O jogo da Mestre de Cerimônia
Por Yuri Bravos
Quando formamos um grupo para jogar RPG, precisamos ter em mente que todos na mesa irão jogar. Durante muito tempo consideramos que existiam duas coisas diferentes acontecendo na mesa: os jogadores jogavam e o narrador narrava. Isso dava ao narrador uma certa responsabilidade que, muitas vezes, era até prejudicial.
Mas esse foi um dos paradigmas que os jogos PbtA (Powered by the Apocalypse) mudaram: o narrador é também um jogador. E ele não tem o peso da responsabilidade da diversão da mesa porque nós jogamos para ver o que acontece.
Em City of Mist, a Mestre de Cerimônias é uma jogadora tanto quanto as outras pessoas que fazem parte da mesa e ela joga um jogo ligeiramente diferente. Ainda assim, seu jogo é baseado em movimentos que só podem ser ativados em determinadas circunstâncias. Além disso, a MC tem fichas com seus Recursos e com os Recursos da Série. Vamos descobrir como funciona esse outro papel de jogo dentro da mesa!
Ficha de Recursos da MC
Nessa ficha a MC anota o nome de cada personagem, seus mistérios e suas identidades, além dos seus rótulos de fraqueza. Assim ela tem uma visão geral de onde pressionar os jogadores, seja trazendo seus rótulos de fraqueza, seja conduzindo o jogo para forçá-los a Fazer uma escolha difícil (que é um dos Movimentos Fortes da MC).
Ficha de Recursos da Série
Nessa outra ficha, a MC anota informações gerais que podem ser usadas durante o jogo, bem como tudo que os jogadores forem adicionando que for relevante para o andamento da história.
Aqui ficam anotadas:
Questões prementes: problemas ainda não resolvidos e que o grupo deseja encontrar uma resolução interessante, escrito em forma de perguntas.
Elementos da história: personagens não-jogadores, locais, tendências, grupos, objetos importantes… Tudo que possa entrar na história de forma recorrente ou improvisada.
Ideias para o enredo: esse é o bloco de notas da MC que no tempo oportuno virará questões ou elementos da história.
Guia de estilo: aqui ficam anotadas ideias de estilo visual ou narrativo para ajudar a MC a manter a coesão e o tema da narrativa.
Movimentos fracos e fortes
Enquanto as Fichas agrupam as informações mais importantes para a MC, os movimentos são “os poderes” dela. Existem dois tipos de movimentos: fracos e fortes. Movimentos fracos podem ser utilizados sempre que a narrativa pedir: seja por uma pausa, seja por inação das personagens, seja porque algo está se aproximando. Já os movimentos fortes só podem ser usados quando os jogadores falham numa rolagem, tirando 6 ou menos.
Transformando movimentos fracos em fortes
O Guia da Mestre de Cerimônias deixa bem claro que “meio que” só existe um movimento fraco: Complicar as coisas. Esse movimento introduz um obstáculo na narrativa que, usualmente, precisa de pelo menos um movimento por parte dos jogadores para ser superado.
O outro movimento fraco da MC é Bater só depois de avisar. Ele consiste em dar um aviso que algo irá acontecer a qualquer momento, se ninguém fizer nada. Um perigo se aproxima, mas ainda não está presente. Mecanicamente, ao fazer esse movimento fraco a MC está abrindo a possibilidade de futuramente fazer um movimento forte sem precisar que uma rolagem falhe, basta que os jogadores negligenciem o aviso dado.
Movimentos fortes
Quando os dados traem os jogadores, aí é a hora da MC intervir para valer. Quando os dados mostram um 6-, a MC tem oito movimentos possíveis para fazer. Sua escolha deve estar alinhada com a narrativa que vem sendo desenvolvida e, sempre que possível, deixar as coisas mais interessantes. Note que os movimentos fortes não servem apenas para dizer não para os jogadores (às vezes sim, mas nem sempre!), eles servem, sobretudo, para introduzir obstáculos sérios e reviravoltas.
