O Compêndio de Deadlands 2e
O coldre secundário do seu cinto!
Por Lobo Loss
Para quem está acompanhando o financiamento coletivo da nova edição de Deadlands, pela Retropunk Publicações, sabe que temos entre as metas a ser batidas o Compêndio de Deadlands. Muito bem, mas o que é o Compêndio e o que ele contém? Neste artigo traremos um resumo de cada um dos capítulos deste livro nos tópicos a seguir. Permita que eu apresente a vocês o que há nesse Compêndio e mostrar o por que ele é uma peça indispensável para sua mesa! E porque estamos tão animados para que essa meta seja batida.
Mas resumindo de forma geral, o Compêndio é como um grande apêndice do livro básico, com vários elementos novos, tanto narrativos quanto mecânicos, que vão ajudar o Xerife a colocar mais camadas em suas campanhas.
Revisitando o Oeste Estranho
Começamos nossa jornada pelo Compêndio com uma introdução à história de Deadlands, desde seu lançamento na década de 90 até a versão Weird West, lançada recentemente, passando pelas várias versões que viram a luz do sol. Nele vimos um pouco da jornada dos Serviçais pelos territórios, incumbidos de espalhar terror e medo e o desfecho de suas histórias em quatro campanhas épicas!
Novos Arquétipos
Esse capítulo já abre com um tiro, mostrando novas vantagens para seus Atormentados. Acredite quando eu falo, são vantagens deveras interessantes. Garras sanguinolentas, possessão, até mesmo uma montaria infernal está neste arsenal que abrange todos os níveis, desde Novato até Lendário. Com estas novas vantagens, você vai QUERER jogar com um Atormentado!
Logo depois temos a apresentação de novos arquétipos para o Oeste Estranho, aqui a coisa fica (mais) interessante. Mais do que meras adaptações de arquétipos já existentes, estes novos possuem sua própria história dentro do cenário e cada um possui um conjunto completo de poderes e vantagens que os ajudam a se destacar perto dos já conhecidos. São eles:
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Magos do Metal*: Inventores que se entregaram à insanidade e criam artefatos arcanos. Diferente dos Cientistas Loucos, os “Magos do Metal” conjuram artefatos com sucata com a ajuda de espíritos que sussurram segredos sombrios. Eles podem até mesmo “Barganhar com o Diabo” assim como os Mascates!
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Federais*: Como um agente da lei, um Federal é similar a um Agente ou Patrulheiro, mas nesse caso, ele cuida apenas do Estado, enquanto o Patrulheiro cuida de um Território e o Agente é infiltrado em qualquer meio necessário. Normalmente um Marshal não lida oficialmente com o sobrenatural igual suas contrapartes, mas ele serve de ponte entre os ocorridos e o governo.
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Voduísta*: Como uma mistura de Abençoado e Xamã, um Voduísta se comunica com espíritos chamados Loas para realizar encantamentos e invoca os aspectos de seu Loa preferido. O arquétipo vem com descrições impressionantes dos aspectos diferentes de cada Loa em seu arsenal, além de termos usados pelo Voodoo.
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Bruxas*: As Bruxas de Whateney são guerreiras conjuradoras ferozes que utilizam Magia das Trevas para realizar suas façanhas. A Magia das Trevas das Bruxas fazem elas lidarem com a Corrupção local e cada nível de Medo num local as torna mais fortes, a custo de sua própria Fadiga se algo der errado.
*estas traduções não são definitivas e podem ser alteradas no produto final.
Relíquias e Tranqueiras
Graças à magia e a corrupção dos Algozes no mundo, vários itens mundanos se tornaram relíquias mágicas, seja por causa de seu usuário ou por algum ato que tornou aquele objeto poderoso. Todos possuem história com o cenário e permite que você enriqueça a campanha com itens únicos que podem variar de armas mais poderosas a uma mão (!!!) decepada que recupera Pontos de Poder. Os vários itens provêm benefícios diversos, como ganhar Benes e dar bônus em dano. Mas não se empolgue, porque todos os itens também possuem mal agouros imbuídos neles, use-os com parcimônia. Mas também se divirta levando isso a seus jogos e vendo como os jogadores vão lidar com essa dinâmica de poder versus consequências.
Um Punhado de Ambientação
Neste curto capítulo são dadas algumas dicas de ambientação para o início de sua campanha. Aplicando um western clássico e também passando por tom e clima, como horror e gore. Uma ajuda a mais caso você precise, para fazer com que os jogadores sintam aquele arrepio nas sessões.
O Oeste até aqui
Deadlands possui décadas de história e os Serviçais tiveram trabalho para espalhar a influência dos Algozes. Muito do que ocorreu está espalhado nos vários suplementos de campanha e livros e, este capítulo, mostra um pouco da história até aqui. Com o Efeito Morgana, o tempo mudou e a história foi reescrita de maneira subliminar. Alguns dos acontecimentos mostrados no livro básico de Deadlands são mostrados com mais detalhes, principalmente a influência dos serviçais, agora derrotados, nos territórios. Se quiser incrementar a história do Oeste Estranho na sua campanha, esse capítulo é quase obrigatório!
