Hora de Aventura
Savage Worlds – Deadlands
Quando a delegada da cidade de Nebraska é misteriosamente sequestrada, Victor “Russo” Moletta, o tio da refém, vê-se envolvido em um jogo de extorsão promovido pelo salafrário John McQueen. Contudo, o acionista endinheirado da Ferrovia União Azul não pretende deixar sua parente à própria sorte e tão pouco esvaziar os próprios bolsos. Com a ajuda de um certo delegado do Kansas e de um bando de pistoleiros, o Russo vai tentar resgatar sua sobrinha sem precisar perder um único dólar para os criminosos.
Rastro de Cthulhu
D&D
Campanha de Savage Worlds
Adaptando: Vamos Iniciar uma Revolução?
Por Fábio Medeiros
“Revolução não é destruir algo, é fazer surgir alguma coisa nova.” – Joseph Campbell
Nos jogos de RPG, é necessário que existam conflitos para que a história progrida e os protagonistas possam brilhar com suas decisões e ações. Nada melhor para isso que uma revolução, abalando as estruturas da sociedade e colocando os personagens no meio de situações que exigirão respostas rápidas.
Ao se deparar com caminhos inexplorados e perigosos, os jogadores alimentam a trama com mais momentos de risco, levando o jogo para sequências eletrizantes que evoluem de maneira dinâmica, fornecendo ao narrador sugestões valiosas sobre interesses dos personagens de jogadores e possibilidades para o enredo.
Nestes casos em que conflitos são apresentados de maneira a permitir a escolha dos jogadores, a improvisação acaba sendo inevitável. Os caminhos definidos são diversos e inesperados. Porém, ao falar sobre improvisação, não estou dizendo que o preparo das sessões de jogo é desnecessário. Muito pelo contrário, é com muito preparo que nessa hora o narrador pode apresentar desfechos mais interessantes e próximos dos seus objetivos para o enredo.
O RPG se torna realmente uma construção narrativa poderosa quando as decisões dos jogadores deixam de ser apenas entra “A” ou “B”, e eles tem escolhas livres. A descrição do narrador deve servir para que os jogadores entendam bem o cenário, de forma a poderem tomar decisões embasadas no que viram ou perceberam, e não para dar alternativas escolhidas previamente no roteiro.
“Nossas vidas começam a acabar quando nos calamos para as coisas que realmente importam.” – Martin Luther King
Para oferecer conflitos que movimentem e exijam ação, nada melhor que conhecer os personagens de seus jogadores. Saiba o que eles amam e odeiam e como criar gatilhos para que eles se sintam compelidos a agir. Isto pode ser uma criança em perigo, uma oportunidade de dinheiro ao escolher um dos lados ou se deparar com a humilhação de um escravo. Esta é a maneira pela qual os primeiros contatos com o motivo para a revolução são delineados.
A partir daí, a revolução já pode ser apresentada para os personagens; eles foram fisgados. Para que se configure uma revolução propriamente dita, é necessário uma busca pela alteração das instituições sócio-políticas do regime de poder atual. A ação do grupo rebelde será sempre em favor dessa mudança radical na sociedade, visando estabelecer uma nova ordem instituída pelas forças vencedoras.
“A mais poderosa arma na terra é uma alma em chamas.” – Marshal Ferdinand Foch
A proposta deve sempre contar com a revolução como uma esperança, como o desfecho caso o grupo divergente seja bem sucedido. Caso a percepção sobre a mudança da organização da sociedade, esteja clara para os jogadores, e o gancho tenha sido vinculado aos interesses dos personagens, quando o narrador promover espaços para conflitos e ações, os jogadores entenderão como oportunidades para os personagens agirem conforme seus próprios interesses.
Para pensarmos na revolução como uma trama bem definida para a campanha de RPG, trago uma classificação proposta por Charles Tilly, separando a ideia de revolução em quatro categorias: Golpe, Guerra Civil, Revolta e Grande Revolução. Cada uma delas será explicada, ilustrada com um exemplo de outra mídia e imaginada num cenário de Savage Worlds.
Golpe ou Golpe de Estado
“Que sorte para os governos que as pessoas por eles administradas não pensem.” – Adolf Hitler
Golpe ou Golpe de Estado é a derrubada de um governo existente por meios não democráticos; tipicamente é uma medida ilegal, inconstitucional de tomada de poder por um ditador, militares, ou uma facção política.
Operação Valkíria – Neste filme oficiais alemães com uma crise de consciência tentam dar um golpe para matar Hitler e derrubar o governo nazista.
A trama de Operação Valkíria é uma excelente ideia de mini-campanha para o cenário de Weird Wars II. Você pode propor para que alguns jogadores sejam nazistas arrependidos e outros sejam Aliados que estão em território inimigo, presos ou em disfarce. Desta forma eles poderão ter oportunidades para acabar com a guerra ao eliminar o grande líder nazista ou mesmo causar outros danos irreparáveis a estrutura de comando do exército alemão.
Ocupações militares sugeridas para essa missão são Oficiais e Engenheiros. Além destas, Civis poderão ter uma oportunidade de participação caso tenham motivos para estarem no local certo, um Cientista pode estar próximo o bastante para perceber os atos vis ocorrendo a sua volta ou um Guerreiro da Resistência infiltrado pode estar se preparando para o momento da revelação.
Guerra Civil
“Quando você mata um Rei, você não o apunhala num canto escuro, você deve atacá-lo de maneira que todos em praça pública possam vê-lo morrer.” – Amsterdan Vallon
Guerra Civil é uma guerra entre grupos organizados dentro do mesmo estado ou país. É um conflito de grande intensidade, frequentemente envolvendo forças armadas sustentadas e organizadas em grande escala.
Gangues de Nova York – é um filme que ocorre durante a guerra civil americana. Neste cenário imigrantes irlandeses católicos enfrentam os protestantes nativos buscando controle da baixa Manhattan. A cidade é caótica e violenta, com vários grupos buscando organizar suas forças e sobreviver.
A principal proposta para o cenário de Gangues de Nova York é apresentar uma cidade em tumulto, e os grupos que ali vivem sobrevivendo, ou seja, a Guerra Civil é apenas um pano de fundo para justificar tudo o que está ocorrendo.
Utilizando o cenário Deadlands: Oeste Estranho, e atrasando o tempo em cerca de dez anos – para 1868 – é possível aproveitar as vantagens, complicações e poderes descritos além de boa parte da ambientação. Esta primeira mini-campanha pode servir até mesmo como uma apresentação para o cenário, um prelúdio para personagens que após o desfecho da luta em Nova York precisam fugir e decidem ir para o oeste, imaginando (inocentemente) que se veriam longe de problemas.
Revolta
“Quando a ditadura é um fato, a revolução se torna um direito.” – Victor Hugo
Uma Revolta ocorre quando um pequeno grupo de pessoas decide não acatar mais as decisões dos líderes na sociedade, vivendo de maneira marginal ao contestar o poder estabelecido. Eles podem buscar tanto derrubar o atual poder, ou apenas encontrar um espaço para se manter fora das suas amarras. De qualquer maneira, o confronto estará presente enquanto os grupos revoltosos não são contidos ou conquistam uma forma de viver independentes.
O Conto da Aia é uma série que conta sobre um futuro distópico em que a região antes conhecida como os Estados Unidos sofrera um ataque terrorista que culminou com o presidente e boa parte do congresso assassinados, incitando a tomada de poder de um grupo fundamentalista cristão, renomeando a região como Gileade. Várias pessoas vivem em situação de escravidão, servitude. E existe um grupo de revoltosos chamados de Mayday, que busca se afastar da vida degradante que os foi reservada.
O Compêndio de Ficção Científica pode ser aproveitado para trazer um mundo distópico em que uma tirania como a de Gileade foi instalada e os jogadores interpretam personagens que estão no lado mais fraco da sociedade. As vantagens, complicações e poderes mais voltados para alta tecnologia devem ser evitadas, já que o principal a ser explorado são as dificuldades de conseguir conviver e executar ações simples. As melhores peças tecnológicas, como equipamentos de controle mental e armas potentes estão na mão dos opressores, e primeiro precisam ser roubadas para poderem ser utilizadas pelos personagens dos jogadores. Talvez o um membro do grupo Mayday possa surgir ou ser contactado para que os personagens dos jogadores recolham alguma informação ou equipamento que possa significar uma esperança de fuga.
A Grande Revolução
“Todos os dias você tem que lutar para que o amor pela humanidade seja transformado em feitos concretos, em atos que sirvam como exemplo, que mobilizem.” – Che Guevara
As Grandes Revoluções são revoluções que se tornam bem sucedidas, derrubando as estruturas sociais, políticas e econômicas. Nesta situação o poder é movimentado entre os grupos conflitantes, migrando o controle para os revolucionários.
X-Men é um grupo de mutantes que sofre perseguição do governo e preconceito. Eles são caçados, presos em laboratórios e estudados. Procuram agir para se apresentar como seres humanos de valor, ajudando a sociedade com suas habilidades. A intenção deles é criar um espaço em que possam ter sua autonomia e liberdade, enquanto desempenham um papel de crítico, de decisão sobre políticas que dizem respeito ao seu direito a vida. Acredito que é excesso de zelo dizer, mas eles surgiram inicialmente na década de 1960 em histórias em quadrinhos e já passaram por todas as mídias imagináveis: filmes, séries, livros, desenhos animados.
O Compêndio de Superpoderes é o ideal nesse cenário, e poderá ajudar a criar os poderes, vantagens e complicações ideais para um grupo de mutantes. As aventuras devem ser sempre focadas em lutas políticas intensas e ao mesmo tempo lidar com questões como preconceitos e relações de amizade entre personagens de jogadores e até mesmo com personagens de não-jogadores. Os quadrinhos dos X-Men são povoados de exemplos de personagens que em determinado momento são oponentes e em outros tornam-se aliados para resolução de um conflito emergente. Quanto mais contato pessoal e humano com os antagonistas, mais difícil será a decisão de resolver as coisas com força bruta.
