VIAGEM POR THE DARK EYE, parte 1
O diário de bordo de uma marinheira de primeira viagem em The Dark Eye
Por Naomi Maratea
A autora desse artigo é dona de um belo exemplar de The Dark Eye, o jogo de fantasia medieval épica mais famoso da Alemanha. A autora desse artigo também nunca leu o livro, e decidiu compartilhar a experiência da primeira vez com os leitores da rolepunkers.
O livro começa com um enorme índice que indica bastante conteúdo. “Bem que me disseram que esse jogo é crunchy”, é o pensamento que me vem a mente. São mais de 400 páginas de conteúdo. O prefácio do livro é escrito por um dos dois autores, Alex Spohr, e sendo The Dark Eye o único sistema de RPG alemão com o qual essa autora já teve contato, é muito interessante aprender com o fundo cultural que o livro carrega:
Ao passo que os grandes jogos americanos, os mais populares e famosos, são geralmente feitos por estúdios de forma fechada e divulgados por meio de influencers e grandes campanhas de marketing, o The Dark Eye, mesmo sendo um jogo de tradição alemã com mais de trinta anos no mercado, conta amplamente com a participação dos fãs nos acessíveis fóruns da internet e os playtests oficiais do jogo acontecem em eventos públicos, onde o feedback dos jogadores é levado em consideração para a produção da versão final do livro.
Só pelo prefácio, percebe-se que The Dark Eye é um jogo especial, que trás muito carinho de uma comunidade consigo e que definitivamente é diferente do que estamos acostumados.
O QUE É O “OLHO NEGRO” OU THE DARK EYE?
Olho negro é o artefato mágico que dá nome ao jogo. Raríssimo de se encontrar em Aventuria, o mundo em que o jogo se passa, um olho negro é capaz de fazer seu possuidor enxergar lugares muito distantes neste e noutros mundos; enxergar verdades, enxergar maldições, enxergar algo que olhos mortais são incapazes de ver.
Assim como era de se esperar, a lore do jogo é extensa e detalhada. O livro oferece aos jogadores um mapa com uma pequena história para cada região deste e explicações a respeito de magia, dragões, divindades e como a sociedade de Aventuria funciona.
Após ser introduzido à lore, o jogador é introduzido às regras.
AS REGRAS DE TDE
A primeira página das regras traz um “tropo” que a autora desse artigo ama: anã de barba (logo na primeira ilustração).
O guia leva em conta o fato de que o jogo possui muitas regras e que às vezes a narradora vai se esquecer delas e vai ter que improvisar, e o livro conversa sobre esse momento muito real de todo RPG, especialmente os mais crunchy.
Foi durante o capítulo das regras que eu resolvi olhar como é a ficha do jogo e se deparou com seis páginas de ficha! É isso mesmo, a ficha de personagem tem seis páginas! O que, a princípio, é assustador, mas, ao mesmo tempo, representa um jogo completo!
Os testes básicos em The Dark Eye impressionam por inovar. Diferente da maioria dos jogos que usam D20, nos quais o objetivo é rolar o maior número possível, aqui a rolagem é feita em comparação a uma pontuação que a personagem possui na ficha. Se a pontuação da personagem para fazer a ação em questão é, por exemplo, 13, o jogador precisa rolar 13 ou menos para ter sucesso.
Dessa forma, veja bem, quanto maior o atributo da personagem (os atributos são: coragem, sagacidade, intuição, carisma [mentais], destreza, agilidade, constituição e força [físicos]), maiores são as chances do dado cair em um número igual ou menor ao número que representa aquele atributo e garantir um sucesso.
Ainda contrariando os sistemas mais populares, o sucesso crítico em The Dark Eye é com a rolagem de um número 1 (com a necessidade de uma rolagem de confirmação logo em seguida). O mesmo vale para o erro crítico (aqui chamado de Fiasco), que acontece com uma rolagem 20 seguida por uma rolagem de confirmação. O jogo dá a opção de não usar as rolagens de confirmação, fazendo com que os críticos e fiascos sejam mais presentes, o que pra essa autora parece muito atraente!
