Ainda na sequência de textos sobre o RPG City of Mist, em financiamento coletivo pela Retropunk. E se você ainda não empolgou com esse jogo nós viemos trazer aqui mais alguns pontos interessantes do sistema que podem te convencer a adquirir o livro e criar suas próprias histórias nesta cidade caótica cheia de brumas e mistérios. 

Assim como foi falado anteriormente, City of Mist é um misto de Apocalypse World Engine com Fate. De um ele tira os movimentos e resoluções dinâmicas, do outro ele empresta a forma de criar personagens dinâmicos, que usam da interpretações de frases conceito (que aqui são rótulos). 
Quando um jogador falha, também é possível a narradora ativar suas próprias ações, os movimentos da Mestre de Cerimônias (MC). Em outros jogos de AWE a MC muitas vezes não joga dados, agindo apenas diante da falha dos jogadores. Aqui tem um pouco mais de ação, o que pra muitos pode fazer uma baita diferença. Você acaba se sentindo mais parte do jogo. Se sente movendo as peças.
O livro do CoM (City of Mist) é bastante didático, o autor te ensina a jogar enquanto você lê. Dando diversos exemplos de como as coisas podem acontecer ao usar isso ou aquilo. Aqui e no Guia rápido você acha essas pequenas dicas e noções básicas do que o jogo traz. No geral você irá sempre jogar 2d6 + Poder. Mas como é isso de poder, e o que seu personagem PODE fazer? Como ele age no meio de uma investigação? É aqui que esse texto entra, como um portal do Farol, venho mais uma vez iluminar esse mar de dúvidas.
Os movimentos principais e como funcionam
Movimentos são os tipos de ação que você pode tomar durante o jogo. Eles determinam um escopo, os jogadores devem tentar encaixar suas ações nesses movimentos, uma vez que jogar os dados usando um deles resulta em algo diferente. Ou seja, se eu uso Virar o Jogo e tenho um sucesso, faz diferença se meu resultado é um 4 ou um 7, cada movimento vai ter uma consequência diferente para esses resultados. Mas voltando aos movimentos, aqui vai um guia rápido dos movimentos básicos:

 

VIRAR O JOGO – para gerar uma vantagem para você ou seus aliados (gerar Gás).
CONVENCER – para conversar, ameaçar ou seduzir alguém para fazer alguma coisa.
PARTIR PRO ABRAÇO – para superar algo ou alguém numa disputa por controle. (Atribuir/receber uma condição)
IR COM TUDO – para acertar alguém com todo o seu poder. (Atribuir uma condição e possivelmente receber outra)
INVESTIGAR – para buscar respostas para perguntas incômodas ou obter informações. (Gerar Dicas)
AGIR NA ENCOLHA – para agir discreta ou de forma enganosa.
CORRER O RISCO – para realizar um feito ousado.
RIR NA CARA DO PERIGO – para evitar um ataque ou resistir a uma influência. (Reduzir ou evitar uma condição)

Como é essa coisa de que usar determinado movimento dá um resultado diferente? Vamos ver com o movimento Rir na Cara do Perigo:
Quando usar suas habilidades para evitar um ataque, suportar danos, resistir a influências malignas ou segurar as pontas, a MC (ou o jogador) nomeiam uma condição com rótulo e qualificador. Use rolagem + Poder. Num resultado 10+, você se livra do efeito e não recebe nenhuma condição. Num resultado 7 a 9, você recebe a condição, mas com qualificador 1. Se falhar, você recebe a condição completa.
E isso é diferente para cada movimento, modificando resultados e possibilidades daquilo que você faz. O fato de haverem sucessos parciais, com bônus e ônus também acaba resultando em dramaticidade na história. O que também ajuda narradores no improviso de cenas e seus resultados. Uma falha que te deixa numa posição ruim ou deixa um de seus aliados sem cobertura é mais fácil de interpretar do que as mais vagas falhas críticas. A história fica mais dinâmica porque não depende só de interpretação mas também dos seus resultados nos dados e dos poderes que consegue usar na situação. 
Também é interessante dizer que, cada rótulo que pode te ajudar a concluir aquela ação gera um Poder, ou seja soma +1 à sua rolagem de 2d6. Quanto mais seus rótulos te ajudam, mais você garante que aquela ação dê certo. 
Rótulos e como usá-los
Quando você cria um personagem no CoM, além de temas que te ajudam a determinar que tipo de personagem você é, e como fazer seu tropo funcionar na história, você determina alguns Rótulos de Poder. São esses rótulos que parecem o conceito ou os aspectos do RPG Fate. São descritivos de onde você pode tirar suas habilidades e características de personagem. Qualquer coisa pode ser um rótulo, desde características da personagens, equipamentos e aliados até frases de efeito. Rótulos também podem descrever elementos da história. Eles desempenham um papel duplo no jogo: descrevem uma personagem ou uma situação e aumentam ou diminuem o Poder ou os movimentos da personagem.
Por exemplo: Mostrar maços de dinheiro para um informante ganancioso pode ajudar a Convencê-lo a lhe ajudar.
Aqui, maços de dinheiro é o rótulo. E ele pode ser aplicado a convencimento. 
Ou mesmo, crescer braços, além de narrativamente te deixar com quatro braços, vai te ajudar a Partir pra Cima de um vilão fugindo da cena. 
É você quem cria os rótulos do seu personagem, inclusive como eles externalizam seu Mythos. Ah, e os rótulos são determinantes, se você diz que tem raio laser nos olhos, então você tem. O lance é como você pode usar isso numa cena, se traduzindo em movimento. Provavelmente será quando você for Partir pro Abraço, infligindo uma condição “Queimadura 2”, por exemplo. Que aliás, é a forma de causar dano.
Vale lembrar também, que é bom agrupá-los por movimento que eles podem ser úteis, assim como é mostrado nas fichas prontas.

Bom, espero que isso dê algumas ideias de como usar seu personagem e como ele vai agir. 
Ah, e se você ainda precisa convencer seu grupo a jogar e apoiar esse jogo, manda esse texto pra todo mundo! Ainda tem um bocado de coisa pra trazer no FC, e depende desse financiamento o guia da MC vir mais cedo. Então bora dispensar essa palavra entre as brumas!

 

Textos e streamings de parceiros do City of Mist