“Em tempos de fraudes universais, dizer a verdade é um ato revolucionário.” – George Orwell
Gancho: The Witcher e Linhas Temporais
Por Fernando Del Angeles
Em 13 de Novembro de 2019, a Netflix liberou sua primeira temporada de The Witcher, série em 8 episódios baseado na série de livros de Andrzej Sapkowski (eu copiei e colei do google, porque nunca que iria conseguir escrever este nome), que também deu origem à série de games lançados pela CD Projekt RED, games estes – principalmente o terceiro – que popularizaram a franquia, deixando o público ansioso pela série.
Como em todos os posts baseados em alguma mídia, a chance de ter spoilers é grande, então leia a partir daqui por conta em risco.
A série nos apresenta a história de Geralt de Rívia, um bruxo (ou witcher) que usa seus poderes e habilidades para caçar monstros por dinheiro; Yennefer, uma jovem excluída que apresenta uma aptidão para magia e é levada para ser treinada por feiticeiros, e Ciri, uma jovem princesa com poderes a serem descobertos, que tem que lidar com a queda de seu reino. Porém a série percorre 3 linhas temporais diferentes, alternando entre os personagens até as 3 linhas se unirem em uma só no final da temporada.
Isso gerou um pouco de confusão para alguns, principalmente pela falta de clareza sobre as linhas temporais, não tinha uma legenda “há 10 anos atrás” nos episódios ou algo assim, mas os detalhes que contavam esse tempo estavam lá e iam sendo apresentados episódio após episódio.
Mas como o assunto aqui é RPG, vamos tentar trazer essa proposta de linhas temporais diferentes para nosso hobby
RPG com linhas temporais diferentes
Essa ideia, de narrar em linhas temporais diferentes, já havia me passado pela cabeça alguns anos atrás – cheguei inclusive a tentar algo, não como apresentado em The Witcher; mais abaixo vou falar dessa experiência – mas com a série as ideias voltaram a fervilhar.
É algo que pode ser complicado para se levar a mesa? Com certeza, mas talvez algumas ideias de como administrar isso sejam úteis. Claro, não precisa ser completamente igual à série, mas esta pode ser uma boa forma de contar uma história maior dentro do seu cenário.
Personagens x Mundo
Primeiramente acho que temos que decidir é: que história queremos contar? A história de seus personagens? Ou a história do cenário em si?
Em The Witcher, apesar de termos o bruxo como fio condutor, a ideia nesta primeira temporada é apresentar um plano maior, desenvolver mais as outras duas personagens principais e contar a história do cenário – ou pelo menos daquele momento do cenário – e dos fatos que levaram até lá, tanto que enquanto as histórias de Yennefer e Ciri são mais lineares, a parte da história que foca em Geralt é mais solta, apresentando pontos importantes da história, mas sem se preocupar com uma ligação entre sua história a não ser o próprio Geralt.
Em seu RPG, você pode se focar na história a ser contada, e aqui talvez você não precise dos mesmos personagens em cada uma das linhas temporais, como é, em grande parte, a série. A campanha de jogo pode estar dividida em dois grupos de personagens, um lidando com algum evento importante e outro com as consequências do que aconteceu. Os personagens da linha temporal mais antiga podem inclusive aparecer na da linha temporal mais recente Mais velhos, mortos, presos? Como isso aconteceu?
Conforme seus jogadores se aventuram pelas duas linhas linhas temporais e vão descobrindo o que acontecerá no futuro, a questão maior é: como tudo chegou a esse ponto?
Claro, o problema é como explicar que algo que foi apresentado no futuro aconteceu de forma diferente no passado? O primeiro ponto aqui é tentar ser vago no futuro, mostrar fatos em escala macro, onde os heróis do passado não vão ter como interferir, apesar de ainda poderem participar indiretamente, podendo ser apenas espectadores ou agentes de ações indiretas. Aquela missão que fizeram para resgatar uma joia mágica para o mago conselheiro do rei era o que ele precisava para controlar a mente do rei e tomar controle do reino. Ou simplesmente eles estão tomando conta de seus negócios quando passam pela região e percebem como o povo está confuso com as ações recentes do rei, que não parecem como algo que ele faria…
Outro ponto é jogar com os mesmos personagens. Tudo que foi dito acima ainda é válido, entretanto você pode ter fichas diferentes. E aqui o foco pode ser outro: em vez de contar uma grande história, o objetivo pode ser a evolução dos personagens, passando por várias aventuras diferentes e como vão chegar no ponto final. Na linha temporal mais recente você vai mostrar no que os heróis se tornaram e na linha temporal mais antiga vai mostrar os eventos que levaram até isso.
Mais uma vez, o problema maior é como chegar do ponto A ao ponto B sem que os jogadores não mudem completamente a história. Uma dica é que eles mesmo criem o status de seu personagem no futuro. O personagem começa como um guerreiro novato na campanha do passado. No presente – ou futuro – ele quer ser o capitão da guarda da cidade; O aprendiz de mago agora tem seu próprio laboratório e assim por diante. Você como mestre deve apenas dar os meios para isso: o antigo capitão da guarda era corrupto e o grupo conseguiu levá-lo à justiça; um mago louco está fazendo experimentos na cidade e depois de derrotá-lo o laboratório dele fica vago…
Como Narrar
Aqui sugiro duas abordagens. A primeira, intercalando as sessões ou arcos. Jogue uma sessão no passado e na próxima avance no tempo, depois volte e repita o processo. O ideal é que as sessões sejam fechadinhas, não ficando a história pela metade para então ter um vislumbre do futuro – ou o contrário, jogar histórias mais recentes primeiro e depois ir para o passado.
Desta forma se aproveita melhor a proposta de linhas temporais, porém é mais difícil de se controlar, e chega naquele problema que falei acima, jogadores indo por caminhos diferentes do que se apresenta em uma das linhas.
A segunda é fazer campanhas ou arcos separados. Você narraria uma história completa ou arco completo e depois faria a passagem de tempo, evoluindo os personagens e contando uma história em outra linha temporal com os mesmos personagens, mas lidando com as ações do passado. Aqui também podemos citar Naruto e Naruto Shippuden como forma de usar esse método, onde acompanhamos parte da história com os personagens crianças e depois, anos mais tarde com eles mais desenvolvidos.
Assim você terá mais controle narrativo das histórias e das ações, mas não vai aproveitar tanto a narrativa com linhas temporais diferentes, já que seriam jogos diferentes.
Interlúdios
Se você joga Savage Worlds, já deve estar ciente da regra de interlúdios. Para quem não conhece, é uma regra narrativa onde os personagens contam histórias passadas de seus personagens, sempre relacionadas a um tema específico que é determinado pelo naipe das cartas sacadas.
Mas isso também pode ser usado para incrementar essa ideia de linhas temporais diferentes. Neste caso é possível usar as opções da regra de interlúdios e, em vez do personagem apenas contar uma história do passado, ele jogaria essa história. Para isso, o ideal é que o narrador vá contando uma história paralela que vai sendo jogada conforme aparecem as oportunidades de interlúdio. Seria como uma história dentro de outra história, no estilo “lembram daquela vez que derrotamos o Rei Lich?”
Essa história paralela não precisa estar conectada diretamente a história principal, podendo servir apenas como uma forma de conectar certas ideias, táticas e situações, algo como “lembro sim, nós o derrotamos com tal plano”, e então esse tal plano servir como um auxílio para a história atual ou apenas como um comentário interessante e/ou engraçado como “Isso lembra aquela vez em Budapeste”, “Nós nos lembramos de Budapeste de maneiras diferentes” – ou algo assim.
Se usadas na história principal de alguma forma, essas histórias paralelas podem gerar recompensas dentro da mecânica do jogo.
Minhas Experiências
Eu tive duas experiências com linhas temporais diferentes, nenhuma das duas com tantas alternâncias como The Witcher, mas que podem servir de ajuda nesse texto.
Uma delas, comigo narrando. A minha ideia era começar jogando com os personagens crianças, contando uma parte da história da infância deles e depois avançar o tempo e já contar algo com eles mais adultos. Digo que era minha ideia porque não chegamos a dar continuidade na segunda parte da ideia com eles adultos.
A segundo, comigo jogando, foi uma oneshot investigativa nos anos 30, onde nossos personagens estavam sendo acusados de um crime, mas não se lembravam de nada das últimas 48 horas, então haviam duas linhas temporais: uma que estávamos sendo interrogados pela polícia e a outra em que íamos lembrando dos fatos conforme íamos jogando e servia como nossa resposta à polícia do que aconteceu.
Esta segunda foi uma experiência completa e muito bacana, uma forma diferente de contar a história de jogo. Não houve muito problema em fatos desencontrados porquê inicialmente sabíamos apenas que houve um crime e estávamos envolvidos, todo o resto foi sendo contado com nossos flashbacks.
Sobre fatos desencontrados
Ao decorrer do texto falamos bastante sobre a grande problemática desse tipo de narrativa, lidar com um final já definido e como chegar até lá sem que as histórias não se desalinhem. Meus dois centavos sobre como lidar com isso:
Poucas informações. Contar pouco sobre o que aconteceu, apenas uma panorama geral e então ir preenchendo as lacunas com o que for sendo jogado no passado – como no exemplo que citei acima – vai ajudar bastante e não ter informações conflitantes.
Retcons. Algo que foi feito pelos jogadores não bate com o que deveria ter acontecido? Um dos jogadores pode simplesmente falar “não foi bem assim que aconteceu” e vocês podem jogar a mesma cena novamente, com um ponto de vista diferente e com o resultado que deveria acontecer. Essa é uma estratégia safada? Não necessariamente, isso acontece o tempo todo em nossas vidas, as vezes lembramos de fatos de uma forma diferente do que aconteceu. Mas para usar essa abordagem é necessário ter um grupo que concorde em fazer tais alterações e também não se pode abusar disso, para não ter que editar toda e qualquer cena que aconteceu.
E você, tem alguma experiência com esse tipo de narrativa?