Os Campos de Caça e Aqueles que Habitam
Por fim, nestes dois últimos capítulos do Compêndio, é mostrado com detalhes surpreendentes como funcionam os Campos de Caça, lar dos terríveis Manitus e Algozes. Passando pelas descrições de regiões espirituais como as Terras Mortas, Inferno e o misterioso Paraíso, aqui você encontra até mesmo um novo poder, apenas para as travessias espirituais. Também temos as fichas de Manitus, Menores e Maiores, além de elementais que podem servir de ajuda (ou obstáculo) para seus personagens.
Por fim, o livro fecha com uma série de fichas de pessoas notórias que podem servir de Extras em suas campanhas.
O Devorador de Cavalos
Para fechar com chave de ouro, o Compêndio traz uma aventura macabra que puxa um gancho da queda do Serviçal da Fome, onde seus fanáticos estão causando terror pelos territórios. Completo com mapas, áreas com níveis de Medo alto, ganchos e antagonistas, a aventura é um prato cheio (perdão pelo trocadilho!) para quem quer começar a jogar contra as forças dos Algozes!
Com todas estas novidades, o Compêndio é um item imperdível na coleção de Deadlands além de ser um agregador, tanto mecânico – com poderes, vantagens e itens novos – como narrativo, com descrições de acontecimentos e grandes notáveis do cenário. É um maravilhoso adicional para narradores e também para jogadores querendo conhecer mais o jogo e incrementar novos arquétipos nas suas opções.
Espalhem a palavra! Vamos bater essa meta!
bit.ly/FCdeadlands
Ah e já tivemos outros textos super bacanas sobre Deadlands:
A magia no Oeste estranho – Por Igor Tancredo
e Dicas de Filmes para se inspirar para jogar Deadlands – Por Ray Galvão
Magias no Oeste! – Deadlands 2e
Por Igor Tancredo
Magia. Um dos pontos mais complexos em muitos RPGs. Usar mágicas vai muito além de rolar alguns dados e ler grimórios, é uma questão de entender como ela funciona num determinado mundo e, principalmente, como o seu personagem se relaciona com ela. Em Deadlands não é diferente, o Oeste Estranho está munido de várias formas de magia. Seja com os mascates, os xamãs ou os usuários da magia das trevas. Seguindo com as curiosidades sobre Deadlands, hoje nós iremos destrinchar a magia, seus usos, suas complicações e como ela é vista pelo mundo!
Quando os manitus foram libertados, o Oeste Estranho mudou, uma ameaça surgiu e haviam respostas a serem exploradas para sobreviver e se manter seguro. A magia é uma conexão com o mundo sobrenatural. Uma resposta que difere da manipulação da Rocha Fantasma, escolhida pelos Cientistas Loucos. Deadlands está no ano de 1884, e temos muito o que entender nesse contexto. Adiante, abordamos algumas dessas relações:
Mascates e o Pacto com o Diabo
Antigamente, muitos anos antes da jornada para o Oeste, a magia era muito mais comum, aos poucos, ela foi sumindo, lá pelo fim da Idade das Trevas. A origem dos mascates começa com a história de um homem chamado Edmund Hoyle, que vagou pela Europa, por volta de 1740, em busca de resquícios da magia, que ele encontrou.
Hoyle entrou em contato com espíritos maliciosos, apostando parte da sua alma, como um jogo de pôquer, e, se vencesse, o “curinga” (forma como ele batizou os espíritos maliciosos para não chamar atenção) seria obrigado a prestar uma tarefa, para quem o invocou. Contudo, antes dos eventos de 1863, encontrar um espírito desses, era como encontrar dentes em galinhas.
Quando os espíritos foram libertos, o acesso tornou-se mais fácil, afinal, todos esses possíveis ‘curingas’ estavam vagando pelo mundo e os ensinamentos de Hoyle poderiam ser colocados em prática. Aqueles que fazem uso desta forma de magia, são chamados de Mascates, por causa dos vendedores de óleo de cobra que com muito sucesso desviam a atenção do público. Os curingas foram rebatizados de manitus, e os mascates vivem ocultando suas habilidades, para não cantarem para subir.
Mascates podem agir em segurança, gastando seus Pontos de Poder, para realizar seus truques na surdina, mas quando a coisa aperta, uma cartada de sorte se faz necessária e é nesse momento que a barganha acontece. Há duas razões principais para um mascate querer barganhar com o Diabo. Primeiro, ele pode lançar qualquer magia da sua lista de Poderes Disponíveis, mesmo aqueles que normalmente não conhece, inclusive aqueles acima de seu Estágio atual! Em segundo lugar, com uma boa mão, ele pode adicionar qualquer Ponto de Poder remanescente a sua rolagem de Conjurar ou ao seu total pessoal.
Esteja preparado, caso você jogue como um mascate, para lidar diretamente com os manitus e principalmente para não ser descoberto! Afinal, ninguém quer acabar na fogueira…
Xamãs e os Espíritos da Natureza
Os nativos americanos, sabem sobre os espíritos há milhares de anos. Homens e mulheres instruídos nos conceitos da medicina tribal, recebem o nome de xamãs. Durante a era século XIX, mas antes do Julgamento, os espíritos raramente respondiam aos xamãs, mas quando eles foram libertos, o acesso tornou-se muito mais fácil e direto.
