VIAGEM POR THE DARK EYE, Parte 2
Por Naomi Maratea
CRIANDO SEU AVENTURIANO
As ilustrações de The Dark Eye realmente merecem destaque. O capítulo de criação de personagem mostra, com uma ilustração, a história de vida de uma maga que aparece em diversas ilustrações ao longo do livro, inclusive na capa, a Mirhiban al’Orhima.
O jogo sabe que está lidando com jogadores em sua maioria já experientes, então oferece opções de criação de ficha em diferentes níveis, do lendário ao inexperiente.
No inexperiente, cada jogador possui 900 pontos para distribuir entre Atributos (cujo nível máximo é 12), Perícias (cujo nível máximo é 10), Técnicas de combate (cujo nível máximo é 8) e com o Atributo podendo chegar ao máximo em 95 e podendo escolher 9 feitiços/cânticos litúrgicos (basicamente encantamentos mágicos ou divinos). No nível Lendário, o valor a ser distribuído é 2100 e os limites da ficha aumentam consideravelmente.
Há, claramente, mais escolhas que modificam a ficha: raça, cultura e profissão. Escolhas que fazem o jogo diverso e interessante, já que cada personagem pode ser extremamente diferente e nenhum padrão será forçado ao grupo do jogo. Além disso, apesar de cada região em Aventuria ter suas próprias características, não existe diferenciação de gênero: toda mulher e homem são igualmente fortes. Todo homem e mulher são igualmente inteligentes.
Após oferecer todas as opções e cálculos na montagem de personagem, o livro oferece 17 perguntas descritivas para que cada jogador responda e, dessa forma, aprofunde a personalidade daquela personagem.
Apesar das seis páginas de ficha que podem assustar um jogador principiante, o livro oferece, neste capítulo, um monte de fichas prontas que ocupam, pasme: meia página!
RAÇAS, CULTURAS, PROFISSÕES.
Para aprofundar as regras e o lore, o livro explica sobre cada raça existente em Aventuria, são elas: humanos, elfos, meio-elfos e anões, entretanto, nem toda personagem vai ser igual à outra por fazer parte da mesma raça, já que podem estar inseridos em diferentes culturas.
Cada uma das raças supracitadas possui uma penca de culturas distintas. Cada cultura cria pessoas que parecem de raças diferentes apesar de serem da mesma. As culturas do jogo parecem inspiradas em culturas do mundo real, fazendo com que o jogador possa usar experiências e conhecimentos reais para aprofundar sua personagem.
Além da cultura, a profissão difere mais ainda as personagens. Com profissões como bardo, gladiadora, curandeiro, bruxa, abençoado, dentre outros, aqui a profissão parece tomar o lugar que a “classe” toma em outros jogos de fantasia épica medieval.
VANTAGENS E DESVANTAGENS E PERÍCIAS
Você, leitor da rolepunkers, provavelmente é mais um aficionado por Savage Worlds como a autora deste artigo, e, com certeza, adora escolher vantagens e desvantagens. Em The Dark Eye acontece processo semelhante.
Além das vantagens e desvantagens, as perícias (aquelas que já foram citadas por aqui, que exigem testes de três dados) estão organizadas em uma grande lista. As perícias são muito diversas e sugerem situações muito criativas, algumas das perícias são Dança e Canto, mas também há perícias clássicas como Furtividade, Percepção, Lábia etc.
Cada perícia já vem com uma sugestão de quais três atributos rolar, entretanto, se a narradora achar que outro atributo deve ser rolado, a troca pode ser feita.
COMBATE, MAGIA E AS OBRAS DOS DEUSES
Em The Dark Eye, o combate possui regras próprias, é diferente de simplesmente rolar perícias. Com regras sobre iniciativa, ações e defesa, o capítulo de combate começa. Para um ataque ser bem-sucedido, é necessário rolar apenas 1D20 e comparar com o valor de ataque na ficha, cada arma possui vantagens e desvantagens referentes ao seu alcance e os sucessos críticos e fiascos possuem efeitos especiais em combates. Para se defender, deve-se fazer testes de esquivar ou aparar.
As regras cobrem todas as possibilidades de combate: na água, montado, à longa distância etc e conta com uma lista de habilidades especiais de combate. Certamente uma ficha nunca vai ficar igual à outra.
Outra forma de combater é a magia (que não serve só para o combate), e o capítulo de magia traz inúmeros tipos de magia: cura, conjuração, rituais, magia de alquimia, magia de artefatos mágicos, invocação de criaturas etc e traz também uma lista super completa de feitiços para usuário de magia escolher, com ilustrações incríveis ao seu redor.
Há também um capítulo sobre “as obras dos deuses”, que é semelhante ao capítulo de magias, mas lidando com a magia divina.
REGRAS DETALHADAS, BESTIÁRIO E EQUIPAMENTO
Os últimos três capítulos do livro trazem detalhamentos e aprofundamentos às regras e, então, listas de monstros e equipamentos.
O bestiário inova nas ilustrações: ao passo que até então a grande maioria das ilustrações tratava de criaturas humanoides, o capítulo do bestiário mostra que os artistas do livro não são cavalos de um truque só. Monstros incríveis (e animais comuns também) são apresentados com detalhadas tabelas de informação e ilustrações chocantes e lindas para cada um. O mesmo vale para os equipamentos.
VISÃO FINAL
Definitivamente The Dark Eye é um jogo que exige dedicação às regras, entretanto, uma primeira lida no livro já deixa o leitor louco para jogar. Tudo que The Dark Eye oferece faz com que a pessoa tenha vontade de ler e aprender todas as regras.
A lista de cultura e profissões incentiva que as jogadoras criem personagens extremamente diversas e certamente isso é algo legal de se ver e de se viver em jogo. É a parte favorita da autora no livro!
A autora deste artigo espera convites para jogar o quanto antes!
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Misturando Contra os Grandes Antigos com outros jogos
Por Ivan Coluchi
Contra os Grandes Antigos é um jogo da coleção Four Against Darkness (4AD), mas tem uma estrutura diferente dos outros títulos lançados até agora. Isso porque Contra os Grandes Antigos é inspirado nas histórias de horror cósmico escritas por H. P. Lovecraft. Ao invés de jogar com um grupo de aventureiros explorando masmorras, você jogará com investigadores viajando pelos Estados Unidos tentando impedir um culto macabro de invocar terrores interdimensionais. Cada localidade (como Arkham, Chicago ou Dunwich) tem seus próprios desafios e tabelas de encontro.
Apesar dessa diferença na estrutura do jogo, as regras básicas continuam as mesmas. Ataque, defesa e dano são feitos da mesma forma que em outros jogos de Four Against Darkness. Isso permite que alguns itens, poderes e tabelas de 4AD sejam intercambiáveis entre diferentes versões. Neste artigo, você vai descobrir como utilizar elementos de Contra os Grandes Antigos em outros jogos 4AD e vice-versa.
Magias
A maioria dos feitiços apresentados em Contra os Grandes Antigos funcionam em outros títulos da coleção 4AD. As exceções são Levitação, que não faz muito sentido na dinâmica dos outros jogos, e Visão Idílica, que pode ser facilmente modificado para caber em outros cenários. Porque afeta a sanidade das personagens, Visão Idílica só fará sentido se você estiver usando as regras de loucura apresentadas em Contra o Abismo (p. 27). Seu efeito pode ser tratado como o mesmo efeito da magia Bênção ou você pode usar uma variação do feitiço original, que permite às personagens fazerem um teste de Defesa contra insanidade. Nesse caso, escudos e armaduras não dão nenhum bônus e apenas magos somam seu nível ao teste. A dificuldade é o nível atual de loucura da personagem.
Feitiços dos outros jogos de 4AD também podem ser transportados para partidas de Contra os Grandes Antigos sem dificuldade, mas só poderão ser usados por personagens Ocultistas ou Professoras.
Armas e equipamentos
À primeira vista, itens e armas podem parecer completamente incompatíveis de um jogo para outro. Afinal de contas, Contra os Grandes Antigos se passa em um cenário moderno, nos Estados Unidos de 1930, enquanto os outros jogos de 4AD lançados pela RetroPunk até agora são de fantasia medieval. No entanto, se deixarmos o purismo de gênero de lado, é possível usar itens modernos em uma aventura de fantasia e vice-versa. Principalmente considerando que os horrores cósmicos apresentados em Contra os Grandes Antigos desafiam a lógica do tempo-espaço. Objetos transportados entre diferentes eras não seriam algo tão improvável.
Na edição 20 da Rolepunkers, há um artigo sobre como usar elementos de ficção científica em partidas de Four Against Darkness. Para nós, uma metralhadora ou uma banana de dinamite podem não parecer elementos altamente tecnológicos, mas para um cenário de fantasia medieval seriam tão estranhos quanto um disco voador e, nesse contexto, podem ser considerados “elementos de ficção científica”.
Pistas
Em Contra os Grandes Antigos, pistas são essenciais para o andamento do jogo. As investigadoras têm que encontrar 3 pistas antes de 40 dias, para descobrir os planos do culto maligno e enfrentar o monstro final. Por isso, o jogo tem mecânicas para “comprar” pistas quando as personagens não conseguem encontrar nenhuma, sacrificando Itens Arcanos para obter conhecimento. Essa mecânica pode ser transportada para outros jogos da família 4AD.
Ao encontrarem um cômodo vazio em uma masmorra, ao invés de rolarem na tabela de Vasculhar (página 48 de Four Against Darkness), as personagens podem descartar um item mágico ou pergaminho que não tenha sido usado. Se fizerem isso, elas ganham 1 pista.
A vantagem é que as personagens conseguem uma pista automaticamente, sem correr o risco de ter azar na rolagem de Vasculhar e acabar com uma sala vazia ou monstros errantes. A desvantagem é que itens mágicos e pergaminhos são difíceis de encontrar e as personagens ficarão sem um objeto que pode ser útil mais à frente.
Tudo junto e misturado
Uma das grandes qualidades da coleção Four Against Darkness é justamente o fato de ser um jogo modular. Você pode combinar tabelas, expandi-las, usar ideias de um suplemento em outro e por aí vai. Cada lançamento funciona sozinho, mas também pode contribuir para aumentar as possibilidades dos anteriores.
Com Contra os Grandes Antigos, não é diferente e você pode adicionar ainda mais opções à suas aventuras solo ou usá-lo como um jogo isolado. O importante é que você se divirta!
Conjunções Profanas: Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos em Outros RPGs
Texto de Mateus Herpich
Contra os Grandes Antigos é um impressionante RPG solo de investigação lovecraftiana e horror do Mythos de Cthulhu. Entretanto, quem já jogou seu antecessor, o Four Against the Darkness, sabe que estes jogos são excelentes ferramentas de aleatoriedade e improviso para incluir nas partidas de outros RPGs.
Modo Purista: Rastro de Cthulhu
Antes de mais nada, se você ainda não conhece o Contra os Grandes Antigos, é melhor dar uma olhada na resenha deste jogo trazido ao Brasil pela RetroPunk. Mas, para resumir, nele você controla uma equipe de quatro investigadores do oculto tentando impedir um ritual de conjuração de um Grande Antigo. Graças à natureza aleatória do sistema, você nunca saberá o que esperar nas suas sessões até estar cara a cara com o inominável.
As similaridades entre ele e Rastro de Cthulhu são evidentes, já que ambos compartilham o Mythos de Cthulhu como tema central. Além disso, o RPG solo traz a ambientação e os encontros sinistros organizados por localidade e em tabelas claras e de fácil consulta. Dessa forma, sempre que os seus investigadores do Mythos em Rastro de Cthulhu visitarem Nova Orleans ou derem um jeito de adentrar as Terras dos Sonhos, você pode folhear seu Contra os Grandes Antigos e consultar seus encontros como sementes de enredo para o narrador plantar e descobrir o que os jogadores irão colher.
Usando o livro dessa forma, narradores com dificuldades de improvisar sessões de horror investigativo terão um grande aliado. Muitos acham mais fácil inventar na hora os desafios de ação e combate nas suas sessões, enquanto construir o mistério de improviso parece uma tarefa mais fácil. Esta, porém, é a essência de Contra os Grandes Antigos, e jogar este RPG solo pode abrir seus horizontes.
