para o dia 1)
-
Todas as Metas Extras
Predestinado Selvagem 269,90 (Dia 1) / 299,90
-
SWADE Revisado: Livro Impresso + pdf
-
Coleção Reino Mágico contendo:
-
Livro Impresso + pdf
-
5 Cartas de Aventura
-
6 Arquétipos
-
20 Benes em punchboard
-
1 aventura em pdf
-
1 dado de seis faces temáticos (exclusivo para o dia 1)
-
Todas as Metas Extras
Onírico 349,99 (Dia 1) / 399,99
-
Livro Impresso + pdf
-
5 Cartas de Aventura
-
6 Arquétipos
-
20 Benes em punchboard
-
1 aventura em pdf
-
1 dado de seis faces temáticos (exclusivo para o dia 1)
-
Um dos arquétipo será baseado em uma foto enviada por você (sua, de quando criança, ou de seu filho etc).*
-
Todas as Metas Extras
* Esta recompensa inicialmente é limitada a 6 unidades, porém, mais serão liberadas conforme metas que adicionam mais arquétipos sejam batidas.
Rainha de Dreimur 599,99 (Dia 1) / 624,99
-
SWADE CAIXA DE COLECIONADOR + pdf swade
Coleção Reino Mágico contendo:
-
Livro Impresso + pdf
-
5 Cartas de Aventura
-
6 Arquétipos
-
20 Benes em punchboard
-
1 aventura em pdf
-
5 dados de seis faces temáticos (exclusivo para o dia 1)
-
Todas as Metas Extras
Conexão com Dreimur 39,90
-
Módulo Foundry de O Reino Máximo Debaixo da Cama
Metas Extras
Quantos mais escolhidos se juntarem a nossa viagem a Dreimur, mais material teremos para nossa aventura!
-
24k- Bem-vindos à Dreimur: O projeto é bem-sucedido!
-
25k- + Bestiário*: O Bestiário será ampliado com mais criaturas. (meta de qualidade).
-
26k- Capa Dura: O livro passa a ter capa dura. (meta de qualidade).
-
27k- + Cenário*: O Capítulo de Cenário será ampliado. (meta de qualidade).
-
28k- + Cores: As imagens de abertura de capítulo serão coloridas. (meta de qualidade).
-
29k- + Aventuras*: Ampliaremos o Gerador de Aventuras. (meta de qualidade).
-
30k- + Cores 2: As artes internas passam a ser todas coloridas. (meta de qualidade).
-
E mais…
*As metas extras marcadas representam adição de material ao livro básico, aumentando assim a quantidade de páginas do mesmo, sendo aplicada para rodos os financiadores.
Lembramos que o Financiamento Coletivo será pela loja da RetroPunk com a possibilidade de parcelar em até 12x sem juros (parcela mínima de 10,00) e que, ao apoiar, você recebe o pdf do livro básico assim que for confirmado seu pagamento.
Novidades do Savage Worlds
Por Leandro Jardim
Lançamentos e Mudanças no SWADE? Ações Limitadas? Regras alteradas?
Houve duas novidades da Pinnacle: o lançamento de um novo livro do básico do Savage Worlds em inglês devido a comemoração de 20 anos do sistema e de uma repentina errata lançada em seu site oficial após o anúncio desse livro.
Isso confundiu alguns, afetou lançamentos de editoras, fez com que algumas pessoas da comunidade ficassem preocupadas, sem entender de fato o que ocorreu e aqueles que não jogavam Savage Pathfinder se confundiram com o termo Ação Limitada e Ação Livre Limitada. Para sanar essas dúvidas segue uma breve explicação.
O que está nos site e kickstarter da Pinnacle?
Site 13 de Junho
Savage Worlds 20th Anniversary Printing with All Updates | Pinnacle Entertainment Group (peginc.com)
“Há 20 anos, a PRIMEIRA edição do Savage Worlds foi lançada, apresentando aos jogadores de RPG de mesa coisas como Bene, Cartas de Ação, Dados Selvagens, Vantagens, Complicações e vários outros conceitos e componentes exclusivos que tornam este sistema Rápido, Furioso e, oh, então Divertido!
Para nossa próxima campanha do Kickstarter, estamos comemorando este marco incrível com uma 5ª impressão de SWADE em capa dura totalmente atualizada com todas as atualizações.”
Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/545820095/savage-worlds-20th-anniversary-celebration
“Desde sua primeira publicação em 2003 – com o slogan Rápido! Furioso! Divertido! — Savage Worlds se espalhou pelo mundo para se tornar um dos sistemas de RPG de mesa mais amados. Para comemorar o 20º aniversário dessa edição original, temos o orgulho de apresentar uma impressão atualizada da Savage Worlds Adventure Edition.”
Site 27 de Junho
Savage Worlds 20th Anniversary Printing with All Updates | Pinnacle Entertainment Group (peginc.com)
“Atualizações do Savage Worlds Adventure Edition: Embora qualquer tipo de errata ou atualização seja uma droga, estamos muito felizes…, especialmente para um jogo que acomoda tudo, desde kaiju gigante até Twinkies irradiados! Isso se deve em grande parte ao SEU teste de jogo e feedback construtivo. Obrigado, amigos!