Destrinchando o Papel do Mestre
Por Encho Chagas
Desde a primeira vez que joguei RPG, me incomodei com a separação entre Mestre e jogadores. E conforme fui me aprofundando no estudo de jogos, principalmente em comparação com absolutamente qualquer outro jogo, digital ou de mesa, um indivíduo participante de um jogo não ser considerado jogador é algo no mínimo curioso. Vamos combinar: por mais que um Mestre desempenhe uma função diferente dos demais, ele obviamente “joga”, no stricto sensu da palavra.
Ainda assim, do ponto de vista de game design, de fato o Mestre não é um jogador. Ele é o motor do jogo, tanto o representante das histórias e seres de um mundo fantástico como o avatar das mecânicas e da física daquele universo.
Este é o texto onde vamos desmistificar esta figura tão primordial dos jogos de RPG, desmontando-o função por função, até literalmente não restar nada: o caminho até os famigerados jogos de RPG sem Mestre. Para muitos, ainda é surreal o conceito de existir um RPG sem um Mestre, e aqui vamos explicar como isso acontece.
Mas pra quê fazer isso? Por quê não deixar o jogo como eu jogo do jeito que ele é e pra quê ficar destrinchando ele assim? Simples: para experimentar. Para descobrir mais sobre o potencial destes jogos. Vamos conversar sobre o papel do Mestre nos jogos clássicos e então estudar o que podemos fazer para incrementar a criação de histórias, para aliviar o peso sobre as responsabilidades do narrador, e até criar novos RPGs com características únicas.
As funções do Mestre em arquétipos
Comparado ao design de qualquer outro tipo de jogo, o RPG é o único que depende desse jogador especial que desempenha todas as funções cruciais para o andamento do jogo. Mas que funções são essas?
Assim como “classes” de personagem, vamos dividir o Mestre em vários arquétipos que representam algumas funções que ele representa dentro do jogo:
- O Árbitro: O zelador das regras do jogo.
- O Contador de Histórias: Aquele que descreve o universo fantástico aos jogadores.
- O Maestro: O condutor da experiência lúdica.
- O Antagonista: O que se opõe aos jogadores em forma de obstáculos.
- O Estrategista: O que avalia e propõe desafios, além de cuidar da progressão do jogo.
Algumas funções podem parecer similares, mas são diferentes em relação aos seus propósitos dentro do game design do jogo, requerendo soluções diferentes quando modificadas ou removidas.
O Árbitro
Quando os primeiros RPGs foram inventados, ainda como mecânicas narrativas inseridas em wargames, a figura que recebeu a responsabilidade de controlar todos os personagens não-jogadores era justamente o árbitro: uma parte isenta de interesses no resultado da partida (isso obviamente se torna questionável no RPG, mas vamos discutir melhor mais à frente).
Nos wargames, enquanto dois jogadores batalhavam com seus exércitos de miniaturas, o árbitro tinha a função de garantir que aquele duelo fosse justo, equilibrado, e que ambos seguissem as regras. Nos primeiros RPGs, cada jogador selecionava apenas uma unidade para o representar, e todas as outras iam para as mãos do árbitro a fim de representar os oponentes daquele grupo.
O árbitro é o único na mesa que precisa saber todas as regras, apesar de ser desejável aos jogadores que eles também as entendam para facilitar o fluxo do jogo. Mas mesmo que um jogador saiba até mais do que o Mestre, ele normalmente também tem o poder de alterá-las e adaptá-las mesmo durante a partida caso julgue que será melhor para o andamento da partida.
Existe uma longa e exaustiva discussão entre RPGistas dos jogos clássicos e dos jogos indie sobre a famigerada Regra de Ouro. O argumento é que o Mestre ter o poder de mudar ou ignorar as regras durante uma partida é um sintoma de que as regras daquele jogo são falhas e ineficientes, basicamente uma muleta que permite ao desenvolvedor do jogo não se preocupar com a excelência de suas regras, jogando tal responsabilidade para o Mestre resolver na hora. Fato é que tal tradição veio já da origem do RPG, e permanece engessada na cultura do jogo.
O Contador de Histórias
A arbitragem já era uma função que existia antes do RPG, mas a grande adição foi, de fato, a construção de histórias para além da sequência de ações de combate. O Mestre narra o que está acontecendo, dá a situação aos jogadores, e estes descrevem como lidam com as situações propostas, tomando decisões que potencialmente alteram o rumo da narrativa.
Apesar do que se diz sobre o RPG ser um jogo de criar histórias em conjunto, efetivamente o design dos jogos tradicionais dão essa responsabilidade ao Mestre. Aos jogadores cabe reagir às situações apresentadas e “criar” apenas no sentido de encontrar soluções criativas aos desafios. O único momento real de criação livre, a criação da origem dos personagens, são suplementares, para não dizer frequentemente inúteis para o funcionamento do sistema do jogo. E ainda assim sob autorização ou não do Mestre.
Claro, jogadores e grupos mais experientes costumam ter a prática de roubar o mando de cena e sugerir o que pode acontecer, ou simplesmente tomar a liderança e guiar o grupo por um caminho diferente do estipulado pelo Mestre. Entenda que isso, normalmente, é uma aplicação da Regra de Ouro, discutida na seção anterior, pois a dinâmica do jogo não foi desenhada para ser assim: acontece pois há uma abertura para flexibilização das regras. O Mestre tem todo o poder para “forçar” os jogadores pelo caminho projetado ou recusar a proatividade dos jogadores.
O Maestro
O árbitro e o contador de histórias são funções dadas ao Mestre explicitamente pelas regras do jogo. Porém, outras funções derivam da própria dinâmica de um jogo cooperativo. Entra em cena o maestro: aquele que vai dar ritmo ao jogo, cadenciar os eventos de forma razoável, tentar dar o mesmo tempo e oportunidade a cada jogador para brilhar e se mostrar útil ao funcionamento do grupo, criar urgência em momentos cruciais, etc.
O maestro é a função mais complexa, e demanda experiência do Mestre. Apenas seguir as regras garante um jogo unicamente mecânico, desafio após desafio, sem o espaço de interpretação de personagens e desenvolvimento de contexto. Muitos jogadores se dividem entre os que gostam da estratégia e os combates e aqueles que prezam pela história e interpretação, mas os sistemas tradicionais apenas apresentam regras para a simulação do universo e não para a condução narrativa. Isso está no colo do Mestre.
O Mestre é a engine do jogo, e suas palavras não são apenas falas e descrições. Depende dele organizar o universo virtual que é transmitido por suas palavras aos jogadores, para que cada um compartilhe a mesma projeção desse mundo em sua imaginação.
O Antagonista
Naturalmente, uma vez que os jogadores se unem em um grupo com o mesmo objetivo, a outra parte é colocada na posição de antagonista. Essencialmente o Mestre nunca foi desenhado para ser uma figura inimiga dos jogadores, em posição de competição. Ele possui um papel isento, gerando conflitos para os personagens, mas ao mesmo tempo dando as ferramentas para que eles consigam avançar sobre cada desafio. Se opõe mas também torce pelos jogadores.
Antagonismo é uma função crucial em qualquer jogo. Em jogos competitivos o antagonismo é mais óbvio, em que cada jogador se opõe aos demais, mas em jogos cooperativos é necessário que seja apresentado pelas regras do jogo. Apesar da maioria dos sistemas apresentarem listas de inimigos, armadilhas, e desafios em geral, o Mestre precisa apresentar esses conflitos de forma razoavelmente factível dentro da ficção do jogo… e para isso não existe regra alguma.
Esse é o ponto em que o antagonista se difere do contador de histórias, e por isso precisam ser tratados como funções diferentes no game design: ao contador só cabe apresentar a ficção aos jogadores, e ao antagonista cabe gerar o desafio dentro da narrativa. O quanto este desafio será justo, balanceado, e como ele progredirá ao longo da campanha já se torna parte da função do estrategista, a ser apresentado a seguir.
O Estrategista
Muitos sistemas oferecem tabelas, números, níveis, ou vários tipos de mecanismos para indicar o balanceamento matemático do jogo. Porém, em jogo, não é o suficiente apenas soltar adversários para que os personagens enfrentem: o jogo depende de uma certa habilidade tática do Mestre para manter os combates e outros conflitos razoavelmente desafiadores.
Ele não só precisa montar previamente um desafio adequado, como ainda precisa controlar cada uma de suas várias peças, se adaptando aos movimentos e cartas na manga dos jogadores.
Aliviando as responsabilidades do Mestre
Como jogadores e Mestres veteranos, somos acostumados aos jogos clássicos. Vivemos a cultura e as tradições dos RPGs primordiais e não costumamos questioná-los. Por isso é comum que jogos novos bebam muito dessa fonte e mantenham tais características, por já fazer parte do que é um jogo de RPG.
Porém, um novo jogo vai precisar se apresentar para seu novo jogador, e principalmente para seus novos Mestres. A menos que você conte que Mestres veteranos de outros sistemas vão espontaneamente migrar para o seu, você vai precisar formar novos jogadores… e se a curva de aprendizado é tão complicada, porque ele iria abandonar seu sistema favorito no qual ele já investiu tanto tempo e dinheiro?
E quantos grupos terminam por ausência de Mestres experientes? Nenhum outro tipo de jogo depende da presença de um indivíduo veterano para acontecer… só o RPG. E essa é uma das grandes razões para boa partes dos RPGs indie questionarem e reduzirem a carga de responsabilidade do Mestre, gerando experiências únicas e inovadoras no processo.
O mais comum é diluir os papéis de antagonista e contador de histórias entre os jogadores, deixando o Mestre apenas como maestro, árbitro, e estrategista. Com mecânicas que roubam o poder narrativo para o jogador, como o Turno do Mestre e Jogadores em Mouse Guard, ou as consequências pré-programadas nos movimentos dos jogadores, presentes nos RPGs Apocalypse World Engine. Outros jogos ainda tentam brincar até mesmo distribuindo todos estes papéis, inclusive deixando jogadores responsáveis por parte das regras.
Muitos jogos também mecanizam os poderes do Mestres, apresentando regras e comandos para controlar o que ele pode ou não fazer. Apesar do Mestre veterano a princípio achar isso “limitador”, essa experiência dá a ele as características fundamentais para torná-lo também um jogador: ele precisará fazer escolhas, precisará trabalhar com os recursos e comandos que tem.