Além dos atributos, existem as perícias. Cada perícia está ligada a três atributos e esses três atributos precisam ser testados para que um teste de perícia seja bem-sucedido. O resultado dessas rolagens podem ser ajustados por meio de pontuações específicas para isso que cada personagem tem em sua ficha. O jogo, nesse momento, torna-se um jogo de manutenção e organização de recursos. Na página 24 do livro, “Paramanthus”, uma figura histórica de Aventuria, criou uma “tabelinha de cores” para cada atributo, é possível seguir a tabela para diferenciar os dados nessa rolagem de perícia, usando dados da cor específica de cada atributo (imagine-se como jogador tendo seu próprio “dado de coragem”).
As regras do jogo são bastante completas, cobrindo todo tipo de situação e trazendo outros recursos como pontos de destino, características derivadas, diferentes tipos de testes (cumulativos, competitivos etc), condições (são muitas!) etc.
PARTE 2 EM BREVE!
Adquira os produtos de The Dark Eye em nossa loja! https://retropunk.com.br/loja/100-the-dark-eye
Você e Você Mesmo – Sobre Jogar RPG Sozinho
Por Naomi Maratea
Quando pensamos em RPG de mesa, a primeira imagem que vem à mente é um grupo de amigos dando risada, bolando planos juntos, se divertindo e derrubando refrigerante na ficha. Mesmo que os “jogos solo” existam há um bom tempo, associar amigos ao RPG é uma imagem que não muda.
Entretanto, a linha de jogos Four Against Darkness, publicada no Brasil pela editora Retropunk, vem investindo todas suas forças em dar um brilho extra pro RPG Solo.
Criado por um autor que nunca conseguia marcar um RPGzinho com os amigos porque “quinta feira não posso”, “sábado minha mãe vem me visitar” ou “nas terças trabalho até tarde” etc., o Four Against Darkness é um jogo com toda primazia de um grande RPG em grupo, mas que é para ser jogado sozinho (apesar de ter a opção de ainda jogar em grupo).
O primeiro Four Against Darkness segue a temática de fantasia épica medieval, inspirado nos jogos
Old School, ou jogos da era antiga, onde o objetivo da jornada era entrar em uma taverna cheia de perigos e sair de lá com o maior número de tesouros possível.
Agora, vem aí um segundo jogo da mesma linha: Contra os Grandes Antigos; mais um jogo pensado para você que tem os amigos com a agenda mais complicada do mundo e que quer viver um bom mistério lovecraftiano.
VOCÊ X CTHULHU
Quem acompanha a editora Retropunk já deve conhecer o jogo Rastro de Cthulhu , um jogo de RPG onde o grupo deve enfrentar ameaças cósmicas de proporções inimagináveis.
Todos os fãs da editora amam Rastro, entretanto, nem todos conseguem reunir de três a seis pessoas todo fim de semana para jogar uma partida, e é aqui que Contra os Grandes Antigos entra. Com ele, você sozinho pode viver a aventura de quatro investigadores que se envolvem em conflitos extraordinários e precisam sair vivos dessa, de preferência com o mérito de ter impedido um culto sombrio de trazer presenças não desejadas para a terra, e, talvez, com algumas respostas em suas mãos.
SEU JOGO
Certamente, a sinopse de Contra os Grandes Antigos anima, mas, para alguns, jogar sozinho é um fator negativo. Entretanto, jogar solo oferece um tipo de magia diferente e tão valiosa quanto a do jogo em grupo.
Todo mundo que tem experiência com RPG sabe que a conversa entre os jogadores é o que, geralmente, engata o jogo, e que, em um jogo solo, não há conversa alguma, a não ser com as regras, e é essa conversa que tem que engatar a imaginação.
O jogador solo provavelmente não vai ficar interpretando falas extensivamente sozinho (se quiser pode, mas não é o que acontece normalmente), então a criatividade é atiçada pelas mecânicas. Imagine o seguinte: você começa a jogar quietinho o jogo, e vai controlando seus quatro investigadores, quando, em algum momento… Um deles morre!
Se estivéssemos em um RPG em grupo, essa morte engataria em uma cena dramática, mas sozinho, você jogador provavelmente vai considerar que tem um recurso a menos e tocar o jogo.
Aí… Mais um investigador morre!