Os movimentos fortes são:
Complicar as coisas para valer: diferente da versão fraca desse movimento, os obstáculos postos precisam de vários movimentos bem sucedidos com provável uso de recursos do jogador (marcar Dissipação ou Quebra, queimar rótulos, usar Gás, etc).
Negar algo que estão querendo: esse é o movimento de dizer não, mas um ‘não agora’, ‘não desse jeito’. É preciso buscar outros meios ou possibilidades.
Fazer algo horrível acontecer: esse é o movimento mais visceral e chocante, a ser usado com parcimônia e com atenção para não ativar gatilhos. Pode envolver traumas, mortes, perdas e tragédias, mostrando que nem tudo está sob controle das personagens.
Virar o movimento contra o jogador: nesse caso o que a personagem faz até dá certo, mas não como o planejado.
Atribuir uma condição/Remover ou reduzir uma condição: adicionar uma condição em jogo, seja negativa para as personagens ou positivas para Perigos. Há também o movimento inverso.
Queimar um Rótulo: serve para minar os recursos dos jogadores, diminuindo sua capacidade de agir.
Forçar uma escolha: nesse movimento a MC coloca nas mãos do jogador decidir entre dois outros movimentos fortes, qual ele prefere enfrentar.
Note que a MC tem várias possibilidades de ação, mas seu uso está restrito apenas para quando os jogadores falham nas rolagens. É importante saber manejar esses movimentos e os recursos. Às vezes os jogadores estão rolando muito bem, então é hora de usar os seus rótulos de fraqueza contra eles. Se ainda assim eles não falharem, é preciso Bater só depois de avisar.
Ainda assim, o objetivo da MC não é castigar os jogadores com os movimentos fortes. É tornar as coisas mais desafiadoras e mais interessantes. Tudo isso gerenciando seus recursos e jogando seu jogo!
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Sandman e a Cidade das Brumas
Por Yuri Bravos
Se você já leu Sandman e joga RPG, você já pensou em como jogar no cenário dos Perpétuos. Posso dizer isso com tranquilidade porque eu mesmo passei por isso. Acontece que toda a história de Neil Gaiman envolve forças e poderes que estão muito acima do normal. Além de fazerem parte de um cenário cheio de regras próprias e que não estão claras desde o princípio. Esse é, com certeza, o maior desafio para que Sandman chegue numa mesa de RPG. Como equilibrar essas coisas?
Eu não tinha essa resposta até… o mês passado! Quando me dei conta que estava com um jogo pronto para receber esse cenário: City of Mist!
Perpétuos, sonhos, feiticeiros e… mortais?
Colocar um Perpétuo em jogo é algo complicado, pois eles são personificações de conceitos universais. Eles são poderosos, são, bem… perpétuos, e, ao mesmo tempo, Lorde Morfeu se descuidou um momento e ficou preso numa redoma por quase uma centena de anos. Um sistema simulacionista não consegue abarcar essas duas verdades. Mas City of Mist permite exatamente esse tipo de coisa acontecer. Uma vez que não há números e sim poder de influenciar a narrativa, é perfeitamente plausível que algo assim ocorra em mesa e com as regras-padrão. Dúvida? Vamos lá!
Quando o Sandman encurralou o Coríntio para levá-lo de volta ao Sonhar depois da sua fuga, ele ativou o movimento Partir para o Abraço. Estava completamente confiante, afinal ele tinha suas Relíquias que havia criado com seu próprio poder. Acontece que ele rolou um número baixo no dado (ou foram as Brumas que dificultaram tudo? Afinal, ele não é tão poderoso ali como no Sonhar…) e tirou um 6-. A Mestre de Cerimônia decidiu então usar um dos seus movimentos fortes e Virar o Movimento Contra o Jogador. Se Lorde Morfeu achou que ia capturar o Coríntio de volta para o Sonhar, foi ele mesmo capturado de maneira um tanto quanto acidental por um grupo de ocultistas.