Quando estiver sem ideias para o seu cenário investigativo, use as tabelas aleatórias para gerar uma ambientação inicial para os Investigadores e jogue um d6 para decidir o encontro que funcionará como o gancho do cenário. Com este encontro em mãos, você pode pedir ajuda para os jogadores determinarem a motivação das suas personagens para entrarem na investigação e pronto: seu início já está determinado. É provável que, quando o encontro inicial terminar, você já tenha o restante da trama na sua cabeça. Se não tiver, pode continuar usando as tabelas em cada localização visitada para preencher as lacunas, já que é bem mais fácil improvisar um “por quê” quando você já sabe “o que” acontece na história.
Modo Pulp: Savage Worlds
O Contra os Grandes Antigos também é voltado para o combate: há personagens com diversas habilidades para enfrentar horrores do Mythos e perigos mundanos, inclusive itens arcanos e feitiços ocultistas. Esta ambientação no estilo pulp serve muito bem às partidas de Savage Worlds Edição Aventura, o RPG mais rápido, divertido e furioso de todos, mas que também pode abraçar o horror em seu sistema.
Se em Rastro de Cthulhu você usaria as tabelas para gerar o enredo, em Savage Worlds estas mesmas tabelas podem gerar perigos e desafios! Várias das tabelas trazem inimigos monstruosos que representam combates difíceis, em múltiplas etapas ou que precisam de itens e condições específicas para se vencer. Outras trazem hordas de cultistas, assassinos traiçoeiros e perigos variados para os seus Investigadores mais bélicos apertarem o gatilho com vontade.
Aproveite a flexibilidade de Savage Worlds para representar todas as situações que as tabelas aleatórias apresentarem ao seu grupo, desde encontros com carniçais no subterrâneo até lutas contra canibais degenerados no interior e o Grande Ritual em si, no clímax da aventura. Até mesmo situações mais bizarras, como enfrentar uma cor vinda do espaço, podem se tornar factíveis com personagens usando a Ciência Estranha e os métodos ocultistas e mediúnicos de Contra os Grandes Antigos.
Mundos de Possibilidades
Como você pode ver, Contra os Grandes Antigos é uma ferramenta útil nas mais puristas investigações do horror bem como nas batalhas contra os monstros cósmicos mais aterrorizantes. Falamos aqui sobre como usá-lo em dois sistemas, mas como você usaria em City of Mist, em UVG ou, que os Santos do Calendário me perdoem, em Brancalônia? Temos certeza de que a sua criatividade dará um jeito!
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos entra em pré-venda/financiamento Coletivo na Loja da RetroPunk em breve!
Todos que adquirirem esse lançamento receberão 1 selo do nosso programa Culte des Punks. Ainda não sabe o que é o Culte? Confira clicando na imagem abaixo!
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos!
Texto de Mateus Herpich
Salvar o mundo dos horrores cósmicos nunca é uma tarefa fácil, já que não dá para ficar diante de Cthulhu e esvaziar seu revólver na sua cara de polvo. As coisas são mais complexas do que isso. Para começar, a loucura do Mythos pode estilhaçar a mente humana e os monstros serviçais dos Grandes Antigos são obstáculos bastante nefastos. No fim das contas, enfrentar os horrores cósmicos é uma tarefa longa e árdua baseada na investigação insistente e em impedir que os Deuses Exteriores invadam nossa realidade.
E assim são as partidas de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos, um RPG solo de horror lovecraftiano derivado do sistema de Four Against the Darkness.
Sozinho Contra o Horror Cósmico
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos é um RPG solitário, de jogar único e sem narrador, cujo objetivo é impedir a conjuração de uma entidade do Mythos de Cthulhu. A missão é reunir três Pistas espalhadas por várias localizações e encontros icônicos retirados das obras de H. P. Lovecraft, desvendar qual é o Grande Antigo por trás do ritual final e impedi-lo de acontecer, o que geralmente envolve enfrentar cultistas e monstros serviçais.
O jogador tem apenas quarenta dias de jogo para acabar com este plano maléfico e, neste tempo, deve viajar entre cidades e áreas remotas, recrutar aliados, combater inimigos e reunir itens arcanos, feitiços e pistas antes do tempo acabar. Se não conseguir realizar esta difícil tarefa dentro do prazo… bem, é melhor torcer para um fim rápido nos tentáculos do Grande Antigo.
O sistema usa dados de seis lados em todas as jogadas: para decidir os eventos em cada uma das localidades visitadas, nos testes para lidar com o oculto, nas jogadas para atacar monstros e também para se defender deles. O alvo da jogada de d6 é sempre um número igual ou maior à dificuldade da tarefa ou o nível do inimigo enfrentado, tanto na Fase de Ataque (quando você está tentando atingi-lo com suas armas) quanto na Fase de Defesa (quando você deve esquivar dele).
Investigadores e Ajudantes
O jogador de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos monta e controla uma equipe com quatro Investigadores que representam vários arquétipos típicos das histórias investigativas pulp e de horror. Alguns são mais voltados para o combate, como Gângsteres e Veteranos de guerra, outros para a investigação, como Professores e Ocultistas. Cada tipo de personagem tem habilidades especiais e valores específicos de Vida e Sanidade para resistir às ameaças mais sinistras.
Para auxiliá-los em suas buscas e batalhas, a equipe pode recrutar Ajudantes das mais diversas especialidades, porém muito menos duráveis. Portanto, não se apegue aos curadores de museus, marinheiros e guias da natureza pois eles provavelmente terão um fim trágico. Este é o preço de se enfrentar o Mythos.
Você Nunca Sabe o Que Esperar
Assim como em 4AD, todo o progresso de Contra os Grandes Antigos é determinado aleatoriamente, desde o ponto de partida, passando pelos eventos em cada nova localidade e até chegar no Grande Ritual final. Quando os dados favorecem, um encontro fortuito leva o jogador até uma Pista que indica a entidade por trás de tudo, mas sua identidade só é confirmada após reunir três Pistas. Quando a sorte não colabora, há monstros e outros perigos que ameaçam a saúde e a integridade mental das personagens.
Você verá muitos monstros lovecraftianos em suas aventuras de Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos e, geralmente, as criaturas sobrenaturais não são simples de enfrentar. Monstros Incorpóreos são resistentes a ataques comuns, outros mudam seu ambiente e devem ser enfrentados em duas fases distintas. Alguns monstros são vulneráveis a armas específicas, outros podem ser derrotados por feitiços ou itens arcanos especiais. Contudo, seus recursos são limitados e você deve considerar seu gasto com cuidado.
Como já mencionado, o grand finale é o Grande Ritual de conjuração de um Grande Antigo, uma entidade cósmica de poder inimaginável. Cada entidade do Mythos possui um encontro com regras particulares, quase um mini game, então você nunca saberá o que esperar. Estes encontros são o clímax da partida e tudo está em jogo: se você falhar, é game over e o apocalipse está a caminho. Se você vencer, o mundo está salvo!
…pelo menos até sua próxima partida.
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Pathfinder para Savage Worlds: Compêndio de Golarion!
Golarion é um mundo muito rico, com muito material em sua versão d20 e é lógico que Pathfinder para Savage Worlds não poderia ficar sem um aprofundamento do cenário.
Claro que existem informações sobre o cenário nas entrelinhas da Campanha Ascensão dos Lordes Rúnicos, no Livro de Regras e no Bestiário, mas mesmo assim há a necessidade de trazer um aprofundamento maior ao mundo de Golarion.
O que é o livro?
O Compêndio trata de aprofundar o cenário – principalmente a região do Mar Interior – panteão e facções em suas cerca de 128 páginas.
Logo de cara, no Capítulo Um, somos apresentados à Sociedade Exploradora, uma das facções de Golarion que, bem provavelmente, jogadoras e jogadores farão parte ou pelo menos esbarrarão ao longo de suas jornadas. Como é um dos ganchos do cenário para inserir as personagens em aventuras, esta é a facção mais bem detalhada e que tem um capítulo inteiro dedicado a ela.
Depois disso, no Capítulo Dois, temos uma pincelada em informações da Região do Mar Interior e uma linha do tempo.
No Capítulo Três finalmente entramos no maior capítulo e com mais informações. São 41 reinos e regiões com detalhes sobre sua criação e status atual. Essas informações trazem várias ideias de aventuras em suas entrelinhas, principalmente para quem curte jogos com um toque de roadtrip.
O Capítulo Quatro traz várias tabelas para gerar suas aventuras aleatoriamente – ou para inspirar sua própria criação – quando temos aquelas sessões de jogo em cima da hora ou jogadoras e jogadores decidem ignorar completamente sua história – quem nunca!
Voltamos às demais facções no Capítulo Cinco, trazendo informações sobre o Consórcio Aspis, Cavaleiros da Águia, Monastério da Presa, Cavaleiros Infernais e Louva-a-Deus Vermelhos, além de descrições curtas de facções menores.
Se Aventurando no Mar Interior, no Capítulo Seis, temos ideias de como inserir cada Classe na região do Mar Interior, além de trazer novas Vantagens de Prestígio, armas e armaduras e itens mágicos.
No Capítulo Sete entramos em outro capítulo com muitas informações, falando sobre a religião de Golarion e descrevendo as 20 principais divindades, com seus ideais, formas de agir e até mesmo descrição de roupas ritualísticas. Há descrições também de divindades menores, divindades extraplanares (como Arquidiabos, Lordes Demônios e mais)
O Capítulo Oito traz uma descrição dos vários planos que compõem a realidade, um prato cheio para quem curte viagens planares.
Por fim, no Capítulo Nove, temos uma lista de artefatos, mais poderosos que itens mágicos comuns, o tipo de artefato que possui aventuras e campanhas para serem encontrados, se descobrir como usar ou destruir.
Na sua mesa
Este é um livro para quem quer se aprofundar mais na Região do Mar Interior e ter um cenário completo para suas mesas. Para quem gosta de cenários grandiosos e épicos, Golarion é um prato cheio: muitos reinos e regiões capazes de sustentar campanhas inteiras; organizações que podem ser usadas ora como aliadas, ora como antagonistas; divindades e seus seguidores com suas próprias agendas que podem estar alinhadas ou entrar em rota de colisão com os heróis e heroínas; novas Vantagens para turbinar e trazer mais cor às suas personagens; equipamentos e artefatos para personalizar, desafiar ou premiar as personagens; e, se a Região do Mar Interior não for o bastante, há muitos mais realidades para se explorar além do Plano Material.
Claro que o Compêndio, apesar de aprofundar no mundo de Golarion, ainda não vai até o fundo deste cenário que possui muita informação. Mas serve como um pontapé inicial para sessões mais profundas e embasadas na ambientação do cenário. Ainda assim, tem material para anos de campanha.
Juntando com o restante do material sendo lançado, Savage Pathfinder se torna um dos principais cenários de Savage Worlds, não só no Brasil.
E a Raid 2?
Se você ainda não está participando, clique AQUI e ajude a trazer o Compêndio de Golarion e o Bestiário impresso, aumentando a família Pathfidner para Savage Worlds no Brasil!!
PRADARIAS ULTRAVIOLETAS RÁPIDAS, DIVERTIDAS E FURIOSAS!
Texto de Miguel Beholder, autor Punkverso.
UVG possui um sistema próprio denominado CIFRAR, já explicado em textos anteriores pela maravilhosa Allana Dilene, tradutora da Edição Brasileira. Contudo, sabemos que Savage Worlds é o sistema da casa (e do coração) RetroPunk. Graças às suas mecânicas facilmente customizáveis, qualquer cenário pode ser adaptado para SW e com UVG não é diferente.
Apesar de possuir algumas regras bem particulares, o livro de UVG é uma enorme apresentação de um cenário fantástico e psicodélico, onde exploradores colocam suas mochilas nas costas, se acomodam em sua caravana e cruzam as tais pradarias rumo ao caos abstrato.
Toda essa apresentação de cenário (que engloba mais de cem páginas do livro) independe do sistema CIFRAR, sendo muito mais conceitual do que criada sobre as regras do jogo. Por exemplo, ao lermos os parágrafos sobre a Ponte de Vidro (um dos ambientes do cenário), todas as explicações usam apenas descrições textuais. Os únicos momentos em que são citadas regras ocorrem para rolar em tabelas de eventos e encontros aleatórios ou contagem de tempo de viagem. Essas rolagens são feitas com os mesmos dados usados em SW (todos os dados de d4 a d20).