Você já perdeu 50% dos “seus recursos” e nem chegou na metade do jogo ainda… Nossa, o jogo tá muito difícil… Você precisa repensar seu manejo de recursos! Afinal de contas, você está vivendo uma história onde um culto sombrio está matando selvagemente os investigadores que estão tentando salvar a terra! Talvez a melhor decisão seja recuar e juntar mais recursos… Ou aproveitar o que já foi juntado e atacar de uma vez?
Quando você menos espera, aquele jogo que estava sendo quase um jogo de tabuleiro te envolveu tanto que você se perdeu no tempo e está completamente imerso nas suas regras, no seu lore e na expectativa por uma conclusão.
DÊ UMA CHANCE
Pro jogador de RPG que está acostumado com os grupos, divertir-se solitariamente soa como algo alienígena (ou lovecraftiano?), mas não é tão difícil quanto parece.
Afinal de contas, tente se lembrar, como jogador, daquele dia que você ficou quase duas horas criando um combo pra sua ficha no dia antes da sessão ou quando você, como narrador, passou a tarde inteira em casa planejando aquela campanha épica pros seus amigos: essas situações são momentos de diversão solitária com jogos. Os jogos da linha Four Against Darkness estão aí para intensificar essa diversão e aumentar sua qualidade.
Leia o novo Contra os Grandes Antigos e tire uma tarde de muita diversão. Não vai se arrepender
Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos entra em pré-venda/financiamento Coletivo na Loja da RetroPunk em breve!
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Sandman e a Cidade das Brumas
Por Yuri Bravos
Se você já leu Sandman e joga RPG, você já pensou em como jogar no cenário dos Perpétuos. Posso dizer isso com tranquilidade porque eu mesmo passei por isso. Acontece que toda a história de Neil Gaiman envolve forças e poderes que estão muito acima do normal. Além de fazerem parte de um cenário cheio de regras próprias e que não estão claras desde o princípio. Esse é, com certeza, o maior desafio para que Sandman chegue numa mesa de RPG. Como equilibrar essas coisas?
Eu não tinha essa resposta até… o mês passado! Quando me dei conta que estava com um jogo pronto para receber esse cenário: City of Mist!
Perpétuos, sonhos, feiticeiros e… mortais?
Colocar um Perpétuo em jogo é algo complicado, pois eles são personificações de conceitos universais. Eles são poderosos, são, bem… perpétuos, e, ao mesmo tempo, Lorde Morfeu se descuidou um momento e ficou preso numa redoma por quase uma centena de anos. Um sistema simulacionista não consegue abarcar essas duas verdades. Mas City of Mist permite exatamente esse tipo de coisa acontecer. Uma vez que não há números e sim poder de influenciar a narrativa, é perfeitamente plausível que algo assim ocorra em mesa e com as regras-padrão. Dúvida? Vamos lá!
Quando o Sandman encurralou o Coríntio para levá-lo de volta ao Sonhar depois da sua fuga, ele ativou o movimento Partir para o Abraço. Estava completamente confiante, afinal ele tinha suas Relíquias que havia criado com seu próprio poder. Acontece que ele rolou um número baixo no dado (ou foram as Brumas que dificultaram tudo? Afinal, ele não é tão poderoso ali como no Sonhar…) e tirou um 6-. A Mestre de Cerimônia decidiu então usar um dos seus movimentos fortes e Virar o Movimento Contra o Jogador. Se Lorde Morfeu achou que ia capturar o Coríntio de volta para o Sonhar, foi ele mesmo capturado de maneira um tanto quanto acidental por um grupo de ocultistas.
Vê? Encaixa-se perfeitamente. As personagens também gozam de elasticidade de serem mais ou menos tocadas pelo Mythos e ainda assim serem capazes de influenciar a narrativa como um todo. Quer ser um sonho? Pode. Um demônio talvez? Pode. Uma feiticeira da família Constantine? Perfeito. O fato de mesmo os Perpétuos terem de lidar com certa humanidade garante que os temas de Logos permaneçam relevantes. Se você viu a série ou leu os quadrinhos, está a par de certos Relacionamentos do Oniromante ou como a Personalidade do Coríntio é vital na construção de quem ele é.
Ok, mas o que muda?
