Princípios jurídicos no RPG de mesa, parte 2
Por Naomi Maratea
AINDA NÃO ACABOU
Já falamos sobre princípios da prática jurídica brasileira que podem ser explorados no RPG de mesa no artigo (bem AQUI), mas a ciência jurídica brasileira é bastante complexa e seus princípios são muitos. Há mais alguns deles que podem ser úteis no seu rpg de mesa, se liga:
PRINCÍPIO DA CELERIDADE: Introduzido pela Emenda Constitucional 45/2004, o princípio da celeridade processual tem o objetivo de, levando em consideração o volume numeroso de processos no Brasil, fazer com que estes acabem o mais breve possível. Esse princípio evita que um juiz, por exemplo, rejeite o texto de um advogado por esse conter erros de gramática e solicitar que o texto seja corrigido antes de ser apreciado. É um princípio que rege a rapidez dos atos jurídicos e evita que “enrolações” aconteçam.
Dessa mesma forma, deve ser pensado o RPG de mesa: contanto que não seja injusto para ninguém, o narrador e os jogadores devem evitar demoras e enrolações. Se ninguém lembrar de uma regra específica, por exemplo, não há problema do jogo rolar na base do improviso sem parar tudo pra cavocar o livro em busca dela. Depois da sessão, o grupo tira a dúvida!
JURISPRUDÊNCIA: Algo comumente usado como argumento em processos jurídicos são as jurisprudências. Jurisprudência é o registro de decisões tomadas por outros juízes em casos semelhantes ao caso em tela. “Se todos estes juízes decidiram dessa forma em diferentes estados do Brasil, por que Vossa Excelência o faria diferente?”
No RPG, a jurisprudência pode ser invocada. Caso o grupo se depare com um impasse, peça para que todos tentem se lembrar de casos, em outras mesas, em que diferentes narradores e jogadores tiveram que tomar uma decisão. O caminho que tiver mais ocorrências possivelmente é o mais viável.
PRINCÍPIO DO CONTRADITÓRIO E DA AMPLA DEFESA: é um princípio assegurado pelo art. 5º, LV da Constituição Federal e garante que todo acusado tenha o direito de se defender antes de ser julgado. E não só isso, a defesa tem que ser feita de forma correta e suficientemente técnica para ser válida.
Esse princípio está na lei para garantir que ela seja justa para todos, e ser justo para todos é o ideal em uma mesa de RPG. Quando há um conflito ou disputa por regras ou por decisões referentes a acontecimentos na mesa, quem toma a decisão final é a narradora, entretanto, a narradora não deve tomar essa decisão sem ouvir todos interessados e seus argumentos antes.
Não só na questão de disputas que esse princípio deve ser evocado, mas também quando a narradora estiver determinando o destino de uma cena, é interessante que a intenção de todas jogadoras sejam levadas em consideração para que, dessa forma, a cena possa ser satisfatória para todo o grupo
SER JUSTO é sempre o ideal, independente de princípios X ou Y. Os princípios da ciência jurídica são apenas reflexos do conceito de justiça, e, se o jogador de RPG buscar sempre tomar decisões baseado em igualdade para todos, na diversão e no bem-estar, esses princípios acontecerão automaticamente. Deve-se lembrar que o objetivo do RPG não é vencer, manter sua personagem viva ou ter o loot mais rico e, sim, contar uma boa história.
Escrito por: uma advogada RPGista.
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Inspirado em Fatos Reais
Por Ivan Coluchi
Adaptações de séries, livros e filmes para jogos de RPG são muito comuns. Há várias aqui no site da Retropunk e na revista RolePunkers. Tudo que você assiste, lê ou ouve pode servir de inspiração para suas mesas de jogo e não há nada de errado em aproveitar enredos de obras de ficção em suas aventuras. Mas a vidareal também pode servir de inspiração.
Inspirado x Baseado x Adaptado
A diferença entre “inspirado em”, “baseado em” ou “adaptado de” é o grau de fidelidade com a história original. Uma adaptação tenta (mas nem sempre consegue) ser a mais fiel à história original. Algo “baseado em”, como o próprio nome já diz, usa o enredo original como base, mas cria ou explora outras ideias. Às vezes, a história é modernizada ou apresentada sob um ponto de vista diferente da original. Uma produção “inspirada em” só tem a história original como sugestão e pode resultar em algo muito diferente, talvez até irreconhecível.
