O jogo da Mestre de Cerimônia
Por Yuri Bravos
Quando formamos um grupo para jogar RPG, precisamos ter em mente que todos na mesa irão jogar. Durante muito tempo consideramos que existiam duas coisas diferentes acontecendo na mesa: os jogadores jogavam e o narrador narrava. Isso dava ao narrador uma certa responsabilidade que, muitas vezes, era até prejudicial.
Mas esse foi um dos paradigmas que os jogos PbtA (Powered by the Apocalypse) mudaram: o narrador é também um jogador. E ele não tem o peso da responsabilidade da diversão da mesa porque nós jogamos para ver o que acontece.
Em City of Mist, a Mestre de Cerimônias é uma jogadora tanto quanto as outras pessoas que fazem parte da mesa e ela joga um jogo ligeiramente diferente. Ainda assim, seu jogo é baseado em movimentos que só podem ser ativados em determinadas circunstâncias. Além disso, a MC tem fichas com seus Recursos e com os Recursos da Série. Vamos descobrir como funciona esse outro papel de jogo dentro da mesa!
Ficha de Recursos da MC
Nessa ficha a MC anota o nome de cada personagem, seus mistérios e suas identidades, além dos seus rótulos de fraqueza. Assim ela tem uma visão geral de onde pressionar os jogadores, seja trazendo seus rótulos de fraqueza, seja conduzindo o jogo para forçá-los a Fazer uma escolha difícil (que é um dos Movimentos Fortes da MC).
Ficha de Recursos da Série
Nessa outra ficha, a MC anota informações gerais que podem ser usadas durante o jogo, bem como tudo que os jogadores forem adicionando que for relevante para o andamento da história.
Aqui ficam anotadas:
Questões prementes: problemas ainda não resolvidos e que o grupo deseja encontrar uma resolução interessante, escrito em forma de perguntas.
Elementos da história: personagens não-jogadores, locais, tendências, grupos, objetos importantes… Tudo que possa entrar na história de forma recorrente ou improvisada.
Ideias para o enredo: esse é o bloco de notas da MC que no tempo oportuno virará questões ou elementos da história.
Guia de estilo: aqui ficam anotadas ideias de estilo visual ou narrativo para ajudar a MC a manter a coesão e o tema da narrativa.
Movimentos fracos e fortes
Enquanto as Fichas agrupam as informações mais importantes para a MC, os movimentos são “os poderes” dela. Existem dois tipos de movimentos: fracos e fortes. Movimentos fracos podem ser utilizados sempre que a narrativa pedir: seja por uma pausa, seja por inação das personagens, seja porque algo está se aproximando. Já os movimentos fortes só podem ser usados quando os jogadores falham numa rolagem, tirando 6 ou menos.
Transformando movimentos fracos em fortes
O Guia da Mestre de Cerimônias deixa bem claro que “meio que” só existe um movimento fraco: Complicar as coisas. Esse movimento introduz um obstáculo na narrativa que, usualmente, precisa de pelo menos um movimento por parte dos jogadores para ser superado.
O outro movimento fraco da MC é Bater só depois de avisar. Ele consiste em dar um aviso que algo irá acontecer a qualquer momento, se ninguém fizer nada. Um perigo se aproxima, mas ainda não está presente. Mecanicamente, ao fazer esse movimento fraco a MC está abrindo a possibilidade de futuramente fazer um movimento forte sem precisar que uma rolagem falhe, basta que os jogadores negligenciem o aviso dado.
Movimentos fortes
Quando os dados traem os jogadores, aí é a hora da MC intervir para valer. Quando os dados mostram um 6-, a MC tem oito movimentos possíveis para fazer. Sua escolha deve estar alinhada com a narrativa que vem sendo desenvolvida e, sempre que possível, deixar as coisas mais interessantes. Note que os movimentos fortes não servem apenas para dizer não para os jogadores (às vezes sim, mas nem sempre!), eles servem, sobretudo, para introduzir obstáculos sérios e reviravoltas.
Os movimentos fortes são:
Complicar as coisas para valer: diferente da versão fraca desse movimento, os obstáculos postos precisam de vários movimentos bem sucedidos com provável uso de recursos do jogador (marcar Dissipação ou Quebra, queimar rótulos, usar Gás, etc).
Negar algo que estão querendo: esse é o movimento de dizer não, mas um ‘não agora’, ‘não desse jeito’. É preciso buscar outros meios ou possibilidades.
Fazer algo horrível acontecer: esse é o movimento mais visceral e chocante, a ser usado com parcimônia e com atenção para não ativar gatilhos. Pode envolver traumas, mortes, perdas e tragédias, mostrando que nem tudo está sob controle das personagens.
Virar o movimento contra o jogador: nesse caso o que a personagem faz até dá certo, mas não como o planejado.
Atribuir uma condição/Remover ou reduzir uma condição: adicionar uma condição em jogo, seja negativa para as personagens ou positivas para Perigos. Há também o movimento inverso.
Queimar um Rótulo: serve para minar os recursos dos jogadores, diminuindo sua capacidade de agir.
Forçar uma escolha: nesse movimento a MC coloca nas mãos do jogador decidir entre dois outros movimentos fortes, qual ele prefere enfrentar.
Note que a MC tem várias possibilidades de ação, mas seu uso está restrito apenas para quando os jogadores falham nas rolagens. É importante saber manejar esses movimentos e os recursos. Às vezes os jogadores estão rolando muito bem, então é hora de usar os seus rótulos de fraqueza contra eles. Se ainda assim eles não falharem, é preciso Bater só depois de avisar.
Ainda assim, o objetivo da MC não é castigar os jogadores com os movimentos fortes. É tornar as coisas mais desafiadoras e mais interessantes. Tudo isso gerenciando seus recursos e jogando seu jogo!
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Encarnação do Horror Nórdico no Year Zero Engine
Por Yuri Bravos
Quando você pegar o livro de Vaesen, saiba que terá em suas mãos um tomo cheio de experiências de muitas outras pessoas, aperfeiçoado através do tempo e confiável diante dos vários desafios que poderá enfrentar.
Isso porque Vaesen é um jogo que usa a Year Zero Engine, sistema da Free League que já tem um número considerável de encarnações, com cenários e propostas bem diferenciadas. Jogos como Mutant Ano Zero, Tales from the Loop, Forbidden Lands e Alien RPG usam o mesmo sistema de Vaesen, com as adaptações necessárias para dar o tom de cada um.