Vê? Encaixa-se perfeitamente. As personagens também gozam de elasticidade de serem mais ou menos tocadas pelo Mythos e ainda assim serem capazes de influenciar a narrativa como um todo. Quer ser um sonho? Pode. Um demônio talvez? Pode. Uma feiticeira da família Constantine? Perfeito. O fato de mesmo os Perpétuos terem de lidar com certa humanidade garante que os temas de Logos permaneçam relevantes. Se você viu a série ou leu os quadrinhos, está a par de certos Relacionamentos do Oniromante ou como a Personalidade do Coríntio é vital na construção de quem ele é.
Ok, mas o que muda?
Um pequeno paradigma: enquanto no jogo clássico de City of Mist você é um ser humano que foi tocado por um Mythos, no cenário de Sandman você é o próprio Mythos. Isto é, não necessariamente você tem uma vida humana ordinária. Mas você a deseja. Por isso ainda há temas de Logos e eles continuam validíssimos. Os sonhos e pesadelos que fugiram do Sonhar queriam experimentar o que é ser humano. Os Perpétuos servem a humanidade e, de certa forma, são encantados por ela. Sua personagem é o próprio Mythos que anseia por ser um pouquinho humano também.
Como trazer o cenário com tudo para a mesa
Você deve ter observado que um passo importante do exemplo de jogo dado mais acima foi a escolha do movimento forte da Mestre de Cerimônia. A descrição mais completa deste e dos demais movimentos da MC está no Guia da Mestre de Cerimônias que está em Financiamento Coletivo na nossa Loja Virtual. Conhecer bem esses movimentos é a melhor forma de traduzir as regras não ditas tão comuns no cenário de Sandman.
Além disso, o Guia da MC traz orientações para a criação de Avatares, o que é essencial para criar antagonistas memoráveis para o seu jogo (Lúcifer, Desejo, eu estou olhando para vocês). A forma de agir dos Avatares é normalmente indireta, através de uma rede de auxiliares ou capangas, tudo para atingir seus objetivos quase incógnitos. Exatamente como fazem os antagonistas em Sandman.
Por último e não menos importante, o Guia da MC dedica uma seção para ensinar a escrever casos e utilizar o iceberg como forma de orientação dentro de jogo. Se você como Mestre de Cerimônias não quiser se sentir perdida num cenário tão vasto de possibilidades e lugares impossíveis, planejar bem seu icerberg antes do início do jogo será crucial para manter as coisas coerentes, sempre claro, deixando margem para a agência dos jogadores.
Por tudo isso, City of Mist é perfeito para trazer Sandman para sua mesa de RPG. E a cereja do bolo, se você for a MC, é ter o Guia nas mãos para dar vazão ao Sonhar! Não perca a chance de participar do financiamento clicando AQUI!
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A Cidade das Brumas
Em City of Mist, todos os acontecimentos se passam na Cidade das Brumas. Essa cidade pode ser baseada em cidades reais ou fictícias, completamente criadas pela sua imaginação – ou em conjunto com seu grupo de jogo. Para que seus casos sejam interessantes e para que as operações de Avatares sejam possíveis, é desejável que essa seja uma cidade grande: possua bairros residenciais de várias classes sociais, um Centro da Cidade, universidades, hotéis, vida noturna, grandes empresas, locais religiosos de diversos credos, delegacias e prisões… quanto mais desenvolvida e diversa for sua Cidade, mais fácil fica criar casos diferentes para a galera, ou jogar casos já publicados.
Para facilitar a criação da sua Cidade, o Guia da Mestre de Cerimônias traz, em primeiro lugar, um guia rápido de todos os elementos a serem levados em consideração na criação da cidade, o que pode ser crucial para criar uma cidade do zero: coisas como geografia, infraestrutura, sistema de transporte, entre outras, que podem acabar sendo negligenciadas numa criação descuidada, mas adicionam sabor e verossimilhança à Cidade se forem bem planejadas, além de poderem gerar dificuldades ou facilidades nas ações tomadas pela galera no curso do jogo.