Um pequeno paradigma: enquanto no jogo clássico de City of Mist você é um ser humano que foi tocado por um Mythos, no cenário de Sandman você é o próprio Mythos. Isto é, não necessariamente você tem uma vida humana ordinária. Mas você a deseja. Por isso ainda há temas de Logos e eles continuam validíssimos. Os sonhos e pesadelos que fugiram do Sonhar queriam experimentar o que é ser humano. Os Perpétuos servem a humanidade e, de certa forma, são encantados por ela. Sua personagem é o próprio Mythos que anseia por ser um pouquinho humano também.
Como trazer o cenário com tudo para a mesa
Você deve ter observado que um passo importante do exemplo de jogo dado mais acima foi a escolha do movimento forte da Mestre de Cerimônia. A descrição mais completa deste e dos demais movimentos da MC está no Guia da Mestre de Cerimônias que está em Financiamento Coletivo na nossa Loja Virtual. Conhecer bem esses movimentos é a melhor forma de traduzir as regras não ditas tão comuns no cenário de Sandman.
Além disso, o Guia da MC traz orientações para a criação de Avatares, o que é essencial para criar antagonistas memoráveis para o seu jogo (Lúcifer, Desejo, eu estou olhando para vocês). A forma de agir dos Avatares é normalmente indireta, através de uma rede de auxiliares ou capangas, tudo para atingir seus objetivos quase incógnitos. Exatamente como fazem os antagonistas em Sandman.
Por último e não menos importante, o Guia da MC dedica uma seção para ensinar a escrever casos e utilizar o iceberg como forma de orientação dentro de jogo. Se você como Mestre de Cerimônias não quiser se sentir perdida num cenário tão vasto de possibilidades e lugares impossíveis, planejar bem seu icerberg antes do início do jogo será crucial para manter as coisas coerentes, sempre claro, deixando margem para a agência dos jogadores.
Por tudo isso, City of Mist é perfeito para trazer Sandman para sua mesa de RPG. E a cereja do bolo, se você for a MC, é ter o Guia nas mãos para dar vazão ao Sonhar! Não perca a chance de participar do financiamento clicando AQUI!
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Conjunções Profanas: Four Against Darkness Contra os Grandes Antigos em Outros RPGs
Texto de Mateus Herpich
Contra os Grandes Antigos é um impressionante RPG solo de investigação lovecraftiana e horror do Mythos de Cthulhu. Entretanto, quem já jogou seu antecessor, o Four Against the Darkness, sabe que estes jogos são excelentes ferramentas de aleatoriedade e improviso para incluir nas partidas de outros RPGs.
Modo Purista: Rastro de Cthulhu
Antes de mais nada, se você ainda não conhece o Contra os Grandes Antigos, é melhor dar uma olhada na resenha deste jogo trazido ao Brasil pela RetroPunk. Mas, para resumir, nele você controla uma equipe de quatro investigadores do oculto tentando impedir um ritual de conjuração de um Grande Antigo. Graças à natureza aleatória do sistema, você nunca saberá o que esperar nas suas sessões até estar cara a cara com o inominável.
As similaridades entre ele e Rastro de Cthulhu são evidentes, já que ambos compartilham o Mythos de Cthulhu como tema central. Além disso, o RPG solo traz a ambientação e os encontros sinistros organizados por localidade e em tabelas claras e de fácil consulta. Dessa forma, sempre que os seus investigadores do Mythos em Rastro de Cthulhu visitarem Nova Orleans ou derem um jeito de adentrar as Terras dos Sonhos, você pode folhear seu Contra os Grandes Antigos e consultar seus encontros como sementes de enredo para o narrador plantar e descobrir o que os jogadores irão colher.
Usando o livro dessa forma, narradores com dificuldades de improvisar sessões de horror investigativo terão um grande aliado. Muitos acham mais fácil inventar na hora os desafios de ação e combate nas suas sessões, enquanto construir o mistério de improviso parece uma tarefa mais fácil. Esta, porém, é a essência de Contra os Grandes Antigos, e jogar este RPG solo pode abrir seus horizontes.