Em Vaesen, as personagens são pessoas que possuem a Visão: são capazes de verem seres sobrenaturais que usualmente são invisíveis, embora suas ações sejam bastante palpáveis. Os vaesen, esses seres, estão agindo de forma cada vez mais estranha, fora dos padrões conhecidos e se tornando mais violentos e a Sociedade, formada pelas personagens, tenta mediar essas relações.
Vejamos como o sistema foi ajustado para um jogo de horror nórdico e o que podemos esperar dele!
A rolagem básica
Em Year Zero Engine a rolagem é feita com uma pilha de dados, somando Atributo e Perícia. A rolagem tem sucesso quando pelo menos um dos dados cai num 6. Como o sucesso só é atingido com o maior valor do dado, o sistema prevê um sistema de forçar as rolagens, permitindo que todos os dados que não foram sucesso sejam rerrolados mais uma vez.
Em caso de falhas, as personagens estão sujeitas à consequências e Condições. Consequências são novos obstáculos narrativos que surgem advindos daquela falha, enquanto que Condições são marcadores físicos ou mentais que vão infligindo penalidades nas rolagens futuras. Se a personagem sofrer quatro Condições do mesmo tipo, ela está Arrasada e precisa de cuidados imediatos.
Este é o resumo básico do funcionamento das rolagens em Vaesen. Algumas Perícias têm usos específicos para sucessos extras e as personagens possuem Talentos que as auxiliam em determinadas circunstâncias. O que permite manter tanto a simplicidade quanto a customização mecânica.
Lidando com os vaesen
Sendo seres sobrenaturais, os vaesen dificilmente são vencidos em combate. Muitas vezes, derrotá-los à força é apenas um remédio temporário. Dias, semanas ou meses depois, o vaesen volta a surgir, provavelmente sedento de vingança. Para apaziguá-los, bani-los ou simplesmente enganá-los é preciso encontrar sua fraqueza.
O povo conhece muitas histórias sobre os vaesen e detém conhecimentos sobre como mantê-los a uma distância segura. Descobrir o que é preciso fazer, com toda a ritualística envolvida, é o grande cerne das aventuras.
Para lidar com os vaesen, as personagens precisarão realizar os rituais específicos que atingem aquele ser, descrevendo suas ações. É claro que os vaesen não observarão pacíficos agirem contra eles, mas pouco lucro há em combatê-los diretamente, embora muitas vezes seja preciso, ao menos enquanto o ritual é executado.
Isso induz os jogadores a encararem as coisas de maneira mais indireta e investigativa, seguindo o estilo do cenário.
O Castelo Gillencreutz
A Sociedade tem sua sede no Castelo Gillencreutz que funciona como uma base de operações. No começo de cada aventura as personagens normalmente irão sair do castelo abastecidos de equipamentos para lidar com os rumores que chegam aos seus ouvidos e, por fim, retornarão para cuidar das suas marcas físicas e mentais.
Por isso, o castelo é quase uma personagem integrante do jogo. Ele pode ser melhorado ao longo do tempo, seja reabilitando Instalações, adquirindo Contatos ou Pessoal para trabalhar no próprio castelo. Após cada aventura as personagens adquirem e poderão usar pontos de Desenvolvimento para ter acesso a essas melhorias.
Mas as melhorias do castelo não são apenas um mero acúmulo de pontos! Cada melhoria pode trazer consigo Ameaças, tornando bastante dinâmico o processo. Será preciso primeiro notar as Ameaças e, então, agir antes que elas estejam perigosas demais!
A Year Zero Engine é um sistema já bem consolidado e sua encarnação em Vaesen está muito alinhada com o cenário: personagens humanas e frágeis, lidando com seres sobrenaturais e, por isso, contando com toda ajuda que puderem ter!
Vaesen está em financiamento coletivo, com várias metas batidas! Faça parte você também!
bit.ly/VAESEN-BRASIL
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Novidades do Savage Worlds
Por Leandro Jardim
Lançamentos e Mudanças no SWADE? Ações Limitadas? Regras alteradas?
Houve duas novidades da Pinnacle: o lançamento de um novo livro do básico do Savage Worlds em inglês devido a comemoração de 20 anos do sistema e de uma repentina errata lançada em seu site oficial após o anúncio desse livro.
Isso confundiu alguns, afetou lançamentos de editoras, fez com que algumas pessoas da comunidade ficassem preocupadas, sem entender de fato o que ocorreu e aqueles que não jogavam Savage Pathfinder se confundiram com o termo Ação Limitada e Ação Livre Limitada. Para sanar essas dúvidas segue uma breve explicação.
O que está nos site e kickstarter da Pinnacle?
Site 13 de Junho
Savage Worlds 20th Anniversary Printing with All Updates | Pinnacle Entertainment Group (peginc.com)
“Há 20 anos, a PRIMEIRA edição do Savage Worlds foi lançada, apresentando aos jogadores de RPG de mesa coisas como Bene, Cartas de Ação, Dados Selvagens, Vantagens, Complicações e vários outros conceitos e componentes exclusivos que tornam este sistema Rápido, Furioso e, oh, então Divertido!
Para nossa próxima campanha do Kickstarter, estamos comemorando este marco incrível com uma 5ª impressão de SWADE em capa dura totalmente atualizada com todas as atualizações.”
Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/545820095/savage-worlds-20th-anniversary-celebration
“Desde sua primeira publicação em 2003 – com o slogan Rápido! Furioso! Divertido! — Savage Worlds se espalhou pelo mundo para se tornar um dos sistemas de RPG de mesa mais amados. Para comemorar o 20º aniversário dessa edição original, temos o orgulho de apresentar uma impressão atualizada da Savage Worlds Adventure Edition.”
Site 27 de Junho
Savage Worlds 20th Anniversary Printing with All Updates | Pinnacle Entertainment Group (peginc.com)
“Atualizações do Savage Worlds Adventure Edition: Embora qualquer tipo de errata ou atualização seja uma droga, estamos muito felizes…, especialmente para um jogo que acomoda tudo, desde kaiju gigante até Twinkies irradiados! Isso se deve em grande parte ao SEU teste de jogo e feedback construtivo. Obrigado, amigos!
V5.0 – 27/06/2023 (* Corresponde à 5ª impressão do SWADE) Esta errata é para todas as versões do Savage Worlds Adventure Edition.”