Exemplos em jogos
Castelo Falkenstein é um exemplo de um jogo baseado no mundo real e na literatura vitoriana. A maioria dos países, tecnologia, personalidades e eventos apresentados no livro foram reais ou estão presentes em algum livro vitoriano. Mas o jogo só os usa como base para criar um cenário fictício, combinando esses eventos reais com coisas fantasiosas, como magias e fadas. Se você conhece o mundo real (e por que você não conheceria?), já está familiarizado com o mundo de Falkenstein.
O jogo Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra, por outro lado, apresenta um cenário inspirado em metal psicodélico, no gênero Dying Earth e nos jogos clássicos estilo Oregon Trail. Todos esses elementos influenciaram o autor, mas ele criou seu próprio cenário e não apenas uma reprodução dessas referências.
Tudo pode virar fantasia
O cenário do seu jogo não precisa ser uma versão alternativa do nosso mundo para que você use fatos reais como inspiração. Mesmo os jogos mais fantásticos e surreais podem usar fatos históricos para desenvolver um enredo próprio. Por exemplo, a máfia de Chicago na década de 1920 pode ser a inspiração para a sua guilda de ladrões em uma cidade de fantasia medieval. Troque o contrabando de bebidas pelo contrabando de poções mágicas, mude alguns nomes e, pronto, virou uma história de fantasia.
Spoiler
Um dos problemas de usar fatos históricos como inspiração é que eles são de conhecimento público, caso contrário, não seriam parte da História. Isso apresenta o risco do seu grupo de jogadores reconhecerem o enredo e prevêrem o rumo da aventura. Ao mesmo tempo que essas inspirações podem ser um easter egg divertido para revelar depois do final do jogo, se elas forem muito óbvias ou fiéis ao fato original, poderão ser facilmente identificadas.
A não ser que você queira criar um paralelo óbvio com o mundo real, evite uma reprodução ao pé da letra dos fatos históricos. Mude nomes, locais, misture referências ou procure fontes mais obscuras. No exemplo acima, da guilda de ladrões inspirada na máfia, o mais óbvio seria usar Al Capone como molde para o líder da gangue. Porém, existiram muitos outros gangsters, menos conhecidos, que também podem servir de inspiração para seu líder ladino, como Ma Barker ou Lucky Luciano.
Onde encontrar inspirações Documentários, em serviços de streaming ou no YouTube, podem ser fontes de referências. Se você já sabe qual será o tema da aventura, procure documentários de assunto relacionados. Por exemplo, séries de true crime podem inspirar suas aventuras de detetives em City of Mist.
Em jogos como Rastro de Cthulhu, que se passa em um período específico (década de 1930) , procure o ano ou a década na wikipédia para encontrar listas de eventos e personalidades desse período.
Se você ainda tem livros de história ou geopolitica da sua época de escola, dê uma folheada nas páginas. Talvez você relembre algum fato interessante que aprendeu e pode servir de inspiração.
Armadilhas históricas
A frase “a história é escrita pelos vencedores” é comumente atribuída ao escritor George Orwell. Ela expressa a imparcialidade dos relatos históricos, que muitas vezes, expõem ou omitem coisas de acordo com os preconceitos e convicções de quem os escreveu. Alguns relatos reproduzem preconceitos da época em que foram escritos sem refletir sobre eles, ou simplesmente ignoram perspectivas diferentes, porém relevantes, sobre o mesmo fato.
Ao buscar histórias reais para usar como inspiração em sua mesa de jogo, não esqueça de usar seu pensamento crítico. Tome cuidado para não reproduzir preconceitos ou visões errôneas que foram escritas no passado.
E lembre-se de que seu jogo não precisa ter a responsabilidade de reproduzir fatos históricos. Essa busca por autenticidade histórica pode acabar privando os jogadores de agenciamento. Use fatos reais como inspiração, mas não deixe que eles limitem sua diversão e criatividade.
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Princípios jurídicos no RPG de mesa
VOCÊ SE ACHA O ADVOGADO DE REGRAS? ESPERA SÓ ATÉ LER ESSE ARTIGO!
Por Naomi Maratea
A ciência jurídica (que é o nome real do “curso de direito”) é a área do conhecimento que cria e analisa as leis, suas aplicações e seus efeitos. Engana-se quem pensa que a área do direito se trata apenas de saber as leis atuais e as usar em processos e em bates, pois, na verdade, muito se fala de teoria da justiça. A teoria da justiça é a filosofia que traz pensamentos e protocolos para a mentalidade de quem vai escrever, analisar ou aplicar uma lei e, por meio desta, a lei brasileira trabalha com princípios basilares que existem para que sua aplicação seja sempre justa.
