Técnicas de Luta para Usagi Yojimbo
Por Paulo Henrique
Os Estilos de Combate de Usagi Yojimbo podem, por si só, apresentar profundidade aos jogadores. Afinal, cada estilo de luta pode ter uma história e uma técnica que, se levada em consideração, pode auxiliar na personalização de cada personagem. O intuito é aprofundar ainda mais a caracterização dos personagens, pensando não só na sua filosofia de vida para a interpretação, mas em como percebe a luta e o combate dentro de sua espiritualidade.
Por isso, não nos resumimos apenas ao Bushido, Kikotsu, Ninjustu, Ranto e Sohei, falaremos sobre as particularidades de cada um deles, com o objetivo de maior personalização. A história por trás desses estilos pode, sem dúvidas, dar ainda mais significado ao próprio jogo. Afinal, quanto mais imersos dentro do RPG, mais profunda é a experiência.
Bushidô
O Bushido não é apenas um conjunto de códigos de conduta e valores que foram adotados pelos samurais no Japão feudal. Como parte desse código de conduta, os samurais eram pressionados para dominar diversas técnicas de luta qu
e eram consideradas essenciais para sua habilidade como guerreiros. Por esse motivo, havia distinção entre os lutadores que dominavam a técnica com a espada e outras armas, como:
● Kenjutsu
– É a arte do combate com espada, e foi fundamental na formação dos samurais. Essa técnica envolve o uso de várias armas de lâmina longa, incluindo katana e wakizashi. É o estilo mais comum visto.
● Jujutsu
– É uma arte marcial que se concentra em técnicas de imobilização e torção para controlar ou incapacitar um adversário. O Jujutsu é frequentemente utilizado em combinação com outras formas de luta, como o Kenjutsu.
● Naginatajutsu
– É a arte do combate com naginata, uma arma de lâmina longa semelhante a uma alabarda. Essa técnica é geralmente utilizada em formação de batalha, e foi particularmente eficaz contra cavaleiros e soldados montados.
● Kendo
– É uma forma moderna de Kenjutsu, que se concentra principalmente na prática de combate com espada utilizando equipamento protetor e um bambu para simular a espada. Importante ressaltar que o Kendo foi desenvolvido como um aprimoramento do Kenjutsu muitos anos depois, por volta do século XIX.
● Kyudo
– É a arte do arco e flecha, que era considerada uma habilidade essencial para os samurais. Essa técnica envolve uma combinação de força, precisão e concentração para atingir o alvo com sucesso. Cada um desses estilos de luta do Bushido tem suas próprias peculiaridades; Essas habilidades eram consideradas cruciais para a sobrevivência em batalha, e também eram valorizadas como uma forma de desenvolvimento pessoal e disciplina espiritual. Existem, ainda, diversas variações dentro de cada forma e estilo de luta. Miyamoto Musashi, que inspira a criação de Miyamoto Usagi, utilizava o Ichi-ryu, que é uma variação de Kenjutsu usando uma espada longa (katana) e uma espada curta (wakizashi).
Ninjitsu
Os estilos de Ninjitsu envolvem técnicas mortais e estão associados a armamentos de espiões e assassinos, podendo esses ser lâminas, shurikens ou instrumentos de observação, por exemplo. Ainda, é possível separar alguns elementos de estratégias e técnicas de Ninjitsu, como:
● Taijutsu: envolve técnicas de combate corpo a corpo, incluindo golpes, chutes, bloqueios e projeções.
● Bojutsu: técnicas de combate com bastão longo, ou bo.
● Shurikenjutsu: técnicas de arremesso de shurikens e outras armas de arremesso.
● Kusarigamajutsu: técnicas de combate com a kusarigama, uma arma tradicional que consiste em uma corrente com uma foice ou uma lâmina presa na ponta.
Sohei
Mais do que apenas um estilo de combate e de luta, os Sohei eram considerados como uma força militar poderosa, muitas vezes liderando tropas em batalhas em defesa de seus templos e territórios. Eles desenvolveram suas próprias técnicas de combate, geralmente usando armas como espadas, arcos e lanças, bem como escudos e armaduras.
Os Sohei tinham um código de ética rigoroso, semelhante ao do Bushido, que enfatizava a disciplina, a lealdade, a coragem e o respeito pelos superiores. Além de suas habilidades marciais, os Sohei também eram responsáveis por ma
nter os templos e ensinar as tradições religiosas e filosóficas.
Kikotsu e Ranto
Ambas se tratam de formas de luta e combate adaptativos a sua própria rotina. O Kikotsu se trata de combate sem grande técnica ou filosofia. A luta poderia ocorrer com qualquer objeto que fosse, ainda que improvisado dentro de um contexto de trabalho (enxada, machadinha, etc).
O Ranto, por outro lado, trata sobre um conjunto de armas e equipamentos que podem ser usados, tanto para combate físico e autodefesa, como para intimidação, controle, manipulação e etc. Por isso, o Ranto é utilizado por criminosos fora de um estilo de luta formal.
O objetivo do Ranto é o controle do adversário, para isso, pode-se utilizar de estratégias que busquem inviabilizar o combate formal, como limitar movimentação (lutar na água), desarmar ou quebrar armas do oponente, derrubá-lo no chão, impedir sua visão da batalha (golpe de areia ou sangue nos olhos), etc.
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Os Personagens de Usagi Yojimbo
Por Leandro Jardim
As aventuras do coelho samurai Miyamoto Usagi possuem vários personagens em suas aventuras e viagens.
Como um ronin, Usagi viajou pelas estradas secundárias da região ganhando a vida como guarda-costas de aluguel (yojimbo).
No curso de sua “peregrinação guerreira”, ele fez amizades profundas com muitos, incluindo o jovem Lorde Noriyuki do Clã Geishu e seu valente guarda-costas, Tomoe Ame; o brilhantemente astuto Inspetor Ishida; a gata kunoichi (ninja feminina) Chizu; e a astuta artista de rua/ladra mesquinha, Kitsune.
Abaixo alguns personagens que possuem algum relacionamento importante com Yojimbo e são chaves em sua história
Mariko
Mariko foi o primeiro amor de Usagi. Eles cresceram como companheiros de brincadeiras na aldeia e costumavam passar algum tempo juntos. Quando Usagi soube que Mariko havia se casado com Kenichi, ele ficou tão inconsolável que estava preparado para abandonar seu serviço ao Senhor Mifune, mas seu compatriota Gunichi o dissuadiu.
Anos depois que Lorde Mifune foi morto na batalha da Planície de Adachi, Usagi voltou para sua aldeia com a intenção de ficar, mas Mariko pediu que ele fosse embora.
Antes de Usagi partir para servir Lorde Mifune, os dois compartilharam um encontro romântico, que resultou em Jotaro, na verdade filho de Usagi. Na época em que Jotaro nasceu, Usagi estava a serviço de Lorde Mifune e, quando soube que Lorde Mifune foi morto em batalha, ela presumiu que Usagi morreu com ele. É por isso que ela se casou com Kenichi e porque Jotaro o conhece como seu pai.
Mariko não queria estragar o relacionamento de Jotaro e Kenichi e implorou para que Usagi fosse embora. Pelo bem de Mariko e sua família, Usagi foi embora, apesar do quanto isso o machucou. Mesmo depois de todos esses anos, Usagi ainda guarda um sinal do carinho de Mariko: uma mecha de seu cabelo, que ele guarda na faixa que prende suas orelhas.
Kenichi
Kenichi é o ex-amigo de infância de Usagi que se tornou rival. A rivalidade deles surgiu originalmente da competição pelo afeto de Mariko e continuou quando os dois passaram a treinar como samurais. Mesmo na idade adulta, seu relacionamento é tenso e amargurado.
