City of Mist Ed. Brasileira: Financiando o Guia da MC!
Saudações, hoje vamos falar sobre o financiamento do Guia da Mestre de Cerimônias para City of Mist Ed. Brasileira!
Com a entrega do City of Mist realizada (se você participou do financiamento original e ainda não recebeu sua cópia, verifique as novidades do projeto na página do Catarse), chegou a hora de expandirmos a linha com o Guia da Mestre de Cerimônias.
Em City of Mist, a Mestre de Cerimônias tem as funções de anfitriã, árbitra e narradora do jogo e o Guia da MC esclarece no que consistem esses papéis e fornece recursos que a auxiliam a exercê-los, preparando e narrando os casos para os outros jogadores. Confira AQUI o que você vai encontrar dentro do livro!
City of Mist Ed. Brasileira Guia da MC é essencial para quem quer ampliar ainda mais a experiência cinematográfica de jogar City of Mist! Requer o Guia do Jogador para jogar.
Sobre o Livro
O Guia da MC terá cerca de 240 páginas, totalmente colorido, produzido em papel couchê 115g e capa dura.
O livro está traduzido, diagramado e passando pela segunda revisão. O PDF será liberado tão logo as correções da segunda revisão sejam aplicadas e a Meta Base alcançada.
Sobre Recompensas
Vamos continuar a utilizar nossa loja online para financiamentos coletivos, já que se mostrou confiável e agora podendo parcelar sua compra em ATÉ 12x SEM JUROS. Boa notícia, heim?
Em relação a entrega do material impresso, esperamos que ocorra em dezembro. Já o material digital das Metas Extras será liberado a medida que forem sendo produzidos (eles já estão disponíveis na sua conta, porém, bloqueados e permanecerão assim caso a meta não seja alcançada).
Você ajuda esse projeto adquirindo qualquer material do City of Mist liberado na Campanha Original ou adquirindo o Guia da MC.
Também voltamos a ter o DIA 1, com valores promocionais e extras.
Ao adquirir o Guia da MC impresso durante o DIA 1, além do valor promocional de R$ 120,00, você recebe:
— 1x City of Mist Ed. Brasileira: Guia da Mestre de Cerimônias (impresso + digital)
— 1x Shark Tank (aventura introdutória com cerca de 32 páginas, impresso + digital)
— 1x Kit com 7 Mapas de Combate (digital)
— Tokens de Combate para VTT (digital)
— 1x Selo Culte des Punks
Após o DIA 1, o livro impresso passa a custar R$ 139,90 e você passa a receber:
— 1x City of Mist Ed. Brasileira: Guia da Mestre de Cerimônias (impresso + digital)
— 1x Shark Tank (aventura introdutória, digital)
— 1x Kit com 7 Mapas de Combate (digital)
— Tokens de Combate para VTT (digital)
— 1x Selo Culte des Punks
Já o Guia da MC em versão digital terá desconto durante o FC (de R$ 35,00 por R$ 24,00) e ao adquiri-lo, você recebe apenas o PDF do Guia da MC e o PDF da aventura Shark Tank.
Sobre Metas
Pra produzirmos o livro, precisamos atingir o valor base de R$ 25 mil. Como sempre, esse valor não incorpora todo o custo do projeto, mas cerca de 70%. Após batermos a meta base teremos:
— Ao atingirmos a marca de R$ 27 mil, a Cidade das Brumas ganhará um novo vilão, Gepetto, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 30 mil, a Cidade das Brumas terá um novo distrito em detalhes, Undertrash, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 32 mil, a Cidade das Brumas ganhará um novo vilão, Medusa, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
— Ao atingirmos a marca de R$ 35 mil, a Cidade das Brumas terá um novo distrito em detalhes, Armadilha de Turistas, e todos que adquirirem o Guia da MC impresso receberão a versão digital.
Sim, há metas extras após R$ 35 mil…
Então venha nos ajudar a expandir a linha City of Mist no Brasil. Clique na imagem acima e participe!
Lembre-se, o Guia da MC fornece 1 selo do programa de fidelização Culte des Punks!
Pathfinder para Savage Worlds: Compêndio de Golarion!
Golarion é um mundo muito rico, com muito material em sua versão d20 e é lógico que Pathfinder para Savage Worlds não poderia ficar sem um aprofundamento do cenário.
Claro que existem informações sobre o cenário nas entrelinhas da Campanha Ascensão dos Lordes Rúnicos, no Livro de Regras e no Bestiário, mas mesmo assim há a necessidade de trazer um aprofundamento maior ao mundo de Golarion.
O que é o livro?
O Compêndio trata de aprofundar o cenário – principalmente a região do Mar Interior – panteão e facções em suas cerca de 128 páginas.
Logo de cara, no Capítulo Um, somos apresentados à Sociedade Exploradora, uma das facções de Golarion que, bem provavelmente, jogadoras e jogadores farão parte ou pelo menos esbarrarão ao longo de suas jornadas. Como é um dos ganchos do cenário para inserir as personagens em aventuras, esta é a facção mais bem detalhada e que tem um capítulo inteiro dedicado a ela.