A Errata
Desde a primeira impressão do SWADE houveram algumas mudanças, pequenas, mas consideráveis, como correções e atualizações, como alterações em poderes, descrições novas em Vantagens, como lidar com o estado Atordoado, regras de efeito de ataque de área, atualizações em algumas criaturas, a inclusão do Ataque Desesperado, entre outras, mas algo que alguns notaram foi a influência das novas regras do Savage Pathfinder serem aplicadas nas atualizações, a mais notável foi a Ação Limitada e sua variante a Ação Livre Limitada.
Ação Livre, Ação Limitada e Ação Livre Limitada?
Ação Livre
Essa é a mais comum e a qual jogadores estão habituados, como falar uma ou duas frases curtas, cair em prostrado ou descartar um item. Algumas ações livres ocorrem automaticamente no começo do turno e só podem ser tentadas uma vez, como se recuperar de Estado Abalado ou Atordoado. Ações livres que são “reações”, como resistir a rolagens ou poderes, são ilimitadas e ocorrem toda vez que a situação demanda, assim é possível realizar várias ações livres desse tipo simultaneamente no seu turno. Personagens podem “preparar” até dois itens por turno como uma ação livre. Preparar significa sacar, guardar ou de alguma maneira mover um item para dentro ou fora de uma localização familiar e acessível. Cada item adicional preparado é uma ação.
Ação Limitada
Algumas ações são tão complexas ou envolventes que necessitam de uma maior concentração.
Personagens só podem realizar uma ação limitada em seu turno. Pode ser parte de uma Ação Múltipla como de costume. Algumas Vantagens vinham com uma descrição dizendo só poder ser usada uma única vez no turno, agora serão descritas como Ação Limitada.
Ação Livre Limitada
Personagens só podem realizar uma Ação Livre Limitada em seu turno. Se também tiver acesso a outra Ação Livre Limitada, não será possível realizá-la no mesmo turno.
Ação Limitada e Ação Livre Limitada
A cada turno, você pode realizar uma ação limitada e uma ação livre limitada. Sua personagem pode fazer até três ações por turno e quantas ações gratuitas seu Narrador disser que está ok, mas apenas uma dessas três ações pode ser Limitada e apenas uma dessas ações livres pode ser uma Ação Livre Limitada.
Exemplo
Você só pode fazer uma Ação Limitada por turno, mas pode combiná-la com outras Ações que não são Limitadas da maneira normal. Você também pode fazer uma Ação Livre Limitada em um turno, com outras Ações Livres, desde que não sejam também Ações Livres Limitadas. No entanto, você pode fazer uma Ação Limitada e uma Ação Livre Limitada no mesmo turno.
Posso jogar sem usar a errata ou atualizações?
Tranquilamente, as mudanças foram para melhoria do sistema do jogo, mas como toda atualização existem pessoas e grupos que ou já estão habituados com certa mecânica ou não gostaram das novas, e ela funciona nos jogos deles que usam regras antigas, isso é bastante comum na comunidade do Savage Worlds, eu conheço quem usa a 1ª e a 2ª edição tendo bastante satisfação em seus jogos, outros grupos até escolhem as regras preferidas das 3 edições, mas a maioria fica ansiosa pelas novidades e atualizações.
Terá mais atualizações pela Pinnacle?
A grande novidade dos lançamentos da língua inglesa é mesmo a Edição de 20 anos, que de acordo com o site oficial terá todas as mudanças da errata.
Eu acompanho tudo que posso sobre Savage Worlds e na verdade não se sabe se haverá ainda mudanças, a comunidade internacional está aguardando notícias.
Onde acho as erratas para o Savage Worlds em português?
Aqui mesmo no site oficial da Editora Retropunk você encontra erratas, atualizações e mais materiais de apoio e ajuda.
https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
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O Horror Nórdico de Vaesen RPG
Por Mateus Herpich
Seres invisíveis espreitam nas sombras das montanhas, nas profundezas das florestas e na vastidão do mar. Os poucos que ainda lembram das tradições antigas sabem que devem temê-los, respeitá-los e passar as lendas adiante.
Entretanto, com o avanço do maquinário, das lâmpadas a gás, das serras, das caldeiras e do racionalismo científico, há cada vez menos espaço para lendas. É por isso que, invisíveis, esses seres fervilham de raiva, revidam em medo e confusão, provocam dor e pesadelos nas pessoas ao seu redor.
Esses seres se chamam vaesen e, como uma das poucas pessoas capazes de enxergá-los, cabe a você defender a humanidade.
Descubra o Horror Nórdico
As vilas remotas com hábitos estranhos, o isolamento, o clima hostil e as criaturas do folclore escandinavo compõem os principais elementos do horror nórdico de Vaesen RPG.
Nesse jogo, você e seu grupo de jogadores serão detetives e ocultistas, médicos e caçadores, acadêmicos e andarilhos cuja ligação é a sua Visão: a capacidade de enxergar os vaesen e, portanto, de entendê-los e combatê-los.
Séculos atrás, uma Sociedade de pessoas com a Visão foi formada, tomando como base um antigo castelo na cidade de Upsala, na Suécia. A Sociedade reuniu vastos conhecimentos sobre como aplacar ou banir os vaesen, porém, em tempos recentes, seus membros debandaram, o castelo caiu em ruínas e vocês são as últimas pessoas a fazer parte dela.
Enfrentar os vaesen é uma tarefa letal. Saídos dos mitos e tradição oral da Escandinávia, eles estão ligados às forças da natureza, às montanhas e florestas sombrias e aos velhos costumes rurais. Cada vaesen tem suas peculiaridades, suas regras, sua feitiçaria e suas intenções. Conhecê-los é importante para sobreviver.
Mais importante ainda, cada vaesen tem um ritual que pode bani-lo, expulsando-o ou matando-o para sempre. Durante suas investigações, você deve descobrir esse ritual e usá-lo para solucionar o problema. Você terá que tomar decisões difíceis, pois sempre há mais conflitos entrelaçados no mistério, e as vidas de muitas pessoas e o equilíbrio de toda uma região estarão nas suas mãos.
Mecânicas de Jogo
Vaesen RPG usa um conjunto de regras chamado Year Zero Engine, conhecido por jogos como Tales From the Loop e Mutant: Year Zero. Nesse sistema, cada personagem tem seus atributos e perícias, úteis tanto na investigação quanto na luta pela sobrevivência.
Quando você tentar algo difícil e houver chance de fracassar, você deve jogar uma quantidade de dados de seis lados igual aos seus valores de atributos e perícias combinados, e o objetivo é tirar o maior número de resultados 6, os quais significam sucesso. Às vezes, um único sucesso basta, mas, em situações mais arriscadas, você precisará de dois ou três.