A partir disso alguns espíritos estavam mais comunicativos e dispostos a emprestar seus poderes para “o Povo”. Dessa forma, várias tribos conseguiram se formar e, principalmente, resistir aos avanços da ocupação dos brancos. Os espíritos da natureza geralmente são ambivalentes em relação aos assuntos humanos, mas parecem um pouco perturbados e incomodados com o poder que as suas contrapartes malignas ganharam nas últimas décadas. Talvez por isso eles parecem mais dispostos a ajudar aqueles que os invocam, embora eles ainda exijam o sacrifício e ritual adequado pela sua atenção.
Essa é a função dos Xamãs, eles são a ponte entre o poder do espírito e as vontades de sua tribo. A maioria são líderes espirituais e curandeiros para o seu povo, embora alguns também sejam líderes de guerra. Alguns xamãs são temidos, mas todos são respeitados. Todos devem dar o exemplo para o seu povo e viver uma vida que agrada aos espíritos que concedem seus poderes. Personagens xamãs que não defendem essas crenças descobrem que os espíritos raramente ouvirão seus apelos, e um xamã ignorado pelos espíritos não é um xamã por muito tempo.
Como e quando usar um espírito da natureza? O Xamã deve entrar em contato com o espírito correto para cada situação, por exemplo: O rio que contorna a tribo, é protegido pelo Espírito do Rio. Caso o rio se revolte e comece a inundar a tribo, o Xamã deve entrar em contato com ele.
É por isso que muitos xamãs seguem os “Velhos Costumes”. Eles respeitam e prestam homenagem aos dons e aos sacrifícios naturais que os espíritos concedem à humanidade. Tal como os mascates canalizam a energia mágica através dos manitus, os xamãs canalizam-na através dos espíritos da natureza. No entanto, isto não é um jogo. É um processo de negociação e submissão por parte do xamã para convencer os seres poderosos a dispensar parte da sua essência vital mágica.
Xamãs não fazem uso de tecnologia moderna, tudo aquilo que não é natural, é um desrespeito aos espíritos da natureza e deve ser evitado. Principalmente o câncer que corre nas veias da terra, a Rocha Fantasma.
Os Mestres do Chi
Artistas marciais, treinados para usarem seus corpos como armas. Seus ensinamentos são passados por um mentor, um Sifu, a relação deles com a magia é muito mais pessoal. Nem todo artista marcial se torna um Mestre do Chi completo. A chave para se tornar um mestre é abraçar uma filosofia espiritual profunda, encontrando harmonia com a natureza e o mundo, e mais importante, a capacidade de canalizar o poder dos Campos de Caça sem um intermediário, como um demônio ou espírito da natureza.
Diferente dos Mascates e dos Xamãs, Os Mestres do Chi não barganham com o diabo, muito menos pedem emprestado o poder dos espíritos da natureza. A ligação com o mundo espiritual é plena, não existe uma ponte, é uma relação direta entre o Mestre e o Poder do Chi.
Os poderes de mestre do chi geralmente são percebidos como sendo parte do estilo de artes marciais do lutador ao invés de “magia”, mas aqueles que conhecem melhor sempre percebem que a energia arcana está envolvida. Formas complexas, ataques rápidos e técnicas especiais de respiração podem concentrar o chi e canalizar a energia arcana. O papel de um mestre de chi é trazer paz e harmonia ao mundo.
A magia de fato é muito ampla em Deadlands. Está pronto para experimentá-la? Então aproveite que esta nova edição já está em financiamento coletivo! Corre lá para apoiar!
A meta inicial já foi batida e nossa jornada pelos ermos já está começando! Rumo ao Compêndio! Rumo ao Oeste Estranho!
Filmes para te inspirar a jogar Deadlands 2ed!
Django, Bater ou Correr e… nem que a vaca tussa?
Texto por Ray Galvão
Você talvez tenha ouvido a gente falar um pouquinho de Deadlands nos últimos dias, né? O FC bateu a meta em menos de 4 horas, e não é à toa: é um cenário incrível de Velho Oeste, misturado com horror, para Savage Worlds. Que realmente conquistou o coração do rpgista brasileiro! A sua segunda Edição além de estar funcionando lindamente com a Edição Aventura do Swade – uma reformulação ainda mais emocionante do nosso conhecido Savage Worlds – traz novos desafios com a corrida ferroviária e a influência do comércio com a ásia. Além de todo o horror já encontrado no cenário com os algozes e mortos vivos.
E, para você que não sabe muito do tema, no texto de hoje do site a Ray traz referências de filmes para você se inspirar antes de jogar. Você que acha que já sabe tudo de Velho Oeste e tem certeza de como vai jogar, acompanhe também: a RetroPunk sempre surpreende!
Bater ou Correr
A escolha deste clássico da sessão da tarde pode ter surpreendido, mas está em primeiro por motivos de: Jackie Chan e os novos Mestres do Chi no cenário.
Uma princesa chinesa é sequestrada para o Velho Oeste, e a missão é simples: salvá-la. Aproveite as referências doidas para um jogo hilário!
Os Oito Odiados
A versão do Tarantino é a refilmagem da adaptação, mas a história é tão boa que não tem como odiar!