Regras que envolvem testes contra números alvo, combates e danos não possuem nenhuma particularidade. Quanto ao movimento, UVG dispensa a necessidade de números, usando termos como “longe”, “próximo”, “uma semana”, “3 dias”, para se referir as distâncias, dando uma identidade própria ao cenário. Se possível, recomendo que o narrador mantenha isso, mas ele tem total liberdade para usar as regras de movimentação de SW.
Uma vez que você já possui os dados e não precisará se preocupar em adaptar mais de cem páginas do livro, afinal se resumem em descrições desse cenário incrível e único, as regras que precisará trabalhar são:
Limite de Carga
Em UVG, é muito importante que nenhum personagem seja capaz de saber tudo ou carregar tudo. Sendo um jogo sobre viagens e exploração, é recomendado que o narrador leve a sério as regras de Sobrecarga (SWADE, p. 77). Os personagens precisam estar em movimento, indo atrás de algo ou procurando um lugar para deixar algo. Escolher o que levar e o que deixar para trás é essencial em um jogo de UVG. Apesar de usar medidas de peso como “saca” ou “carteira”, o livro explica a conversão disso para quilos, facilitando o trabalho com os itens em SW.
Caravana
É importantíssima para os personagens, sendo a principal fonte de alimento, abrigo e proteção durante as longas viagens. Em UVG, a Caravana tem uma ficha própria e os personagens precisam lidar com a possível perda dela a todo momento. Essa ficha não possui nenhuma particularidade, podendo ser facilmente reproduzida em SW com as regras de Veículos (SWADE, p. 96).
Sobrevivência
Nas pradarias, nem toda água é potável e nem toda comida é saudável. Morrer de fome ou de sede é tão comum quanto pelas garras de um monstro. Use as regras de fome, sede, calor, frio e todas as demais apresentadas em Perigos (SWADE, p. 142) à risca.
Riqueza
UVG também é um jogo sobre economia. Qualquer um pode tentar se tornar um fazendeiro e viver sua vida pacata, mas esse não é um personagem do jogador. Ele quer conquistar algo, vencer alguém ou qualquer outra coisa que, nesse cenário, vai custar caro. As viagens atrás de sacas de comércio, as explorações para notas rotas, os combates para obtenção de novos recursos, tudo é sobre riqueza. Use as regras de Riqueza (SWADE, p. 169) com afinco, fazendo valer cada moeda.
Magias
Em UVG existem os termos “Tecnomagia e Fantasciência” para se referir aos elementos mais fantásticos e inexplicáveis do cenário. Esses elementos trazem a magia como uma prática nas pradarias, mas seu custo é diferente do esperado. Um personagem paga com seus pontos de Vida para conseguir conjurar, pois esta é a exigência do Deus Violeta. Uma vez que SW não possui pontos de vida e poucos estágios de Ferimento, recomenda-se o uso da regra Sem Pontos de Poder (SWADE, p. 167) com as seguintes variações:
- Sucesso significa que o poder é ativado normalmente e o personagem sofre um nível de Fadiga ou Ferimento à escolha do jogador.
- Uma ampliação concede quaisquer bônus adicionais indicados na descrição e não causa nada ao personagem.
- Falha significa que o poder ainda é ativado, mas o personagem sofre 1 Ferimento obrigatoriamente.
- Falha crítica significa que o poder ainda é ativado, mas o personagem sofre 2 Ferimentos obrigatoriamente.
Seguindo essas orientações, você fará de UVG: Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra um livro-cenário perfeito para seus jogos de Savage Worlds.
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários IV
E vamos para o quarto post apresentando mais 25 cenários do concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds. Calma que ainda tem bastante…
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2 e Dia 3.
[DES]montados, por Herbert Soares
Dez anos depois da 3ª guerra mundial, as pessoas tentam se adaptar as suas vidas novamente, mesmo a comida estando escassa em todo mundo, apenas os ricos não passam fome e para piorar, por causa da radiação e das próprias bombas, algumas pessoas começaram a perder os membros.
Para a salvação de todos, uma empresa surgiu trazendo membros mecânicos para todos, até o mais pobre era capaz de comprar tais instrumentos, e com assistência gratuita, era perfeito. Quando todos estavam adaptados às novas partes de seus corpos, algo deu errado e cada um que tinha adquirido essas peças tinha que tomar um medicamento muito caro, vendido pela mesma empresa, ou perdiam seus membros mecânicos.
Algumas pessoas simplesmente aceitaram, mas outras, não deixaram barato, e aguardam o momento certo para a vingança, ou talvez conseguir os remédios para seus compatriotas de forma gratuita.
Desventuras em Nova Alvorada, por Jeferson Moreira Leopoldino e Jefferson Lomenha
Desventuras em Nova Alvorada coloca aos jogadores, que interpretam crianças, em meio aos mistérios e coisas estranhas que acontecem em Nova Alvorada, uma cidade pequena do interior, pois os adultos sempre ocupados com suas obrigações e a policia mais preocupada com pequenos delitos estão cegos de mais para ver o que acontece na cidade pode colocar muitas pessoas em perigo.
Guiados por suas fortes motivações pessoais e junto aos seus melhores amigos as crianças se aventuram em busca de investigar e revelar os mistérios, confrontar perigos que muitas pessoas nem sonhariam que existisse. E como se isso não fosse suficiente, ainda eles têm que lidar com seus pais e escola, e pior de tudo os temíveis castigos.
Arregaces suas mangas e ajude Nova Alvora. Se necessário também fuja em sua bicicleta.
Dhulkas, por Draul
A terra, no futuro, é um lugar estranho e perigoso, onde uma força maligna e totalitária domina. Após a conquista, regiões e cidades foram bloqueadas para qualquer que quisesse adentrar.
Isolados e sem ter como lutar os invasores os sobreviventes buscaram formas resistir e acabaram desenvolvendo as dhulkas, aparatos tecnológicos que permitem ao portador ter acesso a habilidades fantásticas ao se conectar aos territórios desse mundo.
Agora, os sobreviventes dessa terra tem uma chance de buscar a liberdade e salvar o mundo, destruindo o coração da invasão inimiga no território zero.
Dias de Noite Eterna, por Matheus Leonel
Há centenas de anos, uma guerra mágica assolou aquele que era o maior império que já existiu até então. Em sua gana pela supremacia, os Arquimagos rasgaram o tecido entre dimensões e liberaram um mal sem precedentes: a Névoa da Noite Eterna. Seres terríveis que habitavam aquela dimensão encontraram uma terra indefesa à sua mercê.
Isto acabou com a guerra, porém, à medida que a névoa se expandia pelas fendas que surgiam, o terror se espalhava com ela. Mas, o que era o vetor da destruição, também era sua limitação: esses seres só podem existir na névoa.
Fechar as fendas é uma tarefa quase impossível. Quanto mais próximo da abertura, mais densa é a névoa e mais forte são as criaturas. Alquimistas criaram uma substância capaz de dispersar a névoa e dar alguma chance àqueles que procuram uma forma de enfrentar este flagelo. Às vezes o seu maior inimigo pode tornar-se o seu maior aliado.
Dieselpunk – Fantasma de Aço, por R2PG
Depois da Grande Guerra, fronteiras se fecharam e muros foram erguidos, empresas multinacionais se desprendem de qualquer lealdade para se instalar nas grandes nações.
Uma corrida tecnológica totalmente dependente dos combustíveis fósseis se vê em todo lugar, empresas e nações sempre tentam criar a nova arma perfeita. O mundo está tão poluído que a idade populacional começa a diminuir e nos grandes centros industriais a máscara de gás é utensílio corriqueiro.
Nesse cenário carregado de poluição e medo, mechas movidos a diesel travam batalhas furiosas, empresas bélicas e mercenários se aproveitam da corrupção e das mazelas da guerra. Em meio a este caos, surgem os Fantasmas de Aço, mechas que não possuem pilotos em seus cockpits, causando destruição onde quer que surjam.
Seja por dinheiro, lealdade, ideologia ou nacionalismo, vista seu uniforme, ligue o motor e pise fundo.
Dinoróides, por Kirlian Silvestre, Carlos Augusto
Dinoróides, um cenário de fantasia onde humanos vivem espalhados em centros urbanos por toda Assuria. E, para sua sorte ou azar, alguns possuem uma grande empatia com os chamados dinossauros, e passaram a adestrá-los como aliados, utilizando-os desde nas tarefas mais mundanas, e assim melhorando seus meios de produção, até nos combates mais mortais contra os Reptantes. Estes são uma raça antiga que já governou o mundo, mas por sua arrogância foram castigados pelos deuses e quase extintos. Hoje buscam reerguer a sua raça através de rituais profanos, utilizando-se da morte dos humanos. Habitantes deste mundo ainda mais estranhos são os Dinoróides, humanos com características reptilianas, “agraciados” por uma atenção especial dos Reptantes em suas caçadas. O mundo possui um nível tecnológico médio equivalente à nossa conhecida Baixa Idade Média, mas com a fauna e flora da era Mesozoica.
Döbutsukai, por FredJesus
Cenário Steampunk com pegada sobrenatural
O mundo sofre por perturbações interplanares que criam fendas das quais perigos imensos emergem, e cultistas abrem caminho para o reinado de seus senhores.
Um pequeno detalhe, os personagens são Furries.
Num mundo onde a magia foi quase exaurida e a restante é extraída de pedras raras e se misturam a tecnologia moderna movida a vapor as raças são dividas entre os Underdeeps, criaturas que vivem no interior da terra e/ou no fundo do mar (criaturas aquáticas, toupeiras), os Terrânos, animais terrestres que formam a maioria da população, formada principalmente por mamíferos (como cães e gatos) e os Aéreos, que vivem em antigas cidades flutuantes (as aves, em geral), conhecedores da verdade do mundo. Elas escondem os segredos em suas bibliotecas protegidas nessas cidades voadoras. São os detentores do poder arcano que ainda resta no mundo.
Draconum, por Leandro Tavares Rocha
Quando a primeira fenda se abriu e o colosso emergiu no horizonte, todos sabiam que o mundo não seria mais o mesmo. Desde então o mundo se tornou refém dos Ufures, criaturas extra-planares cujo único objetivo ainda é um mistério.
As cidades da Aliança se tornaram os únicos bastiões de civilização graças aos escudos arcanos que as protegem e também as aprisionam. Mantê-los funcionando requer muito mais mana que as cidades podem gerar e a única forma de recarregá-los é ir cada vez mais longe da segurança, rumo as fendas planares e todo os perigos que as cercam.
Uma nova esperança surge quando os primeiros Draconums são criados. Estas magnificas criações, frutos da fusão entre dragões, engenharia e magia tem se mostrado poderosos o suficiente para enfrentar os colossos de igual para igual. Uma corrida contra o tempo está se iniciando e só os mais fortes sobreviverão.
Dragonfly, por Jefferson Agostinho
Bem vindo a Masina: um reino onde a tecnologia se desenvolve a partir do vapor, um reino dominado pelo “Conselho”, oligarquia formada por sacerdotes, latifundiários e a Liga das empresas. Lugar onde os ricos ficam mais ricos e os pobres vivem na miséria.
Para dar uma chance ao povo, o inventor e empresário Andrew Belcher utiliza sua fortuna e sua empresa para contratar pessoas para as mais diversas tarefas. Desde trabalho na empresa e segurança, até explorações nas ruínas de “Orașul cerului”, ou na floresta “zana padure”. Tais contratos têm atraído os mais diversos masinos, bárbaros das minas de Iatagan, recicladores da Cidade da Sucata, magistas da Montanha Vrajitoare, assasinos dos nômades das sombras e Aventureiros da Capital, Mercy.
DUNJ!, por Oriebir
O mundo é uma dungeon. Tudo o que existe é uma rede intrincada de câmaras, salas e aposentos, ligados por templos, cavernas, anfiteatros e palácios subterrâneos, que se estendem para os lados e para níveis superiores e inferiores. Há quem diga que houve um tempo em que o mundo não era encravado na terra, mas hoje em dia ninguém consegue imaginar como seria um lugar assim.