Depois disso, no Capítulo Dois, temos uma pincelada em informações da Região do Mar Interior e uma linha do tempo.
No Capítulo Três finalmente entramos no maior capítulo e com mais informações. São 41 reinos e regiões com detalhes sobre sua criação e status atual. Essas informações trazem várias ideias de aventuras em suas entrelinhas, principalmente para quem curte jogos com um toque de roadtrip.
O Capítulo Quatro traz várias tabelas para gerar suas aventuras aleatoriamente – ou para inspirar sua própria criação – quando temos aquelas sessões de jogo em cima da hora ou jogadoras e jogadores decidem ignorar completamente sua história – quem nunca!
Voltamos às demais facções no Capítulo Cinco, trazendo informações sobre o Consórcio Aspis, Cavaleiros da Águia, Monastério da Presa, Cavaleiros Infernais e Louva-a-Deus Vermelhos, além de descrições curtas de facções menores.
Se Aventurando no Mar Interior, no Capítulo Seis, temos ideias de como inserir cada Classe na região do Mar Interior, além de trazer novas Vantagens de Prestígio, armas e armaduras e itens mágicos.
No Capítulo Sete entramos em outro capítulo com muitas informações, falando sobre a religião de Golarion e descrevendo as 20 principais divindades, com seus ideais, formas de agir e até mesmo descrição de roupas ritualísticas. Há descrições também de divindades menores, divindades extraplanares (como Arquidiabos, Lordes Demônios e mais)
O Capítulo Oito traz uma descrição dos vários planos que compõem a realidade, um prato cheio para quem curte viagens planares.
Por fim, no Capítulo Nove, temos uma lista de artefatos, mais poderosos que itens mágicos comuns, o tipo de artefato que possui aventuras e campanhas para serem encontrados, se descobrir como usar ou destruir.
Na sua mesa
Este é um livro para quem quer se aprofundar mais na Região do Mar Interior e ter um cenário completo para suas mesas. Para quem gosta de cenários grandiosos e épicos, Golarion é um prato cheio: muitos reinos e regiões capazes de sustentar campanhas inteiras; organizações que podem ser usadas ora como aliadas, ora como antagonistas; divindades e seus seguidores com suas próprias agendas que podem estar alinhadas ou entrar em rota de colisão com os heróis e heroínas; novas Vantagens para turbinar e trazer mais cor às suas personagens; equipamentos e artefatos para personalizar, desafiar ou premiar as personagens; e, se a Região do Mar Interior não for o bastante, há muitos mais realidades para se explorar além do Plano Material.
Claro que o Compêndio, apesar de aprofundar no mundo de Golarion, ainda não vai até o fundo deste cenário que possui muita informação. Mas serve como um pontapé inicial para sessões mais profundas e embasadas na ambientação do cenário. Ainda assim, tem material para anos de campanha.
Juntando com o restante do material sendo lançado, Savage Pathfinder se torna um dos principais cenários de Savage Worlds, não só no Brasil.
E a Raid 2?
Se você ainda não está participando, clique AQUI e ajude a trazer o Compêndio de Golarion e o Bestiário impresso, aumentando a família Pathfidner para Savage Worlds no Brasil!!
Pathfinder para Savage Worlds: Bestiário!
Qual é o cenário de fantasia que se preze que não tenha um bestiário? Pathfinder não é diferente. Em sua versão d20 há vários livros repletos de criaturas e a versão para Savage Worlds já começa seu ciclo de vida com o lançamento de um bestiário, que talvez seja o mais completo bestiário já lançado para um cenário de Savage Worlds – pelo menos no Brasil.
Como é?
São um pouco mais de 240 fichas com alguns monstros já conhecidos – mas repaginados – como orcs, goblins e zumbis e vários monstros típicos dos cenários de D&D e pathfinder como o Tarrasque e Aboletes.
Quando falamos em monstros repaginados, estamos falando de questões mecânicas, já que algumas criaturas tiveram suas estatísticas atualizadas para se adaptar ao clima épico de Savage Pathfinder, mas também à suas descrições que os tornam parte viva do mundo de Golarion.
Destas 240 fichas temos algumas fichas que são versões diferentes de um mesmo monstro, como o goblin chantre de guerra, um bardo de guerra – que quem jogar a campanha A Ascensão dos Lordes Rúnicas irá conhecer bem de perto – ou as várias versões dos dragões, cinco metálicos (prata, ouro, latão, bronze e cobre) e cinco cromáticos (azul, branco, negro, vermelho e verde). Demônios e Diabos são outros exemplos de criaturas que trazem muitas opções para trabalhar uma aventura ou até mesmo uma campanha inteira.
Além disso, é um livro ricamente ilustrado, são cerca de 120 ilustrações divididas nas cerca de 130 páginas da edição brasileira trazendo artes de monstros icônicos e já bastante conhecidos, mas também artes de monstros menos conhecidos. O que é ótimo para aqueles que estão começando e nunca tiveram contato com essas criaturas.