É uma boa referência pra quem quiser um jogo mais interpretativo, no estilo “como chegamos até aqui”, com personagens cheios de segredos revelados pouco a pouco.
Sete Homens e Um Destino
A versão de 2016 também é a refilmagem da adaptação. A missão é simples: um bando de pistoleiros contratado para resolver um “probleminha” com outro bando de pistoleiros.
Essas missões simples (que de simples não têm nada) dão as melhores one-shots!
Maverick
Essa pérola dos velhos tempos traz um faroeste cheio de poker, enganação e ladinagem. Uma referência perfeita pra quem quiser um jogo com apostas arriscadas e saídas tão surreais que só mesmo a sorte nos dados pode explicar.
Atire a Primeira Pedra
Outro clássico: um novo xerife é escolhido, e o cara parece um doce. Não bebe nem Uísque, prefere leite! O filme traz excelentes referências de personagens que, com o perdão da palavra, conseguem ser uns p*u-no-c* mesmo sendo certinhos!
A Lenda do Zorro
Um clássico que não podia faltar! Nessa mistura de medieval, Velho Oeste e qualquer coisa modernosa e mais caótica que misturar Brasil com o Egito você encontra referências incríveis para vilões, heróis e figurantes meio doidos. Quem não viu tá perdendo! Sem contar que Antonio Bandeiras foi um Zorro maravilhoso!
O Estranho que nós Amamos
Um internato para mulheres recebe a visita de um fora-da-lei charmoso, misterioso e ferido e precisa decidir como lidar com ele. Entrega pra justiça? Leva pra cama? Deixa morrer? Quer plot melhor que um mistério charmoso e sedutor? 👀
Nem que a Vaca Tussa
Ninguém me impede de botar esse filme na lista!
Três vacas prestes a serem despejadas de sua fazenda decidem capturar um bandido famoso para pagar as dívidas com o dinheiro da recompensa. A dublagem do filme é icônica! Simples, direto e cheio de boas ideias pra você levar uma mesa tranquila e maravilhosa.
A Balada de Buster Scruggs
6 histórias curtas, cada uma com suas particularidades. Algumas são bem tristes, outras, absolutamente ridículas. Todas com ganchos sensacionais, seja enfrentar o melhor pistoleiro do mundo ou encontrar (e defender) ouro no meio do nada!
The Ridiculous 6
Tem o Adam Sandler, né. Não podia ficar de fora. Tommy “Faca Branca” Stockburn procura o pai com ajuda de 5 desconhecidos que, ele não sabia, são todos seus irmãos! Quer situação mais doida para aquela mesa descontraída?
Django Livre
Django é baseado em Dangerfield Newby, cujo objetivo era salvar sua família da escravidão. A releitura traz referências para trabalhar esse aspecto. O tema tem que ser tratado com responsabilidade, mesmo na ficção! Em Deadlands, 2ed, racismo e violência são a praia dos vilões.
Rango
A animação fez pouco sucesso, mas é hilária! Um Oeste verdadeiramente Estranho, até meio surreal, mas com ideias boas de trabalhar.
Se os jogadores estão conhecendo o cenário, por que não usar as ideias do filme para guiá-los nessas primeiras vezes dos tropos do Faroeste?
Cowboys & Aliens
Eu preciso falar mais? Uma cidade que não aceita estranhos, mas que precisa recorrer à ajuda de desconhecidos para se livrar de uma ameaça maior… e mais ridiculamente maravilhosa e incrível. Melhor que isso, só se tivesse uns dinossauros!
Bacurau
Que tipo de pessoa eu seria se não perguntasse se vocês já viram Bacurau?
Apesar de ser um “faroeste brasileiro”, tem muitas missões boas: buscar ajuda de um pistoleiro famoso num lugar perigoso, encontrar o estoque de armas antigas… Tudo isso com muita brasilidade.
Irra! E se você ainda não tá participando do financiamento coletivo corre! O apoio Xerife tá imperdível, tem a caixa um escudo lindo e outras coisas iradas! Corre lá parceiro: bit.ly/FCdeadlands
Deadlands 2º Edição | O que é?
Deadlands 2º Edição está chegando! No dia 15 de Fevereiro, o Financiamento Coletivo que trará o cenário para o SWADE (Savage Worlds Edição Aventura), começará com uma série de recompensas iradas que irão melhorar ainda mais, sua experiência com o jogo e, principalmente, a ambientação do Oeste Estranho. Talvez você esteja se perguntando: O que é Deadlands? Caso esteja, esse texto é para você! Então prepare seu chapéu de cowboy e vamos juntos desbravar o Oeste Estranho.
O cenário utiliza as regras de Savage Worlds Edição Aventura, para adaptar o gênero Western para o RPG, o bom e velho Faroeste norte-americano. O jogo apresenta uma versão alternativa do clássico Velho Oeste, onde um grande terremoto rasgou a terra liberando espíritos malignos, conhecidos como manitus, que trouxeram os quatro cavaleiros do apocalipse e os horrores do Oeste Estranho e deram vida à magia. É também um lugar com um super combustível chamado Pedra Fantasma, que possibilita a criação de maquinários e artefatos com uma pegada bem Steampunk. Obviamente, a busca pela pedra fantasma gerou uma série de conflitos em todo o território, então conforme a tecnologia evolui, a tensão segue evoluindo também.