Em todas as ocasiões em que Usagi voltava para casa, Kenichi fazia questão de fazê-lo se sentir indesejado. Parecia que toda vez que Usagi voltava para casa, os problemas voltavam com ele.No entanto, apesar de suas diferenças, Usagi ainda respeita Kenichi, tanto como marido de Mariko quanto como o homem que está criando Jotaro, e sabe que ele é um bom homem e um magistrado capaz.
Jotaro
Jotaro é filho de Usagi. Mesmo antes de Usagi saber que Jotaro era seu filho, ele se importava muito com o menino, mas quando soube que o filho de Mariko era dele, as coisas mudaram para Usagi.
Usagi ama muito seu filho e, durante suas viagens juntos, eles se tornaram muito próximos. Durante esse tempo, Usagi tentou transmitir o máximo de sabedoria paternal possível, sem revelar a verdade a ele.
Usagi afirmou que quer contar a verdade a Jotaro, para não esconder o fato de que ele é seu pai, mas não quer estragar a relação de Jotaro com Kenichi, seu pai legítimo. Quando chegou a hora de os dois partirem, Usagi estava claramente triste por se separar de seu filho e sentiu muito a falta dele quando ele se foi.
Desconhecido para ele, Jotaro já sabe que Usagi é seu pai e o reconhece como tal.
Katsuichi
Katsuichi é o sensei de Usagi. Usagi testemunhou a habilidade de Katsuichi quando criança e decidiu ser seu aluno. Durante seus anos de treinamento, Usagi ficava frequentemente frustrado com os métodos incomuns de treinamento de Katsuichi, mas sempre descobria que havia um propósito por trás de tudo que Katsuichi lhe ensinava. Além de seu intenso treinamento marcial, a lição mais importante que Katsuichi ensinou a Usagi foi quando não sacar sua espada.
Já adulto, Usagi demonstra muitas das lições que seu sensei lhe ensinou quando criança; compaixão, paciência, humildade e respeito, as virtudes que um verdadeiro samurai deve conhecer.
Com o passar do tempo, seu respeito pelo velho eremita da montanha cresceu e ele passou a ver Katsuichi como um segundo pai.
Senhor Mifune (Lorde Mifune)
A lealdade de Usagi ao seu mestre incorporava a própria essência do que significava ser um samurai. Foi o próprio Lord Mifune que presenteou Usagi com as espadas que ele usou durante toda a sua vida como guerreiro. Usagi serviu seu mestre fiel e lealmente como seu servo pessoal e tornou-se próximo de Mifune e sua família.
Na Batalha de Adachigahara, Usagi provou ser o mais leal dos samurais do Senhor Mifune: seu general, Buichi Toda, se tornou traidor e seu outro lacaio pessoal, Gunichi, fugiu do campo de batalha para se salvar. Quando Mifune caiu em batalha, o último dever de Usagi como seu lacaio era cortar a cabeça de seu senhor e enterrá-la em segredo para evitar que Hikiji a exibisse. A
lealdade de Usagi a Mifune é tão grande que, mesmo depois de tantos anos, ele se recusou a procurar o serviço de outro senhor, até mesmo o Senhor Noriyuki, e foi ao seu túmulo secreto para pedir para ser liberado de seu voto de lealdade. Por sua vez, a lealdade de Mifune para com seu lacaio era tão grande que, após a Batalha de Adachigahara, quando Usagi foi vítima de uma obake-onna (mulher demônio), o fantasma de Lord Mifune salvou a vida de seu antigo servo.
Gen (Murakami Gennosuke)
A princípio, Usagi não suportou o rinoceronte macho. O caçador de recompensas grosseiro, avarento e vigarista só testou os limites da paciência de Usagi. Com o tempo, como os dois continuaram se encontrando e vivendo aventuras lado a lado, Usagi não só se acostumou com Gen como começou a gostar de sua companhia, mesmo os dois são contrastes completos um com o outro.
Apesar de suas diferenças, eles parecem sempre se dar bem e encontrar um terreno comum. Principalmente no fato de que ambos são espadachins errantes apenas tentando sobreviver no mundo.
Senhor Hikiji (Lorde Hikiji)
Lorde Hikiji é um damiyo faminto por poder e o principal antagonista. Ao contrário dos outros personagens, ele é um humano. Ele é frequentemente mencionado, mas ansiosamente aparece, preferindo ficar nas sombras.
Senhor Hebi (Lorde Hebi)
Ele é uma cobra (no sentido literal) e daimyō implacável, leal ao Lorde Hikiji, que muitas vezes dirige e atua como seu intermediário para as suas tramas.
Jei
Um lobo antropomórfico alto com um yari de lâmina negra. Ele é conhecido como Jei-san, A Lâmina dos Deuses, A Alma Negra, O Lanceiro Demoníaco e vários outros apelidos sombrios. Embora Lorde Hikiji seja considerado o principal vilão da série, Jei é a coisa mais próxima de um verdadeiro inimigo de Miyamoto Usagi.
Jei, anteriormente foi um padre chamado Jizonobu que caiu sob o domínio de entidades sinistras, acredita que ele foi escolhido pelos deuses como emissário, para ferir o mal e executar os pecadores.
Porém, em seus delírios, Jei acredita que todos são pecadores e tem a tendência de matar qualquer um que chame sua atenção.
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Humanos de Aventuria, parte 3
Por Yuri Bravos
Os humanos de Aventuria têm fenótipos e culturas muito diversos. No artigo anterior desta série, começamos a ver as culturas que estão dentro do grupo chamado meridianos. Neste artigo, veremos as cinco outras culturas do grupo.
Maraskanos
Maraskan é a maior ilha de Aventuria, ficando à leste do continente. Sua flora e fauna são exóticas e muitas vezes venenosas. Já o povo maraskano tem sua origem em colonizadores meridianos e tulamitas, que se uniram 700 anos atrás para formar uma cultura sui generis.
Maraskanos acreditam nos deuses gêmeos Rur e Gror, que são ao mesmo tempo, ambos, homem e mulher. Eles entendem o mundo como um disco lançado de Rur para Gror, uma dádiva de imensa beleza. Maraskanos se saúdam dizendo ‘Louvada seja a beleza, irmão-irmã’ e são pessoas passionais e impulsivas, apesar de sua fé e filosofia profunda.
Suas perícias comuns incluem Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Furtividade, Orientação, Religiões, Sobrevivência e Tratar Venenos; mostrando como estão adaptados a sua ilha natal.
Meridianos
O maior império de Aventuria é o Império Meridiano. Ele se estende por boa parte do continente e, na prática, é composto de diversos senhorios regionais. A imperatriz Rohaja é também rainha do Reino de Garetia – e por isso boa parte dos humanos falam um dialeto do garetiano. Porém há ainda outros pólos regionais como o Principado de Albernia, o Ducado de Marcanorte, o Principado de Kosh, o Principado de Almada, o Marquêsado de Vaudogrifo, as Marcas Rommilisianas, o Ducado do Prado e o Ducano de Tobrien.
A religião mais comum do Império Meridiano é a dos Doze Divinos, com ênfases na adoração de certos deuses de acordo com a região. Porém, os meridianos costumam ser tolerantes ao credo pessoal de cada um, já que estão acostumados a encontrar todo tipo de pessoa.
Suas perícias comuns são: Alfaiataria, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Metalurgia. Demonstrando que são uma cultura um tanto mais cosmopolita, voltada à manufatura.