Seja membro do Pacto, que vive sob a proteção dos poderosos lordes dos níveis centrais; ou torne-se um dos Desgarrados, sem dever lealdade a ninguém. Feche contratos lucrativos com mercadores sedentos por novas tecnologias mágicas. Sele acordos com as seitas que surgem e desaparecem todos os dias, dedicadas aos deuses esquivos. Encare as surpresas de escavar o Ao’Redor. Sobreviva com recursos recolhidos das criaturas que rastejam pelos Túneis.
Só não fique parado — em DUNJ!, todos são aventureiros.
Edaphos, por Bruno Soares Jardim
Edaphos é a região ao norte do Novo Império, um costumeiro alvo de pirataria, saques e invasões cujos povos fazem o melhor para se manterem independentes de um império ultramarino enquanto lidam com a praga chamada Miasma, feiticeiros depravados e feras dos ermos. Esses 10 itens
sumarizam o geral: 1) Os deuses são silenciosos (abandonaram o mundo ou nunca existiram). 2) Magia é um dom natural (não se “aprende” magia com livros). 3) É um mundo humano (nada de elfos). 4) A queda do Antigo Império milhares de anos atrás assola o mundo até hoje. 5) A civilização é precária. 6) A natureza é exuberante e ameaçadora. 7) O Miasma é a mais temida das doenças. (é a Peste Negra, mas gera zumbis chamados de Ghuls). 8) Existem muitas ordens e confrarias de cavalaria. 9) Itens mágicos não funcionam do modo convencional. 10) O Novo Império pode virar uma grande ameaça (se seguir os passos do Antigo).
Éden: Entre a Eternidade e o Esquecimento, por Inominattus
Para derrubar um líder insano que reinou por milênios, os arcanos de Endara lutaram uma longa e desgastante batalha, conquistando a liberdade e o direito de governar os povos mortais através das Guildas Arcanas: grupos de magos unidos por interesses em comum.
O objetivo era a reconstrução das nações e a paz para o povo que sofreu com os séculos de opressão. Porém, a ambição do antigo tirano colocou em risco a existência não apenas deste mundo, como também de toda a realidade.
Ele se reergueu e declarou guerra contra todos, tentando apagar a realidade para reconstruí-la sob sua própria visão de um mundo ideal. A primeira tentativa fracassou por muito pouco, mas fragmentou os continentes e gerou uma série de anomalias mágicas que se espalharam por toda a parte. Agora, todos deverão lutar novamente na última e maior das batalhas: a Guerra da Magia.
Eidolomaquia, por Raphael Montero
─ Seja bem vinda à maravilhosa cidade de Ark. Aqui gozamos de uma economia pós-escassez. Não há necessidades em Ark.
Eu sei. Esta é sua primeira vez deste lado do portão. Vou explicar tudo o que acontece aqui.
Você acabou de descobrir que é uma Invocadora. Como tal, tem o direito de viver onde a Magia cria tudo o que pode precisar. Aqui, a Magia faz a comida que comemos, a roupa que vestimos e as casas onde vivemos.
Os Fadados, como seus pais e seus irmãos, no entanto, não conseguem colaborar com nossa sociedade por não terem Eidolons e serem incapazes de ter acesso à Magia. Por isso, eles não podem entrar nas nossas cidades muradas e vivem em terras áridas, cheias de criaturas terríveis. Esse é destino deles.
Mas não se preocupe com eles! Venha! Devemos descobrir em qual casta você será acolhido. Você poderá servir à nossa cidade e ser o que todos os Fadados sonham em ser.
Elfrin, por Ricardo Kruchinski
Elfrin é um mundo novo, onde as ações dos mortais impactam profundamente o mundo e o destino dos 30 deuses do cenário. Há 4 continentes: Rechá, a distante ilha-continente ao sul do mundo. Ayum, onde humanóides vinculados aos espíritos dos animais vivem em 10 reinos com cultura similar à asiática.
Reinos Perdidos é o lar de diversas tribos e reinos de humanóides não tradicionais. Males antigos se escondem neste misterioso e perigoso continente central. Lanir é o maior continente e em seus 19 reinos espalhados em 3 subcontinentes há impérios ascendentes, decadentes, comerciais e militares.
Na parte Ocidental de Lanir as campanhas possuem foco heróico, bélico e de espionagem. Na parte central as intrigas palacianas e pela sucessão do rei quase morto são o cotidiano de diversas raças, inclusive vampiros. Na Oriental o foco é a luta entre o Império Escarlate e os diversos povos resistentes.
Elysia, por Alan Miranda de Freitas
Em Astucale, o reino escolhido por Deus, todo rei se chamava Halauni, e só teria um filho, que peregrinaria com ele, quando o rei estivesse para morrer, para retornar como o novo Halauni. Assim foi por três milênios, até que pai e filho não retornaram.
Do caos, o povo se dividiu entre os que acreditaram estar sendo castigados e os que decidiram abandonar Deus. Os primeiros decidiram se livrar dos demais.
Seus pais vieram deste reino, do qual não falam. Foram expurgados por pensar diferente. Colocados em barcaças, lançados ao oceano, só alguns conseguiram chegar à terra onde você nasceu.
Em seu lar os recursos são escassos e a terra selvagem. Todo conhecimento é valioso e todo dia é preciso desbravar para sobreviver.
Elysia é um cenário de sobrevivência e baixa magia para jogadores que queiram desafiar sua perspicácia num jogo onde somente preparação e trabalho em grupo lhes manterão vivos.
Elysium, por Pablo Henrique e Gustavo Victor
Elysium, é um cenário que tem o desenrolar de sua trama em um planeta vítima de uma convergência entre um mundo regado por magias e fantasia e a terra, regada por poderes militares e tecnologia. Aproveitando essa convergência uma poderosa energia retornou a assombrar Elysium se espalhando também pela terra e alimentando um conflito entre o planeta e o novo continente. Após o desgaste causado pelos vários anos de guerra, junto com eras de negociações finalmente uma paz foi fechada e um acordo selado. Porém durantes as festividades, o representante terráqueo foi morto por um assassino misterioso que dominava uma antiga energia praticada por poucos, a magia, o que estreitou as suspeitas de uma nação que tanto almejou a paz.
Engendramento, por Nimp, Zig
Um mundo onde a ciência, a fé e a magia debatem para descobrir de onde surgiram e o porquê estão ali, livros antigos achados em enormes construções falam sobre uma grande guerra onde seres colossais junto a exércitos lutaram uns contra os outros para decidir o futuro das raças. A única certeza é que
ninguém sabe como foi parar naquele mundo, os clérigos acham que estão em um purgatório, magos em um plano astral diferente, os cientistas discordam de ambos, mas não apresentam uma explicação plausível para ninguém, mesmo depois de séculos que as mais diversas raças acordaram naquele local e se espalharam pelo mundo, nenhuma pergunta ainda foi devidamente respondida, muitos acreditam que as respostas estão além da névoa que cerca todo o mundo conhecido, no começo alguns tentaram atravessa-la, mas sem sucesso algumas mortes depois eles desistiram, e você se atreveria a buscar tais respostas?
Engrenagens & Dragões, por Matheus Cardozo
O mundo havia avançado perigosamente com a tecnologia, androides e braços mecânicos eram comuns nas ruas escuras, em meio a um mar de nuvens escuras, carros voadores dividiam espaço com centenas de arranha-céus. Até uma certa noite, em que o mundo foi engolido por uma luz branca e tudo mudou para sempre. Criaturas saídas de contos de fada surgiram, monstruosos dragões, elfos e magia preencheram o mundo. A humanidade não estava preparada, o mundo entrou em caos total, guerras por territórios, disputas entre criaturas colossais e a luta da humanidade por sobrevivência devastaram o planeta. Seguiram-se décadas de caos e morte até que cidades voltassem a ser erguidas. Nos grandes desertos, ossadas monstruosas e aviões são pilhados, a magia quase incompreensível e resquícios da tecnologia antiga são as únicas armas para a sobrevivência neste mundo mágico e perigoso de engrenagens e dragões.
Engrenagens Insanas, por Diego Seibert Lyrio Bragança
A Terra ficou para trás e o que restou da humanidade tem que lutar por espaço e pela sobrevivência em um planeta que está sendo devastado por uma raça alienígena insectóide gigante muito violenta e territorialista. A linha de ação mais efetiva da humanidade são os esquadrões de
mecas e é aqui que você entra. O jogo terá um ambiente selvagem e hostil onde os jogadores personificarão pilotos desses robôs gigantes. Os robôs são o foco das mecânicas do cenário, que pretendem provocar imersão através de um nível alto de customização e detalhamento sem perder a simplicidade inerente ao sistema. Evolua conforme sobrevive às batalhas, conquiste recursos para aprimorar os componentes do seu meca e crie nomes para eles. A intenção é que os mecas se tornem uma extensão da personalidade do piloto, criando uma ligação emocional entre os dois e que os combates sejam divertidos, intensos e excitantes.
Entre a Escuridão e Aurora, por Rubens Alves Costa
Esse mundo parou de girar, não há mais dia ou noite. De um lado existe a escuridão perpétua e congelante, do outro as areias incandescentes de um sol que nunca se põe. Os deuses estão mortos, os habitantes dessa terra vivem na pós-condenação, disputando os poucos territórios habitáveis que existem entre a escuridão e aurora. Esse é um mundo de intriga e batalhas, mas também um mundo de fantasia, onde a magia é o mais perto que os homens conseguem chegar de onde os deuses caídos um dia estiveram.
Dos reinos do entardecer até as terras do eterno verão muitas aventuras aguardam os jogadores que quiserem desbravar os enigmas de um mundo que parou de girar.
Entre Deuses, por Gurgel
Os jogadores eram pessoas normais, que infelizmente tiveram uma morte extremamente trágica: Um mal funcionamento em um novo videogame de realidade virtual fritou seus cérebros! Fora as repercussões mortais de tal incidente houve um problema maior para a divindade do mundo: A alma destes pobres infelizes foi fragmentada!
Como diversos corpos de raças diferentes, para que em cada reencarnação um pouco da alma fragmentada seja resultado Deus não conseguia envia-los para a próxima etapa… A solução foi reencarna-los em refeita! Porém cada reencarnação lembra e leva as habilidades da vida anterior! Um elfo com a força de um orc? Um goblim com a inteligência de um mago que viveu por 100 anos?? A cada encarnação os poderes e força aumentam, em quanto os jogadores vivem aventuras longas e bizaras.
Entre Nós, por Elves Cunha
Em Entre Nós, os jogadores assumem o controle de Sentinelas – magos rebeldes vindos de um mundo fantástico, que ajudaram diversos seres mágicos a fugirem da tirania de seus pares malignos e se refugiarem em nosso mundo. Assumindo novas identidades nas cidades humanas, os Sentinelas são caçados por serem criminosos revolucionários e precisam se manter escondidos, auxiliando e protegendo as outras criaturas que vivem disfarçadas entre nós. Porém, ao adentrar em nosso mundo, os Sentinelas descobriram um terrível segredo: a fonte da magia é o sofrimento e a morte dos habitantes do mundo humano, e o peso moral sobre o uso de seus poderes recai nas consequências sobre as pessoas que os sentinelas tem algum vinculo emocional. Você irá proteger a comunidade mágica ao preço de vidas humanas?
Entre o Sonho e a Realidade – A guerra primordial, por LuciusSnow
Dois mundos, opostos em conceito, existem atrelados ao nosso. O Sonhar e a Realidade. De vez em quando, humanos são levados até a Realidade ou até o Sonhar. A maior parte não sobrevive. Os que voltam se tornam Guardiões primordiais, seres dotados da capacidade de alterar o que outros consideram ser
“real”. Eles aprendem sobre os segredos que cercam a criação e se tornam responsáveis pelo equilíbrio da existência. Na nova percepção que adquire, uma pergunta assombra sua alma. O Sonhar e a Realidade dependem do homem ou é o contrário? Isto define a guerra entre Sonho e Realidade. Até o momento uma guerra direta não ocorreu porque os Guardiões cuidam do equilíbrio, mas a cada dia que passa mais e mais Guardiões desistem ou aderem a ideia de que a guerra entre Sonho e Realidade não é apenas inevitável, mas necessária.