Onde você entra nessa história? Em Deadlands, sua personagem pode ser um pistoleiro com olhos de águia, uma feiticeira pronta para conjurar suas magias, xamãs misteriosos capazes de se conectar com o mundo além. Há também guerreiros valorosos que desejam trazer justiça para um mundo caótico, onde os fracos não têm vez e cientistas loucos em busca do progresso, afetados pela insanidade do combustível místico, são vários arquétipos para serem adotados, mas todos devem enfrentar o mal que assola as terras áridas do Oeste Estranho.
Porque um livro novo?
O mundo de dealands mudou, a história caminhou mais um pouco e a Guerra Civil americana que se arrastou por tantos anos finalmente acabou. Agora, este mundo dá mais um passo e na nova versão para SWADE além das mudanças nas regras, o cenário avança. Não entraremos em detalhes nas mudanças aqui, pois em breve publicaremos um texto especificamente sobre isso, além de uma edição especial da Revista Rolepunkers, com mais detalhes, uma resenha, personagens prontos, um circo itinerante e muito mais! O que direi por agora é que as coisas vão ficar ainda mais estranhas no Oeste Estranho. O perigo, aguarda aqueles que são corajosos o suficiente para explorar as fronteiras norte-americanas.
Em breve, soltaremos mais informações não só sobre o cenário, mas também sobre a adaptação para Savage Worlds Edição Aventura e sobre o financiamento coletivo que se inicia DIA 15 DE FEVEREIRO! E como você bem sabe, com a abertura do financiamento sempre vem um precinho especial pros primeiros apoiadores. Então não perca essa data! Quer ficar ligado em todas as novidades? Acompanhe a Retropunk nas redes sociais, entre para o grupo oficial de Savage Worlds no Facebook e assine nossa revista mensal a Rolepunkers!
Agora que você já sabe um pouco sobre Deadlands, recarregue sua pistola, monte seu cavalo e vamos juntos enfrentar os horrores do Oeste Estranho. O financiamento coletivo de Deadlands 2º Edição vem aí! Embarcamos nessa jornada para trazer a nova edição para o Brasil contando com vocês!
Ganchos: Confederados em Deadlands
Por Eder Marques
Quando eu era moleque eu ouvia incessantemente uma banda chamada Pantera; pra quem não conhece, é uma banda de Thrash Metal do Texas que tinha entre seus integrantes o emblemático guitarrista Dimebag Darrell. Ele tinha uma guitarra que à época eu achava maneirissíma: era uma guitarra com a bandeira da armada confederada. Na época, por mais controverso, eu considerada aquilo legal, ajudava a compor aquela imagem de mal, de agressivo e sujo. Mas como sou grato ao tempo e a maturidade que ele me trouxe, hoje eu sei que aquilo é simplesmente tosco e sei que a dita bandeira virou o símbolo de uma retórica essencialmente racista, sem atenuantes históricos que possam mudar isso.
Quando eu era moleque eu ouvia incessantemente uma banda chamada Pantera; pra quem não conhece, é uma banda de Thrash Metal do Texas que tinha entre seus integrantes o emblemático guitarrista Dimebag Darrell. Ele tinha uma guitarra que à época eu achava maneirissíma: era uma guitarra com a bandeira da armada confederada. Na época, por mais controverso, eu considerada aquilo legal, ajudava a compor aquela imagem de mal, de agressivo e sujo. Mas como sou grato ao tempo e a maturidade que ele me trouxe, hoje eu sei que aquilo é simplesmente tosco e sei que a dita bandeira virou o símbolo de uma retórica essencialmente racista, sem atenuantes históricos que possam mudar isso.
O tempo e a maturidade fizeram-me entender isso, e eu estou contando essa história, pois acho que o tempo e a maturidade também tiveram um papel fundamental na decisão da Pinnacle, mais particularmente do autor Shane Lacy Hensley, em retirar os Confederados do Deadlands nas edições futuras, uma decisão editorial das mais acertadas que eu já vi.
Neste texto, que eu confesso foi bem indigesto de escrever, eu vou abordar esse assunto dando um contexto histórico de quem foram os Confederados, seu papel na história e nos EUA de hoje e um pouco sobre eles dentro do Deadlands.
Contexto Histórico dos Confederados
Primeiro, eu acho relevante contextualizar historicamente quem foram os Confederados; que fique claro não pretendo fazer disso uma aula de história, a proposta aqui não é essa, então vou resumir bastante.
Com a eleição de Abraham Lincoln e sua plataforma abolicionista, vários estados do sul dos EUA se “rebelaram” e fundaram uma nova nação, os Estados Confederados da América, que em linhas gerais tinha como objetivo manter a escravidão e a posse de escravos. Os Confederados eventualmente entraram em guerra com o resto dos EUA, ou a União, e nas palavras do próprio Lincoln, o país era uma casa dividida.
Este período histórico ficou conhecido como a Guerra Civil Americana, e durou cerca de 4 anos, tendo terminado com a derrota e rendição dos Confederados e a reintegração do país. Um dos eventos marcantes do conflito foi o assassinato do Presidente Lincoln por um simpatizante dos Confederados.