Os desafios e perigos dos mistérios irão, pouco a pouco, causar Condições físicas e mentais nas personagens, representando o dano e os traumas sofridos. Se acumular Condições demais, a personagem ficará Arrasada, o que pode tirá-la temporariamente do jogo ou, no pior dos casos, matá-la.
Lembre-se que esse é um jogo de horror, e a cautela e estratégia são as chaves para a sobrevivência.
Personagens Arrasadas podem ter sequelas permanentes, mas também podem ter revelações que lhes concedem habilidades especiais. Lutar contra os vaesen sempre levará você ao limite, e é nesse limite que os maiores heróis e heroínas são forjados.
Arte de Tirar o Fôlego
O livro de Vaesen RPG traz incríveis ilustrações de personagens, locais e, principalmente, criaturas sobrenaturais. Essas artes estão no estilo inconfundível de Johan Egerkrans, a mente por trás de Vaesen. A obra original é um livro de artes e descrições das criaturas folclóricas que, posteriormente, se transformou nesse premiado RPG.
Cada ilustração evocativa certamente fará sua mente viajar pela Escandinávia, imaginando os monstros à espreita prontos para serem descobertos e enfrentados, as criaturas mágicas com as quais você pode conviver e o fabuloso Castelo Gyllencreutz, o quartel-general da Sociedade.
O Financiamento Coletivo
A essa altura, você deve estar preparando seus casacos mais grossos para viajar à Escandinávia do século XIX e enfrentar os vaesen pessoalmente, mas não se precipite: a RetroPunk está prestes a trazer esse livro até você!
O financiamento coletivo de Vaesen RPG já começou e está repleto de metas extras como dados personalizados, aventuras e expansões do cenário. Conheça você também esse premiado RPG de horror, enfrente as criaturas das lendas nórdicas e desvende mistérios mortais em Vaesen RPG.
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Explorando Festivais, parte 1
Por Rafael de Lima
Diversão e Socialização em seu RPG
Eai galerinha beleza? Neste artigo quero conversar com você, caro leitor, sobre porquê usar Festivais em seus jogos e quais são os benefícios de desenvolver estes tipos de eventos. Na segunda parte, irei trazer uma gama de exemplos de festivais que podem ser interessantes em jogo.
Festivais são eventos especiais que reúnem pessoas para celebrar e comemorar uma ocasião específica. Normalmente possuem uma atmosfera festiva e oferecem uma variedade de atividades, como música, dança, comida, competições, exposições, performances artísticas e outros. As motivações para a criação de festivais podem ser religiosas, históricas, culturais ou simplesmente serem realizados para promover a diversão e a união entre as pessoas. Nos tópicos seguintes irei desenvolver mais os benefícios de criar este tipo de evento em suas aventuras e ao fim do artigo levantarei alguns pontos interessantes de se pensar antes de narrar seu festival.
Socialização
Um dos principais benefícios dos festivais sem dúvidas é a socialização. Eles desempenham um papel semelhante às “tabernas” dos RPGs medievais, sendo um local ideal para o início de uma sessão. Esses encontros promovem a criação de relacionamentos mais profundos e significativos, permitindo aos jogadores explorar diferentes dinâmicas sociais e estabelecer vínculos emocionais tanto com os personagens do mestre (NPCS) quanto entre o grupo de jogadores. Além disso também criar uma boa oportunidade para aprofundar as histórias pessoais dos personagens, enriquecendo a narrativa do jogo e fortalecendo o envolvimento emocional dos jogadores com seus personagens
Desenvolvimento da Narrativa
Também pode se utilizar este tipo de evento para expandir o universo em que se passa a narrativa. Muitos festivais apresentam elementos únicos da cultura local do jogo, como danças tradicionais, jogos típicos, culinária especial e artesanato característico. Possibilitar que seus jogadores possam participar dessas atividades os permite mergulhar mais profundamente na ambientação do jogo. Eles podem conhecer líderes locais, comerciantes, artesãos e outras pessoas que desempenham papéis importantes na vida da cidade ou região. Essas interações oferecem a oportunidade de criar alianças, obter informações valiosas, além de ser uma ótima forma de introduzir novas missões.
Heróis também descansam
No entanto, o mestre também pode desenvolver um festival que não tenha relação com a história principal do jogo, com o objetivo de dar uma pausa bem vinda na narrativa. Neste caso ele surge principalmente como uma cena divertida e “tranquila” que permite aos jogadores desfrutarem de uma variedade de atividades. Jogos de habilidade, desafios, competições, corridas e performances artísticas são algumas das opções interessantes de se utilizar durante os festivais, proporcionando uma experiência de jogo mais diversificada e empolgante. Isto cria um cenário perfeito para a introdução de mini games, eles oferecem uma experiência mais rica e interativa para os personagens. Essas atividades adicionais ajudam a quebrar a rotina da mecânica de jogo, proporcionando momentos de descontração e entretenimento enquanto os personagens se envolvem em aprender um novo minijogo.
Dicas para arrasar na programação do seu festival
Recompensa
Participar de festivais pode resultar em recompensas valiosas para os personagens, como itens exclusivos, experiência adicional, aumento de habilidades, acesso a áreas secretas e obtenção de títulos. Essas conquistas durante os festivais oferecem uma sensação de progresso e crescimento para os jogadores, incentivando-os a explorar e participar ativamente desses eventos especiais.
Atmosfera
Por ser um jogo que se constrói em nossas imaginações é importante que o mestre se atente em descrever uma atmosfera viva e envolvente para o mundo do jogo. Decorações temáticas, trajes coloridos e a presença de multidões animadas ajudam a criar uma ambientação única e imersiva. A utilização de recursos sonoros durante a narrativa pode ajudar com que os jogadores se sintam verdadeiramente transportados para o festival, permitindo que eles se conectem emocionalmente com o ambiente e o desfrutem.
Temática
Dependendo do universo do jogo, é interessante que os festivais possam seguir temáticas específicas, como festivais sazonais, celebrações religiosas, eventos culturais ou comemorações históricas. Essas temáticas adicionam camadas de autenticidade e profundidade ao seu mundo, tornando os festivais ainda mais envolventes e imersivos para os jogadores.
Celebração das Conquistas
Mestre, Festivais também podem ser momentos de celebração das conquistas dos personagens. Após completarem uma missão difícil, derrotarem um poderoso inimigo ou superarem um desafio significativo, os personagens podem ser honrados durante um festival, recebendo reconhecimento e gratidão da comunidade. Essa celebração reforça o senso de progresso e realização dos jogadores.