E este livro traz aquilo que se propõe: é um bestiário do início ao fim, com cerca de 10% do livro trazendo habilidades monstruosas explicadas para tirar as dúvidas de habilidades apresentadas no livro, mas também para ajudar a criar ou modificar seus próprios monstros. O restante, 90% dele, são fichas para você ter muito material para confrontar jogadores e jogadoras. Afinal de contas, heróis e heroínas são tão fortes quanto os desafios que superam.
Em mesa
Para quem curte fantasia medieval, principalmente algo com um toque mais épico, este bestiário é um prato cheio.
Além do fato de você ter opções para a maioria das situações, monstros para usar na floresta, no pântano, nas montanhas etc. A maioria das criaturas não traz apenas estatísticas, mas também ideias inseridas em seu texto de apresentação que podem ser ponto de partida para muitas aventuras por si só. Arcontes, por exemplo, são inimigos naturais dos demônios, logo, quando um aparece, algo grande está acontecendo, ou pior ainda, se um está caçando o grupo de heroínas e heróis isso significa que há algo errado acontecendo.
Cabe aqui aquela velha dica sobre o uso de criaturas: não as trate como algo padrão. É possível que existam criaturas únicas mais fortes e/ou com habilidades que os demais membros do grupo não possuam, não deixe que jogadores e jogadoras decorem o livro e se adiantem a seus desafios. O próprio livro traz habilidades especiais explicadas que você pode adicionar em suas criaturas. Nada impede, por exemplo, que a tribo de kobolds tenha um campeão abençoado pelos deuses que é maior e mais forte que os demais.
Bestiários trazem uma relação de amor e ódio, em vários sentidos.
Há aqueles que odeiam um livro voltado quase em sua totalidade para fichas e números e há aqueles que conseguem ver além dos números e perceber que, mesmo em descrições mecânicas, há ideias para aventuras.
Há aqueles que adoram ter mais criaturas para surpreender jogadores e jogadoras e há aqueles que odeiam quando quem está mestrando busca monstros cada vez mais desafiadores.
Porém bestiários podem ser mais do que isso.
Pathfinder para Savage Worlds: RAID 2!!!
Savage Pathfinder estará de volta na próxima quarta (06/04/22) com um novo financiamento para garantir a produção impressa tanto do Compêndio quanto do Bestiário, além de uma nova oportunidade para quem não participou do primeiro projeto adquirir os produtos da linha Pathfinder para Savage Worlds.
Por enquanto vamos focar em explicar essa nova RAID e em breve falaremos mais sobre os livros em si, mas hoje falaremos um pouco do projeto.
— Ainda não sabe o que é Pathfinder para Savage Worlds? Leia os seguintes textos:
- Pathfinder para Savage Worlds!
- Pathfinder para Savage Worlds: Ascensão dos Lordes Rúnicos
- Pathfinder para Savage Worlds: Ancestralidades
- Pathfinder para Savage Worlds: um jogo de Classe
Uma Nova (Velha) Casa Para Nossos Projetos
A primeira grande novidade é que o projeto será feito na loja da RetroPunk. Fizemos um teste com o UVG: Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra (aproveite que ainda está em pré-venda) utilizando um formato de financiamento coletivo, o que deu super certo, e isso nos possibilita a pensar em projetos mais encorpados com facilidade de acesso a itens e um melhor controle dos processos.
Por exemplo, alguns produtos da linha Savage Worlds (SWADE, Deadlands, Winter Eternal, etc.) ajudarão nesse projeto. Antes, em páginas de Financiamento Coletivo, seria necessário você adquirir estes add ons como um apoio sem recompensa ou um valor extra em seu apoio e então, após o projeto, entrávamos em contato para confirmar para que seria esse dinheiro extra. Agora, é só adicionar o item que deseja em seu carrinho e pronto, o valor já irá ajudar o projeto e nós saberemos qual item você deseja.
A entrega dos pdfs será agilizada, isto é, não será necessário uma nova compra pois as versões digitais já estarão na sua conta, será necessário apenas esperar o financiamento finalizar (ou a meta-base ser alcançada).
O pagamento do frete será feito na hora também, então, você não precisará se preocupar no futuro em realizar uma nova compra para receber seu material. Assim que estiverem em nosso estoque, começaremos a despachá-los (você só precisa nos informar de mudanças no endereço de entrega, se houver).
Outro fato importante é que na nossa loja, conseguimos colocar o pagamento em 10 vezes sem juros no cartão. O que facilita muito a vida de nossos apoiadores.
Outra questão mais fácil de controlar são os descontos das recompensas, por exemplo, os apoiadores do primeiro financiamento que têm direito ao pdf do Bestiário terão 20% de desconto para adquirir a versão impressa. Antes seria necessário criar uma recompensa exclusiva, agora é só mandar o cupom de desconto para eles e voilá.
Que itens estarão disponíveis no Financiamento Coletivo?