Seria reducionista e um desserviço pensar na União como os “bons moços” dentro dessa história: o exército da União, que lutava por uma causa abolicionista, era o mesmo que lutou nas chamadas Guerra Indígenas, um verdadeiro genocídio. Da mesma forma que não podemos dizer que todos os sulistas eram essencialmente racistas.
Pós-Guerra e Retórica Sulista
É difícil se reconciliar e “superar” certos eventos históricos sem entrar no mérito, mas temos alguns exemplos claros no próprio Brasil.
Com os EUA não foi diferente. Como superar um evento trágico que ceifou milhares de vidas, inclusive a de um Presidente? Até hoje os EUA sofrem alguns dos efeitos dessa guerra. Alguns estados Confederados ainda hoje ostentam partes da bandeira da armada confederada em suas bandeiras, a KKK (Ku Klux Klan), um movimento racista surgido no contexto do pós-guerra, ainda tem bastante força e volta e meia vemos situações como a de Charlotesville, (acima) onde um grupo organizado de supremacistas ostentando a bandeira confederada (e também suásticas) marchou livremente defendendo sua “plataforma”. Da mesma maneira que é impossível dissociar a suástica da retórica nazista que a acompanha, hoje é praticamente impossível dissociar o conceito dos Confederados de um discurso racista, já que estes grupos se apropriaram deste símbolo e o usam como base de seu discurso.
Confederados em Deadlands
Se você está lendo este texto, eu assumo que você já conheça Deadlands, o RPG no Oeste Estranho que é considerado por muitos, eu entre eles, um dos melhores cenários de Velho Oeste já criados. Eu poderia me estender e falar tudo que eu acho do jogo, o que acho legal e o que acho ruim do cenário, mas sinceramente não sei se esse é o foco do texto. De toda forma vai aqui uma história sobre a criação do Deadlands.
Deadlands tem sua origem em uma epifania criativa do Shane Hensley ao se deparar com a capa de um suplemento chamado Necropolis Atlanta para Wraith: The Oblivion feita pelo artista Brom (essa aí do lado). A capa retratava um soldado confederado com um ar de morto-vivo, e o resto é história. Com essa ideia ele então criou um jogo de horror com elementos de filmes de faroeste clássicos como “Outlaw Josey Wales”, que se tornou um grande sucesso.
Os Confederados sempre tiveram um papel importante dentro do jogo desde a sua concepção, eles estavam lá como um elemento gerador de conflito constante. Vale ressaltar que o autor fez todo um esforço para atenuar as questões com os Confederados, tirando de jogo a questão da retórica escravagista.
Mas aí fica a pergunta: isso funcionou?
Deadlands e os Confederados no mundo de hoje.
Eu acho que isso poderia funcionar, e funcionava, há alguns anos em que uma boa parcela de nossa sociedade não estava consciente do quanto isso é nocivo. Mesmo que atenuado, hoje não funciona mais.
A gente tem exemplos bem práticos de como essa retórica pode causar estragos, e mesmo do ponto de vista da mitologia do Deadlands, existem diversos outros atores e elementos que podem desempenhar esse papel de gerar um conflito permanente. Citarei alguns:
- Os Algozes, que são basicamente deuses malignos que incorporaram as figuras dos quatro cavaleiros do apocalipse para incutir medo na humanidade. Existem inclusive campanhas longas baseadas em cada um deles.
- A Grande Guerra das Ferrovias. Mesmo após o fim da Guerra Civil, instaurou-se um conflito de similar proporção com a descoberta da Rocha Fantasma, um combustível com as mais diversas aplicações. Agora os Grandes Barões das Ferrovias rumam para a construção de uma via transcontinental com trilhos, aço e sangue.
- O próprio Oeste, sua natureza inclemente, ambientes aonde a sociedade não chega, lugares inóspitos. Tomemos como exemplo um conflito historio real: a disputa entre os Hatfields e os Mccoys era basicamente uma briga entre famílias que se tornou uma mini guerra.
Estes são só alguns exemplos de como no fim das contas, os confederados não farão tanta falta assim. Confesso que os Confederados sempre me desagradaram em Deadlands, e que a decisão de tirá-los do jogo me deixou bastante contente. Como eu falei acima, acho que tal decisão é fruto de uma maturidade que veio com o tempo, e o texto em que o Shane explica os motivos da mudança reforça bastante isso.
Claro que as más línguas dirão que essa é uma decisão da “ditadura do politicamente correto”, que estão varrendo a história para debaixo do tapete e blá, blá, blá. Eu costumo dizer que não existe esse tal de politicamente correto, existe o correto e ponto final. Criar um jogo que não perpetua uma política de segregação pra mim é claramente algo correto.
Savage Worlds e seus 7 anos no Brasil
Por Eder Marques
Dando início aos textos de divulgação do financiamento coletivo da nova edição do Savage Worlds eu vou quebrar um pouco o protocolo nesse texto pra falar do SW sob a minha perspectiva, como eu vi o jogo se tornar o que ele é hoje e o caminho que ele percorreu pra chegar até aqui.