E aí? Já se convenceu de fazer um festival na sua próxima narrativa? Ainda não? Então nos vemos no próximo texto, onde traremos exemplos de Festivais e ideias práticas de como aplicá-los. Te encontro lá!
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‘The Purge’ para Savage Worlds
Por Leandro Jardim
Em Savage Worlds dizem que é possível jogar de tudo e com certeza isso é uma verdade, pensando nisso montei uma adaptação simplória para emular uma das franquias mais insanas e violentas que por mais absurdo que pareça se trata de um futuro bem possível e possui cinco filmes e uma série de televisão bem inspiradoras.
Regras para a feriado anual do Expurgo
Fonte: site original do filme
Ocorrem toque de sirenes para anunciar o início e o fim.
Todos os serviços de polícia, bombeiros e emergências médicas permanecem indisponíveis durante as 12 horas.
Os funcionários do alto escalão do governo recebem imunidade (revogada no terceiro filme para legalizar o assassinato de um opositor político).
Armas de “Classe 4” e abaixo são permitidas para uso, enquanto armas “Classe 5” (dispositivos explosivos como granadas, lança-foguetes, bazucas, armas de destruição em massa e agentes virais, biológicos e químicos) são proibidas.
Enforcamento público é a punição para os infratores de quaisquer regras.
Uma mensagem do Sistema de Transmissão de Emergência toca por todo o país em diversos meios de comunicação e por megafones em postes.
“Isto não é um teste. Este é o seu sistema de transmissão de emergência anunciando o início do Expurgo Anual sancionado pelo governo dos EUA. O uso de armas da classe 4 e inferiores estão autorizadas durante o Expurgo. Todas as outras armas são restritas. Funcionários do governo da classe 10 receberam imunidade ao Expurgo e não devem ser machucados. Começando após a sirene, todo e qualquer crime, incluindo assassinato, será legal por 12 horas contínuas.
A polícia, os bombeiros e os serviços médicos de emergência estarão indisponíveis até amanhã de manhã às 7 horas da manhã, quando O Expurgo se concluir. Abençoados sejam nossos Novos Pais Fundadores e a América, uma nação renascida. Que Deus esteja com todos vocês.”
Jogando no meio do Expurgo
O cenário se passa na época atual. A criação de personagens usa o Básico. Os personagens dos jogadores podem ser ou não participantes do Expurgo.
Arquétipos
1- Pessoa comum
Você estava voltando para casa mas não chegou a tempo e agora está em apuros, perdido em pleno Expurgo.
Características: Vantagem Profissional, Perícias relacionadas a sua profissão, qualquer Complicação
2- Rebelde
Faz parte da Resistência, um movimento anti-expurgo. Você faz tudo pela causa e para achar provas que o Expurgo é uma armação para matar pobres, com especulações imobiliárias e influências políticas!
Características: Perícias Lutar e Atirar, Vantagens Manha ou Conexões, Complicação Dever ou Teimoso
3- Membro de Gangue
Você acha o Expurgo uma coisa dos ricos e fará de tudo para defender seu território, sua gangue e seu bairro.
Características: Perícias Lutar e Atletismo, Vantagens Manha e alguma de Combate, Complicação Pobre ou Leal
4- Rico
Você só quer proteger sua família ou a você mesmo, instalou um caríssimo sistema de segurança, comprou uma arma, mas espera que o Expurgo não chegue até você.
Características: Perícia Conhecimento Acadêmico, Vantagem Rico ou Podre de Rico ou Famoso, talvez Vantagens Sociais, Complicação Excesso de Confiança ou Arrogante
5- Vingador
Você sofreu uma grande injustiça e quer vingança, ou alguém sacaneou você no Expurgo anterior, apesar de não ser a favor do Expurgo dessa vez você resolveu participar para poder fazer a própria justiça e ter sua vingança contra quem o prejudicou.
Características: Perícia Atirar e Dirigir, Vantagem Atirador, Complicação Guiado e Vingativo
6- Justiceiro
Você se preparou o ano todo para se tornar aquele que mata quem mata, você não é membro de organizações rebeldes e nem quer vingança, você se considera a medida da balança que faltava, voce mata quem participa do Expurgo, e por mais que não queira, acaba ajudando as vítimas do Expurgo.
Características: Perícia Atirar e Lutar, Vantagem Rápido ou Musculoso, Complicação Heroico
7- Mídia
No caos do Expurgo você acredita que vai achar a notícia do ano ou o documentário perfeito e está pronto para o Expurgo.
Características: Perícia Persuadir e Perceber, Vantagem Investigador ou Corredor, complicação Curioso e Teimoso
8- Oportunista
Já que vale tudo, você percebeu que durante o Expurgo é o melhor momento para furtar ou roubar, mas não coisas pequenas e sim bancos, mansões super seguras e obras de arte raras, esse é seu dia.
Características: Perícia Ladinagem e Furtividade, Vantagem Ladrão, Complicação Ganancioso
9- Sem teto
Você mora nas ruas, não tendo uma casa ou abrigo você é o alvo preferido dos psicopatas na noite do Expurgo, mas sobrevivência é com você.
Características: Perícia Sobrevivência e Perceber, Vantagem Prontidão, Complicação Pobreza
10- Estrangeiro
Você é um turista, estudante ou estava a trabalho na América Renascida e por algum motivo acabou perdido no meio do Expurgo sem conhecer ninguém.
Características: Perícia Acadêmicos ou Geral, Vantagem variável e Complicações Forasteiro
Abuse das Regras de Ambientação
Algumas Regras de Ambientação são perfeitas para esse tipo de cenário que apesar de absurdo é realista em muitos aspectos.
Escolhas Difíceis
Convicção
Dano Severo
A Aventura
Os personagens estão em fuga e gostem ou ou em uma missão pessoal, gostem ou não são alvo dos participantes da noite do Expurgo e mesmo que tenham objetivos bem diferentes eles vão acabar se encontrando e para sobreviver a essa noite infernal vão ter que unir forças. Cabe ao grupo decidir se vão ajudar aqueles que têm algum objetivo pessoal, entre outras situações que vão surgindo no Expurgo!
Sobreviva, leve seu caráter, sua sanidade e seus instintos de sobrevivência ao limite!
E um bom jogo!