O RPG sem Mestre
Para um jogo se tornar completamente independente da figura do Mestre, algo impensável para muitos RPGistas veteranos, não é exatamente tão complexo. Pense que quase nenhum jogo de tabuleiro possui uma figura de Mestre. O único real desafio do RPG é a manutenção da composição virtual que os jogadores estão fazendo em sua imaginação. Sem um indivíduo estabelecido como ponto de referência, afirmando o que está ou não acontecendo, as regras precisam dar uma ajudinha nesse sentido. Se o jogo oferece ferramentas claras para os jogadores inserirem novos elementos na ficção e verificarem se tudo está como eles imaginam que esteja, o restante é razoavelmente como num RPG qualquer.
Porém aqui vem o porquê de tantos designers indie advogarem contra a famigerada Regra de Ouro: no momento em que a figura de referência deixa de existir, não existem limites para se “quebrar regras”. Logo… quebrar regras precisa estar fora do jogo. Uma vez que todos seguem o acordo, não há o que ser discutido, logo não há necessidade de um árbitro. Ou de um maestro. Ou de qualquer outra função.
Monstro: O Coveiro e a Cabeça
Por Vitor Mattos
O Coveiro

“Gravedigger” (Coveiro), artista: Dermot Power, arte para Magic the Gathering, Wizards of the Coast).
O antigo coveiro do cemitério local foi infectado como tantos outros. Havia acabado de enterrar sua esposa, o último enterro que realizou; ela padeceu de uma estranha doença, antes que se revelasse a realidade do apocalipse pandêmico do vírus cerberus. Entretanto, após o enterro, ele a ouviu bater no seu próprio caixão. Descobriu a cova e abriu-lhe rapidamente o caixão, crendo temeroso que havia enterrado viva sua amada, mas a morta-viva horripilante lhe mordeu uma e outra vez, até que ele conseguiu se esconder dentro do caixão que antes a havia enterrado. Escondeu-se por dois dias no caixão, aterrorizado demais para sair, enquanto a doença lhe tirava toda a força e o fazia sofrer alucinações, até levá-lo à loucura.
Entretanto, o coveiro é um dos raros imunes ao vírus: a doença nunca o matou e reanimou como um morto-vivo. Mas seu tempo enclausurado no caixão o deixou completamente louco. Ele acredita que todos no seu cemitério podem ainda estar vivos, como ele mesmo e sua esposa, e passa seus dias desencavando corpos de seus túmulos, nos quais realiza respiração boca-a-boca, tentando salvá-los da morte. Alguns mortos recentes são infectados por sua saliva e voltam a vida, dando ao coveiro mais convicção de que ele tem de continuar seu trabalho. Depois de terminar de cavar todo seu cemitério, vai procurar o próximo e continuar seu trabalho
Para os outros infectados, o coveiro é um deles. Tem o mesmo cheiro na carne e sua pele tem a mesma consistência, e até se comporta de maneira similar. Ele é sempre ignorado por outros infectados, mas permanece vivo, e tem de se alimentar…
Há algum tempo, adquiriu o hábito de comer outros infectados, ou cadáveres em geral, que ele as vezes cozinha ou não. Talvez até coma uma pessoa viva na próxima vez que encontrar uma, já que acha que todos os vivos são só mortos-vivos.
Características: “coveiro”, “Infectado, mas imune”, “alto”, “forte e musculoso de tanto cavar”, “vivo, mas parece um dos mortos”, “amo muito minha esposa”, “há muito que nunca falo com ninguém, mas ainda consciente”, “como carne podre sem adoecer”, “nunca adoeço, minhas feridas não gangrenam”, “gosto de trabalhar com as mãos e ao ar-livre”, “medo da morte”, “ajudo meus conhecidos que voltaram da morte”
Condições: “extremamente atormentado” “o mundo acabou, todos são mortos-vivos”, “fome por carne”, “eu errei, os coveiros erraram, os enterrados podem estar vivos e preciso salvá-los”, “segurando uma pá”, “extrema amnésia, só lembro de minha esposa e do que veio após o apocalipse”
Tormento: “Todos meus entes queridos e conhecidos estão mortos, eu estou morto”
Convicção: 11 círculos preenchidos, negros, 1 de convicção riscado.
O Coveiro, por ser imune, pode ser a chave para se encontrar uma cura do vírus cérberus, mas está demasiadamente instável e perdido em sua loucura. Talvez se vir algum antigo conhecido ou até um desconhecido que prove estar vivo e que pode ajudar, ele recupere sua última gota de convicção e seja cooperativo, e depois de um tempo pode até ser convencido de que não é um dos mortos-vivos. Mas se passar por um horror muito terrível, como ver sua esposa morrer outra vez ou por engano canibalizar alguém ainda vivo, vai perder sua última convicção, ganhar a condição “febre antropofágica” e estar além da salvação (mas talvez mesmo assim ainda possa ser preso e servir de cobaia contra sua vontade).
Se a aproximação dos protagonistas for agressiva, o Coveiro vai se desesperar, temendo por sua (não) vida; Vai gritar e se esconder, e seu grito vai atrair os infectados desenterrados por ele.
Desenterrados
Os mortos infectados e reanimados pelo coveiro que continuam rodeando o cemitério. Dependendo do tamanho do grupo, armamento ou do nível de desafio pensado para uma aventura com o Coveiro, eles podem ser cinco, seis, dez ou dezenas. A maioria serão desafios fáceis, com maior nível de decomposição.
Sugestões de Características: “alto nível de decomposição”, “médio nível de decomposição”, “ninho de vermes”, “quase esqueleto”, “sem pernas, se arrasta sobre a barriga com os braços”, “se esconde em tumbas”, “lento”, “órgãos para a fora”, “característica reminiscente: para a fronte de sua própria tumba e chora”, “usa a tampo do caixão como escudo”, “sego”, “surdo”
Como usar o Coveiro no seu jogo:
Ao entrar na pequena cidade para saquear alimentos em um mercadinho, os protagonistas encontram os últimos exemplares da “Gazeta” ou “Jornal da Manhã” com as notícias: “Mulher volta a vida no cemitério e morde pessoas; seu marido, o coveiro da cidade, presumido morto”. Nos dias seguintes, outro jornal com a manchete: “Exército na cidade, infectados exterminados, cidade segura”, e o mais recente: “Última edição do Gazeta! Mortos se levantam no cemitério, prefeito ordena evacuação geral!”
Alternativamente ou como complemento, personagens coadjuvantes podem contar a história do Coveiro como uma lenda da região; dependendo do personagem, podem ser rumores bem fantasiosos ou mais próximos à realidade. Alguém pode ter se escondido na cidade quando foi saquear alimentos e visto os hábitos estranhos do Coveiro, como por exemplo o fato dele comer carne morta, diferente de outros infectados.
Os protagonistas que tiverem contato com a Cerberus Lab ou algum outro ator poderoso, com amplos recursos, podem estar pesquisando uma cura. Um personagem desse tipo pode ter usado drones para inspecionar a região e visto os hábitos estranhos do Coveiro, e imaginar ser ele um infectado desperto ou um imune que acredita ser morto-vivo. Esse ator poderoso pode encomendar a missão de capturar o Coveiro para experimentos.
Cabeça Maligna de Doutor Headd

Ator David Gale, interpretando uma cabeça decepada morta-viva, Shot do Filme Re-animator (Hora dos Mortos-Vivos) de Stuart Gordon, 1985.
Dr. Malfrey Headd era um dos cientistas em chefe da Cerberus Lab. Quando o apocalipse pandêmico do vírus cerberus começou, ele se tornou o chefe de um dos maiores departamentos de pesquisa da empresa para buscar uma cura. Um homem extremamente inteligente que não tinha pudor nenhum de usar quaisquer métodos ao seu alcance para realizar seu trabalho, que consistia não só em experimentar com infectados mas inclusive em cobaias não infectadas também.
Arquivos confidenciais e vazamentos internos da Cerberus levam a crer que as pesquisas de Dr. Headd tinham interesses ocultos e nefastos. Ele buscava (se com aprovação da Cerberus ou não, é impossível dizer) uma maneira de controlar os infectados, de forma a usá-los como armas, soldados e trabalhadores para trabalhos de pouca complexidade. Ele realizou experiências com os códigos genéticos que faziam algumas raras pessoas serem imunes ao vírus, e observou que mutações aconteciam no sistema nervoso de infectados “despertos”, conscientes. Sua teoria final, apesar dos saltos lógicos típicos de alguém à beira da loucura, era que um voluntário poderia ser tornado imune e infectado com uma variação do vírus que aumentasse as sinapses cerebrais, de maneira que pudesse influenciar e até controlar outros infectados.
Dr. Headd se voluntariou certo dia, injetando em si tanto o vírus mutante quanto uma solução de imunidade, e imediatamente liberou alguns infectados que serviam de cobaia para tomar de assalto a fortaleza-laboratório em que trabalhava. Aparentemente, o doutor cometeu erros quanto ao soro de imunidade, pois começou a agir descontroladamente como um infectado qualquer. Foi impedido a quando seu assistente o decapitou.
Entretanto, sua cabeça continuou viva e seu cérebro quase dobrou de tamanho. Essa horripilante cabeça decepada com crânio super-inchado e cérebro saindo pelos ouvidos tomou o controle dos infectados do laboratório, e um dos corpos a carrega onde quer que vá. Atualemente, todo o pessoal dessa seção do Cerberus foi infectada, todos sob o domínio da cabeça desse cientista louco.