V5.0 – 27/06/2023 (* Corresponde à 5ª impressão do SWADE) Esta errata é para todas as versões do Savage Worlds Adventure Edition.”
A Errata
Desde a primeira impressão do SWADE houveram algumas mudanças, pequenas, mas consideráveis, como correções e atualizações, como alterações em poderes, descrições novas em Vantagens, como lidar com o estado Atordoado, regras de efeito de ataque de área, atualizações em algumas criaturas, a inclusão do Ataque Desesperado, entre outras, mas algo que alguns notaram foi a influência das novas regras do Savage Pathfinder serem aplicadas nas atualizações, a mais notável foi a Ação Limitada e sua variante a Ação Livre Limitada.
Ação Livre, Ação Limitada e Ação Livre Limitada?
Ação Livre
Essa é a mais comum e a qual jogadores estão habituados, como falar uma ou duas frases curtas, cair em prostrado ou descartar um item. Algumas ações livres ocorrem automaticamente no começo do turno e só podem ser tentadas uma vez, como se recuperar de Estado Abalado ou Atordoado. Ações livres que são “reações”, como resistir a rolagens ou poderes, são ilimitadas e ocorrem toda vez que a situação demanda, assim é possível realizar várias ações livres desse tipo simultaneamente no seu turno. Personagens podem “preparar” até dois itens por turno como uma ação livre. Preparar significa sacar, guardar ou de alguma maneira mover um item para dentro ou fora de uma localização familiar e acessível. Cada item adicional preparado é uma ação.
Ação Limitada
Algumas ações são tão complexas ou envolventes que necessitam de uma maior concentração.
Personagens só podem realizar uma ação limitada em seu turno. Pode ser parte de uma Ação Múltipla como de costume. Algumas Vantagens vinham com uma descrição dizendo só poder ser usada uma única vez no turno, agora serão descritas como Ação Limitada.
Ação Livre Limitada
Personagens só podem realizar uma Ação Livre Limitada em seu turno. Se também tiver acesso a outra Ação Livre Limitada, não será possível realizá-la no mesmo turno.
Ação Limitada e Ação Livre Limitada
A cada turno, você pode realizar uma ação limitada e uma ação livre limitada. Sua personagem pode fazer até três ações por turno e quantas ações gratuitas seu Narrador disser que está ok, mas apenas uma dessas três ações pode ser Limitada e apenas uma dessas ações livres pode ser uma Ação Livre Limitada.
Exemplo
Você só pode fazer uma Ação Limitada por turno, mas pode combiná-la com outras Ações que não são Limitadas da maneira normal. Você também pode fazer uma Ação Livre Limitada em um turno, com outras Ações Livres, desde que não sejam também Ações Livres Limitadas. No entanto, você pode fazer uma Ação Limitada e uma Ação Livre Limitada no mesmo turno.
Posso jogar sem usar a errata ou atualizações?
Tranquilamente, as mudanças foram para melhoria do sistema do jogo, mas como toda atualização existem pessoas e grupos que ou já estão habituados com certa mecânica ou não gostaram das novas, e ela funciona nos jogos deles que usam regras antigas, isso é bastante comum na comunidade do Savage Worlds, eu conheço quem usa a 1ª e a 2ª edição tendo bastante satisfação em seus jogos, outros grupos até escolhem as regras preferidas das 3 edições, mas a maioria fica ansiosa pelas novidades e atualizações.
Terá mais atualizações pela Pinnacle?
A grande novidade dos lançamentos da língua inglesa é mesmo a Edição de 20 anos, que de acordo com o site oficial terá todas as mudanças da errata.
Eu acompanho tudo que posso sobre Savage Worlds e na verdade não se sabe se haverá ainda mudanças, a comunidade internacional está aguardando notícias.
Onde acho as erratas para o Savage Worlds em português?
Aqui mesmo no site oficial da Editora Retropunk você encontra erratas, atualizações e mais materiais de apoio e ajuda.
https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
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‘The Purge’ para Savage Worlds
Por Leandro Jardim
Em Savage Worlds dizem que é possível jogar de tudo e com certeza isso é uma verdade, pensando nisso montei uma adaptação simplória para emular uma das franquias mais insanas e violentas que por mais absurdo que pareça se trata de um futuro bem possível e possui cinco filmes e uma série de televisão bem inspiradoras.
Regras para a feriado anual do Expurgo
Fonte: site original do filme
Ocorrem toque de sirenes para anunciar o início e o fim.
Todos os serviços de polícia, bombeiros e emergências médicas permanecem indisponíveis durante as 12 horas.
Os funcionários do alto escalão do governo recebem imunidade (revogada no terceiro filme para legalizar o assassinato de um opositor político).
Armas de “Classe 4” e abaixo são permitidas para uso, enquanto armas “Classe 5” (dispositivos explosivos como granadas, lança-foguetes, bazucas, armas de destruição em massa e agentes virais, biológicos e químicos) são proibidas.