4AD e o RPG Solo
Por Luiza “Luluzinha” Ferreira
RPGs são jogos que abrem as portas para a imaginação, permitindo que você desbrave novos mundos, lute por causas que acredita, conheça personagens com diferentes realidades e utilize das infinitas possibilidades para vivenciar as experiências que quiser.
Quando nos aproximamos desse nicho, vemos ou presenciamos aquelas mesas repletas de dados, mapas e pessoas que dividem esses momentos cheios de alegrias. Mas, você sabia que também pode ter uma ótima experiência jogando sozinho?
Conhecendo o RPG solo
De maneira simples, o RPG solo é uma forma diferente de experienciar esses jogos, tendo sistemas planejados para te ajudar a simular problemas, cenas e outras mil possibilidades que farão você se divertir sozinho.
Ao contrário dos papéis de “Narrador” e “Jogador” que normalmente são distribuídos em campanhas convencionais, essa modalidade encontra uma nova maneira de posicionar o seu leitor, permitindo que ele faça parte da criação de Personagens e, ao mesmo tempo, surpreenda-se com os acontecimentos da sua aventura. Afinal de contas, o inesperado também é um elemento presente nesse tipo de RPG.
É por esse exato motivo que esses jogos são tão desafiadores: além dos dados, você vai precisar de criatividade e muito improviso para conseguir lidar com os acontecimentos súbitos da sua aventura, uma vez que todas as características dessa história estão se montando na sua frente com o passar dos minutos.
Pense que você criou um motivo prévio para o seu grupo de aventureiros desbravar uma caverna e, agora, eles investigam todas as salas possíveis. Durante a trajetória, eles encontram esqueletos, fungos estranhos, dragões, itens mágicos e muito dinheiro, mas por quê? O que tem de tão especial nesse lugar? Ou melhor, quem está por trás disso tudo?
Essas perguntas motivadoras sempre nos instigaram a jogar e agora você pode utilizar dessas ferramentas para responder ao acaso sozinho. Mas ei, espera um pouco! Você achou mesmo que a Retropunk ia te apresentar esse novo mundo de possibilidades sem indicar um RPG solo para começar a se aventurar? Continua aqui comigo que eu ainda preciso te mostrar o maravilhoso Four Against Darkness.
O que é Four Against Darkness?
Four Against Darkness (ou 4AD para os íntimos) é um jogo que traz a essência da aventura clássica de fantasia medieval: um grupo de personagens disposto a desbravar uma grande masmorra. Não importa os monstros ou os perigos, tudo que eles querem é pilhar alguns tesouros e ter uma boa história para contar quando chegarem na vila.
Dessa forma, você utiliza as classes disponíveis para montar um grupo com quatro heróis que podem ter personalidades, habilidades e funções bastante distintas, dependendo somente de você para escolher aquilo que vai fazer você se divertir mais.
Aliás, esse mesmo número de membros é bastante icônico em mesas tradicionais de RPG e, aqui, além de trazer parte dessa essência, o “quatro” é uma escolha muito prática para o jogador, uma vez que ele possibilita um bom espaço para controlar os heróis sem se perder nas informações. Devo acrescentar que, conforme o avanço da aventura, ainda seria possível adicionar ao grupo algum personagem encontrado no caminho.
Isso tudo porque um RPG solo precisa de uma coisa: praticidade. Como essa é uma modalidade em que você joga sozinho, faz-se necessário a construção de mecanismos que facilitem a organização de informações essenciais para o sistema, sejam eles sobre regras ou cenário. E devo dizer que Four Against Darkness faz isso muito bem.
As regras
Para jogar Four Against Darkness você vai precisar de três coisas: dados, lápis e papel. A primeira está ligada às jogadas possíveis dentro da sua campanha, além de trazer resultados do oráculo que serão capazes de surpreender. Já as outras duas servem para você anotar tanto as informações que descobrir no início da criação dos heróis quanto aquelas que serão apresentadas ao longo da aventura (como o mapa!).
Assim como nossos aventureiros nas suas investigações em lugares misteriosos, nessa seção iremos desbravar um pequeno resumo de regras, porque quero mostrar para você como o RPG solo pode ser simples, interessante e divertido.
Começando pelos dados, posso dizer que você não vai precisar de diferentes tamanhos, pois Four Against Darkness utiliza apenas os regulares de seis lados (conhecidos como d6). Eles serão úteis em dois momentos: nas ações dos seus personagens e na definição de novos elementos para a história.
Quando tratamos de heróis explorando masmorras, sabemos que eles vão encontrar monstros, armadilhas e outros problemas no caminho. Em Four Against Darkness, esses desafios não rodam dados para fazer as ações, mas possuem um nível atrelado, como 5. Isso significa que, a todo momento, os heróis estarão respondendo a um valor de dificuldade que deve ser ultrapassado em rolagens, ao invés de você precisar lidar com muitos números de uma vez.
Uma outra interação bacana que envolve a dificuldade dos desafios é que, ao rodar um d6, você tem a possibilidade de explodir esse dado. Não, não estamos falando de feitiços como bola de fogo e nem nada do tipo, mas, na verdade, de uma interação bacana que acontece quando você tira um 6. Nessas situações, você pode rolar novamente para adicionar esse novo valor ao resultado final e não existe um limite para essas explosões.
E, como última função, temos a possibilidade de usar os dados em oráculos para descobrir novas informações sobre um lugar. Existem monstros? Você conseguiu um tesouro? Algum acontecimento está aqui para te surpreender? Role na tabela! É sobre o que eu falei antes: RPGs solos também trazem elementos inesperados para balançar a história.
Agora, partindo para o lápis e papel, posso dizer que esses dois materiais são mais do que necessários para esse RPG, pois além de guardarem informações importantes, eles serão utilizados para um recurso especial que esse jogo traz: a construção do mapa! Mas, uma coisa de cada vez, falaremos primeiro sobre os nossos heróis.
Criar os seus heróis é bastante simples, pois você só precisa escolher entre as sete opções disponibilizadas pelo sistema. Todas elas já possuem características especiais, itens e pontos de vida, fazendo com que os dados sejam necessários apenas para definir a riqueza inicial. Ou seja, esses personagens têm uma ficha quase pronta, permitindo que você possa iniciar a sua aventura logo após entender as regras.
A única coisa que você deve levar em consideração é a sua própria diversão. Perguntas como “qual conceito eu quero trabalhar?” e “como seria o grupo ideal para mim?” são ótimas para delimitar algumas opções.