Características: “cabeça decepada”, “Bom estado de conservação”, “Consciente e Extremamente inteligente”, “completo controle de todos infectados a 15 m²”, “Geneticista Eugenista”, “Bioquímico”, “Ambiciona dominar o mundo”, “em busca de um corpo vivo para implantar sua cabeça”, “pode ver através dos olhos de infectados em até 15m de distância” “Cordas vocais comprometidas, fala através da boca de outros infectados”, “Louco psicopata”, “minha pesquisa é mais importante que qualquer vida”, “sem fome por carne humana”, “busca sempre auto preservação”
Condições: “dentro de uma bandeja de metal”
Corpo que carrega a cabeça:
Características: “sob total controle de Dr. Headd”, “alto”, “forte”, “bom estado de conservação”, “rápido”, “esperto” “proteger a cabeça de Dr. Headd a qualquer custo”, “consegue usar qualquer item quase tão bem como um vivo”
Condições: “vestido com avental de médico, luvas de borracha e estetoscópio”, “bisturi afiado em sua mão”, “revolver .38 carregada no bolso”
A Fortaleza-Laboratório de Dr. Headd tem um fedor pútrido de dezenas de infectados. Todos os infectados sob controle de Dr. Headd (ou seja, a uma distância de 15m do mesmo) estão armados com metralhadoras e fuzis, e conseguem usá-los se sofrerem um ataque massivo; entretanto, os infectados sob controle de Dr. Headd vão tentar capturar personagens vivos sempre que possível, tão logo eles entrem em seu lar, para que o Doutor realize uma cirurgia de substituição de cabeça. Em seu laboratório central, existem vários corpos decapitados… suas tentativas que fracassaram.
Como usar a Cabeça Maligna de Doutor Headd no seu jogo:
A Cabeça Maligna de Dr. Headd vai ser um grande desafio para se enfrentar, por conta da maneira coordenada que os infectados agirão, seus armamentos e a engenhosidade de seu manipulador. Os protagonistas devem estar muito bem armados e/ou ter um plano muito engenhoso para combatê-los.
A Cerberus Lab. vai oferecer um grande prêmio a quem se voluntariar a exterminar o cientista louco infectado e roubar sua pesquisa (essa última provavelmente pode ser dada secretamente, apenas ao protagonista mais corruptível do grupo). Talvez pesquisar uma cura ao vírus, ou quem sabe para controlar o mundo pós-apocaliptico.
Gancho: Fragmentando-se
Por João Pedro Spagnolo
Atenção: este texto fala de transtornos psicológicos e pode envolver gatilhos emocionais.
Um homem com Transtorno Obsessivo Compulsivo, uma criança inocente, um estilista preocupado, uma mulher afável. O que todos tem em comum? Provavelmente nada, exceto o fato de habitarem todos o mesmo corpo.
Essas personalidades somam-se em um total de 23 personas distintas para formar o complexo antagonista do filme Fragmentado, de 2016 dirigido por M. Night Shyamalan. Fragmentado é um terror psicológico que apresenta o sequestro de três adolescentes por um homem que se revela depois como Dennis, uma das personalidades de Kevin Wendell Crumb, que possui TDI, ou em termos técnicos: Transtorno Dissociativo de Identidade. No filme, algumas das personalidades se reúnem para contemplar o surgimento da 24ª identidade, conhecida como “A Besta”. Esta consegue alterar sua capacidade física e resistência corporal, sendo um apanhado de todos os animais do zoológico que Kevin trabalhava (Não é mais spoiler depois de cinco anos, né?).
Após essa sinopse improvisada, podemos nos direcionar para o que realmente importa: implementando o TDI na sua personagem. Entenda, alguns jogadores, com o passar do tempo, tornam-se experientes na criação de personagens. Enquanto alguns buscam ser os mais fortes, outros buscam pela experiência mais intensa possível no decorrer da aventura, um sadismo na criação da personagem se preferir, e é para esta parcela que direciono o conceito, vamos destrinchar essa característica:
Ambientação
Qual cenário/tema está sendo explorado? Os sistemas trazem diversas propostas, e criar seu personagem (no caso, personagens) deve levar em conta o gênero da aventura para que se entenda mais o transtorno da personagem e o que o causou. Por exemplo, Terra Devastada traz um cenário de horror moderno com questões humanas sob a óptica sobrevivencialista, já Rastro de Cthulhu (perfeito para o que estamos abordando) nos traz um horror inquisitivo, com investigadores encarando algo além da realidade humana, rasgando o fino véu de sua sanidade.
Não se limitando ao horror, podemos fazer uso do TDI em cenários de fantasia, cyberpunk, dentre outros; a ambientação aqui serve apenas como inspiração para entender as origens das personalidades que o jogador possuirá.
Personalidades
Falando das estrelas do espetáculo agora, as personalidades podem ser das mais variadas e distintas possíveis. Diferente do filme, tente se manter em duas ou no máximo três personalidades (se o mestre estiver de acordo), pode ser difícil conduzir uma sessão com tantas variáveis. A diversão surge em dois fatores da interpretação: o contraste e aleatoriedade.
Para o contraste, você deve se perguntar como será cada personalidade e como cada uma reage a outra: elas possuem conhecimento uma da outra? Quais são suas características mais marcantes, suas aspirações, desejos e medos, sua bússola moral será diferente para cada uma? Essas questões deverão ser determinadas para dar um maior senso de direção na interpretação da personagem.
A graça aqui está nas variadas combinações possíveis. Não tenha medo de se arriscar, já que numa mesma sessão você pode ser o médico e o monstro, ou duas pessoas completamente diferentes presas ao mesmo corpo. Uma pode ser religiosa, acreditar naquele aprisionamento como uma maldição, a outra é alguém indiferente a essas questões, querendo levar a vida o mais normal possível. As possibilidades são infinitas, não se limitando as capacidades físicas.
Em uma parte do filme, “A Besta” surge, demonstrando a plena capacidade da mente em alterar questões físicas, o que acaba por alterar o que um corpo pode ou não fazer. Agora imagine isto em sua personagem. Tenho dois métodos que serão explicados posteriormente, ainda temos que falar sobre personalidades.
Outro aspecto a ser levado em conta será o das origens e dos fatores que servem de gatilho para a troca das personalidades (ou como é chamado no filme: Quem está no holofote).
A origem e o gatilho compõem o fator da aleatoriedade na interpretação; o TDI pode ser associado a episódios traumáticos e situações de forte ação emocional durante a infância, como abuso crônico e grave (físico, sexual ou emocional) e negligência, ou ainda a perda importante precoce (como a morte de um dos pais), doenças crônicas ou outros eventos estressantes graves. Assim, certas coisas, objetos ou fatos podem servir para a transitoriedade entre as personalidades, provocando a troca como uma forma de defesa e distanciamento perante a situação, uma espécie de refúgio da realidade.
Por fim, antes de adentrar nos aspectos do RPG, o TDI apresenta algumas características importantes na hora de interpretar suas personagens, uma é o caráter das personalidades, que na forma de possessão apresentam-se como um ser, um espírito ou uma pessoa externos à pessoa “original”, sendo indesejáveis a ele, a outra questão é a amnésia dissociativa recorrente, onde uma personalidade tem sua memória interrompida enquanto outra está em foco, não tendo consciência dos atos umas das outras.
RPGzando
Noções básicas postas à mesa, vamos explorar essa opção que com certeza trará um desafio a mais para a aventura.
Primeiro o mestre: você planejou a aventura, garantiu que não havia lacunas, fez uma verdadeira obra de equilíbrio e perfeição, conseguiu com muito esforço reunir um grupo e todos confirmaram presença, tudo está indo bem e você, sentindo que a aventura será épica, decide gastar um dia inteiro fazendo props. No dia marcado, os jogadores começam a explicar suas personagens e um de seus convidados diz: – Minha personagem terá múltiplas personalidades!
Tomado pelo elemento surpresa você já pensa: “pronto, começou, minha aventura será largada ao destino”. Relutante aceita, “e… como se…serão essas per… personalidades?” Você pergunta, e recebe como resposta duas personas completamente distintas e com padrões morais que podem comprometer tudo. Como lidar com isso?
Fique tranquilo, o seu jogador deve ter vindo aqui ter essa ideia mirabolante e eu estou aqui para te trazer amparo. Entenda, o personagem tem essa característica das múltiplas personalidades mas, por via de regra, isso foge do controle dele. Então, alguém assume a função de quando o transtorno entra em ação.
Antes de mais nada, tenha anotado as personalidades e seus caprichos, o que serve de gatilho para a troca e, principalmente, em quais momentos da aventura a transição atrapalharia drasticamente a experiência. Com isso, você servirá de guardião da sanidade do jogador, determinando o quando será o “holofote” de cada persona.
Agora é a hora dos jogadores. A criação da personagem é um momento crucial para determinar a experiência durante a aventura. Os diversos sistemas possuem suas peculiaridades para essa criação, sendo a maioria determinada por uma rolagem de dados e distribuição de pontos, outros podem ser mais simples (como Terra Devastada, por exemplo). Independente do método de cada sistema, há uma receita para o TDI em jogo. Você precisará de mais de uma ficha para anotar cada personalidade, você seguirá o processo natural de criação de personagem mas distribuirá os pontos de maneira diferente para cada personalidade. Vamos exemplificar:
Em um jogo de Rastro de Cthulhu, os jogadores criam investigadores. Primeiramente escolhem uma ocupação original e depois gastam seus pontos de criação em suas habilidades. Márcio decide criar um investigador chamado Oscar, que era um Diletante vivendo de uma herança, e decide investir seu tempo livre investigando os Mythos. Entretanto, a personagem possui uma personalidade a mais, Dr. Jekyll, um homem que acredita ser um médico de guerra. Márcio sabe que a sua personagem nunca foi para a Escola de Medicina; entretanto, a personalidade não sabe disso, então o rapaz poderá gastar pontos nas habilidades de medicina pela forte convicção do Dr. Jekyll, mantendo a proporcionalidade.
Em outras palavras, Dr. Jekyll se aproximará de um autêntico médico, entretanto não terá a pontuação conforme um médico real, e quem fará essa medição é você jogador, e dependendo da devida situação você fará o polimento das personagens sob a expressão “dois pesos, duas medidas”, podendo alterar inclusive questões linguísticas e/ou físicas. Sua personagem pode ser um padre católico de setenta anos em uma de suas personalidades e um imigrante árabe marginalizado que não teve outra opção senão o crime. As combinações são infinitas, e quanto maior a diversidade, mais interessante será o desenrolar da personagem.
