Explorando Festivais, parte 1
Por Rafael de Lima
Diversão e Socialização em seu RPG
Eai galerinha beleza? Neste artigo quero conversar com você, caro leitor, sobre porquê usar Festivais em seus jogos e quais são os benefícios de desenvolver estes tipos de eventos. Na segunda parte, irei trazer uma gama de exemplos de festivais que podem ser interessantes em jogo.
Festivais são eventos especiais que reúnem pessoas para celebrar e comemorar uma ocasião específica. Normalmente possuem uma atmosfera festiva e oferecem uma variedade de atividades, como música, dança, comida, competições, exposições, performances artísticas e outros. As motivações para a criação de festivais podem ser religiosas, históricas, culturais ou simplesmente serem realizados para promover a diversão e a união entre as pessoas. Nos tópicos seguintes irei desenvolver mais os benefícios de criar este tipo de evento em suas aventuras e ao fim do artigo levantarei alguns pontos interessantes de se pensar antes de narrar seu festival.
Socialização
Um dos principais benefícios dos festivais sem dúvidas é a socialização. Eles desempenham um papel semelhante às “tabernas” dos RPGs medievais, sendo um local ideal para o início de uma sessão. Esses encontros promovem a criação de relacionamentos mais profundos e significativos, permitindo aos jogadores explorar diferentes dinâmicas sociais e estabelecer vínculos emocionais tanto com os personagens do mestre (NPCS) quanto entre o grupo de jogadores. Além disso também criar uma boa oportunidade para aprofundar as histórias pessoais dos personagens, enriquecendo a narrativa do jogo e fortalecendo o envolvimento emocional dos jogadores com seus personagens
Desenvolvimento da Narrativa
Também pode se utilizar este tipo de evento para expandir o universo em que se passa a narrativa. Muitos festivais apresentam elementos únicos da cultura local do jogo, como danças tradicionais, jogos típicos, culinária especial e artesanato característico. Possibilitar que seus jogadores possam participar dessas atividades os permite mergulhar mais profundamente na ambientação do jogo. Eles podem conhecer líderes locais, comerciantes, artesãos e outras pessoas que desempenham papéis importantes na vida da cidade ou região. Essas interações oferecem a oportunidade de criar alianças, obter informações valiosas, além de ser uma ótima forma de introduzir novas missões.
Heróis também descansam
No entanto, o mestre também pode desenvolver um festival que não tenha relação com a história principal do jogo, com o objetivo de dar uma pausa bem vinda na narrativa. Neste caso ele surge principalmente como uma cena divertida e “tranquila” que permite aos jogadores desfrutarem de uma variedade de atividades. Jogos de habilidade, desafios, competições, corridas e performances artísticas são algumas das opções interessantes de se utilizar durante os festivais, proporcionando uma experiência de jogo mais diversificada e empolgante. Isto cria um cenário perfeito para a introdução de mini games, eles oferecem uma experiência mais rica e interativa para os personagens. Essas atividades adicionais ajudam a quebrar a rotina da mecânica de jogo, proporcionando momentos de descontração e entretenimento enquanto os personagens se envolvem em aprender um novo minijogo.
Dicas para arrasar na programação do seu festival
Recompensa
Participar de festivais pode resultar em recompensas valiosas para os personagens, como itens exclusivos, experiência adicional, aumento de habilidades, acesso a áreas secretas e obtenção de títulos. Essas conquistas durante os festivais oferecem uma sensação de progresso e crescimento para os jogadores, incentivando-os a explorar e participar ativamente desses eventos especiais.
Atmosfera
Por ser um jogo que se constrói em nossas imaginações é importante que o mestre se atente em descrever uma atmosfera viva e envolvente para o mundo do jogo. Decorações temáticas, trajes coloridos e a presença de multidões animadas ajudam a criar uma ambientação única e imersiva. A utilização de recursos sonoros durante a narrativa pode ajudar com que os jogadores se sintam verdadeiramente transportados para o festival, permitindo que eles se conectem emocionalmente com o ambiente e o desfrutem.
Temática
Dependendo do universo do jogo, é interessante que os festivais possam seguir temáticas específicas, como festivais sazonais, celebrações religiosas, eventos culturais ou comemorações históricas. Essas temáticas adicionam camadas de autenticidade e profundidade ao seu mundo, tornando os festivais ainda mais envolventes e imersivos para os jogadores.
Celebração das Conquistas
Mestre, Festivais também podem ser momentos de celebração das conquistas dos personagens. Após completarem uma missão difícil, derrotarem um poderoso inimigo ou superarem um desafio significativo, os personagens podem ser honrados durante um festival, recebendo reconhecimento e gratidão da comunidade. Essa celebração reforça o senso de progresso e realização dos jogadores.
E aí? Já se convenceu de fazer um festival na sua próxima narrativa? Ainda não? Então nos vemos no próximo texto, onde traremos exemplos de Festivais e ideias práticas de como aplicá-los. Te encontro lá!
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Efeito Visão de Túnel no RPG
Por Leandro Jardim
A Ação Realista
A ação realista pretende ser simulada e dinâmica. Isso implica que ela tenta se ajustar à realidade, ao que aconteceria em um combate ou tiroteio da vida real e trazê-lo para o RPG de forma mais parecida mesmo em jogos cinematográficos. Neste tipo de situações na vida real é importante o treino e a perícia dos envolvidos, mas também, perceber o que acontece quando as balas começam a assobiar e buscar sempre manter a cabeça fria. Muitos RPGs tentam simular a realidade ao extremo, para aqueles que gostam disso não é preciso quebrar a cabeça e procurar soluções complicadas, é possível aplicar o Efeito Visão de Túnel nos personagens e simular combates e situações mais realistas.
O que é o Efeito Visão de Túnel?
É chamado assim pois representa ou compara a perda de visão quando se está dentro de um túnel ou caverna e a visão periférica fica impossibilitada ou muito afetada. Em situações de estresse a pessoa mesmo estando em campo aberto tende a centrar somente em suas ações e em si mesmo perdendo a noção ou não se concentrando no que ocorre ao seu redor e, em alguns casos, a adrenalina e emoções não permitem nem mesmo notar algo que esteja ocorrendo consigo mesmo mas que não representa atenção ou perigo comparado ao objeto ou cena do foco da pessoal. Nessas situações que parecem ocorrer em flashs mesmo se na realidade são demoradas não há tempo de reação para refletir ou observar as pessoas e objetos ao seu redor.