Minha História
Eu ainda me lembro lá em 2012, ano em que eu voltei a jogar RPG após longo hiato, de encontrar na internet um pessoal divulgando um financiamento coletivo de um tal de Savage Worlds, um RPG genérico a ser lançado pela RetroPunk (nome maneiro!), quando eu abri a página do projeto logo de cara surgia um vídeo com um fundo meio escuro de um sujeito, o Guilherme Moraes, falando de como o jogo era legal, das possibilidades que ele trazia e tal, e ele me convenceu, me fisgou na hora. Mas, vale lembrar que isso era nos primórdios dos financiamentos coletivos no Brasil e ainda rolava aquela ideia do “salto de fé”, eu fiquei vidrado no jogo, mas tinha receio pela plataforma, fiquei nesse dilema de financiar ou não, e quando me decidi que apoiaria eu acabei me enrolando por conta de uma viagem que tive que fazer e perdi o último dia do financiamento, me recrimino por isso até hoje, pois o meu nome não está na lista de apoiadores da primeira edição.
Tempos depois, quando o livro finalmente saiu, eu vi um cara que trabalhava na editora, um tal de Fernando Del Angeles, dizendo que tinha alguns deles pra vender e eu logo quis comprar uma cópia, papo vai papo vem acabamos montando uma mesa e nos tornando amigos… e aqui estamos 7 anos depois, entre idas e vindas, ainda jogando Savage Worlds quase que toda semana (inclusive enquanto escrevo esse texto estamos discutindo os pormenores da mesa de amanhã).
E quis o destino que acontecesse uma coisa que eu jamais poderia imaginar lá em 2012, eu fiz amizade com os caras da editora, acabei indo trabalhar lá e hoje sou um dos editores do jogo. De certa forma vejo minha caminhada profissional muito ligada ao SW.
Como o título desse texto já diz, ele é uma retrospectiva, mas eu achei interessante antes de fazer um apanhado geral do que já lançamos por aqui e dos altos e baixos ao longo desses anos, usar esse meu relato pessoal pra reforçar que antes de sermos profissionais editoriais trabalhando em uma linha, somos fãs desse jogo, jogamos ele constantemente e ele está intimamente ligado a um resgate do que o RPG significava pra mim.
Vale dizer também que o Guilherme quando criou a editora o fez pois tinha o sonho de lançar Savage Worlds no Brasil!
Mas agora chega de sentimentalismo, vamos falar do que já lançamos por aqui e fazer essa retrospectiva.
O Começo
Em 2012 o financiamento da Edição Brasileira do Savage Worlds foi um grande sucesso, mas que trouxe alguns percalços, todo o material básico foi lançado, mas as metas extras incluíam os dois livros do Deadlands e que acabaram dando mais trabalho do que se imaginava, entre problemas com tradutores e o orçamento do livro praticamente ter dobrado em coisa de um ano.
Deadlands demorou um tempão pra ser lançado o que deixou a linha numa situação bastante delicada. Era uma situação bastante complexa, você tinha um livro básico, mas pra um jogo genérico isso não basta.
Renascidos e Amaldiçoados
Quando a linha parecia de certa forma “amaldiçoada” por tantos problemas, o Fernando acabou licenciando um jogo que se mostrou um ponto de virada para a editora, um tal de Accursed, tendo aprendido com os erros, todo o material já estava pronto antes do financiamento e numa iniciativa sem precedentes até então o PDF do livro foi lançado durante o financiamento e o livro entregue cerca de um mês depois do fim do projeto. Isso foi um ponto de virada para a editora, isso mudou o modo de trabalho e como ela passou a atuar dali para frente, costumo dizer que esse foi um renascimento do SW.
Mundos Selvagens
Finalmente, depois de todo um período de incertezas a linha finalmente deslanchou após o lançamento do Accursed, e daí para frente o público abraçou o jogo e Savage Worlds se tornou uma das linhas de RPG mais prolificas no Brasil, foram publicados até hoje cerca de 50 títulos entre aventuras, cenários, suplementos, etc. Boa parte deles físicos e vale o destaque para os Compêndios, Accursed, Weird Wars, Deadlands, Winter Eternal e o clássico da espada e feitiçaria, Lankhmar.
Poderíamos falar também do concurso de cenários que deu uma oportunidade de um cenário nacional ser publicado em português, mas isso fica para um próximo texto.
Considerando tudo isso, SW é um dos RPGs genéricos mais bem-sucedidos no Brasil, se equiparando ao GURPS e ao 3D&T.
Savage Worlds Adventure Edition
Ao longo de todos esses anos a editora trabalhou com a Explorers Edition versão Deluxe que aqui ficou conhecida como Edição Brasileira do Savage Worlds e que recebeu uma edição revisada há alguns anos, mas essa edição já tem quase 8 anos de idade e carecia de uma atualização, é aí que entra a Savage Worlds Adventure Edition, ou abreviando SWADE!
Sem entrar nos pormenores do que muda no SWADE, isso será discutido mais adiante em outro texto, basicamente é a culminação de anos e anos de jogo em um material mais conciso e que faz mais sentido, um jogo mais direto ao ponto.
Nossa intenção é lançar um financiamento coletivo, em setembro, para trazer essa edição até vocês, começando a apresentá-lo agora.