Natandianos
Natandia fica ao norte do Império Meridiano, cheia de florestas escuras e um pesado sistema feudal que os nobres Bronnjares não permitem que mude. Enquanto a nobreza se veste com peles de ursos e levam armas, os vassalos só têm direito a uma túnica e sapatos de palha qualquer que seja a estação.
Veneram os Doze Divinos, normalmente dando preferência Firun, deus do gelo, da caça e da natureza; e sua filha Ifirn, a portadora da primavera. Já os nobres, que dizem descender de uma ordem de cavalaria já extinta, culturam Rondra, deusa do combate e da bravura.
Suas perícias comuns demonstram como Natandia está presa ao feudalismo: Boêmia, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Orientação, Preparar Alimento, Rastrear e Sobrevivência.
Nostrianos
Nostria fica ao sul de Thorwale e a norte do Meridiano, ficando a oeste de Andergast, nação com a qual tem uma rivalidade imemorial. Nostrianos se sustentam sobretudo da pesca e sua rainha versada em magia lidera veneráveis famílias nobres que usam títulos mais impressionantes que suas reais posses.
Nostrianos rezam aos Doze Divinos: Peraine, deusa da agricultura e do pastoreio, na zona rural; e Efferd, deus do mar, na costa. A influência da antiga fé nos espíritos naturais tem sua força, fazendo-os chamar os Doze de Celestiais e muitas vezes mesclam vários deuses em um só.
Nostrianos e Andergastianos se parecem demais, inclusive em suas perícias comuns: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Mitos e Lendas, Orientação, Sobrevivência; que são exatamente as mesmas.
Svellteanos
O Vale de Svellt fica entre as Terras Órquicas e os campos dos elfos. Cidades mercantes já prosperaram ali, e, apesar de serem frequentes os ataques dos orcs, cada vez mais sua relação com os svellteanos tende a não-violência.
As aldeias de Sveelt são cercadas com paliçadas e seus habitantes costumam sobreviver do comércio e artesanato, embora seja muito comum o garimpo de ouro e a pesca. A crença dos Doze é seguida a partir do Dualismo Bombaxiano, que vê Praios como o deus de tudo que é bom e Boron como um deus das trevas.
Suas perícias comuns são: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Mitos e lendas, Orientação, Rastrear e Sobrevivência. Curiosamente, seus nomes costumam ter abreviações, para uma ou duas sílabas, e uma característica física ou de ocupação, como Jole Faca ou Lu Vermelho.
Niveseanos
Um outro grupo humano menor, mas que vive no norte de Aventuria são os nivesianos. É o grupo humano com cabelos ruivos mais comuns, sua estatura é um pouco abaixo da média e seus olhos são ligeiramente repuxados. Nivesianos podem fazer parte das culturas: Aventuriano do Norte, Natandiano, Niveseanos ou Svellteano.
Niveseanos
Os Niveseanos chamam a si mesmos de Nikaureeni e estão entre as culturas mais antigas de Aventuria. São um povo nômade que habitam a tundra e taiga, desde as Pedras das Salamandras até a Baía Âmbar. Se alimentam sobretudo de karans, um animal semelhante a renas. Sua ligação com a natureza e seus ritmos é profunda.
As famílias têm dois chefes, um homem e uma mulher, de mesmo respeito, ainda que as tarefas masculinas e femininas sejam bem separadas. Eles crêem ser herdeiros dos Lobos do Céu. Os humanos foram criados com os lobos, como irmãos, mas seu sacrilégio os fez ser exilados no mundo.
Sua ligação com lobos é tão íntima que seus xamãs, chamados Kaskju (masculino) ou Kaksnuk (feminino) aindam falam a língua dos lobos e podem mesmo se transformar neles. Suas perícias mais comuns são: Condução, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Controle Corporal, Furtividade, Mitos e Lendas, Orientação, Percepção, Rastrear e Sobrevivência; reforçando seus hábitos pastoris e nômades.
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Inspirações do cinema para Sprawlrunners
Por Leandro Jardim
Os filmes de ficção científica podem nos inspirar com visões otimistas do futuro. É prazeroso ver um filme que prevê que a humanidade vai avançar positivamente, parece que nos dá algo pelo que lutar.
Mas, nem sempre os filmes de ficção científica são tão otimistas, principalmente quando se trata de cyberpunk. Há quem acredite que o futuro será sombrio e distópico. O subgênero cyberpunk é um nicho específico dentro das histórias distópicas, muitas vezes combina tecnologia avançada, inovações em inteligência artificial e vastos ambientes metropolitanos.
Embora esses avanços impressionantes pareçam ser o auge das conquistas da humanidade, eles apenas revelam o quão solitários nos tornamos. Muitos dos personagens dos mundos cyberpunk são empurrados para as sombras, o heroísmo é raro e geralmente vem de um grupo heterogêneo de protagonistas.
Muitos filmes têm algum ou vários desses elementos: sociedades mais injustas que as atuais e mais opressoras e controladoras, domínios mega corporativos, inteligências artificiais avançada, robôs de todo tipo, ligação ou fusão física e/ou mental com a máquina, realidade virtual e/ou realidade aumentada, cyber criminosos e hackers, genética avançada e outros.
Para se inspirar tanto como mestre quanto como jogador e entrar no clima cyberpunk segue abaixo uma lista de filmes que são do gênero ou influenciados por ele.
Filmes:
– Escape from New York (Fuga de Nova York) (1981), Escape from L.A. (1996)
Num futuro distópico com governos opressores um vilão e heróis de guerra é convocado para entrar em zonas proibidas e realizar missões impossíveis, destaque para as gangues e a má qualidade de vida da população.
– Burst City (Bakuretsu Toshi Bāsuto Shiti) (1982)
Com enredo simples sobre 2 vigilantes é um musical / filme de ação punk rock distópico japonês, considerado o 1º longa do gênero.
– Tron (1982), Tron: Legacy (2010)
Um programador é sequestrado no mundo digital e forçado a participar de jogos de gladiadores. Na continuação seu filho também acaba entrando no mundo digital. O 1º filme sobre uma outra realidade dentro dos computadores.
– Blade Runner (1982), Blade Runner 2049 (2017)
Excelente inspiração para tramas com androides, ótima trama, caracterização, ambientação e trilha sonora.
– Videodrome (1983)
Muito interessante pelo fato que já apontava que o caminho do futuro seria reality shows e que o público buscaria avidamente pela violência.
– Repo Man (1984)
Uma sátira da América sob a administração Reagan, consumismo e da Era Atômica.
– The Terminator (O Exterminador do Futuro) (1984) e suas continuações.
Clássico de homem x máquina e com viagens no tempo
– Brazil (1985)
É uma sátira à tecnocracia, burocracia, hiper vigilância, estatismo corporativo e capitalismo de estado.
– RoboCop (1987), RoboCop 2 (1990), RoboCop 3 (1993), RoboCop (2014)
Ciborgues, robôs e uma Detroit do futuro dominada por uma megacorporação e suas privatizações, tudo que um cyberpunk precisa.
– Total Recall (O Vingador do Futuro) (1990), Total Recall (2012)
Conta a história de um trabalhador que de repente se vê envolvido em espionagem em Marte e incapaz de determinar se as experiências são reais ou o resultado de implantes de memória.
– The Lawnmower Man (O Passageiro do Futuro) (1992), The Lawnmower Man 2 (1996)
Filme sobre realidade virtual e seus efeitos além da realidade envolvendo até telecinese e telepatia.
– Hackers (1995)
Tudo que um filme de hacker precisa, supercomputadores, vírus, invasões a sistemas, arquivos fragmentados, corporações, serviço secreto e exageros.