Equilibrium, por Ilan Mendes
Uma luz emana em meio a igreja abandonada no meio da cidade, os novos fieis contemplam o ser angelical e suas asas majestosas, sua aparição faz com que os presentes chorem emanando fé, isso faz com que a criatura parece brilhar ainda mais, subitamente um disparo de uma arma de fogo é feito em direção ao ser de luz, na porta da construção, um homem de meia idade usando uma batina está com uma escopeta decorada com um terço em mãos.
Em Equilibrium, você será um Desperto, uma pessoa que teve contato com ressonância de luz ou trevas e se viu em meio a uma guerra oculta, onde seres manipulam e se aproveitam dos humanos para que através de emoções, ações ou sentimentos eles possam gerar ressonância permanecendo por tempo ilimitado na terra, para impedir isso você deve se manter puro, equilibrado e não se render aos poderes de luz e trevas tornando-se então mais um de seus escravos.
Era do Pó, por Draul
Armas. Sangue. Pó.
De antes tudo o que lembramos é a era dos conflitos. Uma época onde eles apareceram e tínhamos porque lutar. Desses conflitos apenas armas e a vontade de vencer restou. Agora na era do pó, nós vivemos. Um dia de cada vez. Honra e sangue, luta e caos. A paz uma mentira, lutar ou morrer a única escolha.
Os imbuídos ainda existem e não sobraram heróis para nos guiar nessa batalha. Não sobrou muito de nada além da miséria. Com as sobras do nosso legado tentamos recriar as relíquias, armas e técnicas que nos contavam as histórias. Contos de quando a paz era uma opção e a esperança movia a era dos conflitos.
O sangue dos vivos e o pó dos mortos são o que alimentam nossas armas e permitem matar por fim nossos inimigos. Sobrevivemos como podemos sempre lutando contra os monstros do passado ou contra nosso pior monstro… nós mesmos. Esse é o dia a dia da era do pó.
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários III
Terceiro dia apresentando os cenários inscritos no concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds. Hoje temos mais 25.
Não deixe de ver também os que foram apresentados no Dia 1 e Dia 2.
Cadmus 7, por Walker Tavares Rodrigues
CADMUS 7 é uma visão distópica de um futuro em que a humanidade alcançou a imortalidade e a exploração de novos planetas tornou-se possível. Após um período de expansão, os humanos encontraram um inimigo à altura. Este cenário é sobre os sobreviventes da grande derrota na atmosfera de CADMUS 7, em que se viram espalhados num planeta completamente desconhecido, com florestas gigantescas e bestas pré-históricas gigantes e hostis. Usando os destroços das grandes naves abatidas no solo Cadmiano como morada, eles canibalizaram suas peças para criar armaduras autopropelidas capazes de carregar armas de grosso calibre para assim enfrentar os predadores gigantes enquanto realizam missões perigosas. A humanidade agora podia sair à luz e lutar pelo domínio do planeta. Mal sabem eles que o inimigo também caiu no planeta e, da mesma forma, se adaptou para sobreviver.
Campeões de Elderland, por RPGordo
Há 51 anos, a sacerdotisa de Pelüviar, o Deus da Vida, se dirigiu às florestas e disse para os elfos que eles eram os verdadeiros escolhidos, e sua imortalidade era a prova disso. Como tal, eles não deveriam mais viver às sombras das outras raças. Começaram uma guerra com os outros povos civilizados do mundo de Elderland.
Os halflings foram exterminados. Os anões se refugiaram nas entranhas da terra. Os orcs buscaram refúgio no Pântano Sombrio, onde nenhum mortal jamais cogitou ir antes. E os humanos foram escravizados em sua totalidade, se tornando “mercadorias”.
Hoje, 45 anos depois do final da guerra, os anões descobriram a pólvora e estão voltando para a superfície. Os orcs encontraram um poder mágico há muito esquecido no pântano. E algumas coalizações de rebeldes humanos começam a se juntar secretamente. Esses serão os personagens dos jogadores.
Caos Cenozóico, por Maycon
Estamos há 120 milhões de anos. Esta é a Era Antiga.
Finalmente os homens começam suas rotinas novamente depois da última guerra contra os Reptilianos; caçar, plantar, colher, e explorar.
Há alguns anos, os humanos têm vivenciado a terrível fúria dos dinossauros e depois com o surgimento de “Lagartos Falantes” tudo tem se complicado. Não só mais os homens buscam por território. Para acabar de vez com os Reptilianos, nós homens contamos com a Rocha Negra que era mais resistente e exalava energia misteriosa. Eles recuaram para o sul e então podemos viver pacificamente, porém algo novo têm amedrontado a nós ultimamente: criaturas escuras e horripilantes têm surgido durantes as noites e nos caçando. Chamamos elas de Sombras.
Catzz, por Lucas de Azevedo Vaccari Simão
A verdade é que as pessoas nunca repararam muito nos gatos. Também não podemos culpá-los: com a chegada de 1950 trazendo o pós-guerra, a contracultura, as tensões raciais e todos um outro universo de problemas é de se esperar que eles não percebam o que os bichanos saem para
fazer de madrugada.
Há quem diga que os gatos preferem assim. Longe dos olhos humanos eles se mantêm bastante ocupados em sua própria sociedade, seja matando tempo em seus próprios clubes de jazz, lutando telhado a telhado por território contra eles mesmos ou outros animais da cidade ou até mesmo planejando assaltos cinematográficos ao banco central dos gatos.
Catzz está aqui para colocar Feline no Fast! Furious! Fun! do Savage Worlds. Em uma abordagem cartunesca e mais light, ele conta as histórias dos gatos que habitam as ruas de São Francisco por volta dos anos cinquenta com todo o zeitgeist jazzistico da época.
Cavaleiros de Ferro, por Odmir Fortes
A magia no mundo de Argatha é poderosa. E aqueles que a dominam são considerados “Anjos” enviados para guiar a humanidade. Mas, para alguém que pode abrir fendas na terra ou queimar os céus, ser um guia, é pouco. Assim uma Magicracia era instaurada, onde aqueles que detinham o conhecimento arcano controlavam tudo. É claro, houve revoltas. Todas esmagadas pelo poder arcano, afinal os magos não mais queriam ser anjos, queriam ser Deuses!
E para matar deuses, era necessário criar demônios. E assim surgiram os Cavaleiros de Ferro: uma mistura de Armaduras e Golens, esculpidas em ferro, fogo e sangue. Os magos acabaram subjugados pela força dessas máquinas, capazes de resistir a sua magia.
300 anos depois da guerra, o mundo caminha para uma nova era de conflitos. A ambição dos impérios avança. Agora, Homens, magia e ferro são apenas peças neste tabuleiro sangrento.
Celestia: a Dissonância Cyberpunk, por PH Autarquia
Celestia é um cenário futurista cuja ambientação se dá em um mundo que se ergueu de cinzas pós apocalípticas. Trata-se de uma ambientação que se dá em um mundo que sobreviveu a uma era de desolação, escassez e selvageria. As pessoas viviam em tribos que se utilizavam de ferramentas construídas a partir de instrumentos achados de ruínas de uma sociedade anterior para tentarem sobreviver. Tudo muda com a chegada de uma misteriosa esfera que sai do chão e se opõe ao lado da lua: Celestia. Estranhos chamados apenas de “Anjos” surgem e reensinam a humanidade a ciência.
Cidades com tecnologias impensáveis e que fazem do impossível possível surgem. Mas ainda não há lugar para todos. Existem ruínas a serem exploradas. É preciso descobrir o que são estes anjos e, por fim, o que é Celestia? Tudo em um cenário que traz desertos pós apocalípticos e cidades futuristas ao melhor estilo cyberpunk.
Chronossomo, por Felipe Headley
CHRONOSSOMO é um cenário pós apocalíptico do século XXV. Os jogadores interpretarão sobreviventes com habilidades extraordinárias adquiridas devido a uma revolução genética que os conectaram com as forças primordiais universais, eles são conhecidos como “Numens”. Essa mesma força também criou novos seres com poderes quase divinos. Em um mundo no qual a humanidade foi escravizada, nossos heróis genéticos são a única força que os rebeldes têm para enfrentar a tirania das Potestades sobre os designíos de seus mestres nunca visto, os Soberanos.
Cicatrizes de Khan, por Rufus
O mundo morreu. Não sabemos como e nem o porquê. Sabemos que houve uma guerra e que o resultado dela foi a morte do mundo. Mas isso não importa, não mais.
Afinal, o mundo está renascendo coberto de Cicatrizes. Quando uma Cicatriz sangra, ela traz junto com o sangue primordial e invisível do planeta animais e monstros estranhos. Parece com uma visão do futuro, ou do passado, ou de outro mundo. E as vezes parece tudo isso misturado com insanidade.
Construímos nossas vidas com o que conseguimos juntar de ruínas do passado que abundam por todos os lados. Magia é algo caótico e impossível de confiar. Mas também não tenho muito tempo para falar sobre isso.
Afinal, tem outra tempestade magnética se formando no horizonte e os batedores juram ter visto um grupo de saque reptiliano se aproximando. Tomara que pelo menos as previsões do Vidente estejam longe de se concretizar…
Clube de mistérios – Guardiões do Codificador, por Nina Bichara e Jéssica Reinaldo
Codificador é um livro precioso, ele contém os maiores segredos do universo e sua localização. Apenas um pequeno grupo de sortudos chega até esses livros – se ja por acaso ou pelas mãos de pessoas estranhas. O clube de mistérios é um reduto de pessoas que acreditam no Codificador e se sentem na responsabilidade de completá-lo, as edições variam e podem não ter muitas páginas. Completar o codificador significa conhecer os mistérios do mundo e
das criaturas que habitam as sombras. Significa estar preparado.
Os codificadores buscam por boatos em lugares inóspitos onde mistérios se escondem dos olhos do mundo. Alguns segredos devem ser protegidos, outros precisam ser destruídos para não chegarem em mãos erradas. Seu trabalho, como explorador, é ajudar a completar o Codificador, desvendar mistérios e decidir o lugar deles no mundo.
Conclave, por Alex Ricardo Parolin
Conclave é sobre um mundo tal como o nosso no ano de 2018, porém neste mundo há uma forma de magia fraca e corrompida. Os personagens são arcanos, capazes de pequenos feitos mágicos, que corrompem suas almas. Fazem pactos com criaturas, abusam das drogas, álcool, sexo e outros vícios; tudo isso para tentarem serem considerados humanos.
Os demonitas (os extraplanares) buscam por aqueles que são fracos o suficiente para venderem sua alma (ou parte dela) através de contratos deturpados, poderes volúveis ou a simples chance de saírem vivos.
A Terra comum ignora toda essa guerra existente, mas não sem sofrer os efeitos dela, onde todos se tornam frios, impessoais, acéfalos e corrompidos.
O propósito do cenário é fugir, combater, estudar, escapar das armadilhas magicas deixadas pelos demonitas, consumindo sanidade e saúde, enquanto tenta-se manter vivo nesse caos todo.
Conspiração Sírius, por Rafael Pregador
Trata-se da maior teoria da conspiração de todos os tempos; misturando iluminatis, aliens, governos mundiais etc. Por fora ainda tem os mistérios cotidianos, lendas urbanas e creepastas que vira e mexe nos deparamos por aí.
Até onde você está disposto a ir para saber da verdade?
Divididos em quatro áreas de atuação (aventureiro, científico, humano e místico), é um cenário de investigação sobrenatural tal qual “arquivo x”, “sobrenatural” ou mesmo “Sccooby-doo”.
O grande diferencial está em intercalar as histórias da mitologia principal (a Conspiração Sírius) com mesas de mistério tipo “o monstro da semana” ou “aquele corpo com marcas estranhas”.
Numa semana os jogadores investigam o caso do “ET de Varginha” e descobrem a pista de uma conspiração global, na outra vão investigar a foto de um suposto lobisomem no interior do Ceará.