É lógico que não é necessário planejar cada centímetro de sua cidade; ela pode ser descrita em termos gerais e incrementada conforme necessário. Para auxiliar nesse processo, o livro conta com diversos exemplos de bairros, cada um com descrições geográficas e arquitetônicas e com várias locações e personagens interessantes que podem ser encontradas por lá, entre dormentes e portais.
Estes bairros fictícios também podem ser adaptados às suas cidades reais. Se você for jogar no Rio de Janeiro, por exemplo, é possível colocar as localidades e personagens do bairro do proletariado em várias partes da Zona Norte ou Oeste. O Distrito Histórico pode se localizar na Lapa, adquirindo tons boêmios. Os galpões da Zona Portuária podem funcionar como sua Zona Industrial. Os arredores da cidade podem ser a Baixada Fluminense, e assim por diante.
Ou seja, mesmo o processo de situar seus casos em cidades reais e conhecidas por você e seu grupo de jogo exigirá pouco esforço, bastando brincar com as localidades e suas mecânicas conforme oferecidas no livro. Pronto. A galera poderá emergir rapidamente em qualquer cenário que seja adequado como locação para seu caso, sem que isso exija muito esforço de criação e preparação por parte da Mestre de Cerimônias.
Com esse livro em mãos, você terá maior facilidade para definir localidades importantes e apresentá-las previamente na introdução dos casos. E se você é o tipo de Mestre que gosta de dar liberdade à investigação da galera, quando suas personagens te surpreenderem decidindo explorar uma área que não foi detalhada antecipadamente, esse livro será uma ótima fonte de consulta rápida para preencher qualquer lacuna que possa surgir durante seus jogos.
O financiamento do Guia da Mestre de Cerimônia está a toda velocidade. Não perca a chance de adquirir seu exemplar e enriquecer ainda mais a experiência de jogo com seu grupo.
City of Mist Ed. Brasileira: Financiando o Guia da MC!
Saudações, hoje vamos falar sobre o financiamento do Guia da Mestre de Cerimônias para City of Mist Ed. Brasileira!
Com a entrega do City of Mist realizada (se você participou do financiamento original e ainda não recebeu sua cópia, verifique as novidades do projeto na página do Catarse), chegou a hora de expandirmos a linha com o Guia da Mestre de Cerimônias.
Em City of Mist, a Mestre de Cerimônias tem as funções de anfitriã, árbitra e narradora do jogo e o Guia da MC esclarece no que consistem esses papéis e fornece recursos que a auxiliam a exercê-los, preparando e narrando os casos para os outros jogadores. Confira AQUI o que você vai encontrar dentro do livro!
City of Mist Ed. Brasileira Guia da MC é essencial para quem quer ampliar ainda mais a experiência cinematográfica de jogar City of Mist! Requer o Guia do Jogador para jogar.
Sobre o Livro
O Guia da MC terá cerca de 240 páginas, totalmente colorido, produzido em papel couchê 115g e capa dura.
O livro está traduzido, diagramado e passando pela segunda revisão. O PDF será liberado tão logo as correções da segunda revisão sejam aplicadas e a Meta Base alcançada.
Sobre Recompensas
Vamos continuar a utilizar nossa loja online para financiamentos coletivos, já que se mostrou confiável e agora podendo parcelar sua compra em ATÉ 12x SEM JUROS. Boa notícia, heim?
Em relação a entrega do material impresso, esperamos que ocorra em dezembro. Já o material digital das Metas Extras será liberado a medida que forem sendo produzidos (eles já estão disponíveis na sua conta, porém, bloqueados e permanecerão assim caso a meta não seja alcançada).
Você ajuda esse projeto adquirindo qualquer material do City of Mist liberado na Campanha Original ou adquirindo o Guia da MC.
Também voltamos a ter o DIA 1, com valores promocionais e extras.