– Johnny Mnemonic (1995)
Um mensageiro de dados, literalmente carregando um pacote de dados dentro de sua cabeça, deve entregá-lo antes que morra e ainda é perseguido pela Yakuza. O roteiro é uma bagunça, mas vale pela ambientação.
– Judge Dredd (1995), Dredd (2012)
O filme se passa no ano de 2080 num mundo distópico. Após um desastre não especificado que transformou a Terra em um terreno baldio “amaldiçoado”, os sobreviventes estabeleceram um corpo de juízes cujo papel combina o de polícia, juiz, júri e carrasco.
– The Thirteenth Floor (O Décimo Terceiro Andar) (1999)
Uma trama interessante e realidade virtual.
– Bicentennial Man (Homem Bicentenário) (1999)
Baseado no romance original de Asimov de 1976, o enredo explora questões de humanidade, escravidão, preconceito, maturidade, liberdade intelectual, conformidade, sexo, amor, mortalidade e vida eterna.
– The Matrix (1999), The Matrix Reloaded (2003), The Matrix Revolutions (2003), The Matrix Resurrections (2021)
Num futuro distópico no qual a humanidade está inconscientemente presa dentro da Matrix, uma simulação da realidade que as máquinas inteligentes criaram para distrair os humanos enquanto usam seus corpos como fonte de energia.
– A.I. Artificial Intelligence (A. I. – Inteligência Artificial) (2001)
No século 22, o aumento do nível do mar devido ao aquecimento global destruiu as cidades costeiras, reduzindo a população mundial. Robôs humanóides mecha, aparentemente capazes de pensamentos complexos, mas sem emoções, foram criados. O filme fica no andróide infantil, programado exclusivamente com a capacidade de amar.
– I, Robot (Eu, Robô) (2004)
Em 2035, robôs altamente inteligentes ocupam posições de serviço público em todo o mundo distópico, operando sob três regras para manter os humanos seguros. O detetive Del Spooner investiga o suposto suicídio do fundador da US Robotics e acredita que um robô semelhante a um humano chamado Sonny o assassinou.
– Æon Flux (2005)
Já conhecida nos HQs e nas animações a rebelde Aeon Flux se envolve em tramas com clonagens e biotecnologia num futuro distópico.
– Surrogates (Substitutos) (2009)
O conceito principal do filme gira em torno do misterioso assassinato de um estudante universitário ligado ao homem que ajudou a criar um fenômeno substituto de alta tecnologia que permite às pessoas comprar robôs humanoides controlados remotamente por meio dos quais interagem com a sociedade. Esses robôs ajustados, atraentes e controlados remotamente acabam assumindo seus papéis na vida, permitindo que as pessoas experimentem a vida indiretamente no conforto e na segurança de suas próprias casas.
– Automata (2014)
Explosões solares irradiaram a Terra, matando mais de 99% da população mundial. Os sobreviventes se reúnem em uma rede de cidades seguras e constroem robôs humanoides, chamados Pilgrims, filme com uma boa trama.
– Transcendence (2014)
Filme focado em transferência da consciência para a máquina e suas perigosas consequências.
– Chappie (2015)
Em um futuro próximo, uma opressiva força policial mecanizada é encarregada de patrulhar as ruas e controlar o crime, um dos andróides é roubado e reprogramado com o intuito de ser utilizado como arma pelos criminosos, mas o androide se torna Chappie, o primeiro robô com capacidade de pensar e sentir por si mesmo.
– Ex Machina (2015)
Ava é uma robô com inteligência artificial, mas essa criatura se apresenta sofisticada e sedutora de uma forma que ninguém poderia prever.
– Ghost in the Shell (A Vigilante do Amanhã) (2017)
Um clássico cyberpunk saído dos mangás e animes. Situado num futuro próximo, quando a linha entre humanos e robôs está se tornando tênue, o enredo segue a Major, um supersoldado ciborgue que investiga seu passado.
– Ready Player One (Jogador Nº1) (2018)
O filme se passa em 2045, onde grande parte da humanidade usa o OASIS, uma realidade virtual, para escapar do mundo real. Um adolescente órfão encontra pistas para um concurso que promete a propriedade do OASIS ao vencedor, e ele e seus aliados tentam completá-lo antes que uma corporação do mal possa fazê-lo.
– Upgrade (2018)
O filme segue um tecnófobo que recebe um chip implantado que lhe permite controlar seu corpo depois que um assalto o deixou paralisado.
– Anon (2018)
Situado em um mundo futurista onde a privacidade e o anonimato não existem mais, a trama segue um detetive problemático que se depara com uma jovem que escapou do sistema de transparência do governo.
– Alita: Battle Angel (2019)
É o ano de 2563, séculos após uma guerra catastrófica conhecida como “A Queda” que deixou a Terra devastada. Enquanto explorava o ferro-velho/aterro público/lixão de Iron City, o cientista Dr. Dyson Ido descobre um ciborgue feminino sem corpo com um cérebro humano totalmente intacto. Ido reconstrói a ciborgue e assim a aventura começa.
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Preparação do Jogador, parte 4
Por Maurício Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Introdução
Olá novamente! Chegando na quarta parte desta nossa série de artigos sobre a preparação do jogador, iremos seguir com um mini guia para você utilizar enquanto se acostuma ao processo e algumas dicas sobre como trazer mais interação narrativa para o combate!
Um Guia Prático pra Você se Acostumar
Durante o processo de preparação para a sessão, comentamos na primeira parte do artigo sobre como a narradora ou mestre precisa se preparar para eventuais acontecimentos e apontamos também como seria muito interessante que os jogadores e jogadoras pensassem nisso também. Quando nos preparamos, pensamos em possibilidades de situações e em como nossas personagens reagiriam a elas. Fazer isso nos permite manter uma coerência com a personalidade que desenvolvemos para nossas personagens. Quando planejamos possibilidades de cenas, pensamos em Gatilhos, ou seja, eventos, momentos, falas, encontros ou qualquer outra coisa que faça com que algo que planejamos tenha início.
Por exemplo, você planejou que, no momento em que determinado personagem de seu passado surgisse na sua frente, o atacaria sem pensar duas vezes. Você tem o Gatilho do surgimento dessa personagem e a resposta pronta para isso nesse momento. Porém, é claro, nem tudo sairá sempre como o planejado, pois há inúmeras influências que podem fazer isto decorrer de uma forma diferente da que você imaginou. Talvez essa personagem surja em um momento em que você está amarrado e amordaçado, ou algum outro personagem, sem você saber, também o conhecia e realiza uma ação antes da sua, entre outras possibilidades.
Ou seja, muitas situações são basicamente imprevisíveis, sem contar a criatividade das outras jogadoras, que também estarão em um processo similar de pensamento sobre suas próprias personagens em relação às situações possíveis. Dessa forma, existirá sempre um espaço onde não poderemos nos preparar e, nesse ponto, pode ser útil utilizarmos uma sequência de pensamento que nos permita colocar em prática, da forma mais ágil e precisa possível, uma reação minimamente condizente com a personagem.
Dentro disso, criamos um pequeno roteiro de como estruturar um pensamento para performar sua personagem independente da situação que se segue mais ou menos a partir da resposta das seguintes perguntas, que podem ser utilizadas para transpor verbalmente em jogo, que seriam:
1 – O que sua personagem está sentindo neste momento?
2 – Como ela está transparecendo isso?
3 – Como ela comunica isso?
4 – Como ela age a partir disso?