O Efeito em Jogos
Quando nossas vidas estão em perigo, nossa adrenalina sobe, nossos corações disparam e tudo estremece. Os segundos são transformados em horas e as horas em segundos. Quando tudo acaba, encontramos um corpo – talvez o de um amigo – falta uma das botas, ferimentos, mas não sabemos com o que nos machucamos, e toda a ação foi como um turbilhão bestial dos quais só nos lembramos de fragmentos.
Sofremos o que se chama de “Efeito Visão de Túnel”. Somos incapazes de saber exatamente o que aconteceu ao nosso redor; muito menos sabemos o que nossos companheiros estavam fazendo. Se você sofreu um acidente, se envolveu em uma briga ou sofreu um evento traumático, entenderá perfeitamente; você não sabia o que estava fazendo, o suficiente para saber o que os outros ao seu redor estavam fazendo.
Mesmo que alguém tenha gravado e vejamos depois, não seremos capazes de nos reconhecer e veremos que esquecemos coisas que aconteceram. Claro que lembramos perfeitamente de um olhar, de uma telha quebrada ou do cigarro aceso que se consumiu em nossos dedos e queimou nossa mão, ignorados durante o acidente. Em muitos RPGs, esse não é o caso.
Os jogadores executam uma espécie de dança de combate onde todos sabem o que estão fazendo, quando vão fazer, conversam entre si, preparam magias ou do tipo enquanto o foco vai de um para o outro como em um filme de aventura dos anos 40.
Este não deve ser o caso em uma mesa onde você deseja jogar uma simulação da realidade. É como ver os cenários e o cinema antigo, onde as formas correspondem ao teatro e os atores projetam suas vozes, o sangue é mais falso que uma nota de três reais e a retroprojeção quebra a ilusão. Para evitar essas coisas, temos certas ferramentas.
Primeiro descreva as ações com detalhes e emoção, e faça com que os jogadores entrem nessa onda também. Uma forma de afetar emoções é o uso de regras de Saúde Mental, como as regras de Sanidade de Rastros de Cthulhu ou as regras de Medo no básico do Savage Worlds ou você pode simular testes que afetem o controle dos sentidos durante o combate, que equivale a manter a respiração controlada, observar o campo de batalha com calma e agir devagar e com a cabeça, mas faça poucos testes ou testes rápidos para não atrapalhar o andamento da ação e nem atrasar o combate. Falhar é colocar ainda mais estresse no corpo: o coração tenta sair pela boca enquanto corremos para a segurança.
A perda de Saúde Mental / Sanidade (ou equivalente) pode eventualmente nos tornar incapazes de aguentar mais e deixar nossos corpos fugirem, desistirem ou ignorarem nossa própria segurança.
Por outro lado, a visão de túnel deve estar presente na sua mesa por meio de interpretações e regras. Durante um tiroteio, o Narrador nunca deve falar sobre porcentagens, chances, pontos de vida ou coisas do gênero. Da mesma forma, a menos que as rolagens relacionadas a Prontidão sejam feitas ou declaradas claramente, nenhum personagem do jogador pode saber o que seus companheiros de equipe estão vendo. O metagame mata a verossimilhança.
Se dois personagens jogadores estiverem sendo atacados, eles nunca devem saber o que está acontecendo com o outro até que a cena termine. Somente por meio de treinamento e repetição eles poderão controlar o campo de batalha. O Narrador deve descrever as ações como se fossem um incidente individual. Durante a ação de simulação, não descreva regras, não descreva possibilidades ou números, não faça estatísticas: descreva a ação mínima para os personagens jogadores e mantenha a visão de túnel. Isso é especialmente fácil de fazer ao jogar RPG de textos, comuns em fóruns, Discord, Whatsapp, Telegram ou em mensagens instantâneas.
Em jogos de mesa presenciais e online usar o Efeito Visão de Túnel pode trazer bastante diversão e um novo tipo de imersão, se usadas em conjunto com as regras de Sanidade e Medo a simulação de combates pode se tornar mais próxima da realidade sem perder toda a emoção e dar um clima de imprevisibilidade sem deixar virar um caos.
Use o que for melhor para sua mesa e bons jogos!
Nomeando um Cenário como o Mundo Real
Por Ivan Coluchi
(A imagem que ilustra esse post é a Pedra da Galinha Choca, em Quixadá-CE)
Para muitas narradoras e mestres de RPG, uma das tarefas mais divertidas é a criação de mundos e cenários. Mesmo quando o jogo já vem com a descrição de um cenário, pode haver a necessidade ou vontade de acrescentar algum lugar moldado especialmente para a campanha a ser jogada ou incluir mais detalhes em alguma região menos mapeada.
Um dos impulsos de muitos criadores de histórias é colocar nomes únicos e exóticos em cada ponto do mapa. Porém, se olharmos para o nosso mundo, podemos ver que não é bem isso que acontece. Neste artigo, vou apresentar alguns padrões de nomeação que aparecem no mundo real e que podem ser usados em seus mundos de fantasia, para dar um tom mais realista ao seu cenário.
Descrições óbvias
Praia Grande, Campo Formoso, Campos Verdes, Rio das Pedras, Ilha Comprida, são todos lugares que já dão dicas de como é sua geografia logo no nome. Esses pontos costumam ser fáceis de referenciar visualmente, seja num mapa ou no horizonte, e têm nomes que surgem organicamente, ao serem usados como referência por viajantes e moradores. “A cabana do curandeiro? É logo depois daquela pedra alta e polida. Quando chegar na Pedra Formosa, vire à esquerda, ande mais um pouco e você vai encontrar o curandeiro.”
Descrições óbvias também podem ser usadas para avisar os viajantes sobre o que eles vão encontrar pela frente. “Vale das Sombras” cria uma expectativa bem diferente do que “Vale das Flores”. No entanto, a paisagem pode mudar com o tempo e nem sempre os nomes são atualizados. Isso pode ser usado pelas narradoras como uma ferramenta para surpreender os jogadores. Talvez a Caverna de Cristais já tenha sido completamente garimpada e esvaziada de cristais, talvez a Toca do Dragão seja agora o lar de um grupo de trolls, desde que o dragão foi derrotado. As personagens dos jogadores podem não saber dessas mudanças e se guiarem somente pela sugestão do nome, preparando-se para enfrentar um dragão e tendo que improvisar um novo plano ao encontrarem os trolls.
Reciclando
Nova York, Nova Amsterdã, Nova Inglaterra, Nova Escócia e muitas outras novas versões de velhos lugares costumam surgir quando populações migram ou impérios se expandem. Eles são nomeados dessa forma por nostalgia ou tradição, homenageando o lugar de onde os novos habitantes vieram. Mas também é uma maneira dos conquistadores deixarem bem claro quem são os novos donos daquele território.