Ao adquirir o Guia da MC impresso durante o DIA 1, além do valor promocional de R$ 120,00, você recebe:
— 1x City of Mist Ed. Brasileira: Guia da Mestre de Cerimônias (impresso + digital)
— 1x Shark Tank (aventura introdutória com cerca de 32 páginas, impresso + digital)
— 1x Kit com 7 Mapas de Combate (digital)
— Tokens de Combate para VTT (digital)
— 1x Selo Culte des Punks
Após o DIA 1, o livro impresso passa a custar R$ 139,90 e você passa a receber:
— 1x City of Mist Ed. Brasileira: Guia da Mestre de Cerimônias (impresso + digital)
— 1x Shark Tank (aventura introdutória, digital)
— 1x Kit com 7 Mapas de Combate (digital)
— Tokens de Combate para VTT (digital)
— 1x Selo Culte des Punks
Já o Guia da MC em versão digital terá desconto durante o FC (de R$ 35,00 por R$ 24,00) e ao adquiri-lo, você recebe apenas o PDF do Guia da MC e o PDF da aventura Shark Tank.
Sobre Metas
Pra produzirmos o livro, precisamos atingir o valor base de R$ 25 mil. Como sempre, esse valor não incorpora todo o custo do projeto, mas cerca de 70%. Após batermos a meta base teremos:
— Ao atingirmos a marca de R$ 27 mil, a Cidade das Brumas ganhará um novo vilão, Gepetto, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 30 mil, a Cidade das Brumas terá um novo distrito em detalhes, Undertrash, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 32 mil, a Cidade das Brumas ganhará um novo vilão, Medusa, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 35 mil, a Cidade das Brumas terá um novo distrito em detalhes, Armadilha de Turistas, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
Sim, há metas extras após R$ 35 mil…
Então venha nos ajudar a expandir a linha City of Mist no Brasil. Clique na imagem acima e participe!
Lembre-se, o Guia da MC fornece 1 selo do programa de fidelização Culte des Punks!
City of Mist Ed. Brasileira: Ameaças na Cidade das Brumas!
Em City of Mist, os antagonistas têm perfis de perigo. Desde vigias noturnos de meia idade Dormentes que podem ser superados com um simples suborno, até verdadeiras lendas vivas na forma de portais extremamente poderosos que comandam operações extensas e demandam embates heroicos para serem derrotados, todos têm um perfil de perigo. O livro de Ferramentas da Mestre de Cerimônias traz uma visão detalhada sobre antagonistas e seus perfis.
Esses perfis ajudam a MC a planejar ameaças antecipadamente, em vez de improvisar movimentos. Eles possuem todas as informações necessárias para um encontro com o Perigo durante a sessão: uma breve descrição, os espectros de condições (que servem para definir as formas como cada oponente pode ser derrotado) e os movimentos do perigo, que são as ações que o perigo pode executar com base em seus poderes ou outros recursos.
Com isso a MC pode estabelecer desde o início as melhores formas de enfrentar um adversário. O Guia da MC contém vários perfis de perigo prontos, representando Dormentes e Portais, bem como lugares e objetos perigosos. Estes perfis podem ser utilizados como estão, ou adaptados às necessidades particulares do seu jogo.
Digamos que seu inimigo seja um portal poderoso prestes a explodir uma bomba. Sua ficha de perigo pode conter os aspectos “ferir ou incapacitar: 5”, para representar a dificuldade de subjugar fisicamente um inimigo tão forte. No entanto, esse homem está sendo chantageado, sua ficha de perigo também traz “negociar: 3” dando aos jogadores a opção de dissuadi-lo. Esse é apenas um exemplo da diversidade de estratégias que ficam disponíveis para a galera para lidar com seus desafios… mas lógico que o grupo de jogo não sabe disso! É preciso testar as formas de subjugar esse adversário.
Os perigos mais poderosos são os Avatares, então damos a eles atenção especial. Existem poucos Avatares e eles dominam a cidade por trás do véu das brumas. Dentro da dinâmica dos jogos, eles costumam ser o desafio final de uma campanha, ou ao menos de um arco, já que é possível construir muitas histórias onde a galera vai se emaranhando no seu esquema para chegar a eles, geralmente sem nem ter ideia do quanto suas operações são enormes e cheias de camadas, ou quem está por trás delas.