Um Exemplo Prático
Para que a teoria do trecho anterior possa ficar mais clara, imaginemos a situação descrita anteriormente de uma personagem que encontra com um desafeto do passado e que estará pronta para atacá-lo assim que apareça. Nossa jogadora, performando Calliha, uma guerreira, ao ver que a cena que ocorre com o surgimento deste desafeto do passado ativa o Gatilho da cena que ela imaginou, ela segue a seguinte construção para demonstrar a cena:
Mestre – Você percebe, Calliha, que seu maior inimigo, o responsável por toda sua tragédia, emerge por entre a névoa e te olha nos olhos profundamente e sorri. O que você faz?
Jogadora – No momento em que eu percebo ele surgindo por entre a névoa, me vem de volta todas as lembranças de tudo o que aconteceu no passado (1). Vocês percebem que meus músculos estão tensos e que eu estou em posição estática de ataque, pronta pra me defender (2). “Fiquem atrás de mim!” (3). E eu dou um impulso explosivo correndo em frente pra atacar ele (4).
Cada frase no exemplo acima responde uma das quatro primeiras perguntas que apontamos anteriormente, construindo assim uma lógica de processo narrativo, permitindo que você comunique tudo que está acontecendo com a sua personagem em algumas frases e dando ganchos para que as outras personagens e jogadoras realizarem ações a partir dessas informações.
Você pode adicionar outras perguntas que respondam questões mais situacionais ou mesmo mecânicas, de acordo com o sistema que você estiver utilizando, mas partindo dessas quatro perguntas básicas você poderá comunicar muito bem narrativamente como sua personagem se sente, age e é percebida pelos outros.
Performance no Combate
No momento em que o jogo entra em modo de combate, ou algo que seja o equivalente a isso no sistema que você estiver utilizando, ainda assim é possível manter algum nível de imersão utilizando as mesmas perguntas mas agora neste novo contexto, que acaba tendo suas particularidades.
A principal diferença no combate se dá pela ordenação dos turnos de ação, o que acaba causando uma sequência praticamente linear de atividades de todas as personagens que participam da cena. Isso faz com que você tenha um tempo para analisar a situação e as ações dos aliados e inimigos e definir como a sua personagem irá reagir e agir em relação ao que veio antes do seu turno nesta sequência. Ou seja, você irá agir de tal forma em seu turno levando em consideração os turnos que te antecederam, podendo até puxar elementos narrativos de ações de turnos anteriores retroativamente e complementar as ações a partir das suas.
Turno de Lafiru – Eu disparo a minha flecha em direção ao Goblin.
Mestre – Você atinge o Goblin, que cambaleia.
Turno de Calliha – Quando a sua flecha passa por mim atingindo o Goblin eu sinto um ímpeto de fúria e me lanço na direção dele gritando “Continua atirando!”.
Esse tipo de complemento de um turno em outro acaba criando uma sensação de continuidade e correlação entre as ações, fazendo com que se tenha uma percepção de que o grupo está agindo e interagindo entre si.
Concluindo
Encontrar formas de correlacionar acontecimentos, transmitir sentimentos e realizar ações impactantes e que movimentem as cenas de forma criativa e divertida (ou mesmo dramática) são sempre bem vindas, independente de como elas se iniciem. Se o seu grupo quer lidar como RPG como um jogo de tabuleiro, narrando em 3ª pessoa e com foco mecânico, não há problema nenhum nisso, mas se vocês quiserem adentrar esse universo imagético e narrativo que vai construir fortes memórias das mesas, essas dicas podem ser muito úteis. Boas aventuras!
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Entrevista com Manuel Sambs
por Diogo A. Gomes, do Toca do Coruja
Com a chegada de Sprawlrunners no Brasil, pela parceria Toca do Coruja e RetroPunk, seu autor, Manuel “ManuFS” Sambs, nos dá essa entrevista sensacional, explicando os meandros da criação de seu suplemento, Sprawlrunners – o primeiro produto SWAG a ganhar um selo Mithral no DriveThru RPG. De Shadowrun a Johnny Mnemonic, descubras as inspirações desse grande sucesso de Savage Worlds.
Para comemorar o lançamento de Sprawlrunners no Brasil, fiz uma pequena entrevista com seu criador, Manuel “ManuFS” Sambs, autor, designer e proprietário da Veiled Fury Entertainment.
Diogo: Uma das características mais proeminentes de Sprawlrunners é ele ser conciso. Sem enormes listas de itens, implantes ou armas. Como você chegou a essa escolha de design simplificada?
Manuel: Você não acreditaria se visse as primeiras iterações do fanmade que acabou se tornando Sprawlrunners. Era ruim, tipo RUIM em caixa alta, recheado até a borda com listas e listas e listas. De certa forma, era a antítese do que Sprawlrunners é agora. Comecei a trabalhar nisso há mais de 10 anos, e todo esse tempo de desenvolvimento ativo me mostrou que gosto de produtos que são concisos, diretos ao ponto e não afogam seus leitores com opções. Esta se tornou minha filosofia central, nunca adicionar material simplesmente para poder dizer “Este produto oferece mais de 15 novas vantagens!”, quando na minha opinião tudo o que precisa são 2.
D: O que você pode nos dizer sobre o futuro de Sprawlrunners? Há uma versão expandida ou um cenário no forno?
M: Há algumas ideias que estou desenvolvendo atualmente, mas tudo está nos estágios iniciais de criação, brainstorming e uma ocasional sessão curta de testes para ver se meus pensamentos fazem sentido para os outros. Talvez algumas dessas ideias não se sustentem ou se tornem produtos de 1 dólar [vendidos no DrivethruRPG], é difícil dizer por enquanto. O que posso dizer é que uma dessas ideias é uma espécie de “cenário demo”, mas, novamente, está em um estágio muito inicial, sem nada para mostrar, apenas algumas páginas de notas incoerentes.
D: Falando sobre expansões. Alguns autores têm escrito suplementos para Sprawlrunners. O que se deve fazer se alguém quiser escrever algo baseado nele?
M: Sprawlrunners é aberto para desenvolvimento de expansões de outros autores, não há licença nem nada envolvido além das licenças FAN, SWAG ou ACE de Savage Worlds, é claro. As únicas regras são: não reproduzir o material de Sprawlrunners, apenas fazer referência a ele e adicionar o seguinte texto ao seu produto: “Este produto faz referência a Sprawlrunners da Veiled Fury Entertainment. Usado com permissão. A Veiled Fury Entertainment não faz nenhuma representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação à finalidade deste produto.” E com o seguinte link para o PDF de Sprawlrunners: https://www.drivethrurpg.com/product/334278/Sprawlrunners .
Claro, se você quiser me enviar uma cópia gratuita, eu ficaria muito grato. 😉 Sinta-se também à vontade para entrar no Discord da Veiled Fury para discutir sua ideia, estou ativo lá e fico feliz em ajudar
D: Na maioria dos RPGs de mesa, as regras para lidarmos com o ciberespaço são muito complexas. Elas têm um ritmo diferente das ações no “mundo físico”. Esse não é o caso de Sprawlrunners. Qual foi sua inspiração?
M: Alguns podem argumentar que a opção Queima Lenta de Sprawlrunners ainda é bastante complexa e, até certo ponto, digo que eles estão certos. Embora eu entenda o desejo de lidar com o ciberespaço como um mundo paralelo, pessoalmente prefiro que atividades envolvendo apenas um único personagem na maioria dos grupos se resolvam rapidamente, mas sem sacrificar o potencial narrativo envolvido.