Nomes nativos
Colonizadores expandem seus impérios sem muito respeito por quem estava lá antes deles chegarem. Porém, mesmo em casos de invasão hostil, é raro que uma cultura antiga seja completamente apagada. Vendo o mapa brasileiro atual, cinco séculos depois da colonização portuguesa, ainda encontramos muitos nomes mais antigos do que a chegada de Cabral: Anhangabaú, Ibirapuera, Anhembi, Atibaia, Butantã, Ipanema etc.
É possível que nomes coexistam, com certos grupos culturais utilizando o novo título, enquanto descendentes das culturas nativas utilizam nomes ancestrais para se referir aos mesmos lugares. Talvez esses nomes nativos possam dar dicas do que se encontra no local, dando vantagens para personagens que entendem os idiomas ancestrais.
Religião
Outro tema recorrente na nomeação de lugares é a religião, basta ver quantas cidades têm nomes de santos: São Sebastião, São Beneditino, São Paulo, São Vicente, São Petersburgo etc. Novamente, estes nomes refletem a cultura dos povos que ocuparam o local, indicando qual instituição religiosa é dominante ou que era dominante quando houve a nomeação.
Além de nomes de santos e padroeiros, algumas cidades e regiões também são nomeadas com expressões religiosas. Há o município de Feliz Natal, no Mato Grosso, por exemplo. Mas meu topônimo religioso favorito vai para a serra Deus-me-livre, em Goiás. Esse nome deixa bem claro que atravessar essas montanhas não deve ser um trabalho fácil.
Repetição
Algo que acontece com muita frequência no mundo real, mas que raramente é visto em mapas fictícios, são os nomes repetidos. Faz sentido que você queira nomes únicos para os lugares do seu cenário, isso facilita a navegação e a memorização. Mas não reflete como as pessoas nomeiam as coisas no mundo real.
As repetições costumam ocorrer com nomes que são simples, curtos e comuns. Só no Brasil, existem 5 cidades chamadas Bom Jesus e 4 cidades com o nome Bonito ou Planalto. No entanto, alguns locais têm nomes repetidos de propósito. A cidade de Memphis, nos Estados Unidos, recebeu esse nome como homenagem à outra grande cidade que também ficava no delta de um rio (Memphis, no delta do rio Nilo).
Os nomes dos locais no mapa podem influenciar diretamente a atenção e curiosidade dos jogadores. Também podem criar confusões, com nomes repetidos, ou expectativas que não correspondem mais à realidade do local, com nomes desatualizados. Ao nomear os pontos do seu cenário, leve em consideração o histórico do local (seus colonizadores, seus nativos, sua geografia etc.) e você conseguirá criar um mapa mais orgânico e cheio de vida.
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Gerações do RPG
Por Naomi Maratea
A história do RPG de mesa
RPG de mesa (Role Playing Game na mesa ou, em português, jogo de interpretação de papéis na mesa) é um jogo mais antigo do que parece.
O hobby tem sua origem nos wargames, jogos de tabuleiro famosos nos anos 60, onde os jogadores simulavam uma guerra, de verdade ou fictícia. Em 1969, um homem chamado David Wesley levou à Universidade de Minnesota uma sessão de wargame na qual cada jogador interpretava uma personagem única. Em 1970, a New England Wargames Association apresentou em uma convenção um wargame que tinha um pé no mundo da fantasia, chamava-se Middle Earth.
No ano seguinte, Gary Gygax e Jeff Perren, criaram o wargame chamado Chainmail: um jogo histórico com elementos de fantasia. Enfim, Dave Arneson, um dos jogadores que jogou com David Wesley, pegou parte dos jogos que conhecia e os misturou com Chainmail, criando o grande primeiro cenário de fantasia medieval: Blackmoor.
Esse mesmo Dave Arneson se juntou com Gary Gygax posteriormente e, em 1974, criaram e lançaram o Dungeon & Dragons, que prospera até hoje.
Como era o RPG antigamente?
De acordo com a sua história, o RPG de mesa é popular desde os anos 70, e segue sendo até hoje. Atualmente, mais do que nunca.
Nos primeiros 30 anos do RPG de mesa, o hobby era uma atividade extremamente nichada, ou seja, poucas pessoas tinham acesso a ele; apenas um nicho específico. Imagine o quão difícil era, nos anos 70, 80 e 90, ter acesso a material de RPG de mesa sem internet e smartphones. O jogador tinha que estar bastante interessado para ter acesso a esse tipo de material: não era possível adquirir pdfs de jogos facilmente como é hoje em dia pelo site da editora RetroPunk!
E quando uma pessoa no grupo de amigos obtivesse um livro legal, todo o resto tinha que gastar uma nota com xerox! Quem se lembra disso?
Essa dificuldade em ter acesso ao material não só tornava o hobby pouco acessível como fazia os jogadores se sentirem, de certa forma, especiais e diferentes.
E como é hoje?
Hoje em dia, as coisas são diferentes.
É mais fácil não só ter acesso a jogos de RPG de mesa como se aumentaram os recursos para criar, logo, há mais material sendo produzido do que nunca.
Com influencers da internet, como Matt Mercer no exterior e Cellbit no Brasil, e séries como Stranger Things, o RPG se popularizou entre gerações de pessoas que nasceram em meados dos anos 2000 (sim, existe gente que nasceu depois de 2000 e já é adulto hoje!).
O hobby se tornou mais extenso agora que há diferentes cabeças com diversas ideias pensando nele. Antigamente, só se pensava em RPG quem tinha condições (econômicas e sociais) de adquirir material, ou seja, pessoas com perfis parecidas com as do próprio Gary Gygax: homens, brancos, cis etc etc.
Gatekeeping
Gatekeeping é quando uma parte de uma comunidade dificulta de propósito o acesso ao hobby para um grupo de pessoas diferente deles pois não deseja sua presença.
Infelizmente, gatekeeping é um fenômeno chato que acontece quando um jogador de RPG tem dificuldade de sair de sua zona de conforto. De repente, chega uma pessoa nova querendo jogar, mas trazendo um novo sistema, com uma nova temática e novas ideias. Alguns jogadores ficariam felizes com a experiência nova, mas é muito comum que outros rejeitem a oportunidade por medo de terem que aprender algo novo e, talvez até, questionar as coisas que já sabiam e acreditavam.