Para descrever um Avatar, você geralmente pensa na sua história: como seu Myhtos tomou o controle, e a partir daí como construiu sua operação, em que ramos essa operação atua, quem está envolvido… isso é material suficiente para manter sua mesa entretida por várias sessões. O Avatar é mais que um grande adversário, é um poderoso recurso dramático.
Por exemplo, Anatoli Vidales, o Avatar de Hades, criou uma operação com várias camadas para comandar seu esquema cujo objetivo é levar as almas de todos na cidade para o submundo. Neste esquema, apresentado na imagem abaixo, ele está na camada mais profunda do iceberg, liderando vários portais lendários, que por sua vez fazem o mesmo com portais limítrofes, e assim por diante. Apenas os portais lendários conhecem Anatoli, de modo que a galera pode ir resolvendo uma série de casos envolvidos nas camadas mais superficiais sem saber que estão lidando com o deus do submundo em pessoa – mas ele já estará de olho na galera.
Com o Guia da MC em mãos, os perigos que a galera encontrará nos seus casos ganharão vários níveis de complexidade. Se você quer desafiar seu grupo de jogo de verdade, esse é o livro perfeito para você!
Fique ligado que o Guia da MC de City of Mist entra em financiamento coletivo na loja da RetroPunk no dia 26/07/22 e todos que participarem receberão 1 selo do nosso programa Culte des Punks. Ainda não sabe o que é o Culte? Confira clicando na imagem abaixo!
Atualizando as Planilhas no Roll20
Uma questão que sempre surge nas dúvidas da galera: Como encontrar nossas planilhas no Roll20? Pode ser um pouco confuso em certos casos, por isso aqui vai um pequeno guia para te orientar! Na hora de selecionar a planilha no Roll20, basta usar a busca!
NOTA: A maioria das planilhas traduzidas necessita que o idioma do seu Roll20 esteja em PORTUGUÊS (Portugal). Isso acontece porque até bem pouco tempo não existia divisão na plataforma entre o português de Portugal e do Brasil. Se sua planilha não estiver traduzida num desses idiomas, tente o outro; Em breve vamos consolidar as planilhas para usar apenas o Português (Brasil);
PLANILHAS TRADUZIDAS
Savage Worlds/Deadlands/Pathfinder:
Official Savage Worlds Character Sheet. Nas opções existe uma forma de mudar do SWADE básico para vários cenários e a planilha é bem customizável, vale a pena fuçar!
Rastro de Cthulhu:
GUMSHOE by Roll20. Existe outra planilha com o nome de Trail of Cthulhu mas não está traduzida. Utilize a oficial do site!
Hora de Aventura RPG:
Adventure Time. Uma planilha totalmente Brazuca, feita pelo nosso companheiro Daniel Tschiedel.
Terra Devastada:
Terra Devastada. Esse é cria da casa! Planilha também por Daniel Tschiedel.
Mouse Guard:
Mouse Guard 2nd Edition. Existe outra planilha para a primeira edição, mas sem tradução.
Tiny Dungeon:
Tiny D6 Games. Também utilizável em outros jogos da linha Tiny D6 ainda não publicados no Brasil
PLANILHA EM PROCESSO DE TRADUÇÃO
Brancalônia:
Brancalônia by Acheron Games. Já está com vários termos traduzidos aguardando aprovação da plataforma.
City of Mist:
City of Mist By Son of Oak Game Studio. Uma planilha muito bonita e animada. Ainda possui alguns erros de tradução que estamos corrigindo, mas já está utilizável.
PLANILHAS SEM TRADUÇÃO
The Dark Eye:
Esse jogo tem planilhas complicadas de se traduzir, pois possuem versões apenas em Alemão. Enquanto resolvemos isso, você pode utilizar o aplicativo Optolith (baixe aqui), que está traduzido e facilita a criação de personagens.
