Monstro: O Quinteto
Por Gene Cavalcante
O Quinteto é um grupo mercenário para ser usado como antagonista em aventuras e campanhas espaciais de Savage Worlds. Seus membros são conhecidos por pintar os rostos e os capacetes de seus trajes de vácuo com caveiras azuis, além de serem sanguinários e implacáveis. Seu líder, um homem robusto conhecido apenas como “Z”, é frio e brutal. O grupo atua como uma unidade mercenária, mas muitas vezes age apenas como saqueadores sem escrúpulos, basicamente piratas a bordo de uma nave de guerra de pequeno porte cuja fuselagem é pintada de negro.
O grupo é, senão maligno, extremamente agressivo. Seus membros são motivados por dinheiro, mas alguns deles são pessoas com tendências criminosas.
A seguir iremos descrever cada um dos membros do bando, seu histórico e os dados de jogo. Quase todos são humanos e se encaixam em qualquer aventura ou cenário espacial. Todos os membros do Quinteto são Cartas Selvagens.
Arthur “Z” McCain
Arthur McCain teve uma carreira militar brilhante, chegando ao posto de coronel. No entanto, sua ambição e pouco respeito por quem julgava fraco fez com que desertasse e se tornasse um agente independente. Inicialmente atuou como mercenário, capanga e guarda-costas até conseguir recursos suficientes para adquirir uma pequena nave de combate no mercado negro. Então era o momento de recrutar sua equipe, buscando apenas os melhores entre os melhores. Arthur é frio e muitas vezes ríspido e grosseiro. Seus comandados o respeitam e o temem pois sabem que sinais de fraqueza são punidos de forma severa. Arthur é um homem branco de quarenta e dois anos, de cabelos raspados já ficando grisalhos e uma barba cerrada e bem cuidada. Mede por volta de 1.90m e tem um físico invejável. Seus olhos foram modificados ciberneticamente e têm uma coloração vermelha assustadora. Seu apelido tem uma origem desconhecida por todos menos por sua primeira oficial, Naomi.
- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d10, Vigor d10
- Perícias: Lutar d10, Atirar d10, Perceber d6, Intimidar d8, Sobrevivência d6, Pilotar d6
- Aparar: 7; Movimentação: 6; Resistência: 13
- Complicações: Arrogante, Procurado (menor)
- Vantagens: Comando, Estrategista, Líder de Homens
- Equipamento: Traje de Batalha de Infantaria (+6), Pistola Laser (Dano 2d6 Dist. 15/30/60 CDT 1), Rifle Laser (Dano 3d6 Dist. 30/60/120 CDT 3), Faca Molecular (For+d4+2), Visão Aprimorada (Visão ampliada 50x, térmica e no escuro. +2 para rolagens de visão)
Naomi “Chefe” Ventura
Naomi é uma mulher impressionante. Alta e com um físico atlético, é uma arma viva. Além de saber manusear qualquer tipo de arma, sua habilidade de combate desarmado é absurda e letal. Chefe é a segunda em comando do grupo, tendo total confiança de Z. Ela é quem dita as regras à bordo, sendo tão ligada ao capitão que praticamente termina suas frases e pensamentos, segundo dizem. Naomi também é ex-militar, tendo sido membro de forças especiais de invasão e ações furtivas. Sua unidade foi desbandada após uma missão fracassada. Depois disso, Naomi perdeu o interesse pela burocracia e letargia militar e resolveu pedir baixa. Trabalhou diversas vezes ao lado de Z e ganhou sua confiança ao ponto dele tê-la escolhido sem pensar muito para integrar sua equipe. Naomi tem trinta anos, a pele negra e traços duros e esguios. Seus olhos são verdes e seu cabelo está sempre bem curto quase sempre raspado. Ela difere de Z por ser mais sociável e descontraída e muitos comparam seu jeito de ser ao de um felino, gracioso, sorrateiro e implacável quando está caçando.
- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d12
- Perícias: Lutar d12, Atirar d12, Persuasão d6, Intimidar d8, Sobrevivência d6, Manha d8
- Aparar: 8; Movimentação: 6; Resistência: 12
- Complicações: Leal, Excesso de Confiança
- Vantagens: Artista Marcial, Esquiva, Comando
- Equipamento: Armadura Corporal (+4), Pistola Laser (Dano 2d6 Dist. 15/30/60 CDT 1), Rifle Laser (Dano 3d6 Dist. 30/60/120 CDT 3), Faca Molecular (For+d4+2), Aprimoramento nas Pernas (+2 para movimentação, aumenta 1 dado ao dado de corrida)
Rory Jorgensen
O membro mais jovem do Quinteto é um piloto cuja destreza se compara apenas à sua habilidade com facas e seu conhecimento sobre explosivos. Rory é metódico e segue ordens sem questionar mas, ao mesmo tempo é considerado insuportável pelo resto do time. O motivo: as piadas de péssimo gosto, sempre de teor sexual ou violento e o jeito aleatório com que costuma agir em várias situações. Rory é o inesperado, o não confiável. Ainda assim, ele idolatra Z e nutre uma paixão estranha por Chefe. Jorgenson é, até onde se sabe, psicótico e instável, mas sua lealdade é inquestionável (ao menos com relação aos líderes). Como Z já deixou claro, Rory veio junto com a nave e provou ser um excelente piloto, porém sua origem real é incerta, uma vez que não há registros militares ou civis. Rory é baixo, medindo pouco mais de 1.65m e sua pele branca é marcada por sardas e feridas. Seus cabelos são ruivos e os olhos azuis muito claros lhe dão uma aparência estranha, quase inumana. Jorgenson tem um prazer enorme em ver pessoas sofrendo, embora não costume ser o agente do sofrimento delas.
- Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
- Perícias: Lutar d8, Atirar d8, Perceber d10, Escalar d8, Pilotar d12, Furtividade d10
- Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 10
- Complicações: Arrogante, Sanguinário, Procurado (menor)
- Vantagens: Assassino, Esquiva, Piloto Atirador
- Equipamento: Armadura Corporal (+4), Pistola Laser (Dano 2d6 Dist. 15/30/60 CDT 1), Faca Molecular (For+d4+2), Granadas Fragmentação (3d6), Granadas PEM (Pulso Eletromagnético)
Santiago “Bloco” Webster
Bloco tem esse apelido devido ao seu tamanho e à sua cabeça quadrada e queixo duro, dizem. O homem é enorme, medindo perto de 2m de altura e pesando muito mais de 150kg. Um brutamontes lento e não muito inteligente mas eficaz em combate e brutal com seus inimigos, Santiago foi minerador, e depois de cometer alguns crimes, fez trabalhos forçados numa colônia penal onde conheceu Rory. Santiago aprendeu a usar armas com Chefe e se tornou um membro confiável da tripulação. Não é brilhante, mas cumpre ordens sem questionar e é tão frio quanto Z. Santiago não possui muitas amarras morais e é capaz de torturar pessoas com a mesma emoção com que devora seu jantar. Bloco tem pouco mais de vinte e cinco anos e além de enorme, tem um olhar vazio e um semblante sério. Ele é leal ao grupo mas considera Rory seu melhor amigo, aceitando até mesmo suas brincadeiras inconvenientes.
- Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d12
- Perícias: Lutar d10, Atirar d10, Intimidar d8,
- Aparar: 7; Movimentação: 5; Resistência: 15
- Complicações: Feio, Leal, Sem Noção
- Vantagens: Musculoso, Sem Piedade, Rock and Roll
- Equipamento: Armadura de Combate (+6), Pistola Laser (Dano 2d6 Dist. 15/30/60 CDT 1), Gatling de Energia (Dano 2d8+4 Dist. 24/48/96 CDT 4), Faca Molecular (For+d4+2), Surto de Adrenalina (+2 para sair de Abalado)
S.A.B
O Soldado Androide de Batalha ou S.A.B, foi um modelo abandonado pelas forças armadas há mais de vinte anos por apresentar sinais de psicopatia ou distúrbios em seu cérebro artificial, causados pela guerra. Resgatado de uma pilha de sucata por Z, o androide foi reformado e recebeu diretrizes de lealdade unicamente para com o capitão. S.A.B lembra um esqueleto robótico com um rosto metálico imitando uma face humana imutável. Porém, seu corpo foi revestido com algumas placas de metal soldadas para oferecer maior proteção e com armas embutidas. S.A.B é uma criatura assustadora uma vez que foi pintado de preto com algumas partes cromadas ostentando a caveira azul no rosto. S.A.B tem um cérebro artificial e sua única programação é a de lealdade. Logo, ele tem suas próprias ideias e vontades, sendo um dos membros mais confiáveis do Quinteto. O androide tem pouco apreço pela vida humana, mas entende que os companheiros de equipe são vitais para o sucesso de seu capitão. O androide é capaz de realizar auto reparos e é basicamente o engenheiro da nave. Além do corpo humanóide, S.A.B possui dois pares extra de braços ocultos equipados com armas. Rory tem medo do androide e este parece “se divertir” com isso.
- Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10
- Perícias: Atirar d10, Lutar d10, Perceber d6, Consertar d10, Pilotar d6
- Aparar: 6 ; Movimentação: 6 ; Resistência: 13(4)
- Amortecedores Magnéticos: imãs nos pés e mãos permitem que ande ou se agarre a superfícies metálicas com sua Movimentação normal
- Suporte de Arma: pode usar duas armas adicionais sem penalidade de Ações Múltiplas. Equipados: Espada Molecular (Dano For+d8+2) e Pistola Laser (Dano 2d6 Dist. 15/30/60 CDT 1)
- Armadura Pesada (+4): placas pesadas de proteção
- Conjunto de Sensores: Perceber +4 para som, movimentação, produtos químicos e campos elétricos a até 500m de distância.
- Construto: +2 para sair de Abalado, não sofre modificadores de ferimentos e é imune a doenças e venenos. Curar um robô exige a perícia Consertar.
- Dependência: Deve carregar suas baterias ao menos uma hora a cada 24. Deixar de fazê-lo resulta em Fadiga a cada dia e pode levar a Incapacitação. Cada nível de Fadiga é recuperado com uma hora de recarga.
- Complicação Forasteiro: É tratado como propriedade por espécies orgânicas e não possui direitos.
- Complicação Voto: S.A.B é programado para proteger Z a qualquer custo.
- Fraqueza Ambiental: Seres artificiais sofrem +4 de dano de ataques elétricos e possuem penalidade de -4 para resistir a outros efeitos elétricos.
- Auto Reparo: S.A.B é capaz de regenerar-se entre encontros (Regeneração Lenta) fazendo uma rolagem de Cura natural por dia.
Como Utilizar o Quinteto?
Contrato: O Quinteto pode ter sido contratado para caçar os personagens dos jogadores. Para Z, um contrato é lei. Mas ele pode ser persuadido mediante uma oferta melhor. Os contratos podem ser de eliminação ou apenas de captura, e há ainda aqueles que usam o Quinteto apenas para “dar um susto” em seus inimigos.
Salvagem: O Quinteto costuma visitar naves à deriva e bases abandonadas para adquirir peças e qualquer coisa de valor. Em alguns casos, são capazes de matar sobreviventes ou até mesmo ajudá-los em troca de quantias exorbitantes ou favores futuros.
Lugar errado na hora errada: A nave dos personagens pode perfeitamente ter cruzado com a do Quinteto em algum momento e atraído a curiosidade de Z, ou os personagens podem ter se envolvido com os piratas de forma hostil em algum bar. Os membros do Quinteto não deixam passar nenhum tipo de ofensa, mesmo que seja algo mínimo.
Batalha espacial: O grupo pode ter sido contratado para participar de uma batalha espacial. Sua nave é bem equipada (a critério do Mestre de Jogo) e atacará de forma a neutralizar armas e motores de seu alvo. Feito isso, o Quinteto pode fazer uma “visitinha” à nave abatida em busca de riquezas, passando por cima de qualquer sobrevivente.