Teremos o Livro de Regras de Pathfinder para Savage Worlds (impresso e pdf), Escudo do Mestre (com direito a aventura Última Esperança em pdf), Caixa de Colecionador (Livro de Regras + Escudo + Última Esperança em Pdf + mapa de Golarion + 25 Benes em punchboard) , Ascensão dos Lordes Rúnicos (seis livros + mapa de Pontareia + Guia de Varisia em pdf), Aventura Última Esperança em pdf, além do Bestiário (impresso e pdf) e Compêndio (impresso e pdf) que precisam que sua meta seja batida.
Demais itens do Savage Worlds (Baralhos, Deadlands, Lankhmar, Weird Wars II, Winter Eternal, SWADE, TDAR…) com desconto, como já informamos acima.
E você ainda poderá comprar tudo em 10x SEM JUROS com cartão de crédito.
E os valores?
Os valores aqui ainda podem sofrer alterações até o início do projeto, porém devem variar pouco dentro do que está apresentado aqui.
- Livros de Regras – R$ 120,00
- Kit do Mestre (Escudo + Última Esperança em PDF) – R$ 75,00
- Caixa de Colecionador (Livro de Regras, Kit do Mestre, 25x Benes em punchboard, mapa de Golarion) – R$ 375,00
- Ascensão dos Lordes Rúnicos (coleção com 6 livros, mapa de Pontareia, Guia de Varisia em pdf) – R$ 425,.00
- Bestiário – R$ 90,00 (R$ 72,00 para os apoiadores do primeiro projeto) impresso / R$ 24,00 pdf
- Compêndio – R$ 90,00 impresso / R$ 24,00 pdf
E o que temos de Metas?
As primeiras metas extras da nova RAID serão:
- R$ 37.500 – O projeto acontece e o Compêndio e o Bestiário entram para coleção Savage Pathfinder
- R$ 45.000 – Última Esperança (versão impresso) – recebem todos os clientes que tem o Kit do Mestre
- R$ 55.000 – Arquétipos vol. 1 (versão impressa e tokens VTT) – Recebem todos os clientes que tem a Caixa de Colecionador
- R$ 65.000 – Arquétipos vol. 2 (versão impressa e tokens VTT) – Recebem todos os clientes que tem a Caixa de Colecionador
- R$ 72.500 – Guia de Varisia (versão impresso) – recebem todos os clientes que tem a Coleção Ascensão dos Lordes Rúnicos
E Os Apoiadores do Primeiro Projeto?
Além do desconto, algumas metas (se devidamente alcançadas) serão aplicadas as recompensas do primeiro fc automaticamente: versão impressa da aventura A Última Esperança (para quem tem o Escudo) e a versão impressa do Guia de Varisia (para quem tem a Ascensão dos Lordes Rúnicos).
As demais metas extras são condicionadas à participação do financiador com a aquisição do Bestiário e/ou do Compêndio, considerando que tenham o produto relacionado às metas (Caixa de Colecionador ou Coleção Ascensão dos Lordes Rúnicos, por exemplo).
Além disso, durante o novo projeto, todos os apoiadores do primeiro projeto receberão cupons para pagar o frete dos itens adquiridos anteriormente e será dada a opção também para upgrade de sua recompensa se desejar. Assim, apoiadores de nível Clérigo (Livro de Regras) e Paladino (Livro de Regras + Escudo), poderão “upar” seus apoios para a Caixa de Colecionador, se desejarem.
Para demais upgrades é só pegar o item desejado. Por exemplo, se você, no financiamento original, apoiou somente com o Livro de Regras e deseja o Kit do Mestre, é só adicionar o segundo à compra. O mesmo vale para quem comprou a Caixa de Colecionador e deseja a campanha, só adicioná-la ao carrinho e efetuar o pagamento da diferença.
Então, bora fazer parte da nova RAID em Golarion?
AFINAL, QUAIS SÃO OS PONTOS FORTES DE UVG: PRADARIAS ULTRAVIOLETAS E A CIDADE NEGRA?
Texto de Miguel Beholder.
Viva um Road Movie
Entre os diversos temas de produção midiática, existem aqueles livros, jogos, filmes e até quadrinhos que nos propõe acompanhar uma história de viagem. Acredito que dentre as várias versões, o road movie (filme de estrada) seja a mais comum. Nesses filmes, acompanhamos uma protagonista ou uma família que singra várias paisagens e enfrenta vários desafios inusitados, seja em movimento ou nos pontos de parada.
UVG tem a ambiciosa proposta de oferecer ao narrador e seu grupo de personagens jogadores, a história de viagem mais fantástica, psicodélica e inusitada que é possível (ou não) de se imaginar.
A sensação de montar um grupo de exploradores, mercenários ou comerciantes em busca de fama, riqueza ou uma forma mais audaciosa de ganhar a vida, estando ciente de que eles passarão meses lado a lado, assistindo o nascer e pôr do sol, o passar da paisagem na janela da caravana e os contos ao redor da fogueira a noite, é muito agradável.
Adicione a essa sensação as ideias de que o sol se põe atrás de uma lua há poucos metros do planeta, a paisagem é composta de pontes de vidro e árvores refrativas, os contos são sobre insetos robóticos gigantes e gatos ocupando tronos. É esse road movie que os jogadores de UVG irão viver.