Então, para responder à pergunta, a opção Queima Lenta é fortemente inspirada em tropos de cyberpunk clássicos de sistemas modelados como salas ou nós virtuais interconectados com GELOs patrulhando essas salas e a personagem tendo que navegar em uma “mini-masmorra” real. Pista Rápida — e seu sucessor espiritual, Furious Hacking* [suplemento extra, ainda sem tradução], — remontam à minha filosofia central de minimalismo. Pista Rápida foi inspirada na elegância do subsistema Tarefas Dramáticas, com Furious Hacking se afastando dessas regras, mas mantendo a maior parte da simplicidade.
D: Antes de escrever Sprawlrunners, quais RPGs de mesa cyberpunks você costumava jogar?
M: Na verdade, comecei minha vida de RPG de mesa com Shadowrun! Um amigo meu da escola (E aí, Jens!) trouxe o livro de regras básico de Shadowrun: Segunda Edição um dia e, embora eu nunca tenha realmente jogado com ele, o livro me capturou como nada antes. Mergulhei brevemente no Cyberpunk 2020, mas foi realmente só Shadowrun para mim por cerca de 16 anos ou mais, até que mudei para Savage Worlds em 2012.
D: O que você menos gosta em Sprawlrunners que gostaria de relançar em edições futuras?
M: Acho que fiz um péssimo trabalho ao explicar que Sprawlrunners é uma caixa de ferramentas que precisa ser anexada a um cenário (preexistente ou criado do zero). O livro também faz muitas suposições de que as pessoas entendam como fazer um cenário e como usar um conjunto de regras para fazer isso, então é algo que estou pensando em expandir. E apresenta muito material que deveria ser definido pelo cenário, como as espécies e praticamente a maior parte do capítulo Magia.
D: Qual é o sua obra cyberpunk favorita? O que mais te influenciou ao escrever Sprawlrunners?
M: Sem dúvida, a trilogia Sprawl, de William Gibson. E sim, estou ciente de que não existe RPG de mesa dela, mas definiu muitos tropos e é minha inspiração para diretrizes de como sinto e vejo o cyberpunk como um gênero. É provavelmente por esse motivo que Johnny Mnemonic: o Cyborg do Futuro (mesmo que seja apenas vagamente baseado nos livros) é um dos meus filmes favoritos de todos os tempos. Isso me ajudou a visualizar o mundo de Gibson. Quando se trata de RPGs de mesa, sou um shadowrunner da segunda edição. A tecnologia é cabeada, volumosa, o wi-fi funciona apenas para drones e veículos de controle remoto e a Regra da Diversão reina suprema.
D: Qual é o seu cenário favorito de Savage Worlds?
M: Essa é difícil, porque eu “classifico” os cenários pelos aspectos de que gosto, e muitos cenários fazem coisas diferentes que eu gosto igualmente. Mas já que vocês provavelmente querem mesmo que eu mencione alguma coisa ;), vou dar alguns exemplos. Titan Effect é, na minha opinião, o principal exemplo de como utilizar o Compêndio de Superpoderes para um cenário realista com super-humanos, apenas combinando espionagem e poderes potencialmente insanos perfeitamente. Eu amo Sundered Skies (e tive a grande sorte de poder jogar todo o PPC [Plot Point Campaign]** com um grupo de mesa) por misturar alguns tropos e ter provavelmente um dos melhores PPCs que existem. O Buccaneer é incrível para capturar a vibe de Piratas do Caribe com regras mínimas que mantêm o navio do grupo funcionando e relevante, mas não atola o jogo com um “simulador de negociação”. Stingers & Spores, na minha opinião, estabelece um novo padrão para fornecer uma caixa de ferramentas “crie o personagem que você quiser” com seu conjunto de regras compacto, mas poderoso, sobre como criar qualquer inseto existente (e talvez alguns que não existam!) de uma maneira mecanicamente justa. Saga of the Goblin Horde é o padrão ideal de pegar um tropo estabelecido e virá-lo de cabeça para baixo. Você vê meu problema agora, há tantos cenários com ótimos aspectos, simplesmente não consigo escolher.
D: O que você tem jogado recentemente?
M: No momento, estou mestrando para um grupo aventuras antigas de Shadowrun 2ª e 3ª edições, usando as regras do Sprawlrunners, é claro. 😉 Além disso, jogo principalmente one-shots para experimentar coisas novas, tanto em Savage Worlds quanto em outros sistemas. Embora esteja muito focado em Savage Worlds, tento o meu melhor para não fixar demais e perder a noção do que está por aí no mundo RPG.
D: Além do Sprawlrunners, você tem algum novo projeto que possa compartilhar conosco?
M: Além do que já mencionei, não tenho muito o que falar sobre no momento, mas meus suplementos de 1 dólar têm ciclos de desenvolvimento bastante rápidos. Quando a inspiração bate, eu geralmente entro em hiperfoco e procuro algo para testar dentro de duas ou três semanas. Veremos quando algo acontecer a seguir. Além de escrever material de RPG, ocasionalmente transmito videogames ao vivo no Twitch.
D: Onde as pessoas podem entrar em contato com você?
M: Sou mais ativo no servidor oficial da Veiled Fury Entertainment Discord. Temos uma pequena comunidade ativa lá, onde falamos sobre qualquer coisa, desde minhas coisas, RPGs de mesa em geral, videogames, cyberpunk e assuntos relacionados — até culinária. Sinta-se à vontade para participar. Além disso, estou no Facebook, embora o use principalmente para enviar notícias sobre novos produtos meus. Se alguém quiser entrar em contato comigo diretamente, pode me enviar um e-mail ou uma DM no Discord.
Discord: Veiled Fury#0001
Servidor VFE: https://discord.gg/XG4ndnn5F9
E-mail: veiledfuryentertainment@gmail.com
Facebook: https://www.facebook.com/VeiledFuryEntertainment/
Twitch: https://www.twitch.tv/veiled_fury
Notas:
* Suplemento que cria uma opção para hacking
**Campanhas mais abertas que dão mais liberdade aos jogadores para interagirem com o cenário
Sprawlrunners continua em financiamento, com a meta base e várias metas extras batidas. Faltam poucos dias, então não deixe de apoiar: https://bit.ly/RP-sprawlrunners-para-savage-worlds-edicao-aventura
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Humanos de Aventuria, parte 2
Por Yuri Bravos
No artigo anterior dessa série, iniciamos com o grupo humano Thorwale, que aglomeram as culturas que habitam mais ao norte de Aventuria. Caminhando em direção ao sul, encontraremos o grupo meridiano, que engloba dez culturas diferentes.
Um grupo, muitas culturas, algumas nações
Os meridianos vieram de Douraterra como os thorwales. Eles compõem a maior parte da população de algumas nações como o Império Meridiano, o Império Horasiano, Natandia e os reinos de Nostria e Andergast.
O Império Meridiano é governado pela jovem Imperatriz Rohaja, embora os senhores regionais detenham a maior parte do poder, com suas enormes cavalarias. Sua capital, Gareth, é a maior cidade de toda Aventuria. Já o Império Horasiano é governado por Horas, um homem filho de um dragão, cuja corte da nobreza se empenha em intrigas. Nostria e Andergast são reinos menores e rivais de longo tempo, talvez um tanto antiquados. Já Natandia é um reino de vassalagens rigorosas nas mãos da nobreza Bronnjares.
Meridianos
Dentre os grupos humanos, por ser o maior, os meridianos são os mais heterogêneos, com bastante variação na cor dos olhos. Cabelos castanhos e loiros são os mais comuns, embora outras cores não cheguem a ser incomuns. Sua estatura é média, costumando serem mais baixos que thorwales ou utulus. As dez culturas que estão contidas nesse grupo são: Andergastiano, Aventuriano do Norte, Aventuriano do Sul, Ciclopeano, Horasiano, Maraskano, Meridiano, Natandiano, Nostriano e Svellteano.