E essa rejeição é feita, às vezes, por meio de brigas, picuinhas e, especialmente, guerra de fãs. Esse cenário chato deixa a comunidade do RPG desconfortável para pessoas novas que acabam se afastando e, junto de si, levam sua diversidade de ideias.
Expandir o hobby
Novos jogadores estão vindo pro hobby com ideias completamente novas que o pessoal das antigas nunca pensaram.
Acolher quem tá entrando no hobby é positivo para todos: para quem vai entrar e vai se sentir bem recebido, para quem vai os receber e vai ser agraciado com a diversidade de ideias e para a comunidade no geral: pois novas ideias gerarão novo conteúdo e novo conteúdo aquecerá o mercado.
Não há motivos para se afastar. Todos devem se esforçar para que todos fiquem confortáveis no hobby.
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Começando a Narrar Castelo Falkenstein
Por Daniel Tschiedel
Charmoso talvez seja um bom adjetivo para se qualificar o RPG Castelo Falkenstein. Ele é um jogo à frente de seu tempo, onde o livro mistura romance com a descrição do cenário do jogo, a Nova Europa, além de conter em suas regras uma mecânica central não binária, com graus de sucessos.
Porém seu uso de cartas de baralho no lugar de dados, embora inovador, é bastante peculiar e suficientemente diferente para qualquer jogador estranhar seu funcionamento. E, apesar de suas regras básicas não serem complexas, o livro é extenso e possui detalhes de regras espalhadas. Esse artigo tem o objetivo de facilitar a vida de candidatos a novos Anfitriões (narrador) de jogo indicando onde ficam no livro suas principais regras para que se possa conduzir uma sessão de jogo.
Por onde começar
O livro de Castelo Falkenstein é dividido em duas partes principais: a primeira, que conta a história do cenário do jogo e contém os acontecimentos narrados por Tom Olam, e a segunda, que contém todas as regras necessárias para se jogar o RPG.
Embora o intuito desse artigo seja focar na compreensão das regras, recomendo fortemente a leitura de toda a primeira parte do livro. O cenário, personagens e a forma como ele é descrito propiciam uma leitura deliciosa e imperdível!
Voltando às regras, suas mecânicas giram em torno do Baralho de Sorte e de sua mecânica central de Feitos Heróicos, que é basicamente como funcionam os testes de habilidades, comumente utilizados em outros RPGs. Todas essas explicações podem ser encontradas nas páginas 181 a 184 do livro.
O Baralho da Sorte é um baralho comum de cartas e é usado por todos na mesa, ou seja, jogadores e Anfitrião. Todos recebem uma mão inicial de 4 cartas e sempre que uma carta for utilizada, ela é reembaralhada no Baralho de Sorte e uma nova carta é comprada.
Aqui é importante a compreensão de como funciona o uso das cartas, principalmente quanto à ligação do naipe com a Habilidade sendo usada no Feito Heróico, bem como quais são os 5 resultados possíveis: Trapalhada, Falha, Sucesso Parcial, Sucesso Completo ou Sucesso Decisivo.
Combate
A mecânica do combate é igual à mecânica central do jogo, ou seja, os ataques são resolvidos como Feitos Heróicos que utilizam Habilidades de Combate, como Briga, Esgrima e Tiro. O básico do combate é explicado nas páginas 185 a 187. A maior diferença dos Feitos Heróicos de ataque para os Feitos Heróicos normais são as regras de dano.
O dano causado ao oponente é definido através de qual foi o resultado do Feito. Cada arma define quanto de dano ela causa em cada um dos 3 tipos de sucesso possíveis (Parcial, Completo ou Decisivo). Por exemplo, um sabre causará 4 ferimentos em um Sucesso Parcial, 5 em um Sucesso Completo ou 6 em um Sucesso Decisivo.
O jogo também leva em consideração o tipo de dano sofrido: Choque, Pancada ou Ferimento. Cada tipo de dano terá um tempo de recuperação diferente. Para a compreensão dessas regras, leia as páginas 188 e 189 do livro. Mas minha sugestão é não se preocupar muito com isso inicialmente. Apenas considere que as personagens recuperam 1 ponto de Ferimento por dia e se preocupe com os outros tipos apenas quando necessário.
Feitiçaria
A feitiçaria em Castelo Falkenstein possui regras bastante particulares, e considero a parte mais complexa do jogo. Recomendo que se comece a jogar sem usar personagens magistas inicialmente, até que se esteja bem familiarizado com as mecânicas de uso do Baralho da Sorte nos Feitos Heróicos e Combate.
Mas caso deseje aprender as regras de feitiços de antemão, é necessária a leitura das páginas 197, 198 e 203 a 207. Para facilitar, segue um resumo das regras de conjuração de feitiços que utilizo:
Para lançar um feitiço:
• Defina a Necessidade de Energia Táumica (ver quadros das pgs. 199 a 202) e defina seu Aspecto (quadro da pg. 198)
• Depois some a ela as definições escolhidas no quadro da pg. 203
• Por fim, subtraia o valor da Habilidade Feitiçaria do mago;
• O total será o Nível Total de Energia (NTE) necessário para conjurar o feitiço;
• Após definir o feitiço, compre uma carta do baralho de magia. Se precisar de mais poder, compre mais cartas na razão de uma carta a cada 2 minutos, até se acumular poder suficiente para lançar o feitiço;
• Cartas do naipe do feitiço valem seu valor total e são Poder Alinhado;
• Cartas de naipes diferentes, valem 1 ponto e são Poder Não Alinhado;
• Você pode descartar cartas de Poder Não Alinhado para o fundo do baralho e continuar comprando, mas gastando mais tempo nisso. Pode fazer isso a qualquer momento enquanto acumula Energia Táumica.;
• Se você usar Poder Não Alinhado, obtém um Harmônico, que é definido pelo maior valor das cartas de Poder Não Alinhado usadas.
• Veja o que acontece com os Harmônicos nas pgs. 203 e 204.
• Se você comprar um Coringa, o feitiço Desembesta. O feitiço ocorre nesse momento, independente se não tiver acumulado poder suficiente e seu efeito será maior do que o definido, gerando coisas ruins.
• Danos de feitiços: se for um feitiço com objetivo de causar dano, utilize a tabela de dano do Hálito Dragontino (pg. 186), mas em vez de usar a Compleição Física, use o valor de Feitiçaria do Magista. O Nível Total de Energia determinará o dano: 10 (Ferimento Parcial), 15 (Ferimento Completo), 20 (Ferimento Decisivo)
• Mais de um mago pode ajudar a conjurar. Ele compra cartas de magia e soma ao total. Porém apenas o NH em Feitiçaria do mago mais poderoso é usado.