SIMPLIFICANDO…
Ainda há uma opção para você que encontra certos limites na criatividade: você pode realizar um tipo de sorteio em suas duas fichas para a outra personalidade. Funciona assim: Você irá criar sua personagem conforme queira. Na hora de criar a outra persona, role os dados para a criação e compare os resultados com os que você já possui, vendo o que muda de uma para outra. Assim você pode ter um halterofilista como outra persona ao ver que a força supera drasticamente a força original de sua personagem, ou ainda, em suas rolagens, a sorte parece ter abandonado os seus dados e sua Percepção atinge o menor valor possível. O que fazer com isso? Existem casos de pessoas com TDI que assumem deficiências e limitações podendo crer que são cegas, por exemplo, vivendo de acordo. Não há limite para o que a mente humana é capaz de criar.
Isso pode estar um pouco confuso, mas vamos facilitar: suas opções são criar duas personas e rolar dados/distribuir pontos de acordo, ou ainda, criar uma personagem e deixar a sorte criar a outra persona.
FRAGMENTOS
Vamos falar sobre consciência agora. Conforme dito acima, as personalidades não possuem memória do que a outra sabe ou faz, e em casos mais graves, o lapso de memória afeta até a percepção da existência de outras personalidades. Você que vai jogar deve determinar o quão grave é a amnésia dissociativa e se a sua PJ sabe da existência da outra personalidade com que compartilha o corpo, lembrando sempre que deve haver a separação entre o conhecimento de uma e outra, sendo ainda mais difícil de se evitar o meta-game (quando o jogador usa informação que não fora obtida pela personagem e sim pela pessoa do jogador), uma vez que existem as informações não compartilhadas, obtidas por duas personagens distintas.
Por fim, faço uma consideração especial para que o jogador que vá interpretar uma pessoa com TDI: Esteja atento à dificuldade da tarefa. O transtorno causa muito sofrimento para seus portadores e torna a vida extremamente penosa., Tenha em mente que adicionar essa característica pode não ser recomendado caso você ainda esteja iniciando no RPG. Caso se sinta seguro para tal, desejo-lhe um bom divertimento, e lembre-se: “as personalidades são os que elas acham que são”.
Mentiras Eternas: Diário de Campanha
Por Eder Marques
Narrar uma campanha do tamanho de Mentiras Eternas pode soar intimidador em um primeiro momento, afinal são cerca de 400 páginas de material e um elenco grande de NPCs. Mas se há uma ferramenta que pode ajudar o Guardião a manter tudo organizado é um diário de campanha!
Manter um diário pode dar certo trabalho, mas também é uma “boa prática” para o mestre e até mesmo para os jogadores. Neste texto darei dicas do que colocar no diário e como organizá-lo, além de falar sobre um diário geral de campanha e de diários individuais para os jogadores.
ONDE?
A primeira dica que eu posso dar é que o sobre a questão física do diário. um fichário parece ser uma ótima opção para manter informações, pois ele facilita o manejo durante o jogo, mas se você não gosta desse formato, pode optar por um caderno do tipo moleskine com marcadores de páginas, de modo que as informações ali contidas sejam acessadas rapidamente. Para os jogadores, algo na linha do caderno moleskine também é bem interessante; eles podem ser temáticos, e para ajudar a dar o clima, os jogadores podem escrevê-los na perspectiva do personagem.
COMO?
A segunda dica é sobre o que escrever nos diários. Eu vou dividir isso em três momentos: antes, durante e depois do jogo.
Antes do jogo, é interessante ter no diário informações relevantes, como resumo de regras, fichas de NPCs, organogramas sobre o enredo e cenas, entre outras informações que podem precisar ser consultadas durante o jogo. Nesse momento, o foco deve ser a narrativa, então escreva apenas as informações mais cruciais e relevantes, geralmente em tópicos. No pós-jogo, pode se dedicar a incrementar as informações escritas durante o jogo e a fazer um resumo da sessão, de modo que a mesa possa realizar uma recapitulação da sessão anterior na próxima sessão.
PORQUÊ?
A terceira dica é para que se mantenha um diário geral do Guardião, e incentive seus jogadores a criar diários para seus personagens. Manter seu diário pode te ajudar em termos de organização, enquanto que incentivar seus jogadores a manterem diários pessoais ajudará na imersão do jogo. Você pode incentivar isso distribuindo Pontos de Criação extras para os jogadores que fizerem um resumo da sessão em seus diários.
Por fim, a última recomendação é que ao final da campanha, guardem os diários; não só como uma ferramenta para ajudar a narrar outras campanhas, mas também como uma lembrança dos momentos incríveis que a campanha proporcionou.
Como dissemos em textos anteriores, Mentiras Eternas é uma daquelas campanhas memoráveis que seus jogadores guardarão para sempre em suas memórias, e momentos assim merecem ser registrados e recordados.
Ainda não apoiou o Mentiras Eternas? Acesse https://www.catarse.me/mentiras_eternas
Adaptando: O Príncipe Dragão
Por David Dornelles
“Havia um mundo onde dragões, elfos e humanos viviam em harmonia até que um humano tomasse uma atitude que quebrasse todo o equilíbrio”. Ok, essa premissa soa tão clichê que eu admito: não parece tão original… Vamos à sinopse oficial? “Inspirados por uma descoberta extraordinária, dois príncipes humanos e uma elfa assassina se unem numa jornada épica na busca de paz para seus reinos em guerra”. Ei! Não faça essa cara! Confia em mim! Te juro que vale à pena!
The Dragon Prince estreou em 2018 e é uma criação de Aaron Ehasz e Justin Richmond. Se você é fã de Avatar: A lenda de Aang sabe que eles não brincam em serviço. É isso. Nada de spoilers até aqui nem vou tentar te convencer a assistir. Se quiser, assista. Se já tiver visto, bem… aposto que é esse o motivo de você estar aqui.
Aproveitando que você está aqui…
Para mim foi meio difícil convencer algumas pessoas a ver a série, mas depois de um tempo eu nem me importava se os outros estavam vendo pelo simples fato de que eu não parava de assistir diversas vezes — e obviamente isso era bem mais divertido do que tentar convencer alguém a ver. Apesar da animação não ter agradado à todos, a série traz personagens carismáticos, enredo sensível e boas doses de aventura. Em O Príncipe Dragão nos deparamos com um mundo mágico, repleto de cores e sensações. Aos poucos vamos conhecendo-o junto com as personagens.
A sinopse não mente nem um pouco. Temos um trio numa jornada épica em busca de paz para seus reinos. Para mim, o mais legal foi conhecer esse trio aos poucos e vê-los crescer. Seus arquétipos são muito bem definidos e mesmo que um pouco previsíveis me trouxeram boas surpresas. Aliás, há muitas personagens carismáticas — faço uma menção honrosa à General Amaya que além de ser uma mulher forte também traz para a mídia a lembrança de que pessoas com deficiência existem e podem ocupar os mais diversos postos na sociedade —, mas vamos nos ater ao trio principal para este artigo.
Amor e Ódio
A verdade é que eu tenho uma história de amor e ódio com adaptações. Ainda assim, eu gostei bastante do texto “Hora de She-Ra” do Thiago Rosa e resolvi entrar na brincadeira. Bem, a seguir você irá se deparar com minha humilde proposta de adaptação de O Príncipe Dragão para Hora de Aventura RPG. Ambos são desenhos repletos de aventura, fantasia, magia e boas algumas mensagens para quem estiver atento à elas. Já adianto que esse artigo é resultado da minha leitura de ambas as obras e você tem todos os direitos de discordar, sim? Aliás, ficarei feliz em ler suas sugestões nos comentários.
Personagens
“A maioria das pessoas acredita que a realidade é verdade e as aparências enganam. Mas aqueles de nós que conhecem o Arcano da Lua entendem que só podemos conhecer verdadeiramente a própria aparência. Você nunca pode tocar na chamada realidade que está além do alcance de sua própria percepção.”
— Lujanne. O Príncipe Dragão. Temporada 2, Episódio 1.
Callum
O meio-irmão de Ezran e filho da finada rainha Sarai nunca se destacou nas funções de um verdadeiro príncipe. Completamente desajeitado nos treinos com espadas e sem trato social, preferiu os livros desde sempre e acabou se descobrindo, quase acidentalmente, como um mago em potencial. Talvez ele seja o primeiro humano na história a aprender um Arcano e ser capaz de realizar magia sem uma rocha primária.
Conceito: Mago aprendiz
Atributos: Teimosia 5 (Mago do Ar; Lançar Raios); Cachola 4 (dedutivo; jargão científico); Esperteza 3 (astuto)
Defeito: Tímido (Incompetência para Flertar)
Ezran
O pequeno herdeiro de Katolis é amante de tortinhas de geleia. Bem humorado e otimista, adora estar com seus amigos, sejam eles humanos ou não. Apesar de muito novo, Ez tem se mostrado bastante consciente sobre os conflitos entre Katolis e Xadia, e já se mostrou disposto a fazer qualquer coisa em nome da Paz. Além de Isca, seu sapo de estimação, e Zym, o príncipe dragão, outros animais parecem respeitá-lo bastante e o tratam como um igual.
Conceito: pequeno herdeiro gentil
Defeito: suscetível ao medo
Atributos: Maneirice 5 (Entusiasta; Empatia Animal; Muito Legal) ; Contatos 4 (influente, respeitável); Esperteza 3 (rápido)
Rayla
A jovem elfa da lua Rayla começou sua jornada como assassina, tendo como alvo o rei Harrow e o príncipe Ezran. Porém, ao descobrir da existência do ovo do príncipe dragão, tudo mudou. Agora ela tenta honrar o legado de seus pais, antigos membros da guarda do dragão, protegendo o pequeno bebê Azymondias. Rayla é dotada de movimentos ágeis, é hábil em combate e manobras furtivas. Muitas vezes mostra-se introspectiva e cabeça dura, evitando demonstrar os próprios sentimentos.