Conversão de Lótus, por Jáh
A realidade é algo que às vezes parece tão natural que esquecemos o quanto ela é complexa e densa. Sociedades se desenvolvem, culturas nascem e histórias são contadas ao longo do tempo, mas aquilo que somos continua quase inalterado dentro de padrões de existência da realidade em que vivemos. Desde o princípio, Nova Gaia também seguiu os mesmos moldes. Esse grande continente prosperou por milênios graças ao progresso e às invenções do Reino de Lótus. Magia e tecnologia foram poderosas aliadas para a evolução de todas as raças.
Aliás, esse mundo é povoado de diversas raças. Elfos, anões, humanos e outros seres da natureza dividiam o mesmo espaço e compartilhando a mesma fonte de magia. Mas a ambição dos humanos fez a realidade mudar. Todos os padrões foram perdidos e os humanos não são mais tão poderosos e sua conexão com a magia não existe mais.
Covernant, por PH Autarquia
Cinco seres perfeitos, chamados de “Divinos”, desceram à terra e compartilharam parte de sua sabedoria com os humanos: guerra, ciência, mediação e justiça, comércio e espiritualidade. Além disso, trouxeram ao mundo dos humanos a magia. Mas houve um humano que não queria apenas parte do conhecimento. Ele queria tudo. Escutando vozes vindas das profundezas do seu coração, ele selou o pacto com
seres que se denominavam “Eteriontes”, os quais prometiam poder absoluto. Em um grande ritual mágico, Malaias Nordamus invocou um Eterionte que cumpriu a promessa e trouxe o poder absoluto ao mundo: ele lhe tomou o corpo e se auto proclamou o imperador do mundo junto com sua horda. Cinco magos humanos realizaram um ritual que drenou a vida dos Divinos para tentar deter os Eteriontes, porém apenas os colocaram em um frágil estado de sono. Bem vindos a Covernant, um cenário de horror medieval.
Crianças do Destino, por Pale Ale
Milhares de anos atrás, anjos, demônios e homens viviam na Terra. Temendo a evolução do povo da Terra, uma raça poderosa de alienígenas auto intitulada de Os Juízes, começou a criar raízes, escravizando tecnologicamente e economicamente as nações a fim de escravizar o povo da Terra.
Ekzalan, o primeiro desperto que se tem relatos, após se sacrificar para absorver as enfermidade das pessoas e curá-las, em seu último suspiro de vida na Terra expandiu a abertura de um Portal possibilitando mais pessoas a despertar. Os despertos são aqueles com ancestrais angélicos e demoníacos e humanos descendentes diretos dos primeiros homens mortais no planeta.
Percebendo o leve despertar da alma do povo da Terra, os Juízes sob a forma e aparência humana, se infiltraram no alto escalão de Nações e introduziu sua tecnologia avançada para transformar todo o povo em máquinas.
Crime e Ordem, por Herbert Soares
O desemprego é constante e já é realidade, muitos que um dia tiveram um teto para morar, agora estão famintos, sujos e largados nas ruas, enquanto os ricos cospem e pisam nos desgarrados da sociedade. Mas tudo muda nada fica igual por tanto tempo, e alguns “heróis” surgem para os necessitados, nem que seja para lhes pedir um favorzinho sujo.
Seja você um político corrupto, um dono de uma empresa famosa de brinquedos que queira limpar o seu dinheiro feito a partir das drogas ou simplesmente um “pé rapado” em busca de crescimento pessoal. Há vagas para qualquer um entrar neste mundo cheio de grana e poder.
Mas as coisas não são tão simples como parece, até no mundo do crime é necessário certa ordem. Você será para sempre um simples vendedor de maconha em um beco, ou buscará fama e poder até chegar ao topo? Aceita entrar nessa briga e se tornar o Chefe do crime?
Crônicas de Awdar, por Rubens Costa
A Raça humana se expandiu pela galáxia e já colonizou vários planetas. Com o auxílio de seus aliados, os humanos conquistam cada vez mais territórios e sua tecnologia está a frente de muitas raças. Em outro quadrante existe o sistema de planetas de Awdar. Nele a magia é real e abundante. Onde raças antigas evoluíram e prosperaram com o uso da magia e de um mineral que serve como catalizador do poder mágico de seus habitantes chamado Skystone. Em Awdar os povos se uniram em uma sociedade onde a força mágica é o elemento de mudança e crescimento social. Neste cenário a humanidade descobriu um combustível substituto muito mais eficaz e poderoso para os motores de fusão de suas naves espaciais, eles chamam este novo elemento químico de Skystone. E agora a humanidade descobriu uma região que possui este minério em abundância. Porém, os Awdaranos não vão entregar sua fonte de poder tão fácil.
Crônicas de Erdén, por Ângelo (Tio Zap)
“Entendam, Érden é um mundo violento, preso a um ciclo eterno de destruição e criação, onde nem mesmo os deuses escaparam. Um lugar onde a magia já existiu, bem como seres mágicos, num passado tão distante que não há testemunhas, apenas lendas e desenhos traçados nas pedras e megalitos antigos, que se encontram espalhados por todos os cantos, cobertos por musgo e pó, oculto nas florestas, rios, mares e desertos.”
“Aqui o foco não é a magia, ou o que pode ter restado dela, o foco são as conspirações, as guerras por recursos e por terras férteis e aráveis, a guerra pelo sagrado aço e o ferro, que se encontram cada vez mais escassos longe da civilização, chegando ao ponto de muitas tribos, o terem como algo mágico ou sagrado, legado de tempos antigos quando a terra veria leite-e-mel.”
Cronoriada, por Victor Burgos
“O passado é um país estrangeiro: lá, as coisas são feitas de maneira diferente.” L.P. Hartley Olá! Sente que você está na era errada? Acha que nasceu cedo demais para viver com as lendas ou cedo demais para aproveitar todo potencial da arcanotecnologia? É um nabukano ou antoriano querendo vingança por sua terra ter desaparecido da face da terra? Sempre quis ter a chance de sair na porrada com seus ancestrais e/ou descendentes? Pois hoje é seu dia de sorte!
A aliança está precisando de aventureiros para explorar as terras cronodeslocadas! Cace lagartostrovões em Arc-Ur! Conheça e possivelmente seja escravizado por seus heróis favoritos nas terras sacro-imperiais! Descubra que a morte é só o começo em Ubersilva! Veja em primeira mão quão
animadas as coisas vão ficar quando Vol dominar o mundo em Labiris! Conheça as maravilhas a diesel de Nova-aliança!
Aliste-se já e ganhe uma elo-arma!
Crystal Realm, por Emanuel Guilherme
Bem-vindo ao mundo de Itos.
Itos é um mundo de espada e magia, onde a tecnologia possui um papel importante na vida cotidiana das pessoas. Existem cinco reinos, cada um sendo governado por uma das cinco raças civilizadas de Itos. No coração de cada reino há um grande cristal, que funciona como sua principal fonte de energia. Há anos os reinos guerreavam entre si, mas um tratado de paz foi feito, proibindo a conquista de territórios e avanço de tecnologia bélica, além da formação de um comitê que supervisionaria. Durante anos houve paz, até que o regente de Heistia, reino dos humanos, atacou de surpresa, conquistando outros dois reinos para si, e Itos voltou a um momento de tensão. Agora, heróis de todos os reinos são necessários para combater o avanço irrefreável do Rei Louco, enquanto nas sombras, um terrível mal conspira contra Itos, e legiões de monstros avançam contra os reinos.
D4G – Depois da Quarta Guerra, por loja de Aventuras
Os Domos submarinos de Nova Aurora e Oceanus eram uma grande nação na profundeza do mar até uma rebelião causar sua separação. Ambos os lados tem visões diferentes para o uso de todos os recursos adquiridos, mas o mar é vasto e mesmo nossos mapas estão incompletos. Muitas cidades foram tragadas pelo mar, fossas abissais podem conter os elementos raros ou minérios preciosos. Quem deseja fazer muito dinheiro, pode participar de equipes de recuperação freelancer e ir em expedições arriscadas na zona proibida, um enorme cemitério de navios, aviões e submarinos destruídos onde os mais letais segredos dos antepassados estão ocultos em águas irradiadas. Outros perigos como o ambiente subaquático, há combates entre facções de expedicionários, fauna submarina agressiva, surgiu uma nova e desconhecida ameaça vinda da superfície, ao que parece, aqueles que ficaram para trás começaram a explorar os oceanos.
Daharo – Mundo Dividido, por Jefferson Clayton de Oliveira
O mundo abandonado pelo Criador sofreu com a guerra. Na busca de uma solução, os Primogênitos uniram suas almas para criar um novo Deus que pudesse salvar seu mundo. Infelizmente era tarde demais. Daharo é um cenário duplo de fantasia tecnológica. Um mundo literalmente partido ao meio pela guerra, unido por uma divindade que segura ambas as partes. Os Segundos Filhos teriam uma chance de sobreviver, não fosse o Deus Esquecido. A presença do Corruptor ameaça o equilíbrio das forças que mantém os mundos íntegros e nos aproxima cada vez mais do fim. O mundo de baixo é uma terra de aventuras de capa e espada e a batalha contra o Corruptor se mantém ombro a ombro. No mundo de cima a vitória do Deus Esquecido já aconteceu e a terra devastada pela guerra vive agora o apocalipse planejado pelo Corruptor, enquanto os Segundos Filhos buscam sobreviver até a chegada iminente do derradeiro fim.
Darkworld, por Rubens Costa
Esta é a Idade das Trevas, mas não a nossa.
O Imperador Azorr governa o continente de seu trono na capital-móvel Astúrya. O Alto Clero oculta do povo o conhecimento, enquanto usa engenharia genética para fortalecer seus cavaleiros cruzados e os envia para a guerra nas Terras Bárbaras. Onde clãs antigos guardam linhagens sanguíneas que permitem a homens virarem feras.
Nobres tramam uns contra os outros em mesquinhos jogos de poder. Enquanto a maior parte da população vive na ignorância e sem esperanças em feudos humildes, alguns até entorpecidos por drogas alucinógenas.
Cultos sinistros se reúnem em monólitos ancestrais que vazam radiação. Mutantes vivem nos subterrâneos. Criaturas escapam de cápsulas nas montanhas do Sul. Animais estranhos habitam as florestas. E neste mundo, construído sobre as ruínas do nosso futuro é que você deve viver. Lutar. Ser um Herói.
Uma Lenda.
Se Sobreviver.
De Gloria et Sanguis, por Stefano Pelletti
As costas do Meridianum foram dominadas por séculos pelo Imperium, uma nação gloriosa de combatentes, filósofos e artistas, que dominaram vários povos e os aglomeraram sob sua bandeira, incentivando o desenvolvimento cultural local, mas aplicando ferrenhamente as leis imperiais. Caius Martius, o último Imperatus, promulgou um Edictus dissolvendo o Imperium e criando a República, com eleições para o Senado, há 200 anos. Com o começo da Era Republicana, aboliram a escravidão e os Gladiadores foram libertos e as batalhas e jogos foram elevados ao status de esporte nacional da República Meridiana. Os Gladiadores alcançaram a posição de cidadãos privilegiados, verdadeiras estrelas populares, e os jogos foram refinados em diversos estilos e formas, desde batalhas sangrentas até corridas de obstáculos. Políticos passaram a apoiar Ginásios publicamente, para angariar os votos dos torcedores.
Demeron: Tempos Modernos, por Felipe Rezende Crispi
À medida que a tecnologia e a medicina evoluíam e se tornavam mais acessíveis, foram tomando o lugar da magia. As pessoas podiam agora substituir um membro perdido por uma prótese mecânica ou um pulmão perfurado por um artificial e a magia não era mais necessária.
As espécies cujas sociedades eram fortemente entrelaçadas à magia, hoje mantém distância; aqueles que permaneceram entre os humanos se integraram às suas cidades e culturas. Guildas de artífices que controlam a produção das novas tecnologias ganharam poder e, emparelhadas com outras, detém grande influência. Reinos disputam por recursos; enquanto nas ruas sujas das populosas cidades, muitos passam fome ou vivem de subempregos e, não bastando a grande criminalidade, os Sem Alma – pessoas que foram alteradas demais com implantes – espreitam as ruas confusos e atacam sob a menor provocação.
Deminun, por Draul
Bem vindo a Deminun. Um novo mundo se abre pra você. Com poderes explosivos e perigos alucinantes você e seu time deverão competir pelo melhor score em busca da supremacia. Controle a própria essência do mundo, realidade aumentada em suas mãos.