Simples, Belo e Incrível
De início, você pode ficar tão duvidoso quanto eu fiquei, afinal, propor tanta loucura e psicodelia exige muita criatividade constante, mas quando coloquei meus olhos no livro e vi mais de cem páginas de cenário que misturam ambientes retirados das artes das capas dos álbuns de rock psicodélico, fiquei maluco.
O livro oferece um sistema de jogo prático e simples denominado CIFRAR, explicado em poucas páginas após uma carga muito satisfatória de planícies, montes, pântanos, florestas, desertos, montanhas, rios e lagos cheios de descrições detalhadas, artes de encher os olhos e diversas tabelas com eventos e encontros aleatórios que irão entreter a mesa por uma longa (e até interminável) campanha.
Trabalhar um mundo fantástico dessa forma tão caótica abre espaço para o narrador inventar o que ele quiser, uma vez que UVG não possui uma história detalhada. O livro faz questão de deixar vácuos óbvios nos eventos passados, presentes e até futuros do mundo, desejando que a própria mesa preencha esses espaços sem precisar se limitar por nenhuma lei da natureza conhecida na Terra.
Sobrevivência em Caravanas
Mas não pense que toda essa loucura e diversão existe sem pesos e consequências. UVG faz questão de levar a sério elementos como limite de carga, sobrevivência em busca de comida e água, proteção de caravanas entre outras regras que irão fazer valer cada saca de trigo e cada moeda. Não se trata apenas de derrotar um monstro, mas de garantir uma viagem segura de ida e volta, onde um dos lasers de uma Milipeia Mecânica pode acabar com toda a refeição da caravana.
Falando em caravanas, esse é outro elemento excelente do jogo. Funcionando como uma espécie de guilda sobre rodas, uma caravana possui uma ficha própria onde os personagens irão controlar seu movimento, sua fama, sua proteção e seu comércio. Essa mecânica de jogo une ainda mais os exploradores, gerando uma proximidade semelhante a uma “família” sobre rodas contra o mundo, onde até o veículo tem sua importância, identidade e personalidade.
Cenário e Mecânicas se Conversam
Outra qualidade de UVG é sua união entre a narrativa e algumas regras específicas. Por exemplo, no uso de Tecnomagia e Fantasciência, onde o Deus Violeta só permite a distorção da natureza do mundo através do pagamento com sangue. Isso significa que um conjurador, por mais poderoso que seja, irá pagar com seus pontos de vida para demonstrar seu poder.
Essa mesma união se reflete na progressão do sistema CIFRAR. Ele trabalha com pontos de experiência (XP), mas de uma forma orgânica onde você adquire XP por pequenos feitos e conquistas graduais (como superar as poças de ácido ou encontrar um caminho seguro na Ponte de Vidro). Essa mecânica faz com que você sinta que está sempre progredindo a cada desafio em sua jornada e as recompensas pelos novos níveis são abertas para o jogador escolher o que quer melhorar.
Embarque nessa Aventura!
Sabendo que vou ter experiências insanas e inesperadas em um cenário extremamente perigoso e caótico, protegendo meus recursos com minha vida e ascendendo dentro das competições de caravanas, através de um sistema de jogo prático e dinâmico que conversa com a narrativa, não vejo escolha se não mergulhar nessas Pradarias o quanto antes!
PRADARIAS ULTRAVIOLETAS RÁPIDAS, DIVERTIDAS E FURIOSAS!
Texto de Miguel Beholder, autor Punkverso.
UVG possui um sistema próprio denominado CIFRAR, já explicado em textos anteriores pela maravilhosa Allana Dilene, tradutora da Edição Brasileira. Contudo, sabemos que Savage Worlds é o sistema da casa (e do coração) RetroPunk. Graças às suas mecânicas facilmente customizáveis, qualquer cenário pode ser adaptado para SW e com UVG não é diferente.
Apesar de possuir algumas regras bem particulares, o livro de UVG é uma enorme apresentação de um cenário fantástico e psicodélico, onde exploradores colocam suas mochilas nas costas, se acomodam em sua caravana e cruzam as tais pradarias rumo ao caos abstrato.
Toda essa apresentação de cenário (que engloba mais de cem páginas do livro) independe do sistema CIFRAR, sendo muito mais conceitual do que criada sobre as regras do jogo. Por exemplo, ao lermos os parágrafos sobre a Ponte de Vidro (um dos ambientes do cenário), todas as explicações usam apenas descrições textuais. Os únicos momentos em que são citadas regras ocorrem para rolar em tabelas de eventos e encontros aleatórios ou contagem de tempo de viagem. Essas rolagens são feitas com os mesmos dados usados em SW (todos os dados de d4 a d20).
Regras que envolvem testes contra números alvo, combates e danos não possuem nenhuma particularidade. Quanto ao movimento, UVG dispensa a necessidade de números, usando termos como “longe”, “próximo”, “uma semana”, “3 dias”, para se referir as distâncias, dando uma identidade própria ao cenário. Se possível, recomendo que o narrador mantenha isso, mas ele tem total liberdade para usar as regras de movimentação de SW.