Mais para frente termos outros textos discutindo vários aspectos do Savage Worlds e o lançamento da nova edição, mas é bem gratificante pode revisitar a história do jogo aqui no Brasil e ver como de certa forma ele está ligado a minha atuação como profissional no meio e também à história da RetroPunk.
Você pode aproveitar as promoções na linha Savage Worlds válidas até final de Agosto aqui: https://retropunk.com.br/loja/52-
- Savage Worlds Impresso por R$ 21,00
- Savage Worlds PDF por R$ 10,50
- Savage Worlds Baralho de Aventura por R$ 21,00
- Comprou Luva do Lankhmar, recebe Livro de Regras de Savage Worlds grátis
- Comprou Weird Wars II mais Weird Wars II Escudo recebe o livro de regras de Savage Worlds grátis
- Comprou o combo com o Compêndio de Horror, Ficção, Superpoderes e Terra Devastada e Selvagem, recebe livro de regras e baralho na faixa
Aventuras de Agosto!
No início do ano trouxemos uma novidade para os fãs de Rastro de Cthulhu, o Gumshoe Adventure Pack. Um pacote com 12 aventuras em pdf, lançadas uma por mês. Hoje, no oitavo mês já temos então 8 aventuras lançadas. São elas:
- Os Observadores no céu
- Castle Bravo
- A Dança no Sangue
- A Caixa Dilaceradora
- Não Muito Tranquilo
- Gota Negra
- A Grande Conjuração
- Caixões Voadores
Esta última foi lançada no último dia 24.
Aviões inimigos não são a única coisa nos céus…
Inverno de 1918. Você é membro da Real Força Aérea, lotado próximo ao Fronte e o rumor é que o próximo grande ataque está para começar. O esquadrão tem trabalhado até a morte e seu ás está prestes a quebrar. Enquanto isso, o novo Circo Huno está acumulando morte após morte – mas será mesmo o inimigo ou é culpa de algo mais?
Um ataque para derrubar um balão de observação termina em um feroz confronto com a Jasta 32. Grandes feras aladas, agentes da morte, são vistas voando entre as nuvens; No solo, o ás dos ares MacMurdo sabe mais do que quer transparecer. Reportar ao Comando não fará nenhum bem, mas falar com Sir Arthur Conan Doyle, um jornalista militar, pode ajudar. O combate tem seu preço e a data do grande ataque se aproxima. Cabe a você traçar os céus em segurança e não estamos falando apenas dos aviões alemães.
Caixões Voadores é uma aventura completa para Rastro de Cthulhu.
E ainda há 4 a serem lançadas. São elas Muitos Fogos (Many Fires), HellFire, Rapair Reputation e RMS Titanic. Hoje, quem adquirir o Gumshoe Pack recebe todas as aventuras já lançadas e as que ainda estão para sair. Você encontra o pacote na nossa loja virtual clicando AQUI!
Com essa ideia tendo funcionado bem, lançamos também o Savage Worlds Adventura pack, que segue a mesma premissa, 12 aventuras em pdf sendo lançada uma por mês. Mas neste caso, decidimos revezar com os cenários que já lançamos no Brasil: Accursed e Deadlands. O Pacote começou a ser lançado em Julho/2016 e vai até Junho/2017. Até o momento conta com duas aventuras lançadas:
- Assassinato no Expresso Hellstromme (Deadlands)
- Queda da Torre (Accursed)
A queda da torre também foi lançada nesta última quarta feira:
Queda da torre é uma aventura de grande importância para a linha do tempo de Accursed. Ela apresenta um momento de reviravolta na luta pelo futuro de Morden, um golpe selvagem tanto para as Bruxas que conquistaram todo o território como para a Ordem do Penitente que tenta salvar todos.
A Ordem rastreou uma mulher que eles acreditam ser a última sobrevivente das fadas da luz. Com sua ajuda pode ser possível atacar e destruir Turris Atra, a base do poder da Químera. Entretanto, fazê-lo coloca em risco a base de operações da Ordem. Será que os heróis tentarão este ataque fatal?
Esta aventura inclui 6 personagens prontos.
Queda da Torre é uma aventura completa para Accursed e necessita dos livros Edição Brasileira do Savage Worlds e Accursed Livro de Regras.
Já temos as próximas 4 programadas. São elas: Feridas da Sela (Deadlands), Armadilha do Ódio (Accursed), Herdeiro (Deadlands) e Sonho Diastante (Accursed). As seis seguintes ainda não foram anunciadas porque depende da possibilidade de sair novos cenários para Savage Worlds. Você pode encontrar o pacote de aventuras para Savage Worlds clicando AQUI!
As duas aventuras e todas as demais que já saíram também podem ser adquiridas separadamente. Acessa a Retrostore e confira cada uma delas.
Revista lá fora: Savage Insider V3I2
Grandes leitores furiosos e rápidos!
Para quem não sabe, Savage Insider é uma revista sobre Savage Worlds publicada lá fora (em inglês) já há algum tempo e que agora se tornou paga! Esse é o segundo fascículo à venda da revista. A primeira foi um sucesso e você pode ver o que escrevi sobre ela aqui. E aí, será que vale a pena? Vamos descobrir. Read More
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