Quando estiver sem ideias para o seu cenário investigativo, use as tabelas aleatórias para gerar uma ambientação inicial para os Investigadores e jogue um d6 para decidir o encontro que funcionará como o gancho do cenário. Com este encontro em mãos, você pode pedir ajuda para os jogadores determinarem a motivação das suas personagens para entrarem na investigação e pronto: seu início já está determinado. É provável que, quando o encontro inicial terminar, você já tenha o restante da trama na sua cabeça. Se não tiver, pode continuar usando as tabelas em cada localização visitada para preencher as lacunas, já que é bem mais fácil improvisar um “por quê” quando você já sabe “o que” acontece na história.
Modo Pulp: Savage Worlds
O Contra os Grandes Antigos também é voltado para o combate: há personagens com diversas habilidades para enfrentar horrores do Mythos e perigos mundanos, inclusive itens arcanos e feitiços ocultistas. Esta ambientação no estilo pulp serve muito bem às partidas de Savage Worlds Edição Aventura, o RPG mais rápido, divertido e furioso de todos, mas que também pode abraçar o horror em seu sistema.
Se em Rastro de Cthulhu você usaria as tabelas para gerar o enredo, em Savage Worlds estas mesmas tabelas podem gerar perigos e desafios! Várias das tabelas trazem inimigos monstruosos que representam combates difíceis, em múltiplas etapas ou que precisam de itens e condições específicas para se vencer. Outras trazem hordas de cultistas, assassinos traiçoeiros e perigos variados para os seus Investigadores mais bélicos apertarem o gatilho com vontade.
Aproveite a flexibilidade de Savage Worlds para representar todas as situações que as tabelas aleatórias apresentarem ao seu grupo, desde encontros com carniçais no subterrâneo até lutas contra canibais degenerados no interior e o Grande Ritual em si, no clímax da aventura. Até mesmo situações mais bizarras, como enfrentar uma cor vinda do espaço, podem se tornar factíveis com personagens usando a Ciência Estranha e os métodos ocultistas e mediúnicos de Contra os Grandes Antigos.
Mundos de Possibilidades
Como você pode ver, Contra os Grandes Antigos é uma ferramenta útil nas mais puristas investigações do horror bem como nas batalhas contra os monstros cósmicos mais aterrorizantes. Falamos aqui sobre como usá-lo em dois sistemas, mas como você usaria em City of Mist, em UVG ou, que os Santos do Calendário me perdoem, em Brancalônia? Temos certeza de que a sua criatividade dará um jeito!
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A Cidade das Brumas
Em City of Mist, todos os acontecimentos se passam na Cidade das Brumas. Essa cidade pode ser baseada em cidades reais ou fictícias, completamente criadas pela sua imaginação – ou em conjunto com seu grupo de jogo. Para que seus casos sejam interessantes e para que as operações de Avatares sejam possíveis, é desejável que essa seja uma cidade grande: possua bairros residenciais de várias classes sociais, um Centro da Cidade, universidades, hotéis, vida noturna, grandes empresas, locais religiosos de diversos credos, delegacias e prisões… quanto mais desenvolvida e diversa for sua Cidade, mais fácil fica criar casos diferentes para a galera, ou jogar casos já publicados.
Para facilitar a criação da sua Cidade, o Guia da Mestre de Cerimônias traz, em primeiro lugar, um guia rápido de todos os elementos a serem levados em consideração na criação da cidade, o que pode ser crucial para criar uma cidade do zero: coisas como geografia, infraestrutura, sistema de transporte, entre outras, que podem acabar sendo negligenciadas numa criação descuidada, mas adicionam sabor e verossimilhança à Cidade se forem bem planejadas, além de poderem gerar dificuldades ou facilidades nas ações tomadas pela galera no curso do jogo.
É lógico que não é necessário planejar cada centímetro de sua cidade; ela pode ser descrita em termos gerais e incrementada conforme necessário. Para auxiliar nesse processo, o livro conta com diversos exemplos de bairros, cada um com descrições geográficas e arquitetônicas e com várias locações e personagens interessantes que podem ser encontradas por lá, entre dormentes e portais.
Estes bairros fictícios também podem ser adaptados às suas cidades reais. Se você for jogar no Rio de Janeiro, por exemplo, é possível colocar as localidades e personagens do bairro do proletariado em várias partes da Zona Norte ou Oeste. O Distrito Histórico pode se localizar na Lapa, adquirindo tons boêmios. Os galpões da Zona Portuária podem funcionar como sua Zona Industrial. Os arredores da cidade podem ser a Baixada Fluminense, e assim por diante.