Desenredamento: O mago pode escolher gerar 2 pontos de Energia Táumica para cada ponto de Vitalidade que quiser sacrificar.
Finalizando
Compreendendo-se a mecânica central de Feitos Heróicos e de Combate, já é possível ser um Anfitrião de Castelo Falkenstein. Somente após uma primeira experiência com o jogo que eu recomendo a leitura de outras regras do jogo, como a mecânica de Duelos (que é bem divertida).
E para testar o jogo, além da aventura contida no final do próprio livro, a Retropunk disponibiliza mais uma aventura gratuita que pode ser obtida na seção de downloads do site da editora em https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
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O RPG certo pra adaptar o filme do D&D
Por Pedro Feio
O filme “Dungeons & Dragons: Honra entre rebeldes” despontou nas telonas trazendo uma aventura divertida e ágil de fantasia medieval. Na humilde opnião deste que vos escreve, o filme que traz referências espalhadas para os conhecedores do RPG, mas tem um enredo que se afasta o suficiente para não intimidar o público novo e poder cativá-los. Assim, ele cria uma experiência nas telas que, embora recheada de elementos do universo de D&D, acaba não emulando a experiência que o próprio sistema que busca homenagear proporciona.
Mas não fique triste por isso, se você se empolgou na sua ida ao cinema e quer trazer uma vivência parecida para sua mesa de jogo, a Retropunk Publicações tem o material certo para você! Para conseguir viver com seu grupo uma história que seja divertida, rápida e furiosa é só pegar nosso querido Savage Worlds Edição Aventura e ter em mãos o Pathfinder para Savage Worlds para temperar com a dose certa de fantasia medieval, masmorras e dragões a sua aventura.
Com esses dois títulos você consegue mergulhar de cabeça naquele universo e nós podemos provar! Se você já viu o filme, siga em frente sem medo que vamos dar algumas dicas. MAS se você ainda não viu o filme, cuidado, pois você pode ser atingido por alguns spoilers daqui para frente!
“Nem todo conflito é vencido pela espada”
Histórias de aventura como a do filme oferecem uma ampla gama de desafios para superadas pelos jogadores e jogadoras. Embora o combate seja uma parte importante do jogo, muitas vezes é preciso lidar com desafios que não podem ser resolvidos apenas com força bruta. Nessas situações, a retórica das personagens pode ser tão importante quanto suas habilidades de combate, pois precisam convencer as personagens não jogáveis (NPCs), sejam antagonistas ou não, a fazerem algo ou descobrir informações importantes para a missão.
Um dos momentos memoráveis em que o filme trabalha esse tipo de desafio é quando Edgin Darvis e Holga Kilgore buscam convencer o Conselho de Absolvição da prisão em que estavam encarcerados de que são merecedores de liberdade. Nosso bardo usa todas suas habilidades sociais na árdua tarefa de convencer o conselho e de ganhar tempo enquanto o ilustre Jarnathan não chega.
Em RPGs tradicionais uma cena como essa seria reduzida a uma rolagem de um atributo ou perícia relativa às habilidades sociais. Isso não traz uma estrutura mecânica realmente capaz de transmitir a complexidade estratégica e a tensão que o momento pede. Em Savage Worlds você encontra a regra de Conflito Social (pág. 135 do SWADE), que permite medir o êxito das personagens em interações complexas como “longas discussões, negociações ou procedimentos legais”. Assim é possível obter uma interação com rodadas de argumentos e suas réplicas que meça o êxito das personagens para além de sucesso ou fracasso. Afinal, é possível sair de uma negociação com êxitos em apenas alguns dos pontos pretendidos, não é mesmo?
“Quando nos sentimos seguros em nossa loucura, podemos explorar seus limites”
Essa frase de Paulo Coelho é bem interessante para pensar um elemento muito característico de Savage Worlds, o Bene. Nesse sistema os jogadores possuem esses marcadores que simbolizam sua sorte ou destino, pois permitem alterar rolagens que não foram boas ou até outras ações para ajudar a controlar o destino das suas personagens. Mas e o que isso tem a ver com o filme?
Bom, após o nosso conflito social parecer não favorecer nossa dupla de bardo e bárbara, eles partem para um plano desesperado que é típico de uma aventura cinematográfica. Se você viu o filme, você sabe que aquele salto foi uma loucura, não? Pois bem, se pendurar em um homem-pássaro (Aarakocra) e se jogar por uma janela é algo que uma pessoa que está curtindo interpretar sua personagem só faria de forma espontânea e impensada se o seu juízo estivesse descansando longe da cabeça. Não é mesmo?
Mas Savage Worlds traz os benes que são esse combustível para que nossos jogadores e jogadoras façam ações realmente heroicas e cinematográficas. Não é que as consequências para as ações não existam, é que quem joga se sente seguro para apostar com essas moedas no bolso. Às vezes dá errado, nossas personagens vão embora, mas em um momento heroico e memorável!
“Você está prestes a perder a sua cabeça, é com isso que está preocupada?”
Quando essa frase foi dita pelo nosso algoz de armadura com um longo machado de batalha e acompanhado de diversos ajudantes armados, ele definitivamente não esperava a surra que ia tomar, não é mesmo? Em filmes de fantasia heroica, muitas vezes uma heroína como Holga Kilgore distribui muitos pés na bunda por aí sem grandes dificuldades. Passa por hordas de inimigos menos poderosos e experientes com agilidade numa espécie de balé marcial que enche os olhos de quem está assistindo.
Em um RPG tradicional, você pode ter certeza que toda essa agilidade fica de lado e um combate como aquele levaria facilmente uns 40 minutos para se desenvolver. Chato, não é? Para resolver isso, Savage Worlds traz a regra de Encontros Rápidos (pág. 137 do SWADE). Com essa regra conflitos em poucas rolagens e com um pouco de narrativa colaborativa e compartilhada, você e seu grupo vão reduzir combates que acrescentariam pouco para história ou uma ação que se tornaria tão longa que quebraria o ritmo em poucas rolagens importantes para decidir os desfechos.
Não é por ser rápido e divertido, que um encontro rápido não traz consequências. As ações narradas e testadas estão sujeitas a falhas como quaisquer outras e podem trazer consequências. A própria Holga quase foi atingida no final da cena, não é mesmo? Então, um combate abreviado dessa maneira não impede seus jogadores de saírem dali com alguns bons ferimentos, ele apenas abrevia todo o processo de decisão e avaliação do combate e seu desfecho, garantindo um ritmo muito mais cinematográfico ao jogo.