Muitos desses princípios são basilares o suficiente para serem aplicados na prática do RPG de mesa, jogo no qual, muitas vezes, os jogadores se pegam em dilemas de justiça. Vejamos alguns desses princípios:
PRINCÍPIO DA ANALOGIA: A analogia jurídica consiste em um método de interpretação jurídica utilizado quando, diante da ausência de previsão específica em lei, aplica-se uma disposição legal que regula casos idênticos ou semelhantes ao caso em questão.
Esse princípio está regularizado pelo “Código de Processo Civil”, conjunto de leis que regulam o procedimento de um processo civil nos tribunais brasileiros, em seu artigo 140. Também está presente no artigo 3º do “Código de Processo Penal” e no artigo 8º da “Consolidação de Leis Trabalhistas”, dentre outros.
Para melhor entendimento, imagine que, no Brasil, existe uma lei que trate sobre acidentes que acontecem dentro de trens, mas não há nenhuma sobre acidentes que acontecem dentro de metrôs. Nesse caso, o juiz pode utilizar a lei dos trens para tomar uma decisão mediante um caso em um metrô.
No RPG de mesa, o mesmo pensamento pode ser utilizado. A narradora deve decidir se a analogia faz sentido ou não e, assim, tomar sua decisão. Se existe uma regra sobre guerreiros lutando com uma espada quebrada e não existe nenhuma referente a paladinos na mesma situação, a ideia do primeiro deve ser trazida para o segundo e, assim, o jogo segue!
PRINCÍPIO DA BAGATELA: Regularizado pelo “Código Penal”, o princípio da insignificância, ou da bagatela, prega que um crime de valor pequeno não deve ser considerado dentro da máquina jurídica e não deve passar por um processo e nem causar punições.
Veja bem: a pena para furto é de 1 a 4 anos de reclusão (prisão), entretanto, seria injusto fazer com que um sujeito que roubou uma caneta passasse por isso. Como o RPG de mesa é um jogo onde todos estão presentes buscando diversão, o princípio da insignificância se faz muito necessário. A maioria dos livros de regras já trazem sua primeira aplicação: “o dado só deve ser rolado se a falha ou o sucesso da ação proposta for interessante para a narrativa, e não se for uma ação simples e sem muita relevância”.
Entretanto, deve-se ir mais além e pensar diretamente na s punições dadas aos jogadores pelas suas ações e rolagens de dados. Se o jogador preencheu o atributo errado na ficha e só percebeu durante a primeira sessão, por que não o deixar consertar? Se caminhou pro lado que não desejava com o grid por falta de atenção, pode refazer a caminhada? Se o descanso longo que recupera todos os danos da personagem exige uma cama, mas as personagens possuem apenas sacos de dormir, será que realmente faz sentido deixar com que o grupo ainda acorde danificado ou a narrativa vai ser mais interessante se os heróis acordarem com o máximo de pontos de vida para colocar em jogo?
Como em todos os casos, a narradora deve ser a juíza desses casos e decidir pensando no bem dos jogadores e da história. É MAIS COMUM DO QUE PARECE que os princípios legais existam fora do jurídico, pois são filosofias que regem todo o conceito de o que é e não é justo.
Conhecer esses princípios e os aplicar nos campos da vida é uma prática muito saudável e recomendada.
Escrito por: uma advogada RPGista.
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No Rastro do Narrador
Por Fábio Sapragonas
Já é um ponto batido que um jogo de RPG deve divertir todos os seus participantes. Essa finalidade diz muito ao mesmo tempo que não resolve nada, porque nem todos se divertem da mesma maneira. Um exemplo simples disso é que em uma mesa de RPG há uma pessoa que normalmente assume um papel e uma função diferentes dos outros: o narrador, guardião, mestre ou o “título” que couber.
Quem assume a posição de narrador tem uma grande parte da responsabilidade de tornar as coisas divertidas e isso passa por utilizar um sistema e elaborar ou adaptar uma aventura. É importante que cada uma dessas etapas não seja chata ou estressante, pois um mestre irritado, desgostoso ou muito inseguro tem um grande potencial de transformar uma sessão em algo enfadonho ou desestimulante.
Um sistema bastante confortável, tanto para narrar, quanto para elaborar ou adaptar uma aventura é o Rastro de Cthulhu (RdC). As aventuras para ele funcionam quase como um roteiro, uma vez que consistem no encadeamento entre cenas por meio de pistas que os jogadores descobrem, as quais permitem que eles avancem na história. Essa estrutura beneficia tanto jogadores e narradores novatos ou no mundo dos RPGs ou no sistema, assim como também não limita aqueles mais experientes.