Se aventure e explore este mundo cheio de magia e perigos, mas cuidado, a morte aqui tem a ultima palavra e seus efeitos são espetaculares. Use seus poderes secretos para moldar o mundo. Explosões, terremotos, furacões. A própria natureza se dobra nas pontas de seus dedos e explode selvagemente quando um jogador se vai.
Construa um personagem e batalhe pelo controle de territórios, ganhando assim controle total sobre a região. Transforme geleiras em desertos, ilhas em florestas ou o que sua imaginação mandar. Destrua inimigos terríveis em corridas contra o tempo para ganhar poderes secretos nesta incrível disputa pela soberania do mundo.
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Os Cenários II
Continuamos hoje com a apresentação dos cenários que estão sendo avaliados por nossos jurados. Veja as que já apresentamos:
Em processo de avaliação:
Anti-Evasores, por Guilherme Monocores
Ideia Geral do Cenário:“MiB Homens de Preto”às avessas.
Só existe um motivo pelo qual o mundo está tão louco: há uma agência secreta de aliens de diversas espécies que se ocupa em sabotar, por debaixo dos panos, a desastrosa entrada humana no Conselho Intergaláctico. Foi formada em 1947 quando se tornou claro que os o homo sapiens, um acidente da queda de uma nave geradora de vida no planeta errado, viraram uma praga planetária.Aventuras:
- Fomentar Guerra Fria entre países (Coreias);
- Produzir cultura inútilpara manter a opinião popular ocupada com banalidades(teorias da conspiração e/ou dos antigos astronautas com provas falsas/inconclusivas de vida alienígena);
- Haquear/fraudar eleições, incriminando outrem;
- Minar a ciência humana;
- Furtar satélites para ocultar bases espaciais secretas;
Propagar mitos como: saber a origem dos humanos pode te enlouquecer;
Anunnaki, por Gardena
Nós Anunnaki dominamos o cosmo após desvendarmos os segredos metafísicos deste universo, até nossa cisão entre o Império Celestial e nós dissidentes Abissais, cujo principal objetivo é descobrir a atual localização de Nibiru, o Orbe Errante, metrópole imperial e origem das sondas e astronaus que invadem planetas e escravizam seus povos nativos na busca insaciável por recursos naturais. Cabe a nós, renegados, devotos do panteão deposto, insurgir e recrutar os nativos, e resistirmos em nossa guerrilha contra as divindades usurpadoras e sua frota. O funcionamento de nossa modesta astronau depende dos talentos e das condições de saúde de cada membro da tripulação: o suporte vital depende de curandeiros; os sensores, de profetas; as comunicações, de
médiuns; a propulsão e as defesas, de energetas; os saltos interestelares e os desembarques, de teleportadores; e a engenharia, de alquimistas.
Aperte Start, por Felipe Figueiredo Lacerda
Bem-vindo à Orbis, onde você escolhe sua aventura. Com a realidade virtual de completa imersão, sua representação terá habilidades extraordinárias e você experimentará sensações reais. Encontre alta tecnologia, dragões, alienígenas e até dinossauros, cada um em sua própria comunidade viva. Complete missões, evolua, interaja com personagens e jogadores. Venha conhecer Orbis, a realidade que você sempre quis.
Esse era o anúncio da CoreCorp, maior empresa no cenário de jogos digitais. No entanto, nenhum jogador que participou do beta conseguiu se desligar e todos ficaram presos no mundo digital. Muitos experimentaram a morte no jogo e apenas ressurgiram no ponto de salvamento, menos evoluídos. Alguns acumularam poder e criaram reinados de tirania. Outros aventureiros decidiram desbravar as áreas desconhecidas de Orbis, muitas vezes movidos por promessas de uma saída.
Apoc Alipse, por Lasanha Soares
Nada de bom pode acontecer quando um jovem se mete em experiências terríveis com lasanha, afundando o mundo em um terrível apocalipse. As pessoas começam a se transformar em seres feitos de lasanha, os quais são denominados de “zumbanhas”. Essas criaturas por vezes obrigam as pessoas a as consumirem, fazendo com que se transformem nesses seres.
Porém, nem tudo está perdido. Mesmo com uma grande parte da população do planeta transformadas em zumbanhas, algumas pessoas resistiram ao vírus e estão sobrevivendo como podem. Seja improvisando armas para “desestabilizar” as criaturas, ou se escondendo e roubando comidas não infectadas (já que parte dos alimentos foi contaminada pelo vírus) silenciosamente.
Todos os humanos remanescentes são necessários, todos devem se unir contra um mal em comum, ou quem sabe, até mesmo encontrar a cura para o que causou a destruição do planeta.
Apocamágica, por Andressa Busetti Martins
Os humanos nunca estão satisfeitos. Sedentos por força foram atrás de explorar cada canto do planeta, a fim de encontrar algo que lhes alimentassem a ganancia, uma energia infinita capaz de transformar tudo e todos. Duas Fendas rasgaram o céu e a terra, liberando o poder. O que antes só podia ser encontrado em livros de ficção agora era verdade, fluxos de Magia se espalharam pelo globo trazendo seres nunca antes vistos pelas feridas, monstros chamados de Gorgons, em conjunto da magia transformaram tudo aquilo que conhecíamos. Os seres humanos obtiveram aquilo que procuravam poder e força, mas nem todos aguentaram ou mesmo responderam da mesma forma. Os Tocados desenvolveram a manipulação Elemental, Mutanos sofreram modificações físicas bestiais, Mágikos são capazes de manipular a essência magica, adicionando-a a itens. Nesse Mundo de Magia Caótica, seja bem-Vindo a Apocamágica.
Armória, por Biel, o Bardo
Armória possui proporções titanicas, antigamente magos e feiticeiros criavam ilhas nos oceanos, castelos voadores, os lordes anões cavavam fundo e se enriqueciam com minérios preciosos. Elfos e humanos construiam cidades e estradas, o mundo era um local como outro qualquer.
Isso até as cidades voadoras começarem a despencar dos céus, a primeira espada mágica falhou, ao mesmo tempo que a cura de um clérigo não fechou uma ferida e o caos se espalhou.
A solução segundo alguns alquimistas foi construir reatores de sucção, puxar uma energia do centro do mundo para fora, o processo deu certo por hora, os tais reatores produziam uma névoa verde asquerosa que começou a se espalhar pelo mundo, um preço aceitável para ter a magia de volta.
A vida se seguiu, até a nevoa enlouquecer os povos e modificar o planeta, o conhecimento se perdeu, só restaram os tambores de guerra orcs. Eles estão chegando!
As Sombras da Meia-Noite, por Snooveel
Durante muito tempo, o feiticeiro Vastus estudou a influência do poder das cinco divindades sob o continente de Horlag, com a finalidade de conseguir realizar uma antiga magia proibida, que possibilitaria a criação de um mundo só seu.
Para proceder, o feiticeiro descobriu que a magia exigia o sacrifício da alma do conjurador. E sem dúvida esse era o maior custo que poderia lhe ser exigido, pois não seria mais um ser completo. Sem escolhas, Vastus concretizou o ritual e o acúmulo de poder em sua alma criou um rompimento mágico em uma montanha que deu acesso ao mundo criado, esse ficou conhecido como “A Fenda”.
Durante anos o continente sofreu com as consequências da existência da Fenda, seres demoníacos e criaturas devastadoras saíam do portal propagando o caos, destruindo vilarejos e cidades. Diante disso, os deuses criaram um protetor, um vigia, Soltorth, o elo entre Horlag e a Fenda.
Asterognosis: A Nova Era, por Licorne Negro
O mundo como o conhecemos é apenas uma fachada que esconde a verdade atrás de si. Durante eras os deuses da quarta raça lutaram. Quando seu termo chegou, em vez de se exterminarem mutuamente conforme previsto eles acordaram um cessar-fogo, partindo para o espaço em grandes naves. A quinta raça surgiu na Terra destinada mesma a conquistar o Universo. Temendo, os deuses criaram os regentes, híbridos entre deuses e homens, para governar sobre os homens dominando suas mentes e almas, e Ciência, um supercomputador etérico que mantém a falsa realidade mundana. Desde os primórdios, entretanto, alguns homens audazes e excepcionais escaparam de sua caverna, e encontraram a iluminação, adquirindo por ela poderes, mas também o
ódio de seus pares, insuflado pelos regentes. Agora, porém, a mentira está se rachando, e finalmente a humanidade está pronta para uma nova era no comando de seu destino.
Aurean, a Ópera Espacial, por PH Autarquia
Houve um momento em que a raça humana teve de abandonar seu planeta natal, Terra, pois este não mais habitável. A raça humana se instala em um novo sistema solar, na Galaxia de Genesi. São tempos de uma tecnologia impensável. Exploração espacial é uma realidade e o contato com formas de vida inteligente diferentes também. Um governo galáctico é fundado. Tudo ia bem até que a aquela “Tecnologia” aparece. Denominada de GH (Grandes Humanos), trata-se de cibernéticos que dão habilidade inumanas aos seus portadores, ao tempo que os levam a uma fúria insana . Os seus usuários se autodenominam Dethers e causam o caos. Tudo parece perdido quando, jovens que reverenciam a Estrela Aurean capazes de criar fogo, ler mentes e regenerar, montados em robôs gigantes vêm em socorro. Este é um cenário espacial e heroísmo onde uma humanidade evoluída se depara com seres além de sua compreensão.
Aurínea, por Leandro Tavares Rocha
Desde a queda dos Ancestrais, Aurínea enfrenta seu momento mais negro. Nas cidades, as coroas já não mais representam autoridade e os Impérios se desfazem. Em seu lugar as Ligas de Exploradores se tornam o novo poder econômico e político através do comércio de artefatos proibidos da última guerra. Já nos limites do mundo conhecido, relatos de abominações indescritíveis se tornam cada vez mais frequentes.
Os indefesos já não mais podem rogar aos Ancestrais por proteção, mas em meio ao caos a Essência busca por seus sucessores. Dotado de poderes excepcionais, os portadores da marca dos Antigos buscam compreender seu lugar neste novo mundo. Mesmo contra sua vontade, eles se veem conectados a seus semelhantes por um elo que quanto mais forte mais poderosos seus poderes se tornam. Só o tempo dirá se seus atos serão a salvação ou ruína do mundo, mas até lá, muitas histórias serão contadas.
Aurora, por Átila Pires dos Santos
Aurora é uma região do mundo de Telures, o mesmo mundo de Primeva. Esta região se assemelha culturalmente à Europa Ocidental (Portugal, Inglaterra, etc.). Aurora é um mundo com elementos tradicionais da fantasia (elfos, orcs, etc.). Aqui a magia é rara e maioria dos “magos” são alquimistas ou charlatões.
Há uma ênfase grande na política em Aurora (como em Game of Thrones) e recomenda-se que os jogadores envolvam-se nela. A história de Aurora é longa e vários períodos históricos estão disponíveis para jogo (Renascença, Cruzadas, Roma, etc.). Cada período histórico comporta-se como um cenário separado. O conteúdo produzido para apresentar o cenário (o que exclui aventuras e livros de regras) deverá ser narrado na perspectiva de um NPC, dando espaço para ambiguidades e mistérios. Campanhas jogadas em Aurora podem ser registradas nesse formato e enviadas para ajudar a compor o cenário.
Aventuras em M1D45, por Inominattus
No Sistema M1D45 riquezas podem ser encontradas nas ruínas dos povos extintos que colonizaram toda a galáxia. Fama e fortuna existem para qualquer um com muita sorte ou pouco bom-senso.
Seja nas pirâmides de gelo de Caleci, nas florestas escaldantes de Urzal ou nas cidades abandonadas de Ain, chances não faltam. Mas é preciso ser rápido para não ser pego em um conflito com o Exército Klit que busca conquistar a galáxia, escapar das tramóias da misteriosa Sociedade das Estrelas ou simplesmente chegar na frente de outros exploradores gananciosos.
Navegue pelo espaço sozinho em um pequeno saltador, ou viaje com um bando de exploradores em um cargueiro. Suas descobertas podem ser vendidas para museus, universidades ou colecionadores particulares, você não precisa buscar uma aventura, em M1D45 a aventura encontra você.