Ou seja, mesmo o processo de situar seus casos em cidades reais e conhecidas por você e seu grupo de jogo exigirá pouco esforço, bastando brincar com as localidades e suas mecânicas conforme oferecidas no livro. Pronto. A galera poderá emergir rapidamente em qualquer cenário que seja adequado como locação para seu caso, sem que isso exija muito esforço de criação e preparação por parte da Mestre de Cerimônias.
Com esse livro em mãos, você terá maior facilidade para definir localidades importantes e apresentá-las previamente na introdução dos casos. E se você é o tipo de Mestre que gosta de dar liberdade à investigação da galera, quando suas personagens te surpreenderem decidindo explorar uma área que não foi detalhada antecipadamente, esse livro será uma ótima fonte de consulta rápida para preencher qualquer lacuna que possa surgir durante seus jogos.
O financiamento do Guia da Mestre de Cerimônia está a toda velocidade. Não perca a chance de adquirir seu exemplar e enriquecer ainda mais a experiência de jogo com seu grupo.
Atualizando as Planilhas no Roll20
Uma questão que sempre surge nas dúvidas da galera: Como encontrar nossas planilhas no Roll20? Pode ser um pouco confuso em certos casos, por isso aqui vai um pequeno guia para te orientar! Na hora de selecionar a planilha no Roll20, basta usar a busca!
NOTA: A maioria das planilhas traduzidas necessita que o idioma do seu Roll20 esteja em PORTUGUÊS (Portugal). Isso acontece porque até bem pouco tempo não existia divisão na plataforma entre o português de Portugal e do Brasil. Se sua planilha não estiver traduzida num desses idiomas, tente o outro; Em breve vamos consolidar as planilhas para usar apenas o Português (Brasil);
PLANILHAS TRADUZIDAS
Savage Worlds/Deadlands/Pathfinder:
Official Savage Worlds Character Sheet. Nas opções existe uma forma de mudar do SWADE básico para vários cenários e a planilha é bem customizável, vale a pena fuçar!
Rastro de Cthulhu:
GUMSHOE by Roll20. Existe outra planilha com o nome de Trail of Cthulhu mas não está traduzida. Utilize a oficial do site!
Hora de Aventura RPG:
Adventure Time. Uma planilha totalmente Brazuca, feita pelo nosso companheiro Daniel Tschiedel.
Terra Devastada:
Terra Devastada. Esse é cria da casa! Planilha também por Daniel Tschiedel.
Mouse Guard:
Mouse Guard 2nd Edition. Existe outra planilha para a primeira edição, mas sem tradução.
Tiny Dungeon:
Tiny D6 Games. Também utilizável em outros jogos da linha Tiny D6 ainda não publicados no Brasil
PLANILHA EM PROCESSO DE TRADUÇÃO
Brancalônia:
Brancalônia by Acheron Games. Já está com vários termos traduzidos aguardando aprovação da plataforma.
City of Mist:
City of Mist By Son of Oak Game Studio. Uma planilha muito bonita e animada. Ainda possui alguns erros de tradução que estamos corrigindo, mas já está utilizável.
PLANILHAS SEM TRADUÇÃO
The Dark Eye:
Esse jogo tem planilhas complicadas de se traduzir, pois possuem versões apenas em Alemão. Enquanto resolvemos isso, você pode utilizar o aplicativo Optolith (baixe aqui), que está traduzido e facilita a criação de personagens.
Por fim, As planilhas de Castelo Falkenstein e UVG não estão disponíveis para tradução na ferramenta de tradução do Roll20. E RetroPunk RPG não possui planilha na plataforma.
É isso! Esse post será atualizado conforme formos adicionando e corrigindo as planilhas no Roll20! Acompanhe nossas redes sociais para novidades!
Resultado do Concurso “Minha Carta é que Manda!”
Foram 2 meses de participação criativa da comunidade, e enfim chegamos ao resultado final do concurso “Minha Carta é que Manda!”
Foram 10 cartas escolhidas, sendo uma delas escolhida pelo voto popular, oito escolhidas pelo nosso painel de juízes e uma escolhida pelo Shane Hensley – criador do Savage Worlds – em pessoa!