Enforcamento público é a punição para os infratores de quaisquer regras.
Uma mensagem do Sistema de Transmissão de Emergência toca por todo o país em diversos meios de comunicação e por megafones em postes.
“Isto não é um teste. Este é o seu sistema de transmissão de emergência anunciando o início do Expurgo Anual sancionado pelo governo dos EUA. O uso de armas da classe 4 e inferiores estão autorizadas durante o Expurgo. Todas as outras armas são restritas. Funcionários do governo da classe 10 receberam imunidade ao Expurgo e não devem ser machucados. Começando após a sirene, todo e qualquer crime, incluindo assassinato, será legal por 12 horas contínuas.
A polícia, os bombeiros e os serviços médicos de emergência estarão indisponíveis até amanhã de manhã às 7 horas da manhã, quando O Expurgo se concluir. Abençoados sejam nossos Novos Pais Fundadores e a América, uma nação renascida. Que Deus esteja com todos vocês.”
Jogando no meio do Expurgo
O cenário se passa na época atual. A criação de personagens usa o Básico. Os personagens dos jogadores podem ser ou não participantes do Expurgo.
Arquétipos
1- Pessoa comum
Você estava voltando para casa mas não chegou a tempo e agora está em apuros, perdido em pleno Expurgo.
Características: Vantagem Profissional, Perícias relacionadas a sua profissão, qualquer Complicação
2- Rebelde
Faz parte da Resistência, um movimento anti-expurgo. Você faz tudo pela causa e para achar provas que o Expurgo é uma armação para matar pobres, com especulações imobiliárias e influências políticas!
Características: Perícias Lutar e Atirar, Vantagens Manha ou Conexões, Complicação Dever ou Teimoso
3- Membro de Gangue
Você acha o Expurgo uma coisa dos ricos e fará de tudo para defender seu território, sua gangue e seu bairro.
Características: Perícias Lutar e Atletismo, Vantagens Manha e alguma de Combate, Complicação Pobre ou Leal
4- Rico
Você só quer proteger sua família ou a você mesmo, instalou um caríssimo sistema de segurança, comprou uma arma, mas espera que o Expurgo não chegue até você.
Características: Perícia Conhecimento Acadêmico, Vantagem Rico ou Podre de Rico ou Famoso, talvez Vantagens Sociais, Complicação Excesso de Confiança ou Arrogante
5- Vingador
Você sofreu uma grande injustiça e quer vingança, ou alguém sacaneou você no Expurgo anterior, apesar de não ser a favor do Expurgo dessa vez você resolveu participar para poder fazer a própria justiça e ter sua vingança contra quem o prejudicou.
Características: Perícia Atirar e Dirigir, Vantagem Atirador, Complicação Guiado e Vingativo
6- Justiceiro
Você se preparou o ano todo para se tornar aquele que mata quem mata, você não é membro de organizações rebeldes e nem quer vingança, você se considera a medida da balança que faltava, voce mata quem participa do Expurgo, e por mais que não queira, acaba ajudando as vítimas do Expurgo.
Características: Perícia Atirar e Lutar, Vantagem Rápido ou Musculoso, Complicação Heroico
7- Mídia
No caos do Expurgo você acredita que vai achar a notícia do ano ou o documentário perfeito e está pronto para o Expurgo.
Características: Perícia Persuadir e Perceber, Vantagem Investigador ou Corredor, complicação Curioso e Teimoso
8- Oportunista
Já que vale tudo, você percebeu que durante o Expurgo é o melhor momento para furtar ou roubar, mas não coisas pequenas e sim bancos, mansões super seguras e obras de arte raras, esse é seu dia.
Características: Perícia Ladinagem e Furtividade, Vantagem Ladrão, Complicação Ganancioso
9- Sem teto
Você mora nas ruas, não tendo uma casa ou abrigo você é o alvo preferido dos psicopatas na noite do Expurgo, mas sobrevivência é com você.
Características: Perícia Sobrevivência e Perceber, Vantagem Prontidão, Complicação Pobreza
10- Estrangeiro
Você é um turista, estudante ou estava a trabalho na América Renascida e por algum motivo acabou perdido no meio do Expurgo sem conhecer ninguém.
Características: Perícia Acadêmicos ou Geral, Vantagem variável e Complicações Forasteiro
Abuse das Regras de Ambientação
Algumas Regras de Ambientação são perfeitas para esse tipo de cenário que apesar de absurdo é realista em muitos aspectos.
Escolhas Difíceis
Convicção
Dano Severo
A Aventura
Os personagens estão em fuga e gostem ou ou em uma missão pessoal, gostem ou não são alvo dos participantes da noite do Expurgo e mesmo que tenham objetivos bem diferentes eles vão acabar se encontrando e para sobreviver a essa noite infernal vão ter que unir forças. Cabe ao grupo decidir se vão ajudar aqueles que têm algum objetivo pessoal, entre outras situações que vão surgindo no Expurgo!
Sobreviva, leve seu caráter, sua sanidade e seus instintos de sobrevivência ao limite!
E um bom jogo!
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