“Heróis são forjados em meio a tarefas dramáticas”
Quando Campbell escreveu essa frase ele estava nos contando um segredo sobre a construção de heróis e heroínas na literatura e nos filmes. Cenas verdadeiramente dramáticas em que as personagens principais se envolvem em ações espetaculares levam o público ao limite da tensão e do suspense.
Em Dungeons & Dragons temos um momento icônico quando nosso grupo de heróis e heroínas decide colocar o quadro com o portal mágico dentro da carroça de tesouros sem ser percebido no melhor estilo missão impossível. Uma cena dessas seria altamente parada e dependeria de uma longa discussão sobre regras e dezenas de rolagens de dados para chegar a algum lugar. Sem ritmo, a tensão e o suspense vão embora da partida de RPG.
Pois bem, consulte a regra de Tarefa Dramática (pág. 172 do SWADE) para ver como com alguns dados, marcadores e cartas, é possível em poucas rodadas retratar mecanicamente toda a complexidade de uma ação dessas. Cada personagem contribui com suas múltiplas perícias, lidam com os contratempos e resultados de suas ações a cada rodada e em alguns instantes uma cena complexa dessa está concluída, para o bem e para o mal.
Rápido, Divertido e Furioso como todo bom filme deve ser!
A essa altura você já se deu conta que Savage Worlds é o sistema ideal para quem quer adicionar ritmo e tensão no melhor estilo cinematográfico a suas mesas de RPG. Isso tudo é feito sem perder a “crocância” de um sistema de regras robusto. Nesse artigo, nós pinçamos algumas mecânicas específicas que se adequam ao estilo de algumas cenas do filme Dungeons & Dragons: Honra entre Rebeldes, mas a verdade é que folheando bem o livro, você vai encontrar o caminho para viver a experiência de qualquer filme que você gosta bastante!
Se você se empolgar com a ideia de jogar no universo desse filme usando nosso sistema, lembre de dar uma conferida no material de Pathfinder para Savage Worlds que vai adicionar muitos elementos importantes para o cenário como raças, classes e um bestiário incrível de criaturas que aparecem no filme e muito mais!
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PROPS! PROPS! PROPS!
Por Naomi Maratea
OS PROPS MAIS LEGAIS DO MUNDO PRA QUEM NÃO TEM DINHEIRO!
Em meados de 2020, quando a pandemia do COVID-19 começou a assolar a população mundial, o RPG de mesa presencial perdeu quase que a totalidade de seus adeptos para o RPG de mesa virtual jogado em plataformas como Roll20, Discord, Foundry e Fantasy Grounds.
Em 2023, o risco da COVID-19 não foi totalmente erradicado, mas os avanços da medicina fizeram com que se tornasse mais seguro voltar a transitar pelas ruas e se encontrar pessoalmente com terceiros.
Essa liberação fez com que o RPG de mesa presencial ganhasse de volta alguns de seus adeptos que estavam “na geladeira”. E com o retorno do RPG presencial, voltam ao dia-a-dia do jogador presencial recursos físicos para a mesa de jogo, e um deles é o PROP.
Mas o que é prop?
A palavra “prop” vem do inglês e é uma versão encurtada de “property”, que significa propriedade. Em resumo, props são “coisinhas que você possui”; você, a narradora ou qualquer outra pessoa na mesa.
Props são peças que não são parte essencial do jogo mas que ajudam com a imersão e a criatividade da mesa. Miniaturas, por exemplo, são props, mas são props caros. Há formas de ter props muito mais em conta na sua mesa de RPG.
Queremos dividir alguns props que já usamos nas nossas mesas e que são os mais queridos dos nossos amigos pra você usar nas suas mesas com os jogos da RetroPunk!
Livros e bibliotecas são fatores comuns dentro de uma campanha de RPG. É bem comum o grupo chegar a uma cidade nova e correr à biblioteca para descobrir alguma informação que está faltando para resolverem o grande mistério que os assola.
Aí o que acontece? A narradora pede um teste de Conhecimentos Gerais ou Pesquisa e, com o sucesso, a informação é contada diretamente para as jogadoras.
Se a narradora quiser, porém, ela pode brincar com a sinestesia; com três ou quatro pedaços de papel cartão, a narradora pode escrever “os livros”. Como é só um jogo, o conteúdo do livro pode ser resumido: cada papel cartão vai ter um parágrafo que resume o conteúdo daquele livro. Em cada um dos livros, há escondida uma informação importante. As jogadoras vão pegar o papel em mãos, ler, passar os “livros” umas para as outras e passar um bom tempo discutindo aquele conteúdo. É muito mais divertido do que receber a informação de bandeja e as jogadoras vão amar.
O Tempo também é um recurso importante na narrativa do RPG. Em jogos de terror onde existem vampiros e outras criaturas que só saem à noite, saber que horas o sol nasce é importante. Em jogos onde as personagens recebem missões com tempo extremamente rígido para serem realizadas, também é uma questão comum das jogadoras “narradora, que horas é agora?”
Em vez de ficar sempre declarando quantas horas já passaram ou quantas horas faltam para o nascer do sol, tem uma forma mais simples de o fazer: comprar um relógio de ponteiro! Sabe aqueles que ficam na cabeceira ou na estante ao lado da cama? Que ficam em pé sozinhos? Os próprios! Mas nem se incomode em comprar as pilhas.
Quando a missão ou a noite começar, a narradora vai ajustar os ponteiros para indicarem o horário do início e colocar o relógio na mesa de frente para as jogadoras. Cada vez que a narrativa caminhar, a narradora vai ajustar os ponteiros para indicar que horas são agora.
Sempre que as jogadoras quiserem saber que horas são na narrativa antes de decidirem suas ações, podem olhar diretamente pro relógio na mesa.
Mas atenção! Certifique-se de que todos conseguem consultar as horas em um relógio de ponteiro sem maiores problemas. Algumas pessoas possuem déficits de atenção ou simplesmente nunca aprenderam a ler ponteiros porque já nasceram na era digital, e isso não é um problema. Consulte com todos se a ideia agrada ou busque alternativas semelhantes.
Inimigos saborosos é a nova sensação do RPG! Sabe aquela mesa de RPG com grid e miniaturas super legais? As jogadoras escolheram, cada uma, uma miniatura para representar suas personagens e a narradora escolheu miniaturas aterrorizantes para os principais vilões, mas sobrou algo para o qual ninguém dá muita atenção: os capangas!