Conceito: ex-assassina da lua
Defeito: Obrigação (proteger Zym)
Atributos: Falastrice 5 (Furtivo; Sigiloso; Fintar) ; Teimosia 4 (Invisibilidade); Confusão 3 (Armado)
Um (não tão) breve comentário sobre Escolas e Fontes Primárias de Magia
Desde o primeiro episódio da série somos apresentados ao conceito de magia do mundo: as seis fontes primárias. Em Xadia, tudo é mágico e está vinculado a uma das seis fontes que são: o sol, a lua, as estrelas, o céu, o oceano e a terra. Com a terceira temporada, fica bem visível que a magia emana de tudo — o que surpreende Callum ao se deparar com um punhado de “terra mágica” — e tivemos a possibilidade de entender um pouco melhor sobre os habitantes de Xadia. Sabemos, por exemplo, que existem povos de elfos ligados às fontes primárias — já vimos elfos do sol, da lua, do céu, tivemos uma menção da existência de elfos da terra e suponho que existam os elfos do oceano e das estrelas… inclusive, pela aparência de Aravos, aposto que ele pertenceria a este último grupo. Cada ser em Xadia nasce com um vínculo natural à uma das seis fontes primárias, mas os humanos não nasceram com tal dádiva e acabaram tornando-se usuários de magia sombria.
Enquanto isso, em Hora de Aventura RPG nos deparamos com o conceito de Escolas de Magia e cada mago é adepto de uma dessas. Se você já leu o livro, elas dispensam explicações. Portanto, o que me proponho é tentar relacionar as Escolas apresentadas no livro com as Fontes Primárias da série. Adianto que não será uma adaptação perfeita, mas uma espécie de exercício de assimilação.
Começando pelo Sol, vemos sua relação direta com o Fogo — que seria a escola análoga — em seguida a Lua apresenta magias de ilusão e invisibilidade e, por isso, pode ser relacionada com a escola da Mente. Não temos muita informação do que as Estrelas representam no cenário ainda, então ficamos com a incógnita por enquanto. O Céu é intuitivamente ligado à escola do Ar — apesar do feitiço aspiro frigis me deixar em dúvida sobre algum poder sobre o gelo – o que nos leva ao próximo ponto. O Oceano está ligado diretamente à água e por isso a escola do Gelo é o que temos como equivalente em Hora de Aventura. Terra e Rocha me parecem pares perfeitos, concorda? Das escolas restantes temos Vida e Morte. A primeira poderia estar incluída em partes em cada uma das fontes — ou não. Vemos que os elfos do Sol usam uma luz mística para tentar purificar Viren, talvez algo ligado à planta e animais e plantas possa estar incluído em Terra e talvez seguindo a linha Avatar a água tenha efeitos curativos. A verdade é precisamos esperar as próximas temporadas. A magia sombria e a escola da morte, por fim, encerram os pares.
O que fazer com tudo isso?
A resposta curta é: faça o que achar divertido! Todo RPG tem como objetivo maior a diversão e o livro de Hora de Aventura bate bastante nessa tecla. Por isso, caso você queira jogar algo de Príncipe Dragão, pense no que seria mais divertido para você e seu grupo. Querem jogar durante o período da série ou antes? Essas e outras questões definitivamente não são algo que eu iria impor para alguém.
Minha proposta para esse texto era apenas experimentar um pouco as possibilidades de criação de personagens do sistema e compartilhar com você o resultado. Eu fiquei bem satisfeito e acredito que seria muito divertido jogar usando o universo da série e as regras de Hora de Aventura. Eu provavelmente acharia divertido jogar com um elfo do sol ou um dragão, e você? Aposto que deve estar pensando numa resposta! Espero que sim, pois me sentiria com a sensação de dever cumprido.
Caso você não goste da ideia, não tem problema. Você pode fazer do seu jeito ou continuar jogando em Ooo. Ah, não esqueça de se divertir!
Dicas: Criando Urgência em sua Aventura
Por Encho Chagas
É natural do Mestre de RPG começar a mudar algumas regras do seu sistema favorito, personalizar um pouco suas mecânicas para se adaptar ao grupo de jogadores ou até “consertar” algumas características que, pessoalmente, não concorda. Parece até natural que o Mestre acabe tendo que se tornar um pouco game designer para tornar seu RPG favorito o mais perfeito e único para o seu grupo.
Porém o sistema de RPG não é a única parte da experiência de jogo que também pode ser governada por regras. A maior parte do funcionamento da narrativa de qualquer RPG fica nas mãos do Mestre, e normalmente não regida por qualquer mecânica. Coisas como o tempo do jogo, o ritmo, o holofote que determina quem está em destaque na cena, o protagonista de cada evento importante na história. Nós podemos criar novos mecanismos que não irão interferir diretamente nas regras do sistema, mas atuarão provocando uma dinâmica nova de jogo.
No caso deste artigo, a ideia é propor mecânicas básicas que têm o objetivo de gerar o sentimento de urgência. Normalmente é possível provocar os jogadores apenas com interpretação, o Mestre lembrar um contexto qualquer dentro da história e avisar constantemente os jogadores: os jogadores podem aceitar ou não, ou reagir de formas diferentes caso tiverem mais preocupação com a narrativa ou apenas com a parte tática do jogo. Uma mecânica é uma forma simples de acrescentar um novo desafio que absolutamente qualquer jogador irá identificar e entender o que precisa ser feito e para onde aquele trecho do jogo está sendo conduzido. Mais do que uma orientação, a urgência agora passa a ser um objetivo das regras do jogo.
Existe esse dito comum que diz: “quanto mais regras, mais engessado fica um sistema qualquer”. Isso não é exatamente verdade, desde que as regras estejam trabalhando em prol da experiência de jogo e não criando burocracias desnecessárias. E como será evidenciado aqui, a ideia é criar algo extremamente simples. Vamos começar com alguns conceitos bem básicos e progressivamente crescendo e explorando mais a mesma ideia.
Comandando o Tempo
A dinâmica mais fundamental de qualquer jogo de contar histórias é o tempo. Afinal uma história é composta por vários eventos em sequência e, no caso do RPG, construída em conjunto por várias pessoas simultaneamente. O tempo raramente é incluído nas mecânicas de um RPG, a não ser por regras de iniciativa e controle de turnos, mas a condução do tempo na narrativa normalmente está nas mãos do Mestre. Está de dia ou de noite? Por quantas horas meu personagem conseguiu descansar? Quanto tempo vai durar esta viagem? Quanto tempo demora para carregar minha aljava de flechas? Nós vamos comandar o tempo.
Um Contador de Tempo pode ser um prop muito simples: um papel em que o mestre vai fazendo novas marcas, um recipiente com vários papéis amassados a serem removidos, um desenho com vários quadradinhos em sequência e um marcador que se movimenta da posição um para dois e três, etc. Como queremos deixar nossa mecânica simples mais adiante, vamos tirar o máximo de coisas do espaço virtual do jogador e trazer para o visual: todas as nossas novas mecânicas serão visuais. Nós temos as fichas de personagem que informam visualmente aos jogadores os dados que eles precisam para as demais regras, e o nosso Contador vai fazer o mesmo pela nossa mecânica de urgência.
O Contador vai deixar visível aos jogadores quanto tempo eles ainda têm para executar uma tarefa, desde que se determine quanto tempo dura cada intervalo. Um turno, uma rodada, um dia, um mês. Na hora em que ele é apresentado aos jogadores, o Mestre informa o intervalo e pronto. Basta marcar a passagem de tempo para que todos entendam que eles precisam se apressar.
Você pode usar Contadores de diversas formas: o grupo tem dez horas para chegar em algum lugar, um personagem tem quatro rodadas até ficar paralisado por um veneno, o fogo vai se espalhar pela casa em cinco cenas tomando um cômodo novo por vez. Um prop simples e extremamente eficiente para criar urgência. Crie vários Contadores diferentes, se preciso.
Um Contador é muito mais eficiente do que apenas perguntar ao Mestre “Quanto tempo ainda falta para a escuridão que o mago invocou sair do campo de batalha?”. Na prática, quanto mais informações se tira do campo virtual do jogo e trás para o papel, para o campo físico, menos se exige do jogador. Imagine se os jogadores tivessem que decorar todas as informações de sua ficha? A lógica é a mesma para os Contadores.
Recursos como Contadores
Uma outra forma de gerar urgência, é utilizar algum recurso de um personagem como um contador. Dessa forma o próprio inventário de um dos jogadores se torna o prop, e você coloca aquele jogador no holofote. Ele é o controle, e todos dependem dele para saber como as coisas estão.
Um personagem doente pode necessitar doses diárias de um remédio, que os jogadores apenas possuem quantidades limitadas. Os arqueiros de um castelo podem segurar os inimigos do lado de fora dos portões enquanto durar suas flechas.
Progresso
Por enquanto nossos contadores ainda são controlados pelo Mestre, ou seja, ele determina o intervalo de tempo que cada marca do Contador representa e ele faz as marcas quando o jogo atinge cada intervalo. Agora nós vamos trazer os jogadores para o comando dessa mecânica.
Um Contador de Progresso é basicamente a mesma coisa do outro, com a diferença que ele apenas se movimenta quando os jogadores executam uma tarefa. No momento em que ele é apresentado, o Mestre informa aos jogadores qual ação eles precisam fazer para mover o contador, e o próprio contador determina quantas vezes eles precisarão fazer aquilo para concluir o objetivo.
O Mestre ainda pode combinar os dois tipos de Contadores: os jogadores precisam avançar de trincheira a trincheira antes do inimigo deixar o campo de batalha. Ou ainda criar dois Contadores de Progresso, um controlado pelos jogadores, outro pelos personagens do Mestre: os jogadores precisam avançar trincheira a trincheira antes dos inimigos, que estão avançando na direção oposta. Desta forma, além da dinâmica de urgência, os jogadores ainda ganham uma escolha: eles podem avançar ou impedir o avanço dos inimigos, igualmente relevante.
Complicadores por Tempo
É comum que os combates ou conflitos de qualquer jogo se tornem enfadonhos após algum tempo. Já se sabe como cada personagem se prepara antes de um conflito, como os jogadores reagem a cada tipo de adversários, e é possível até que eles provoquem um certo desbalanceamento convencional após criar combos e otimizações estratégicas, dificultando o trabalho do Mestre de propor desafios adequados. Isso tudo é natural e até esperado em qualquer aventura.