Por fim, As planilhas de Castelo Falkenstein e UVG não estão disponíveis para tradução na ferramenta de tradução do Roll20. E RetroPunk RPG não possui planilha na plataforma.
É isso! Esse post será atualizado conforme formos adicionando e corrigindo as planilhas no Roll20! Acompanhe nossas redes sociais para novidades!
CIty of Mist Ed. Brasileira: Entenda o que é o Guia da MC!
Em City of Mist, a Mestre de Cerimônias tem as funções de anfitriã, árbitra e narradora do jogo. O Livro de Ferramentas esclarece no que consistem esses papéis e fornece recursos que a auxiliam a exercê-los, preparando e narrando os casos para os outros jogadores. Para você conhecer melhor esse título, apresentamos para uma breve descrição do que é desenvolvido em cada um dos três capítulos do guia:
Capítulo 1: “Os boatos nas ruas – sobre a Cidade das Brumas”
Esta seção do livro é dedicada a um componente tão importante e vívido quanto cada uma das personagens da Galera: a própria Cidade das Brumas. Nele, somos apresentados a bairros que podem ser utilizados como locações no jogo e pontos de interesse e personagens peculiares que podem ser encontradas em cada uma dessas localidades, e que podem adicionar sabor e personalidade à sua Cidade. Andando pelos becos do Centro da Cidade, você pode acabar batendo um papo muito doido com Alice (a do País das Maravilhas mesmo), mas cuidado pra não aceitar nenhuma bebida dela! No Bairro do Proletariado, uma tijela da sopa que a Jó serve na sua lanchonete deve ser suficiente pra te deixar tranquilo. Pelas praças do Bairro Histórico a Velha Mirna pode te lançar uma maldição ou te dar um talismã para proteção, quem sabe?
Capítulo 2: “Nos bastidores – como criar e conduzir casos”
Aqui nos debruçamos sobre os elementos mecânicos do sistema. As ações da MC são destrinchadas em detalhes e também há dicas gerais para construção de arcos de história curtos ou longos. Além disso, são apresentadas instruções para a construção de um caso com estrutura típica em iceberg: um caso em City of Mist é construído em camadas com personagens e localidades que levam umas às outras, com a investigação iniciando nas camadas mais superficiais e indo em direção às mais profundas. Essa estrutura mantém seu jogo organizado preservando a autonomia dos jogadores, que podem tomar as ações mais inusitadas e ainda assim não perderem nenhuma pista essencial para o caso.
Capítulo 3: “Essa cidade é MINHA! – Sobre perigos e Avatares”
Aqui somos primeiramente apresentados à criação de perfis de perigo, ou seja: aprendemos a criar fichas para antagonistas em City of Mist, que serão usadas em confrontos – sejam eles de natureza física ou não. Além disso, neste ponto o livro também traz alguns exemplos de Avatares: personagens que abriram caminho para que seu Mythos dominasse suas vidas e que comandam grandes esquemas dentro da cidade, como Anatoli Vidales, Avatar de Hades, o deus grego do submundo. Este Avatar criou uma enorme rede envolvendo vivos, moribundos e mortos com o objetivo de trazer cada vez mais almas para o submundo, por meio de chantagens, manipulação e acordos. Qualquer personagem cujo Mythos esteja envolvido com a morte ou o submundo pode fazer parte de sua operação!
Após esse mergulho em ferramentas e mecânicas muito úteis, o livro traz um caso como exemplo, “Apostando com a Morte”, onde tudo que foi apresentado até então pode ser colocado em prática pela MC. A forma como o livro se comunica é simples e a combinação entre a riqueza de ferramentas trazida para o universo de jogo e o detalhamento estrutural do sistema garante amparar narradores com qualquer nível de experiência neste sistema e em RPG, em geral.
Seja você jogador(a) ou a Mestre de Cerimônias, esse livro é a pedida certa para quem quer ampliar ainda mais a experiência cinematográfica de jogar City of Mist!
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