Por fim, como comentado desde o início, a segunda função desses dois objetos é acompanhar o grupo de personagens dentro de uma masmorra. Anotar informações sobre itens mágicos, experiência, riquezas pode ser bastante útil, mas não é só para isso que eles servem.
Em Four Against Darkness, as masmorras são aleatórias, ou seja, toda vez que você for passar de um lugar para o outro, você precisará rodar um d66 (dois dados de seis lados, um representando dezena e o outro unidade) para saber como continuará o seu caminho. E, cada um desses resultados possui um formato especial para você conferir.
Então, o lápis e o papel recebem a função de te auxiliar no desenho dessa masmorra, anotando cada sala e corredor que você passará, além de permitir uma melhor visualização dos possíveis combates.
Essa interação com o leitor é bastante interessante, pois permite a utilização da criatividade para construir esse cenário ao redor do desenho que está sendo formado pelo resultado dos dados. E, se você tem receio do tamanho da sua masmorra, não se preocupe, porque o sistema também indica que você pode delimitar um número de lugares antes de iniciar a sua aventura, apenas ressaltando que a última sala deve ser voltada para a luta com o Chefão final.
Palavrinhas finais
Four Against Darkness é um RPG solo que entende os seus objetivos, utilizando as regras como uma forma de abraçar as mil possibilidades que os dados, a criatividade e o inesperado podem trazer para uma aventura de fantasia medieval.
Além do mais, a praticidade do sistema transborda a escrita das mecânicas, estando presente nos desenhos das masmorras e, até mesmo, nos materiais que são recomendados em um jogo ideal.
Então, se você está procurando um jogo para se divertir sozinho, recomendo que confira mais sobre esse livro.
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Flerte e Sentimento para Savage Worlds
Por Leandro Jardim
Somos donos dos nossos atos
mas não donos dos nossos sentimentos.
Somos culpados pelo que fazemos
mas não pelo que sentimos.
Podemos prometer atos,
mas não podemos prometer sentimentos.
Atos são pássaros engaiolados.
Sentimentos são pássaros em voo.
– Rubem Alves
Não é incomum em mesas de RPG um dos personagens dos jogadores flertar com NPCs para conseguir informações ou algo mais, ou simplesmente porque a descrição diz ser uma pessoa bonita e lá vai ele fazer rolagens para conseguir o que quer e depois vai embora nem lembra mais do seu alvo, mas a realidade as coisas podem acontecer de uma forma bem variada e imprevisível e se ao flertar com o NPC ele se encanta ou se apaixona de verdade pelo personagem ou o personagem se apaixona pelo NPC?
No Savage Worlds Edição Aventura a perícia mais indicada para um flerte ou sedução é Persuadir, mas nada impede um jogador criativo de usar a perícia Performance para criar um música, recitar um poema ou algo semelhante ao invés do xaveco direto.
Uma Falha Crítica numa tentativa de sedução numa rolagem de Persuadir pode levar a resultados que direcionam, a critério do Narrador, a ter uma reação mais intensa que pode levar a um sentimento mais forte e até ao amor de um dos lados, afinal o amor não é um serviço que prestamos a alguém, às vezes podemos até amar alguém muito hostil em um amor delicado e incompreendido. Na própria perícia Persuadir há uma tabela que serve de ótimo compasso para esse tipo de situação, a Tabela de Reação que possui 7 reações iniciais.
Uma forma divertida de resolver um flerte ou sedução com um NPC importante ou chave seria o uso das Regras de Conflito Social que estão em Savage Worlds Edição Aventura pág. 135, basta usá-lo de base em relação a resultados positivos e negativos.
Romance
O próprio jogador se encantou com um NPC e decidiu que seu personagem quer conquistá-lo. O narrador pode permitir que ele use todas as suas habilidades para isso e decidir o tempo que isso levará, suas ações e interpretações vão ajudar muito em seu objetivo, mas além das rolagens de suas cantadas, seguidas de seus feitos heróicos com a perícia Persuadir e claro acompanhadas de uma boa interpretação, quem sabe uma rolagem de Performance e com suporte do grupo para fazer uma serenata, uma dança coreografada, uma rima picante ou um couro da música preferida do seu encanto, ou usar até seu Conhecimento Acadêmico para lembrar poemas históricos. Existem muitas possibilidades que podem ser exploradas e a criatividade do conquistador será o limite!
Opções de Interação
Para um perito em flertes, azarações e seduções além de bons investimentos na perícia Persuadir, nada melhor que certas Vantagens, como Carismático, Atraente ou Muito Atraente. A complicação Feio atrapalha em rolagens de Persuadir, mas os dados são imprevisíveis e tanto a reação do personagem como de NPCs podem ter diversos resultados. E claro existem as Cartas de Aventuras que além de trazerem incríveis resultados e reviravoltas podem vir com surpresas românticas!
Expandindo a Tabela de Reação: Regra da Casa (opcional)
Uma alternativa para o Narrador é anotar os resultados de múltiplas interações com NPCs chaves ou que se tornem importante e a cada nova interação usando os resultados da Tabela de Reação ao invés de substituírem o anterior vão se acumulando e criam uma média, isso pode levar a extremos, 3 ou mais resultados “Hostil” pode transformar um NPC num verdadeiro inimigo e dependendo de sua índole alguém perigoso e mortal, já diversos resultados “Prestativo” pode levar esse NPC a admirar de fato o personagem e quem sabe até se apaixonar por ele, um balanço entre esses dois poderia fazer o NPC ser alguém que apesar de admirá-lo é muito possessivo e ciumento com o personagem.
Para facilitar faça uma tabela simples, de uma lado o nome dos personagens e de outro os dos NPCs importantes. Essa alternativa exige um bom gerenciamento de suas anotações, mas também vai reservar belas surpresas e casos amorosos imprevistos.
Com o tempo o Narrador pode decidir que um sentimento ou opinião sobre o personagem se torna fixa e dificilmente mudará e nenhuma rolagem mais será necessária, pode ser também que o Narrador decida usar algo bem real em nosso mundo, a primeira impressão é a que fica e assim para NPCs que ele determinar a primeira rolagem será aquela que determinará o que o NPC sente por essa personagem ou até pelo grupo.
Sentimentos Secretos: Regra da Casa (opcional)
Em muitas campanhas a interação com os mesmos NPCs vira algo corriqueiro e mundano, alguns deles até se tornam amigos ou aliados, mas essas interações constantes podem levar a sentimentos e opiniões sobre o Personagem e nem sempre o NPC vai demonstrar exatamente o que pensa ou sente, afinal até na vida real por mais que alguém se esforce para agradar nunca se sabe o que se passa na cabeça de alguém e para simular essa aleatoriedade criei uma forma simples usando as Cartas de Ação (um baralho normal).