Agora, além de urgência, vamos utilizar nossos Contadores para incrementar novos desafios, assim como sugerido anteriormente combinando Contadores de Progresso.
Praticamente qualquer RPG estabelece regras para condições complicadoras. Por exemplo: como lutar no escuro, ou à longa distância, cercados por fogo, etc. Algo que está em cena que gera penalidades ou bônus para as jogadas. São formas convencionais que cada sistema oferece para tornar cada conflito único, com mais ferramentas para o Mestre. Nós vamos fazer o mesmo aqui, porém nossos complicadores estarão atrelados a diferentes Contadores.
Empurrando a Carroça (Exemplo para Mouse Guard RPG)
Os patrulheiros estão em combate contra saqueadores próximos a Lockhaven, e além disso a forte chuva atrapalha a movimentação da carroça, carregando uma erva medicinal bem frágil. Eles precisam levar a carroça em segurança e rapidamente até a fortaleza antes que a erva seja danificada pela chuva, ou seja, pelo menos um dos jogadores precisa dedicar sua rodada a ficar empurrando, sem poder agir livremente. Se eles não avançam a carroça, eles não têm como vencer completamente ainda que vençam os saqueadores em combate. O Contador de Progresso precisa ser avançado cinco vezes, antes do Contador de Saúde da carroça chegar a zero, para que eles concluam o objetivo.
Esta pequena regra vai dar origem a uma nova dinâmica de jogo: Além de enfrentar os saqueadores, a cada rodada pelo menos uma das cartas precisará ser uma Manobra, que representa o movimento da carroça. Caso eles consigam ter sucesso colocando duas cartas de Manobra em uma única rodada, eles têm a chance de chegar ao objetivo mais cedo. Se eles não conseguirem levar a carroça até o castelo, eles terão um complicador durante a resolução do conflito mesmo se vencerem o combate. Porém eles podem se dedicar ao combate e tentar eliminar todos os adversários antes do tempo necessário, o que seria uma manobra arriscada se eles ficarem sem tempo. Os adversários também podem utilizar manobras para impedir o movimento da carroça, tornando impossível o progresso do Contador até que alguém faça um reparo de emergência.
Monstro: Headcrab – Halflife
Por Edson Junior
Na quinta-feira 21/11, a Valve divulgou o primeiro trailer de Half-Life: Alyx, revelando um pouco da história do jogo e mostrando algumas partes do gameplay, para termos uma noção mais real de como o jogo será de fato.
Alyx será o primeiro jogo da franquia desde 2007 e seu enredo será desenvolvido entre os acontecimentos do primeiro e do segundo jogo. O jogador estará na pele de Alyx Vance, que luta pela sobrevivência da humanidade ao lado de seu pai Eli.
Inserindo elementos de Half-Life na sua narrativa de Terra Devastada
Em Half-Life, as criaturas que atormentam a humanidade são extraterrestres, mas algumas delas podem ser facilmente convertidas em Infectados, ou mutações dos mesmos. Hoje iremos escolher uma das monstruosidades mais conhecidas desse jogo da Valve: O Headcrab.
O que acontece quando Infectados são expostos à radiação? Mais cedo ou mais tarde um desastre iria acontecer. Com hordas de Infectados caminhando por todos os lados, os funcionários da Central Nuclear Almirante Álvaro Alberto em Angra dos Reis acabaram sofrendo um ataque massivo.
Uma grande horda foi atraída pela atividade no local e aos poucos forçaram as grades que protegem o local até que as elas cedessem. Em poucos minutos o desespero tomou conta dos que estavam ali e o caos se fez por toda área. Alguns poucos conseguiram correr e outros se esconder dentro de galerias no subsolo, porém o desastre era iminente.
Em meio a confusão, um incêndio tomou parte das instalações da usina Angra 1. Na esperança de se livrarem dos Infectados, alguns funcionários atraíram a maior quantidade de criaturas possível para um dos galpões que serviam de estoque. Lá, atearam fogo aos materiais e esperava que o incêndio fizesse o resto do trabalho. Não foi tão simples assim. O fogo realmente destruiu alguns deles, porém haviam certos Infectados que pareciam não se importar com as chamas e continuaram a seguir em direção a outras construções, atraídos pela gritaria e desespero dos sobreviventes.
Não demorou muito tempo até que o incêndio – e os Infectados – chegassem até aonde o Reator de Água Pressurizada fica e, em meio a um festim de sangue e fogo, vários sobreviventes foram atacados. No desespero completo, um grupo se escondeu próximo ao maquinário responsável pela refrigeração do reator.
Mais uma vez, foram frustrados e encontrados pelos Infectados. Em meio ao desespero que a antecipação causava naqueles pobres coitados, um dos funcionários sacou uma arma, apontou contra a própria cabeça e disse antes de disparar: “Prefiro morrer rápido, sem dor. Se fosse vocês, faria o mesmo.”
Então, como se tudo tivesse sido cronometrado e ensaiado, o barulho do gatilho e da porta estourando, cedendo ao ataque constante, foram ouvidos em sincronia. O que os sobreviventes não esperavam era um terceiro som, que veio logo após o disparo: Uma explosão. O calibre da arma se mostrara mais eficiente que o esperado, e a bala, além de dar cabo à vida do pobre segurança, atingira um cano de alta pressão, que explodiu, destruindo tudo à sua volta.
Com isso, quase todos os Infectados ali foram destruídos, e alguns outros severamente amputados, se contorciam pelo chão. Do outro lado, outras duas pessoas que estavam ali haviam sido atingidas. Uma morreu na hora e a outra estava gravemente ferida.
Aqueles que por sorte não haviam sido atingidos pela explosão, tentavam tomar controle de seus corpos apavorados, rígidos de medo e de tensão. Assim que o primeiro deles voltou a si, foi recebido pelo som inconfundível de uma sirene: Material radioativo estava vazando graças aos danos da explosão do encanamento.
Haviam ainda alguns sobreviventes naquele lugar e entre eles, três funcionários da Central. Eles sabiam que se o vazamento continuasse, os resultados seriam imprevisíveis e aquilo tudo poderia ir para os ares. E então eles tomaram uma decisão difícil: Ficariam para realizar os procedimentos de emergência, selando o vazamento e salvando a vida dos civis que estavam ali.
Como nada é simples nesse mundo apocalíptico, outros Infectados encontraram o local e atacaram os funcionários enquanto eles finalizavam o procedimento. Mais material radioativo vazou e antes que a situação piorasse mais ainda, um dos sobreviventes conseguiu alcançar a arma do segurança morto a tempo de se salvar dos Infectados que estavam ali. O vazamento foi contido, os monstros também. Mas o dano causado por tamanha exposição à radiação era fatal. Estariam mortos em pouco tempo e preferiram não sofrer, então em acordo mutuo deram cabo de suas vidas ali mesmo, naquele palco de horrores indescritíveis.
O Dia Seguinte
Na manhã seguinte ao ataque, o fogo já havia se extinguido graças à uma forte chuva que caiu durante a noite, e os mortos perambulavam pelo local em busca de seres vivos para serem consumidos. Próximo ao reator onde ocorreu o vazamento, um estranho evento se iniciava: Um Infectado que fora incapacitado devido à explosão que causou o vazamento foi exposto a radioatividade, e agora um processo de mutação se iniciava. Não exatamente no Infectado, mas em algo dentro dele.
Vermes e parasitas que habitavam o corpo daquele monstro reagiram à exposição e agora, em conjunto com o Vírus Cerberus, uma nova criatura surgia de dentro das estranhas de um Bocarra Aberrante.
Com um corpo não maior que uma abóbora, coberto por uma camada fina de pele, quatro patas longas em constante estado de retração, essa criatura parece uma aranha sem pelos e com menos patas. Na sua parte frontal, possui pequenos apêndices que lembram dedos com pequenas garras. Seus sentidos se dão primariamente pela audição, já que não possuem olhos, pelo menos não aparentes. Sua parte inferior é basicamente uma grande bocarra (herança de seu predecessor) com o que parece ser pequenos dentes em formato de garra, que servem para se afixar na cabeça de suas vítimas.
Em jogo
Essa criatura não se move muito rapidamente, porém consegue saltar até 3 metros em qualquer sentido, em um bote quase certeiro na direção da cabeça de uma pessoa. O Headcrab se mantém calmo e paciente, procurando silenciosamente sua vítima. Uma vez que o mesmo note a presença de um ser humano, rapidamente muda de comportamento e começa a emitir sons que lembram o guinchar que grandes roedores fazem, e então ferozmente saltam em direção a sua presa, em um bote fatal. Caso ele consiga atingir sua vítima, o mesmo começa a devorar seu crânio, parasitando e se unindo ao sistema nervoso do hospedeiro em uma simbiose profana, gerando um outro Infectado.
Apesar do perigo que representa, um Headcrab geralmente se afixa a uma única vitima e se mantém preso a ela até que seu corpo não sirva mais. Além disso, como é uma criatura pequena e não possui nenhum tipo de proteção natural, é relativamente fácil de ser abatido caso seja notado de antemão.
Em alguns casos, um Headcrab possui o poder de se reproduzir, procurando uma área com alta concentração de cadáveres ou componentes radioativos, e geralmente hospitais possuem ambos. Após algum tempo consumindo outros cadáveres ou material radioativo, o Headcrab entra em processo de mutação, gerando várias crias que eclodem de dentro do mesmo após vários dias.
Estatísticas de Jogo
Headcrab – Infectado Aberrante
Caracteristicas
-
Boca Enorme;
-
Pernas Cumpridas;
-
Audição Perfeita;
-
Dentes Afiados;
-
Pequeno;
-
Interesse apenas por Humanos;
-
Se afixa a vítima permanentemente;
-
Emite grunhidos antes de atacar;
-
Silencioso;
-
Prefere Ficar no Escuro;
-
Olfato Conservado;
-
Salta grandes distâncias;
Condição
-
Agitado
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