Aventuras Fantásticas do Século XIX, por Marcelo Moura Batista
Em “Aventuras Fantásticas do Século XIX” recrio o estilo dos clássicos vitorianos de aventura, mistérios e exploração. Transformando-os em desbravadores das últimas “áreas em branco” do mapa mundi. A procura de civilizações perdidas, tesouros lendários ou simples informações geográficas. Viajando por regiões como: desertos, florestas e montanhas. Tanto a pé quanto a bordo, de máquinas fantásticas. Interagindo com personagens clássicos da literatura e históricos.
Adaptando o estilo aventureiro de Júlio Verne, H. Ridder Harrard, e outros escritores da época, dentro da dinâmica selvagem, rápida e furiosa de Savage Worlds em um mundo fantástico. , buscando tanto divertir como educar. Apresentando conhecimentos literários, históricos e geográficos para enriquecer o conhecimento dos mestres e jogadores.
Averum, por Mantsor
Averum é um mundo fantástico decadente, corrompido e exaurido misticamente. Vastos impérios foram reduzidos a ruínas. Os poucos resquícios de civilização que ainda existem são formados por pequenos vilarejos, separados por vastos ermos, que lutam pela sobrevivência. Criaturas que parecem feitas de pura sombra e bestas tocadas por uma espécie de mácula demoníaca perambulam pelas regiões mais distantes, emboscando os incautos. O conhecimento é extremamente fragmentado, pois livros são artigos raros. A própria natureza se tornou ameaçadora em muitos lugares. Florestas verdejantes se tornaram lugares sombrios e decrépitos. O poder místico, antes abundante e manipulado por magos para criar maravilhas, tornou-se escasso e perigoso. Já a influência divina é tênue e quase inexistente. Nenhuma divindade responde mais aos seus fiéis: os templos foram abandonados e os rituais esquecidos.
Balística, por Leon Santos e Jorge Caffe
Jovens pilotam mechas em um mundo que caminha para uma guerra mundial, enquanto facções que disputam poder políticos os usam como agentes-marionetes. Cada jogador escolhe uma organização dentro da FEDERAÇÃO, (uma união de nações para impedir o colapso mundial) e age como agente duplo dentro dela, lutando entre sua lealdade a sua facção de origem e à FEDERAÇÃO.
O espaço, sendo colonizado, é uma terra de ninguém, cemitério de idealistas alistados a causas vazias. Ali, as regras e leis não se aplicam. Batalhas entre mechas são travadas, restando ao perdedor o esquecimento e uma possível morte na imensidão vazia.
Lute contra o sistema! Defenda seu ideal! E mande chumbo grosso pra cima deles enquanto pilota seu mecha!
Batalhas nas Estradas, por Galfaroth
Há 70 anos, em 2080, houve uma grande guerra contra Marte, até então uma colônia, que se declarou independente e atacou a Terra, depois da recusa em aceitar a independência marciana.
Marte venceu e grande parte da Terra ficou devastada devido a potência dos armamentos utilizados. As poucas cidades que restaram foram as que se renderam incondicionalmente à Marte. Posteriormente tornaram-se cidades-estados independentes, com leis próprias e acabaram isolando-se umas das outras por desertos ou áreas destruídas.
A tecnologia varia de cidade para cidade. Algumas poucas mantiveram uma parte do auge tecnológico, outras voltaram a usar tecnologias de séculos atrás. Tribos nômades estão no seu apogeu.
O maior dos desafios atualmente é se deslocar de cidade para cidade, com estradas precárias ou inexistentes, gangues esperando algo valioso surgir nas estradas. Isso leva à Batalhas nas Estradas.
Bem-vindo a Caminho Novo, por Caio Carrer
Diferentes universos coexistem com uma única ligação entre eles: A Passagem, uma entidade que vive sempre escondida na Terra e em todos os outros lugares em que ela se manifesta. Como entidade ela possui consciência, e portanto pode ficar entediada. Foi isso que aconteceu em 1971, quando A Passagem decide se mudar para a cidade de Caminho Novo.
A partir daí a cidade entra em um vórtice temporal em relação ao resto do mundo. Ela agora faz parte d’A Passagem, ou seja, ela existe entre mundos. A entidade se manifesta quando quer, criando portais na cidade que fazem coisas e pessoas sumirem, ou aparecerem.
A ideia do cenário é utilizar a capacidade de Savage Worlds de abranger desde o revólver até o sabre de luz. Assim a aventura se torna dinâmica e imprevisível, unindo personagens de diferentes raças, culturas, habilidades e objetivos.
Brádia, por Davi Misko da Silva Rosa
O universo de “Brádia” se insere no conceito de “alta fantasia” da literatura. Como tal, traz alguns elementos característicos deste tipo de obra, tais como: magia, cavaleiros, reinos e nobreza, dragões, etc. Por outro lado, o cenário também inova ao passo que cria um mundo de fantasia em que as tramas fogem do tradicional “bem contra o mal” e se aproximam mais das motivações reais que levam personagens, reinos e povos ao conflito, ou a se aliarem em busca de um objetivo comum.
Brádia apresentará aos jogadores um universo vasto e dinâmico. Mesmo nas aventuras mais básicas, serão feitas referências a povos distantes e locais fantásticos. Tudo isso para proporcionar aquela sensação de que “o mundo é um lugar imenso” e despertar nos aventureiros o desejo de conhecerem toda sua extensão em termos geográficos, políticos, culturais e o que mais estiver em oculto.
Brasil à Vapor, Cachamorra
O menino corria. A cada nova pisada, os pés de Capivara deixavam uma mancha vermelha no chão. A terra dura machucava, mas nada faria o menino parar de correr. Não agora que os homi-lata podiam estar atrás dele. Não agora que a liberdade estava atravessando a noite do sertão.
Brasil à Vapor é um cenário steampunk que se passa durante o reinado de D. Pedro II. O passado foi alterado após Santos Dumont conseguir construir a famigerada máquina do tempo de Wells. O Brasil é uma potência tecnológica.
Os índios se preparam para uma guerra contra as máquinas que invadem o Norte. Os Quilombos se fortaleceram com a proclamação de um Rei Zumbi. Em meio às mudanças, mutantes se espalham pela Capital, produzidos por uma alquimia insana. Os Xamãs do Rei Zumbi abriram as portas de àiyè (mundo material) para criaturas que antes só existiam nos contos. E ainda há o inimigo estrangeiro.
Brasil Fantástico: Terra Sonhada, por Bruno Moraes, Caio Kenup
Onde você estava um ano atrás, quando aquilo que até os jornais chamaram de “Magia” começou a escorrer para dentro do mundo? Quando ela entrou assobiando pela janela da realidade, reescrevendo a história e as nossas vidas? Quem você se tornou durante a mescla de mito, vontade e matéria?
Qual a sua parcela de culpa em tudo isso?
Em Terra Sonhada, você viverá tramas de fantasia urbana em um Brasil reconfigurado pelo advento da Magia. Em um país com séculos de crenças, natureza exuberante e culturas diversas a mágica tem infinitas possibilidades. Você se juntará aos grupos de pesquisa que tentam estudá-la ou abrirá seu próprio caminho? Fará mágica revolucionária com pichação e rap de rua? Canalizará memórias da capoeira, forró e samba, embriagando-se da essência de deuses e caiporas? Ou investigará casos estranhos do subjetivo?
Antene-se, desperte! O delírio é o novo real.
Brasil Folk, por Duda Falcão
Em um cenário contemporâneo de fantasia urbana, inspirado no folclore brasileiro, a noite esconde mistérios, as sombras são mais densas e o medo paira no ar. Monstros como o anhangá, o capelobo, a cumacanga, a ipupiara, o mapinguari, o corpo-seco e o boitatá habitam locais abandonados das capitais, lugares ermos nos campos, nas fronteiras, nas praias desertas, na mata-atlântica, no sertão, no cerrado e nas florestas tropicais. O rastro de morte e horror deixado por esses seres, muitas vezes, atrai a atenção dos curiosos. Para que você não seja a próxima vítima será fundamental conhecer os segredos do folclore. Mas não se iluda, pois – sob o manto das trevas e da passagem dos tempos – as criaturas se adaptam. Seja você um detetive, um jornalista, um policial, um arqueólogo ou um feiticeiro, adentrar neste universo poderá ser uma excursão sem retorno ao desespero e à insanidade.
Brhän – Contos dos Reinos Mortos, por Jeferson Moreira Leopoldino, Jefferson Lomenha e Jorge Braga
Construções em ruínas, apatia em toda parte. Um silêncio incômodo ecoa na escuridão. O ar é pesado. Cheira a sangue e morte. Impossível respirar sem ficar enojado. E pensar que, um dia, houve ordem, vitalidade. Quem poderia prever? Nem os sábios puderam antecipar aquele destino.
Preste atenção, é possível escutar os gemidos. Não são gemidos de dor, nem de medo. Uma horda de mortos-vivos preenche a escuridão, gemendo em fúnebre saudação: bem-vindo a Brhän!
Este é um RPG medieval de terror, você terá a chance de vivenciar Brhän e sua história. Você conhecerá os eventos que sucederam a maior tragédia dos tempos e terá que se unir a outros para descobrir esse reino devastado e caótico. Mas cuidado! Os perigos são grandes e só a coragem e a união propiciarão chances de sobreviver. A morte perambula nas esquinas. E você? Irá resistir ou se tornar parte dela?
Brynail, por Shukin
Em Brynail, a sociedade se fechou em Eikons, construtos colossais deixados pelos deuses em uma batalha contra a ameaça de demônios, os Destituídos, cuja influência ainda perdura no mundo. Usando da tecnologia divina anciã, os mais ricos Matusalém brincam com as vidas dos pobres e famintos de suas Megalópoles.
Os jogadores são colocados nas posições de Serviçais, aqueles que não tem nada a perder e trabalham em busca de sobreviverem mais um dia nas intrigas dos Matusalém. Agindo contra outras Megalópoles, eles vivem nos limites da sociedade em busca de seus objetivos pessoais, seja dinheiro, fama, poder ou vingança.
O pagamento é maior do que muitos acumulariam durante uma vida. O risco de morte é uma constante. Neste mundo selvagem de espadas e magia, onde dinheiro é poder, os Serviçais arriscam seu corpo e mente para escapar deste ciclo. Seria você capaz de mudar seu próprio destino?
Caçadores de Dinossauros, por Imaginauta
Em um futuro distante, a ciência avançou a níveis impressionantes a ponto de fazer com que a viagem no tempo fosse possível, porém a patente desta impressionante descoberta ficou nas inescrupulosas mãos da corporação Vectros. O conselho global da Terra decidiu que essa tecnologia não poderia ser usada para alterar a história, ameaçando o glorioso futuro que a humanidade alcançou, mas nada fora dito que não poderiam lucrar com isso. A Vectros desenvolveu um novo tipo de entretenimento e que não afetaria a história humana, o safari temporal. Grupos de caçadores determinados podem se aventurar no período Pré-Histórico e ir atrás de dinossauros, seja para servirem de troféus ou tentar captura-los para exibir no zoológico. O perigo e a adrenalina estão sempre lado a lado, logo mercenários são pagos para resgatar os clientes quando as coisas dão errado. Nem todo o dia é do caçador.
Caçadores e Guardiões, por Galfaroth
(…)Então os exércitos de caçadores se rebelaram contra suas mestras, as bruxas, libertaram todos os povos e todos viveram felizes para sempre…
Não! As bruxas mantinham a ordem com seus, até então fiéis, exércitos de caçadores altamente treinados e faziam a lei valer, mesmo que a ferro e fogo. E agora não há mais quem o faça. As bruxas também mantinham às criaturas, ditas selvagens, longe, em suas terras ainda mais selvagens. Mas, sem as bruxas e seus exércitos, elas perderam o medo e avançaram sobre às vilas e cidades, aproveitando a desordem e falta de liderança que agora se encontram.
Não espere por profecias como a de algum herói que nascerá e salvará todos os povos ou algum item mágico que destruirá todo o mal. Deixe isso para os contos de fadas! Sobreviva por conta própria, tenha uma boa espada em mãos e faça uma oração aos deuses.
Posto isto, sente-se livre agora sem as bruxas?
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