O resultado dos sentimentos secretos não muda a tabela de reação, apenas a apimenta.
Opções usando somente Naipes:
Escolha a opção que mais se encaixa no último resultado da Tabela de Reação ou que mesmo tendo qualquer Reação da tabela, na verdade o sentimento permanece escondido das demais pessoas e/ou do personagem.
• Espadas = Respeito, Desrespeito ou Competição
• Paus = No fundo não se importa
• Copas = Inveja, Admiração, Paixão ou Amor
• Ouros = Dó, Compaixão ou Raiva
Use o que melhor lhe convier e bons jogos rápidos, divertidos e furiosos!
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Efeito Visão de Túnel no RPG
Por Leandro Jardim
A Ação Realista
A ação realista pretende ser simulada e dinâmica. Isso implica que ela tenta se ajustar à realidade, ao que aconteceria em um combate ou tiroteio da vida real e trazê-lo para o RPG de forma mais parecida mesmo em jogos cinematográficos. Neste tipo de situações na vida real é importante o treino e a perícia dos envolvidos, mas também, perceber o que acontece quando as balas começam a assobiar e buscar sempre manter a cabeça fria. Muitos RPGs tentam simular a realidade ao extremo, para aqueles que gostam disso não é preciso quebrar a cabeça e procurar soluções complicadas, é possível aplicar o Efeito Visão de Túnel nos personagens e simular combates e situações mais realistas.
O que é o Efeito Visão de Túnel?
É chamado assim pois representa ou compara a perda de visão quando se está dentro de um túnel ou caverna e a visão periférica fica impossibilitada ou muito afetada. Em situações de estresse a pessoa mesmo estando em campo aberto tende a centrar somente em suas ações e em si mesmo perdendo a noção ou não se concentrando no que ocorre ao seu redor e, em alguns casos, a adrenalina e emoções não permitem nem mesmo notar algo que esteja ocorrendo consigo mesmo mas que não representa atenção ou perigo comparado ao objeto ou cena do foco da pessoal. Nessas situações que parecem ocorrer em flashs mesmo se na realidade são demoradas não há tempo de reação para refletir ou observar as pessoas e objetos ao seu redor.
O Efeito em Jogos
Quando nossas vidas estão em perigo, nossa adrenalina sobe, nossos corações disparam e tudo estremece. Os segundos são transformados em horas e as horas em segundos. Quando tudo acaba, encontramos um corpo – talvez o de um amigo – falta uma das botas, ferimentos, mas não sabemos com o que nos machucamos, e toda a ação foi como um turbilhão bestial dos quais só nos lembramos de fragmentos.
Sofremos o que se chama de “Efeito Visão de Túnel”. Somos incapazes de saber exatamente o que aconteceu ao nosso redor; muito menos sabemos o que nossos companheiros estavam fazendo. Se você sofreu um acidente, se envolveu em uma briga ou sofreu um evento traumático, entenderá perfeitamente; você não sabia o que estava fazendo, o suficiente para saber o que os outros ao seu redor estavam fazendo.
Mesmo que alguém tenha gravado e vejamos depois, não seremos capazes de nos reconhecer e veremos que esquecemos coisas que aconteceram. Claro que lembramos perfeitamente de um olhar, de uma telha quebrada ou do cigarro aceso que se consumiu em nossos dedos e queimou nossa mão, ignorados durante o acidente. Em muitos RPGs, esse não é o caso.
Os jogadores executam uma espécie de dança de combate onde todos sabem o que estão fazendo, quando vão fazer, conversam entre si, preparam magias ou do tipo enquanto o foco vai de um para o outro como em um filme de aventura dos anos 40.
Este não deve ser o caso em uma mesa onde você deseja jogar uma simulação da realidade. É como ver os cenários e o cinema antigo, onde as formas correspondem ao teatro e os atores projetam suas vozes, o sangue é mais falso que uma nota de três reais e a retroprojeção quebra a ilusão. Para evitar essas coisas, temos certas ferramentas.
Primeiro descreva as ações com detalhes e emoção, e faça com que os jogadores entrem nessa onda também. Uma forma de afetar emoções é o uso de regras de Saúde Mental, como as regras de Sanidade de Rastros de Cthulhu ou as regras de Medo no básico do Savage Worlds ou você pode simular testes que afetem o controle dos sentidos durante o combate, que equivale a manter a respiração controlada, observar o campo de batalha com calma e agir devagar e com a cabeça, mas faça poucos testes ou testes rápidos para não atrapalhar o andamento da ação e nem atrasar o combate. Falhar é colocar ainda mais estresse no corpo: o coração tenta sair pela boca enquanto corremos para a segurança.
A perda de Saúde Mental / Sanidade (ou equivalente) pode eventualmente nos tornar incapazes de aguentar mais e deixar nossos corpos fugirem, desistirem ou ignorarem nossa própria segurança.
Por outro lado, a visão de túnel deve estar presente na sua mesa por meio de interpretações e regras. Durante um tiroteio, o Narrador nunca deve falar sobre porcentagens, chances, pontos de vida ou coisas do gênero. Da mesma forma, a menos que as rolagens relacionadas a Prontidão sejam feitas ou declaradas claramente, nenhum personagem do jogador pode saber o que seus companheiros de equipe estão vendo. O metagame mata a verossimilhança.
Se dois personagens jogadores estiverem sendo atacados, eles nunca devem saber o que está acontecendo com o outro até que a cena termine. Somente por meio de treinamento e repetição eles poderão controlar o campo de batalha. O Narrador deve descrever as ações como se fossem um incidente individual. Durante a ação de simulação, não descreva regras, não descreva possibilidades ou números, não faça estatísticas: descreva a ação mínima para os personagens jogadores e mantenha a visão de túnel. Isso é especialmente fácil de fazer ao jogar RPG de textos, comuns em fóruns, Discord, Whatsapp, Telegram ou em mensagens instantâneas.
Em jogos de mesa presenciais e online usar o Efeito Visão de Túnel pode trazer bastante diversão e um novo tipo de imersão, se usadas em conjunto com as regras de Sanidade e Medo a simulação de combates pode se tornar mais próxima da realidade sem perder toda a emoção e dar um clima de imprevisibilidade sem deixar virar um caos.
Use o que for melhor para sua mesa e bons jogos!
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