Uma vez que você já possui os dados e não precisará se preocupar em adaptar mais de cem páginas do livro, afinal se resumem em descrições desse cenário incrível e único, as regras que precisará trabalhar são:
Limite de Carga
Em UVG, é muito importante que nenhum personagem seja capaz de saber tudo ou carregar tudo. Sendo um jogo sobre viagens e exploração, é recomendado que o narrador leve a sério as regras de Sobrecarga (SWADE, p. 77). Os personagens precisam estar em movimento, indo atrás de algo ou procurando um lugar para deixar algo. Escolher o que levar e o que deixar para trás é essencial em um jogo de UVG. Apesar de usar medidas de peso como “saca” ou “carteira”, o livro explica a conversão disso para quilos, facilitando o trabalho com os itens em SW.
Caravana
É importantíssima para os personagens, sendo a principal fonte de alimento, abrigo e proteção durante as longas viagens. Em UVG, a Caravana tem uma ficha própria e os personagens precisam lidar com a possível perda dela a todo momento. Essa ficha não possui nenhuma particularidade, podendo ser facilmente reproduzida em SW com as regras de Veículos (SWADE, p. 96).
Sobrevivência
Nas pradarias, nem toda água é potável e nem toda comida é saudável. Morrer de fome ou de sede é tão comum quanto pelas garras de um monstro. Use as regras de fome, sede, calor, frio e todas as demais apresentadas em Perigos (SWADE, p. 142) à risca.
Riqueza
UVG também é um jogo sobre economia. Qualquer um pode tentar se tornar um fazendeiro e viver sua vida pacata, mas esse não é um personagem do jogador. Ele quer conquistar algo, vencer alguém ou qualquer outra coisa que, nesse cenário, vai custar caro. As viagens atrás de sacas de comércio, as explorações para notas rotas, os combates para obtenção de novos recursos, tudo é sobre riqueza. Use as regras de Riqueza (SWADE, p. 169) com afinco, fazendo valer cada moeda.
Magias
Em UVG existem os termos “Tecnomagia e Fantasciência” para se referir aos elementos mais fantásticos e inexplicáveis do cenário. Esses elementos trazem a magia como uma prática nas pradarias, mas seu custo é diferente do esperado. Um personagem paga com seus pontos de Vida para conseguir conjurar, pois esta é a exigência do Deus Violeta. Uma vez que SW não possui pontos de vida e poucos estágios de Ferimento, recomenda-se o uso da regra Sem Pontos de Poder (SWADE, p. 167) com as seguintes variações:
- Sucesso significa que o poder é ativado normalmente e o personagem sofre um nível de Fadiga ou Ferimento à escolha do jogador.
- Uma ampliação concede quaisquer bônus adicionais indicados na descrição e não causa nada ao personagem.
- Falha significa que o poder ainda é ativado, mas o personagem sofre 1 Ferimento obrigatoriamente.
- Falha crítica significa que o poder ainda é ativado, mas o personagem sofre 2 Ferimentos obrigatoriamente.
Seguindo essas orientações, você fará de UVG: Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra um livro-cenário perfeito para seus jogos de Savage Worlds.
PRÉ-VENDA DO UVG: PRADARIAS ULTRAVIOLETAS!
“Ó justo herói, o fim, e somente o fim, espera por todos os viajantes… a jornada foi em vão?
Todas as jornadas terminam em vaidade. Em vaidade.”
— Meditabundo, o Grande Observador no fim do tempo
UVG: Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra é meio cenário, meio aventura e meio viagem épica… É um roleplaying game inspirado no heavy metal psicodélico, no gênero Dying Earth e nos jogos clássicos estilo Oregon Trail. Nele, um grupo de heróis e Heroínas viaja às profundezas de uma vasta e mítica pradaria repleta de detritos de tempo e espaço, e riffs difusos.
Antes de cairmos de cabeça nas informações sobre a pré-venda, clique nas artes a seguir, caso você não tenha visto, para ler mais informações sobre o livro.
O que é UVG: Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra |
Sobre o Cenário |
Sobre CIFRAR, o sistema de regras |
Criando Personagens em UVG |
Curtiu o conceito de UVG? Bora falarmos sobre a pré-venda?
Quando começa e termina a pré-venda?
A pré-venda começa em nossa loja online dia 14/02 as 9h00 e finaliza dia 31/03/22 as 23h59.
Qual será valor do livro impresso e do pdf?
Você pagará R$ 119,90 pelo livro impresso (um desconto de R$20,00, já que o preço dele após a pré-venda será de R$ 139,90), além disso o frete será gratuito, enviado por registro módico (envio de 5 a 15 dias, podendo demorar mais dependendo da região do comprador).
A versão PDF custará R$ 35,00.
CLIQUE AQUI PARA GARANTIR SUA CÓPIA DURANTE A PRÉ-VENDA!
Quando o livro impresso será enviado?
A previsão de envio do livro impresso é na primeira quinzena de Abril/22.