Culturas em mais de um grupo
É bastante comum os membros de uma cultura migrarem e se estabelecerem em uma área onde outra cultura é predominante ou mesmo que uma cultura se encaixe em mais que um grupo fenotípico. No caso de membros de uma cultura que estão inseridos em outra, é sugerido adquirir uma segunda língua para encaixá-los na sociedade.
Andergastianos
São um povo combativo, firme e teimoso. O símbolo disso reside estampado no carvalho de pedra em seu brasão de armas. Andergastianos se recusam a conhecer o progresso e sua sociedade é bastante patriarcal, excluindo mulheres dos “trabalhos de homem”. Costumam ser ridicularizados por sua concepção.
Acreditam nos Doze Divinos, apesar de chamá-los Celestiais e muitas vezes misturar vários deuses em um. Devido à constante atividade de guerra com Nostria, a maioria sabe usar foices ou machados fora do contexto agrícola. Suas perícias comuns são: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Mitos e Lendas, Orientação, Sobrevivência. Apesar de odiarem admitir, eles são muito semelhantes aos rivais nostrianos.
Aventurianos do Sul
Entre o Império Horasiano, o Império de Al’Anfa e as Ilhas Ciclope se espraia a cultura Aventuriana do Sul. No meio de suas cidades costeiras, de governantes degenerados e costumes perigosos, com o uso de drogas, torneiros gladiadores mortíferos e magia sombria, os aventurianos do sul tem raízes meridionais e tulamidas. A escravidão é comum entre eles.
As visões de mundo são heterogêneas, desde o culto dos Doze Divinos ao rito Al’Anfas, onde Boron, deus da morte, do sono e do esquecimento, é o principal deus ao invés de Praios, deusa da justiça e da verdade; até aos deuses gêmeos de Maraskan, passando pelo culto aos espíritos da natureza e a demônios.
Aventurianos do sul costumam ser aptos em: Boêmia, Comércio, Conhecimento de Plantas, Empatia, Força De Vontade, Lábia, Manha, Navegação, Orientação, Pesca, Sedução, Tratar Venenos. Suas roupas largas, chapéus e guarda-sóis os protegem do olhar de Praios, em todos os sentidos, pois enquanto os ricos se cobrem de jóias, os escravizados mal se cobrem com tangas enquanto trabalham.
Ciclopeanos
As Ilhas Ciclopes, que há muito não são governadas pelos ciclopes de fato, são formadas por quatro ilhas principais e uma série de arquipélagos. Logo à oeste do Império Horasiano e sob os cuidados dele, as ilhas se sustentam da pesca e das taxas cobradas aos navios. Cada ilha é governava por um einokrate e cada aldeia tem um kyrios como líder.
Efferd, deus da água e da tempestade, é o deus mais favorecido dos Doze, embora Rahja e Aven tenham seu lugar. Ciclopeanos são alegres e festivos, amantes de música e dança. Depois da água, o fogo tem um lugar especial nos costumes.
Ciclopeanos costumam ser peritos em: Alfaiataria, Astronomia, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Dança, Escalada, História, Leis, Matemática, Mecânica, Mitos e Lendas, Música, Navegação, Orientação, Pesca, Religiões, Rastrear, Sobrevivência. É claro que nem todos são aptos para tudo isso, mas mostra quão diversificada é a cultura ciclopeana.
Horasianos
Horasianos são orgulhosos do seu progresso, sendo a nação mais desenvolvida de Aventuria e a maior potência naval e econômica da costa oeste do continente. Vinsault, a capital do império, é uma cidade milenar e já foi chamada de Bosparan. Aqui até mesmo plebeus são alfabetizados, o que torna a literatura importante na vida cultural.
Liberdade, intelecto e cultura são valores dos horasianos. Escravidão não é admitida e eles até se opõem ativamente a ela. Hesinde, deusa do artesanato e do conhecimento, e Rahja, deusa do amor e do êxtase, são as preferidas entre os Doze. Horas, o imperador, é quase venerado por alguns.
Suas principais perícias são: Comércio, Condução, Conhecimento de Magia, Dança, Etiqueta, Geografia, História, Leis, Manha, Matemática, Navegação, Sedução. Elas denotam como essa cultura está mais avançada social e tecnologicamente falando.
Os meridianos são muitos e na próxima parte desta série veremos as demais culturas deste mesmo grupo!
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Destrinchando SprawlRunners
Por Leandro Jardim
Sprawlrunners é um excelente livro que inclui regras opções para um jogo tradicional de Cyberpunk de uma forma adequada para o sistema de Savage Worlds, mas ele tem um algo a mais, possui descrições opcionais de magias e espécies fantásticas.
Quando lançado em inglês ele ganhou muitos elogios de mestre e jogadores, que o descrevem como um livro elegante, mais simples e fácil de usar que outros Cyberpunks sem perder nenhum de seus elementos e de poderem simular perfeitamente outros cenários de Cyberpunk com Fantasia, ele te dá tudo que você precisa.
Detalhes do Livro
• Créditos (1 página):
Aqui estão os envolvidos com o jogo, da edição original e da edição brasileira, eu estou lá, tive o enorme prazer de ser um dos revisores finais do livro.
• Como usar este livro (2 páginas).
Estas são as notas dos designers, o autor faz um excelente esclarecimento sobre o livro e suas intenções e especifica que não há nenhum capítulo massivo de equipamentos, os cibernéticos são Vantagens, em vez de equipamento, o uso de um sistema abstrato de riqueza, afinal nem tudo o que os cyberpunks desejam pode ser comprado com mero dinheiro.
• Índice (1 página)
• Introdução: Bem-vindo ao Sprawl (3 páginas)
Aqui está a configuração padrão; uma distopia em um futuro próximo dirigida por megacorporações impiedosas, tramas noir com os PCs sendo ativados por corporativos, onde pode ter magia e semi-humanos no mundo caso deseje e se assim escolher há 3 formas de aplicar a magia e seres ao cenário.
• Capítulo 1: Criação de Personagem (16 páginas)
Aqui você encontra as Espécies possíveis de se jogar, incluindo Elfo, Anão, Orc, Humano e Troll; seus Antecedentes e Metas, as Regras de Ambientação, incluindo um inovador sistema de Logística, os Pontos de Implantes, o Estilo de Vida, Contatos, e também 2 Complicações modificadas, 8 novas Complicações, 3 Vantagens modificadas e 29 novas Vantagens.
• Capítulo 2: Magia (25 páginas)
Capítulo para aqueles que optaram por magia em seu cenário. Existem três Antecedentes Arcanos disponíveis, Adeptos do Chi (artistas marciais Wuxia, com regras e poderes próprios), Magos (Feiticeiros urbanos semelhante ao antecedente no básico) e Xamãs (canalizador de magia por um Totem animal, ao qual o jogador pode escolher um da lista).
O capítulo explica Magia Ritualística, o efeito dos cibernéticos, o Dreno (Choque de retorno da magia no cenário), o Espaço Astral, espírito e invocações, companheiros espirituais, espíritos mágicos (os Elementais com suas estatísticas) e artefatos mágicos chamados de Focos.
• Capítulo 3: Cyberespaço (15 páginas)
Nesse capítulo há tudo necessário para o Cyberespaço, incluindo seus sistemas, as ações possíveis dentro dele, as regras para Alarmes, Gelo, Cyberdecks e seus utilitários, e todas as informações usuais de um cyberpunk para realidade virtual.
As regras de hacking estão presentes em duas formas, Queima Lenta (esgueirando-se detalhadamente através dos nós do sistema lutando contra o Gelo) e Pista Rápida (Tarefas Dramáticas modificadas).