Nessas situações, os capangas acabam sendo representados por “qualquer miniatura que sobrou” e estragam a temática da mesa, afinal de contas, ninguém tem 20 miniaturas de zumbi iguais para representar uma horda de zumbis, daí a horda fica composta por zumbis, esqueletos, animais, arqueiros, anões e outras mini nada a ver.
Que tal se, em vez disso, os inimigos menos relevantes forem inimigos saborosos? Um saco de gummy bears em qualquer supermercado lhe fornece um monte de miniaturas saborosas para representar os capangas de uma batalha.
E a parte mais legal: quem matar o monstro de jujuba come ele!
Já pensou que perfeito seria para jogar Hora da Aventura RPG?
Deve-se apenas tomar muito cuidado com a higiene. Já que as jujubas vão para a boca, certifique-se de que todos estão com as mãos lavadas e a superfície onde as jujubas estarão também está limpa. Pode-se usar pratinhos, pires ou guardanapos para as apoiar se for necessário.
Já pensou o chefe final da campanha ser um grande bolo sabor brigadeiro? Todo mundo que ajudou a o derrotar come seus pedaços no final (e a narradora também, é claro!).
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Preparação do Jogador, parte 4
Por Maurício Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Introdução
Olá novamente! Chegando na quarta parte desta nossa série de artigos sobre a preparação do jogador, iremos seguir com um mini guia para você utilizar enquanto se acostuma ao processo e algumas dicas sobre como trazer mais interação narrativa para o combate!
Um Guia Prático pra Você se Acostumar
Durante o processo de preparação para a sessão, comentamos na primeira parte do artigo sobre como a narradora ou mestre precisa se preparar para eventuais acontecimentos e apontamos também como seria muito interessante que os jogadores e jogadoras pensassem nisso também. Quando nos preparamos, pensamos em possibilidades de situações e em como nossas personagens reagiriam a elas. Fazer isso nos permite manter uma coerência com a personalidade que desenvolvemos para nossas personagens. Quando planejamos possibilidades de cenas, pensamos em Gatilhos, ou seja, eventos, momentos, falas, encontros ou qualquer outra coisa que faça com que algo que planejamos tenha início.
Por exemplo, você planejou que, no momento em que determinado personagem de seu passado surgisse na sua frente, o atacaria sem pensar duas vezes. Você tem o Gatilho do surgimento dessa personagem e a resposta pronta para isso nesse momento. Porém, é claro, nem tudo sairá sempre como o planejado, pois há inúmeras influências que podem fazer isto decorrer de uma forma diferente da que você imaginou. Talvez essa personagem surja em um momento em que você está amarrado e amordaçado, ou algum outro personagem, sem você saber, também o conhecia e realiza uma ação antes da sua, entre outras possibilidades.
Ou seja, muitas situações são basicamente imprevisíveis, sem contar a criatividade das outras jogadoras, que também estarão em um processo similar de pensamento sobre suas próprias personagens em relação às situações possíveis. Dessa forma, existirá sempre um espaço onde não poderemos nos preparar e, nesse ponto, pode ser útil utilizarmos uma sequência de pensamento que nos permita colocar em prática, da forma mais ágil e precisa possível, uma reação minimamente condizente com a personagem.
Dentro disso, criamos um pequeno roteiro de como estruturar um pensamento para performar sua personagem independente da situação que se segue mais ou menos a partir da resposta das seguintes perguntas, que podem ser utilizadas para transpor verbalmente em jogo, que seriam:
1 – O que sua personagem está sentindo neste momento?
2 – Como ela está transparecendo isso?
3 – Como ela comunica isso?
4 – Como ela age a partir disso?
Um Exemplo Prático
Para que a teoria do trecho anterior possa ficar mais clara, imaginemos a situação descrita anteriormente de uma personagem que encontra com um desafeto do passado e que estará pronta para atacá-lo assim que apareça. Nossa jogadora, performando Calliha, uma guerreira, ao ver que a cena que ocorre com o surgimento deste desafeto do passado ativa o Gatilho da cena que ela imaginou, ela segue a seguinte construção para demonstrar a cena:
Mestre – Você percebe, Calliha, que seu maior inimigo, o responsável por toda sua tragédia, emerge por entre a névoa e te olha nos olhos profundamente e sorri. O que você faz?
Jogadora – No momento em que eu percebo ele surgindo por entre a névoa, me vem de volta todas as lembranças de tudo o que aconteceu no passado (1). Vocês percebem que meus músculos estão tensos e que eu estou em posição estática de ataque, pronta pra me defender (2). “Fiquem atrás de mim!” (3). E eu dou um impulso explosivo correndo em frente pra atacar ele (4).
Cada frase no exemplo acima responde uma das quatro primeiras perguntas que apontamos anteriormente, construindo assim uma lógica de processo narrativo, permitindo que você comunique tudo que está acontecendo com a sua personagem em algumas frases e dando ganchos para que as outras personagens e jogadoras realizarem ações a partir dessas informações.
Você pode adicionar outras perguntas que respondam questões mais situacionais ou mesmo mecânicas, de acordo com o sistema que você estiver utilizando, mas partindo dessas quatro perguntas básicas você poderá comunicar muito bem narrativamente como sua personagem se sente, age e é percebida pelos outros.
Performance no Combate
No momento em que o jogo entra em modo de combate, ou algo que seja o equivalente a isso no sistema que você estiver utilizando, ainda assim é possível manter algum nível de imersão utilizando as mesmas perguntas mas agora neste novo contexto, que acaba tendo suas particularidades.
A principal diferença no combate se dá pela ordenação dos turnos de ação, o que acaba causando uma sequência praticamente linear de atividades de todas as personagens que participam da cena. Isso faz com que você tenha um tempo para analisar a situação e as ações dos aliados e inimigos e definir como a sua personagem irá reagir e agir em relação ao que veio antes do seu turno nesta sequência. Ou seja, você irá agir de tal forma em seu turno levando em consideração os turnos que te antecederam, podendo até puxar elementos narrativos de ações de turnos anteriores retroativamente e complementar as ações a partir das suas.
Turno de Lafiru – Eu disparo a minha flecha em direção ao Goblin.
Mestre – Você atinge o Goblin, que cambaleia.
Turno de Calliha – Quando a sua flecha passa por mim atingindo o Goblin eu sinto um ímpeto de fúria e me lanço na direção dele gritando “Continua atirando!”.