O PDF está incluso com a compra do livro impresso?
Ao comprar o livro impresso você receberá gratuitamente a versão digital do livro.
Financiamento Coletivo?
Com essa pré-venda, vamos utilizar uma nova função em nossa loja online, uma ferramenta que nos permite gerir financiamentos coletivos dentro do ambiente loja. Assim, vamos ter a meta simbólica de 1 livro (R$ 119,90) e metas extras para liberar material adicional relacionado ao UVG.
Importante: todas as metras extras serão liberadas GRATUITAMENTE (quando e somente se batidas) a todos os participantes da pré-venda, ou seja, por apenas R$ 119,90… \o/
Metas Extras:
- R$ 3000,00 – Verniz Localizado na capa do Livro de Regras
- R$ 6000,00 – Fita marca-página
- R$ 9000,00 – Pôster 1 (capa do livro) em tamanho 42x56cm (1 dobra)
- R$ 12000,00 – Ficha Matriz de Personagem (frente) e de Caravana (verso) cartonada para fotocópia
- R$ 15000,00 – Pôster 2 em tamanho 42x56cm (1 dobra)
- R$ 20000,00 – Rrypo Get a Head (PDF)
- R$ 25000,00 – Escudo do Narrador (cartonado)
- R$ 32000,00 – Upgrade no Escudo do Narrador (de
cartonadopara rígido) - R$ 40000,00 – Rrypo Get a Head (impresso)
- R$ 47500,00 – O Grande Mapa no tamanho aproximado de 120x20cm (impresso, dobrado 5x)
- R$ 55000,00 – Bloco de Fichas de Personagem/Caravana (50 fichas, preto e branco)
Rrypo Get a Head é um módulo/suplemento/aventura com aproximadamente 48 páginas e compatível com UVG (ou outro cenário que você queira, já que praticamente não tem regras atribuídas), nele as personagens deverão derrotar o Mago Tirano Rrypo, o fato que eles controlarão uma cabeça voadora é um mero detalhe. 😀
Características do Livro:
- Autor & Ilustrador: Luka Rejec
- Tradução: Allana Dilene
- Revisão: Laís Franco
- Diagramação: G. Moraes
- Tamanho: 21×28 cm
- Capa: dura, com laminação fosca
- Miolo: colorido, 192 páginas, em couchê fosco 115g
- Preço de Capa:
R$ 139,90por R$ 119,90 durante a pré-venda
UVG: CRIANDO UM PERSONAGEM DAS PRADARIAS ULTRAVIOLETAS
Texto de Allana Dilene, tradutora da Edição Brasileira.
Você já sabe qual é a do UVG, já leu um pouco sobre o sistema e o cenário. Agora, vamos à criação de personagens! Como dito anteriormente, o UVG usa o sistema CIFRAR, composto de seis atributos: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência. Já deu para sacar que é um anagrama, né?
Embora os nomes pareçam óbvios, é bom lembrar que o sistema faz distinção entre atributos ativos, passivos e dinâmicos. Força e Carisma são atributos ativos, representando respectivamente a força física e a sorte do seu herói. Sorte, nas Pradarias Ultravioletas, é algo de muita importância, visto que encontros aleatórios são rolados com base em testes de Carisma.
Já os atributos passivos são Resistência e Aura, que representam, na mesma ordem, o quanto de cansaço físico seu herói pode resistir e sua resiliência mental. Aura não equivale a Sabedoria ou capacidade de julgamento — essas são características que você vai decidir para seu herói.
Rapidez e Inteligência são os atributos dinâmicos. Rapidez seria o controle corporal do seu herói, enquanto a inteligência é a velocidade com que uma personagem processa e manipula informações.
Todos os atributos básicos variam de 0 a 5, e podem ser gerados através de rolagens (se seu grupo gostar dessa pegada) ou por distribuição de pontos. Neste último caso, são 7 pontos ao total.
Além dos atributos, temos as perícias. Cada herói começa com três perícias, e ganha outras conforme passam de nível, estuda ou tenha acesso a informações novas. Perícias representam as coisas que sua personagem é boa. O UVG traz uma longa tabela de perícias que não é exaustiva; se a sua mesa resolver criar alguma perícia nova, isso é incentivado.
As habilidades são coisas estranhas ou não naturais que o herói é capaz de fazer. Produtos de mutações, por exemplo, bênçãos concedidas por deuses mecanorgânicos, o que for condizente com o seu jogo. Assim como as perícias, os heróis podem aprendê-las ao longo da campanha, com mentores que os ensine ou fazendo jornadas de aprendizado. Há algumas sugestões, mas, assim como as perícias, encorajamos seu grupo a pensar em habilidades específicas para sua campanha.
E as Pradarias têm diferentes facções, e, a critério da mediadora e do grupo, é possível criar um herói que faça parte dessas facções. Você pode jogar com um dos Lordes Felinos da Cidade Violeta e chamá-lo de Gato de Botas, veja só. Cada um desses grupos tem algumas determinações para atributos, bem como habilidades específicas.