A dinâmica de desenvolvimento de uma aventura de RdC dá ao mestre iniciante um controle bastante grande dos rumos da aventura, sem arriscar se perder em um universo de ideias e tentativas dos jogadores. Caso jogue com jogadores também iniciantes, o narrador, ao criar uma estrutura simples de descobertas de pistas e os caminhos para quais elas conduzem, tem ao seu favor que o grupo estará no processo de entender e experimentar o sistema e seus personagens. O trabalho do mestre, nesse caso, é construir um roteiro praticamente linear e estruturalmente simples, que abarque da onde os personagens saem, até onde devem chegar e quais serão os desafios e obstáculos nesse caminho, até alcançarem a solução do mistério. E aqui temos outro aspecto interessante do sistema que facilita bastante o trabalho de narradores.
Em RdC, mesmo que os jogadores fracassem no combate, não significa que não foram bem-sucedidos. Descobrir o que está por trás das mortes que ocorrem, das pessoas quedesaparecem, dos fenômenos estranhos no céu, ou outra coisa terrível que aconteça resulta no confronto contra o mal que está causando tudo aquilo. A motivação dos jogadores é descobrir o mistério e, ao revelarem o grande segredo, terão que enfrentar algum perigo e esse conflito é sempre uma perda, senão da vida do personagem, pelo menos da sua sanidade.
Há, assim, um paradoxo e uma tensão constante em uma mesa de RdC: a tentativa de sobreviver. Esse é um dos aspectos interessantes da narrativa e que cabe uma atenção grande do guardião, a qual já começa na orientação da construção dos personagens. Essas características fazem com que o sistema de combate de RdC pareça básico se comparado a outros sistemas e, de fato, ele é bastante simples. Isso ocorre porque é um sistema que se importa menos com uma administração complexa de um tabuleiro e de economia de ações e mais com os recursos dos personagens, no caso, as habilidades que eles possuem.
Portanto, o combate não existe como uma pausa na história que está sendo contada, mas é, muitas vezes, o ápice da narrativa, o momento final da tentativa de sobrevivência e, por isso, parte mesmo daquela história.
Logo, RdC é também um jogo de sobrevivência: o jogador e o grupo devem administrar bem seus pontos de habilidades e como, onde e em que momento os gastarão. Portanto, os jogadores devem sentir que a sobrevivência é difícil, mas não impossível – pelo menos, não até a hora que, conforme a história, só reste o desespero.
Essa situação cria um desprendimento maior, tanto nos jogadores, quanto no narrador, em relação aos personagens, o que permite experiências, tal como o rodízio de narradores, a tentativa de estruturas narrativas inovadoras, o experimento na construção de personagens e a tentativa de ações diversas.
Com base nisso tudo, não é difícil de concluir que RdC é um sistema que valoriza a narrativa e o encadeamento da história. A diversão dos jogadores, nesse aspecto, consiste em conseguir usar suas habilidades e, em alguns casos, talvez gastar pontos, para descobrir as pistas que revelarão os caminhos a serem percorridos para revelar o mistério. É a descoberta gradual do que de fato está acontecendo. Cabe, então, ao narrador envolver os jogadores nessa narrativa, inclusive usando as motivações dos personagens e provocando e criando ameaças aos seus pilares de sanidade.
Além disso, é importante também convidar os jogadores a influenciarem na história, confirmando o que eles acreditavam, subvertendo o que parecia, para eles, óbvio, ou estimulando-os a ajudar na criação dos cenários conforme escolhem como agir.
Ou seja, conforme os narradores forem adquirindo familiaridade e confiança no sistema, eles podem construir suas aventuras, criando história menos lineares, com mais pontos de bifurcação, com possibilidade mais abertas, deixando mais espaço para improvisação e para as sugestões não intencionais dos jogadores durante o jogo, com a criação de roteiros menos engessados e com encadeamentos múltiplos.
No campo das mecânicas de jogo, também conforme se adquire experiência, os jogadores e o guardião se sentirão mais livres e até motivados a complexificá-las, buscando usar de maneiras novas suas habilidades, ou trazendo monstros e inimigos com mais recursos, apresentando novos desafios para todos.
Com o desenvolvimento da familiaridade com o sistema e com jogos de RPG, os jogadores praticamente se tornam autores também, pois o livro de regras ou a aventura adquirida se torna um trabalho coletivo do(s) autor(es) e do jogador. O grupo readequa as regras e o cenário para melhor funcionar e, portanto, divertir-se.
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