As 10 cartas farão parte do Baralho de Aventuras que será lançado pela RetroPunk (Se você não apoiou, ainda dá tempo: é só clicar AQUI); Além disso, seus criadores receberão um vale-compras de R$ 100,00 na RetroStore, e um pacote com as 10 cartas quando elas forem lançadas. Os criadores que tiveram 2 cartas entre as 10 escolhidas receberão R$ 200,00 em vales-compra e 2 pacotes com as 10 cartas!
Confira abaixo as cartas escolhidas. Ou se quiser ver a votação que rolou na nossa live, pode clicar AQUI.
Escolha do Shane Hensley
Crupiê – Por Ruan Lima
FRASE: “Agora eu dou as cartas.”
EFEITO: Após todas as cartas de iniciativa serem sacadas, jogue esta carta. Modifique os donos das cartas de maneira a ordenar a iniciativa do jeito que quiser.
Escolha Popular
Pujança Heróica – Por Sérgio Roberto
FRASE: “O Vilão está morto! Avante Homens! A vitória é nossa!”
EFEITO: Assim que incapacitar um Carta Selvagem inimigo, você e todos os aliados ganham um bene.
Escolha dos Juízes
Reparos indelicados – Por Lucas Azevedo
FRASE: “Viu? Só bater que funciona.”
EFEITO: A personagem pode fazer um teste de Força no lugar de um teste de Consertar ou Eletrônica para reparar um objeto ou fazê-lo funcionar de uma forma desejada.
Traição Inesperada – Por Nino Simas
FRASE: “Maldita seja sua traição inesperada, porém inevitável!”
EFEITO: Jogue esta carta durante qualquer combate contra três ou mais oponentes. Um oponente escolhido pelo Mestre revela dramaticamente a sua traição e se torna aliado de sua personagem.
Vai Monstro – Por Giovani Garutti
FRASE: “Lemus, você tomou sua poção hoje?”
EFEITO: Um extra aliado a escolha do jogador que usou esta carta revela seu verdadeiro poder e se transforma em uma carta selvagem até o final do combate, aumentando em um nível de dado os atributos de Agilidade, Vigor e suas características relacionadas.
Bolsos Fundos – Por Nino Simas
FRASE:“Ué, você não anda com uma lanterna no bolso?”
EFEITO: Jogue esta carta para retirar de seus bolsos, mochila ou pochete um único item de peso máximo 2,5 Kg e custo máximo 25$. Você não precisa ter declarado que possuía o item anteriormente.
Pancadão – Por DeAnn
FRASE: “Vem tranquilo, afoba não!”
EFEITO: Jogue esta carta após fazer uma rolagem de Lutar bem-sucedida para dobrar o total.
Vontade de Lutar – Por Marcus Mauro
FRASE: “Não vou morrer antes de botar no chão!”
EFEITO: Jogue quando tiver ao menos um ferimento (ferimentos incapacitantes não contam). Todas as suas penalidade de ferimento são convertidas em bônus para testes de característica ou perícias.
Botão Vermelho – Por Giovani Garutti
FRASE: “Você tinha UM trabalho”
EFEITO: Uma falha catastrófica ocorre em um equipamento mecânico do inimigo Carta Selvagem fazendo com que ele role na tabela de lesões e sofra um ferimento.
Mestre Habilidoso – Por Mauricio Tinen
FRASE: “Você é capaz de tudo que deseja”
EFEITO: Com o poder do destino ou apenas pura sorte, a personagem sabe tudo e mais um pouco. O jogador perde o -2 nas perícias não conhecidas até o final da sessão.
É isso! Obrigado a todos os participantes, e esperamos no futuro criar mais chances de construir juntos um jogo cada vez mais rápido, divertido e furioso!
Retropunk RPG: um jogo com atitude, sobre bugar o sistema!
Durante esta Black Friday a Retropunk Publicações inicia a pré-venda do RPG narrativo Retropunk! Este jogo é um mergulho ficcional nas narrativas cyberpunks de realidades híbridas virtuais e físicas. Num mundo cheio de plugs, neons e chips os personagens são parte de uma resistência contra grandes corporações. Neste jogo a população está fadada a apenas trabalhar e consumir incessantemente, mas você está fora do sistema, e você vai quebrar tudo para libertar os outros! É um jogo que não só tem o mesmo nome da editora, mas carrega muito do espírito diferentão que temos por aqui.
