Por Yuri Bravos
Quando formamos um grupo para jogar RPG, precisamos ter em mente que todos na mesa irão jogar. Durante muito tempo consideramos que existiam duas coisas diferentes acontecendo na mesa: os jogadores jogavam e o narrador narrava. Isso dava ao narrador uma certa responsabilidade que, muitas vezes, era até prejudicial.
Mas esse foi um dos paradigmas que os jogos PbtA (Powered by the Apocalypse) mudaram: o narrador é também um jogador. E ele não tem o peso da responsabilidade da diversão da mesa porque nós jogamos para ver o que acontece.
Em City of Mist, a Mestre de Cerimônias é uma jogadora tanto quanto as outras pessoas que fazem parte da mesa e ela joga um jogo ligeiramente diferente. Ainda assim, seu jogo é baseado em movimentos que só podem ser ativados em determinadas circunstâncias. Além disso, a MC tem fichas com seus Recursos e com os Recursos da Série. Vamos descobrir como funciona esse outro papel de jogo dentro da mesa!
Ficha de Recursos da MC
Nessa ficha a MC anota o nome de cada personagem, seus mistérios e suas identidades, além dos seus rótulos de fraqueza. Assim ela tem uma visão geral de onde pressionar os jogadores, seja trazendo seus rótulos de fraqueza, seja conduzindo o jogo para forçá-los a Fazer uma escolha difícil (que é um dos Movimentos Fortes da MC).
Ficha de Recursos da Série
Nessa outra ficha, a MC anota informações gerais que podem ser usadas durante o jogo, bem como tudo que os jogadores forem adicionando que for relevante para o andamento da história.
Aqui ficam anotadas:
Questões prementes: problemas ainda não resolvidos e que o grupo deseja encontrar uma resolução interessante, escrito em forma de perguntas.
Elementos da história: personagens não-jogadores, locais, tendências, grupos, objetos importantes… Tudo que possa entrar na história de forma recorrente ou improvisada.
Ideias para o enredo: esse é o bloco de notas da MC que no tempo oportuno virará questões ou elementos da história.
Guia de estilo: aqui ficam anotadas ideias de estilo visual ou narrativo para ajudar a MC a manter a coesão e o tema da narrativa.
Movimentos fracos e fortes
Enquanto as Fichas agrupam as informações mais importantes para a MC, os movimentos são “os poderes” dela. Existem dois tipos de movimentos: fracos e fortes. Movimentos fracos podem ser utilizados sempre que a narrativa pedir: seja por uma pausa, seja por inação das personagens, seja porque algo está se aproximando. Já os movimentos fortes só podem ser usados quando os jogadores falham numa rolagem, tirando 6 ou menos.
Transformando movimentos fracos em fortes
O Guia da Mestre de Cerimônias deixa bem claro que “meio que” só existe um movimento fraco: Complicar as coisas. Esse movimento introduz um obstáculo na narrativa que, usualmente, precisa de pelo menos um movimento por parte dos jogadores para ser superado.
O outro movimento fraco da MC é Bater só depois de avisar. Ele consiste em dar um aviso que algo irá acontecer a qualquer momento, se ninguém fizer nada. Um perigo se aproxima, mas ainda não está presente. Mecanicamente, ao fazer esse movimento fraco a MC está abrindo a possibilidade de futuramente fazer um movimento forte sem precisar que uma rolagem falhe, basta que os jogadores negligenciem o aviso dado.
Movimentos fortes
Quando os dados traem os jogadores, aí é a hora da MC intervir para valer. Quando os dados mostram um 6-, a MC tem oito movimentos possíveis para fazer. Sua escolha deve estar alinhada com a narrativa que vem sendo desenvolvida e, sempre que possível, deixar as coisas mais interessantes. Note que os movimentos fortes não servem apenas para dizer não para os jogadores (às vezes sim, mas nem sempre!), eles servem, sobretudo, para introduzir obstáculos sérios e reviravoltas.
Os movimentos fortes são:
Complicar as coisas para valer: diferente da versão fraca desse movimento, os obstáculos postos precisam de vários movimentos bem sucedidos com provável uso de recursos do jogador (marcar Dissipação ou Quebra, queimar rótulos, usar Gás, etc).
Negar algo que estão querendo: esse é o movimento de dizer não, mas um ‘não agora’, ‘não desse jeito’. É preciso buscar outros meios ou possibilidades.
Fazer algo horrível acontecer: esse é o movimento mais visceral e chocante, a ser usado com parcimônia e com atenção para não ativar gatilhos. Pode envolver traumas, mortes, perdas e tragédias, mostrando que nem tudo está sob controle das personagens.
Virar o movimento contra o jogador: nesse caso o que a personagem faz até dá certo, mas não como o planejado.
Atribuir uma condição/Remover ou reduzir uma condição: adicionar uma condição em jogo, seja negativa para as personagens ou positivas para Perigos. Há também o movimento inverso.
Queimar um Rótulo: serve para minar os recursos dos jogadores, diminuindo sua capacidade de agir.
Forçar uma escolha: nesse movimento a MC coloca nas mãos do jogador decidir entre dois outros movimentos fortes, qual ele prefere enfrentar.
Note que a MC tem várias possibilidades de ação, mas seu uso está restrito apenas para quando os jogadores falham nas rolagens. É importante saber manejar esses movimentos e os recursos. Às vezes os jogadores estão rolando muito bem, então é hora de usar os seus rótulos de fraqueza contra eles. Se ainda assim eles não falharem, é preciso Bater só depois de avisar.
Ainda assim, o objetivo da MC não é castigar os jogadores com os movimentos fortes. É tornar as coisas mais desafiadoras e mais interessantes. Tudo isso gerenciando seus recursos e jogando seu jogo!


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