• Capítulo 4: Joqueis (4 páginas)
Os jóqueis são aqueles que usam implantes para se tornar “um” com seu veículo, o que dá ao jóquei tempos de reação mais rápidos e, portanto, um bônus para interromper os outros em combate.
Aqui você encontra Veículos Autônomos, Drones, softwares, como hackea-los e suas estatísticas, além da descrição completa de 4 drones.
• Capítulo 5: Equipamento
Aqui você encontra os Cibernéticos e seus Pontos de Implante, incluindo melhorias oculares (os famosos Ciberolhos por exemplo) e auriculares (como ouvidos gravadores), conectores de chip e de dados, rádio, moduladores de voz, aprimoradores corporais, navalhas embutidas e muitos outros aparatos cibernéticos para o personagem implantar e criar seu próprio cyberpunk.
O Capítulo inclui 7 novas Armaduras, 1 Capacete, descrição de armas de combate, armas de fogo, armas pesadas e armas veiculares do cenário, além de mísseis, granadas e munições.
Há modificadores de armas e acessórios de armas e como eles afetam os Pontos de Logística.
Os equipamentos gerais são bem detalhados, com uma grande variedade, incluindo eletrônicos e computadores. No fim do Capítulo há diversos veículos, tendo motos, carros, barcos, helicópteros e opções extras para veículos
• Capítulo 6: Glossário
Esse Capítulo inclui uma lista da Terminologia do jogo e tabelas muito uteis que resumem as Complicações, Vantagens, Poderes do Chi e os Implantes Cibernéticos (Cyberwares),
O cenário de Sprawlrunners pode ser encontrado para jogar online No Fantasy Grounds
https://store.steampowered.com/app/1618680/Fantasy_Grounds__Sprawlrunners/
No Foundry:
https://www.drivethrurpg.com/product/351063/Sprawlrunners–FoundryVTT-Module
Na Loja da RetroPunk, em português (em desenvolvimento) Savage Worlds Edição Aventura: Sprawlrunners para Foundry VTT (retropunk.com.br)
Sprawlrunners está atualmente em financiamento coletivo em nossa loja e já bateu a meta base, apoie e garanta o seu, além de ajudar a bater as metas extras: Sprawlrunners para Savage Worlds Ediçõ Aventura! (retropunk.com.br)
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Tecnomagia, Fantasciência e Corrupção Biomágica
Por Paulo ‘Kastas’ Tarasinschi
Se você ainda não conhece UVG (Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra), esse é um jogo de fantasia pós-apocalíptica e metal psicodélico, que combina elementos de ficção científica e fantasia em um cenário único e peculiar. Nessa oportunidade, abordaremos os conceitos de Tecnomagia, Fantasciência e Corrupção Biomágica. Esses são os elementos que tornarão UVG tão mágico e surpreendente. Com esse conhecimento, espera-se que você entenda a profundidade e importância da Corrupção Biomágica e da magia no mundo das Pradarias Ultravioletas.
A Fantasciência é a abordagem que o jogo usa para lidar com tecnologia e ciência nas Terras Arco-Íris, e envolve uma mistura de conceitos de alta tecnologia e magia. No mundo de UVG, a tecnologia avançada e a ciência que antes eram poderosas, foram subjugadas ou até mesmo transformadas pela Corrupção Biomágica. Infelizmente não há registros históricos que possam datar esse evento, dado que não é certo quando o evento pós-apocalíptico aconteceu, sabe-se que ocorreu no Há Muito, Muito Tempo.
O que a Fantasciência pode revelar
Os jogadores encontrarão dispositivos tecnológicos bizarros e poderosos, como armas de raios, implantes cibernéticos, veículos aéreos, e outras tecnologias estranhas que foram distorcidas pela Corrupção Biomágica. A Fantasciência em UVG também inclui a ciência e a tecnologia que existiam no Há Muito, Muito Tempo, como ruínas de cidades antigas e artefatos tecnológicos misteriosos que podem ser descobertos e explorados pelos jogadores.
Além disso, a magia também faz parte da Fantasciência nas Terras Arco-Íris. Ela é capaz de gerar, inclusive, a Corrupção Biomágica. Esta, por sua vez, é uma força mágica que permeia todo o mundo do jogo, e os personagens dos jogadores podem usar a magia para manipular essa energia a seu favor. A magia em UVG é mais primitiva e instintiva do que em outras ambientações de fantasia, e muitas vezes é descrita como uma “magia caótica” que pode ser tão perigosa para o usuário quanto para seus inimigos.
Formas de controlar a Corrupção Biomágica
A Tecnomagia é um conceito importante nas Pradarias UltraVioletas, que se refere à combinação de tecnologia e magia em itens, na maioria das vezes. É uma abordagem única de como a tecnologia e a magia interagem no mundo do jogo, e envolve a ideia de que a tecnologia pode ser usada para controlar a Corrupção Biomágica, assim como a magia. Fantasciência é o estudo, Tecnomagia é a forma para tentar manipular, diminuir ou encerrar a Corrupção Biomágica.
O interesse, na maioria das vezes, é em transformar, por meio da tecnologia, a Corrupção Biomágica em uma fonte de poder que pode ser usada para alimentar dispositivos e artefatos tecnológicos. Afinal, esse efeito da magia caótica pode ser aprisionado em um objeto, transformando-o em um aparelho poderoso. É possível, dessa forma, construir artefatos.
Esses artefatos podem ser armas, armaduras, dispositivos de cura, veículos ou outros itens, que possuem habilidades especiais graças à combinação de tecnologia e magia.
Os personagens dos jogadores podem se especializar em Tecnomagia, aprendendo a criar e modificar dispositivos tecnológicos para usar como ferramentas em suas aventuras. Eles podem usar suas habilidades para aprimorar armamentos, criar ou reparar veículos personalizados, ou até mesmo construir fortalezas e bases secretas.
A temida Corrupção Biomágica
Por último, a Corrupção Biomágica é um elemento extremamente importante nas Terras Arco-Íris. É uma forma de energia ou poder mágico que flui através do tecido da realidade, e é responsável por muitas das coisas estranhas e perigosas que os jogadores encontrarão nas Pradarias Ultravioletas.
A Corrupção Biomágica é uma força ambígua e mutável, que pode ser usada para fins bons ou malignos. Ela pode conceder poderes sobrenaturais a quem se arriscar a usá-la, mas também pode corromper a mente e o corpo, transformando o usuário em um monstro ou aberrações mutantes. Por isso existe uma tabela de efeitos a ser consultada na página 147 do livro, para quando os jogadores usarem magia e ativarem a Corrupção Biomágica.
A Corrupção Biomágica pode ser encontrada em várias formas nas Pradarias, desde coisas simples, como flores mutantes que curam ou envenenam, até criaturas enormes, como os titãs da Corrupção Biomágica, que são entidades quase divinas que podem conceder poderes incompreensíveis aos que fazem acordos com eles.
Como em UVG os personagens dos jogadores são aventureiros viajando por um mundo perigoso e desconhecido, eles vão frequentemente se deparar com a Corrupção Biomágica. Saber como lidar com essa energia, e descobrir seus segredos, pode ser a chave para a sobrevivência e o sucesso no jogo.
Não obstante, é compreender que a Corrupção Biomágica está por todo canto e, como a página 146 do livro nos mostra, é a consequência por conjurar magia. Em Pradarias Ultravioletas, usa-se magia com gasto de energia vital, mostrando a grande consequência em se alterar a realidade. Qualquer personagem pode fazer magia, mas nem todos eles são magos natos, ou seja, aqueles que compreendem esses conceitos apresentados no texto.
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