Retropunk entra em pré-venda no dia 27/11, e, durante os três dias de Black Friday da editora, a venda será com DESCONTO. Além disso, toda a cópia impressa dá direito à versão digital no 0800!
Os preços serão:
Black Friday – R$ 49,90
Pré-Venda – R$ 54,90 (até janeiro/2021)
Preço Normal – R$ 65,00
<O que é?>
Retropunk é um RPG de mesa ficcional com foco narrativo. Nele, jogadores interpretam personagens que habitam uma realidade híbrida futurística, uma fusão entre o real e o digital. Por meio de um neurochip implantado no cérebro logo ao nascerem, as pessoas vivem em um mundo muito além da realidade aumentada. Você hackeou seu neurochip e está na luta contra o fim da opressão das grandes corporações que governam o mundo. Você é parte da resistência, é um Defeito, uma pane no sistema.
<Personagens>
A criação de personagens de Retropunk possui elementos simplificadores, com três classes para escolher: Especialistas (focados em conjuntos de habilidades), Potentes (combatentes) e Alternadores (hackers e manipuladores da realidade híbrida).
As personagens de Retropunk hackearam seus neurochips e agora navegam a mesma realidade híbrida que todos, só que sem o monitoramento do sistema, e o anonimato é uma armadura na luta contra as megacorporações. Essas personagens se autodenominam Defeitos e expressam os valores punk e sua contracultura através tanto de ações quanto da aparência.
<Como é o Sistema?>
Resumidamente, o sistema traz camadas de sucesso. Sempre que houver rolagem, será uma pilha de d6 em busca do maior resultado: 1-3 é uma falha, 4-5 é um sucesso parcial com complicação, e 6 é um sucesso total. Os resultados, então, são comparados com Escalas. Por exemplo, se um desafio é de Escala 1, completá-lo requer apenas um sucesso — ou seja, um resultado 6 na pilha. Se for Escala 2, requer 2 resultados 6, e assim vai (pode haver sucesso total ou parcial, que trará consequências à ação). Além disso, esta gradação torna as coisas mais interessantes em termos de desafio. O narrador não joga dados, mas age nas falhas e sucessos parciais dos jogadores.
Personagens podem modificar a pilha de dados de acordo com seus recursos e equipamentos. Além disso, podem ajudar uns aos outros em desafios, auxiliando na rolagem. Se a quantidade de 6 no resultado exceder o valor da escala, acontece um sucesso crítico, que pode causar mais dano, conceder uma vantagem ou o que couber melhor na cena.
Como não usa um sistema binário de passou/falhou é preciso entender como funciona a falha e o sucesso parcial. Elas podem ser diversas de acordo com a cena, é o Juiz quem determina mas, por exemplo, em um resultado 1-3 os guardas estão bem ali quando a personagem arromba a porta. Ela deve agir imediatamente para evitar ferimento grave. Talvez as ferramentas de hackear se quebram, e ela mais tarde precise gastar tempo e recursos para consertá-las.
O resultado 4/5 fornece à personagem mais espaço para agir. Quando ela arromba e abre a porta, um alarme é ativado, e os guardas estão a caminho. Há tempo para reagir, mas as coisas estão ficando complicadas. Em resumo: ela têm mais opções, o que significa que tem mais agência.
<O que esperar?>
Um jogo onde você precisa trabalhar pela resistência, navegar no submundo virtual, fazer contato ou inimigos entre facções e escapar da vigilância constante das corporações que não querem você no caminho. É um jogo sobre contar e criar juntos histórias de resistência, contatos e panoramas retrofuturistas distópicos.
Se você curte filmes como Vingador do Futuro, Blade Runner, Videodrome, Estranhos Prazeres, Johnny Mnemonic, Altered Carbon e Chappie, ou animes como Ghost in the Shell, Armitage III e A.D. Police, você também vai curtir Retropunk. Ah! e o curta Hiper-Reality de Keiichi Matsuda é uma ótima indicação de curta, apesar de ser um pouco mais futurista-contemporâneo.
Rádio RetroPunk #25 – Música para seu RPG
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