Esse tipo de complemento de um turno em outro acaba criando uma sensação de continuidade e correlação entre as ações, fazendo com que se tenha uma percepção de que o grupo está agindo e interagindo entre si.
Concluindo
Encontrar formas de correlacionar acontecimentos, transmitir sentimentos e realizar ações impactantes e que movimentem as cenas de forma criativa e divertida (ou mesmo dramática) são sempre bem vindas, independente de como elas se iniciem. Se o seu grupo quer lidar como RPG como um jogo de tabuleiro, narrando em 3ª pessoa e com foco mecânico, não há problema nenhum nisso, mas se vocês quiserem adentrar esse universo imagético e narrativo que vai construir fortes memórias das mesas, essas dicas podem ser muito úteis. Boas aventuras!
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A Preparação do Jogador, parte 3
Por Mauricio Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Introdução
Olá novamente! Continuando nossa reflexão sobre a Preparação do Jogador, chegamos no ponto em que precisamos refletir sobre como fazer com que os pontos abordados nas partes 1 e 2 sejam transpostos do mundo das ideias para o mundo do jogo. Para isso, é importante retomar os aspectos anteriores e entender como os elementos de criação de personagem e os elementos de criação de dramaturgia se conectam para que você, durante a sessão, consiga pôr em prática, através de sua representação da personagem, tudo aquilo que você planejou e, também, ser capaz de improvisar o implanejável, pois sabemos muito bem que cada sessão é única e pode ir por diferentes caminhos quando a potência criativa de várias pessoas entrar em convergência ou mesmo em conflito.
Na primeira e segunda partes desta série, falamos sobre a relação entre atuação e dramaturgia, sobre as jogadoras como Micronarradoras potenciais, sobre a criação de personagem fundamentada nos conceitos de Origem, Personalidade, Relações e Objetivos, sobre as vantagens de se ter um Diário de Progressão e um Bloco de Cenas Potenciais para organizar seus pensamentos acerca de sua própria personagem e de seus potenciais narrativos e seguimos agora apontando maneiras de organizar a Performance de Jogo disso tudo durante sua sessão de jogo.
Mecânicas e Performance de Jogo
Dentro de algumas vertentes do estudo teatral, existe uma diferenciação entre Interpretação e Atuação que iremos trazer aqui para definirmos o conceito de Performance que utilizaremos.
Interpretação: o ato de estudar os elementos desenvolvidos durante a etapa da criação da personagem e refletir sobre eles, tentando entender o escopo geral do que sua personagem é, de onde ela veio e, principalmente, como ela se comporta em relação ao mundo em que ela existe. É o termo para se referir a como você entende sua personagem.
Atuação: é o ato de, durante a sessão, performar aquilo que você interpretou através de ações, narrações e diálogos, apontando como sua personagem se sente e interage com o mundo naquele momento do jogo. É o termo para se referir a como você age como sua personagem em tempo real.
Dentro do entendimento desses dois termos acima, podemos agregar um outro elemento que faz com que uma sessão de RPG seja diferente de atuar em uma peça, por exemplo, que são as Mecânicas de Jogo.
As Mecânicas de Jogo trazem resoluções para situações que precisamos também adicionar no momento de narrar ou agir como as nossas personagens, ou seja, este é um terceiro elemento que influencia os resultados e ao qual precisamos considerar no momento de performar nossa personagem. A Performance de Jogo é uma soma entre a Interpretação que fazemos previamente junto da Atuação que produzimos no momento da sessão em relação às resoluções que as Mecânicas de Jogo nos apontam.
Sendo assim, podemos entender o RPG como um jogo performático, onde alternamos constantemente entre as mecânicas e as dinâmicas sociais, de forma a conseguirmos utilizar as regras como base para performar seus resultados e atuar da forma que nossa personalidade pessoal nos permita.
Jogadora e Personagem, 1ª, 2ª e 3ª Pessoa Narrativa
É interessante entender o RPG como um jogo performático para que tiremos dos nossos ombros a necessidade de atuar como se estivéssemos necessariamente em uma peça ou filme pois, como apontado na primeira parte desta série de artigos, a dramaturgia das personagens é ainda mais importante do que a atuação propriamente dita delas. Principalmente se pensarmos em como as pessoas são diferentes e podem aproveitar o jogo de forma particular, de acordo com sua própria personalidade pessoal.
Uma pessoa mais introspectiva pode performar uma personagem que fala alto e arranja briga com todo mundo? Ou uma personagem tímida e contida pode ser divertida de se jogar caso você tenha uma personalidade mais extrovertida?
Uma das partes mais interessantes de se jogar RPG é exatamente se colocar em situações que nos permitam experienciar diferentes formas de se agir no mundo em um espaço seguro e experimental. Para isso, pode ser interessante, ao criar uma personagem, seja ela como for, tentar perceber onde está a diversão em se jogar com ela, quais os potenciais narrativos e de interação e estarmos sempre atentos a oportunidades que, durante as sessões, serão proporcionadas pelos outros jogadores. Para isso, precisamos pensar em como iremos performar essa personagem para que ela se faça presente durante as sessões, e que seja sentida pelo resto do grupo mesmo que, por exemplo, ela não fale muito ou não seja uma personagem de muita iniciativa. Pensando nisso, podemos utilizar um conceito da escrita literária para estruturarmos nossas interações, pensando em que Pessoa Narrativa iremos utilizar em cada uma delas para que nossa personagem possa criar oportunidades de cenas para todos.
Pessoa Narrativa é se refere a forma como você vai decidir, a cada momento, como performar as ações de sua personagem, podendo alternar entre:
1ª Pessoa: quando você narrar utilizando o “eu” ou entrar em estado de diálogo falando como se você mesmo fosse a personagem.
2º Pessoa: quando você se referir a algo que outra personagem sente ou percebe em relação a sua personagem.
3ª Pessoa: quando você se coloca como observador e descreve tanto as ações quanto as falas.
É bom entender também que, num grupo de jogadores, é possível que cada um decida utilizar uma Pessoa Narrativa diferente como preferência pessoal, mas é comum que se alterne entre as três formas de acordo com a situação. Descrições introspectivas podem abrir espaço para que outras personagens iniciem interações com uma outra mais tímida, ou seja, mesmo sem começar o diálogo, uma personagem pode dar um gancho para que outra o faça.
Continuidade
Na próxima parte desta série, traremos exemplos de como lidar com essas diferenças entre Pessoas Narrativas e abordaremos mais elementos dentro dessa ideia, como performar sua personagem em um Combate e traremos um Guia de como colocar isso tudo em prática! Até a próxima!
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