Com sua ficha pronta, agora pense em um nome legal; e, claro, um título. “O Ladrão de Tecno-raios”, “A Inquisidora”, algo que fale por si só a que sua personagem veio e o que ela quer fazer no mundo. Elementos assim poderão servir de guia para as habilidades adquiridas com a experiência.
Quanto à história do herói, é possível lançar mão dos elementos de cenário apresentados ao longo do livro, bem como imaginar uma origem completamente fantasiosa. Uma das jogadoras deseja que seu personagem acredite ser um viajante temporal que precisa impedir um grande mal de acontecer? Tá ótimo, mas como sua mesa poderá fazer uso desses elementos e partilhar sua criação? Encorajamos o grupo a pensar em elementos comuns e, assim, preencher de maneira coletiva o mundo que será construído juntos.
Até aqui, você viu como dar vida ao seu herói no UVG, mas e caso ele morra? É possível voltar à vida, mas as coisas poderão ficar um tanto… estranhas nesse ponto.
Qualquer criatura sensciente nas Terras Arco-íris é composta por uma tríade de corpo (ha), que corresponde a Resistência; alma (ka) que corresponde à Aura; e personalidade (ba), referente ao Carisma. As circunstâncias da morte de seu herói podem influenciar na possível ressurreição — se algum componente dessa tríade for destruído, ele pode voltar como um golem animado.
Os rituais adequados para voltar os mortos também são raros e difíceis de conseguir. Mas, supondo que isso seja possível na sua mesa e, mais importante, renda possibilidades legais de jogo, o herói pode voltar à vida com atributos perdidos e também com maldições. Não é fácil quebrar o ciclo da vida, afinal.
UVG: CONHECENDO O SISTEMA CIFRAR
Texto de Allana Dilene, tradutora da Edição Brasileira.
CIFRAR é um anagrama dos atributos que compõem a base dos heróis do UVG: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência. O livro de regras do CIFRAR (em inglês, SEACAT) está em desenvolvimento, mas o UVG traz bases o bastante para fazer seu jogo acontecer.
Primeiramente, dados. O UVG utiliza todos os dados de d4 a d20, com algumas tabelas indo a d30 ou d40. A base no sistema é o Teste de Atributo, que utiliza o d20 + atributo + perícia contra um número alvo. Comumente, o livro usa termos como “faça um teste moderado de Carisma”, de forma que será necessário rolar um d20 + bônus de Carisma + alguma perícia relevante (qualquer coisa que faça algum sentido na situação; deixe o grupo livre para propor sugestões).
Um aspecto de grande importância é o espaço limitado como mecânica de jogo. Os itens, magias e armas ocupam espaços de inventário, e as unidades são dividias em sacas, mochilas e carteiras. Um herói pode carregar sem problemas uma única saca; qualquer equipamento a mais resulta em desvantagem em todos os testes. Na organização da caravana, porém, é possível recorrer a animais de carga, veículos e golens, e tudo isso estará escrito na ficha de personagem ou na ficha de caravana.
O inventário é limitado por uma razão: ninguém consegue carregar ou saber de tudo. Assim, magias conhecidas ocupam espaço (na forma de grimórios, pergaminhos ou anotações). O espaço de anotações da ficha também é destinado para a criação de novas mecânicas de jogo, que poderão ser reinventadas e repensadas ao longo de sua campanha.
No quesito do conflito, as unidades de tempo são abstraídas para se adequar às situações. Um conflito pode ser uma provocação de palavras ofensivas, uma disputa política pode levar semanas, e um combate levaria alguns segundos.
Primeiro, é importante estabelecer os lados de um conflito. A cada rodada, o herói e a mediadora rolam 1d6+ Rapidez. O resultado mais alto ganha; em caso de empate, reina o caos e todos agem simultaneamente. A maioria das criaturas têm duas ações por turno, e uma lista de ações é sugerida. Entretanto, novas ações podem ser elaboradas pela sua mesa.
Para atacar, rola-se um teste regular contra a defesa do oponente. Em caso de acerto, rola-se o dano, que normalmente diminui o valor de Vida da criatura. Há ataques e magias que causam dano direto ao atributo.
No tocante à magia, ela é poderosa, mas tem um preço. A conjuração tem um custo associado, a depender da competência do herói como conjurador e a potência da magia. Esse custo deverá ser reduzido do valor Vida, mas é possível também usar pontos de atributo para isso.
Por fim, devemos destacar as regras para caravanas. Como dissemos nos textos anteriores, as distâncias são medidas em semanas, e modificadores poderão tornar sua caravana mais rápida ou mais lenta, adicionando ou reduzindo dias do tempo de viagem. Cada semana de viagem tem um custo a ser pago em suprimentos, de forma que calcular bem a velocidade de sua caravana e as distâncias que serão percorridas é essencial. Ninguém quer morrer de fome ou sede, afinal.
As estatísticas da caravana incluem sua velocidade, tamanho, bem como as personagens que a compõem. Há ainda a possibilidade de caravanas abordarem outras, e o conflito é abstraído na forma de um teste: determina-se o poder da caravana com base no número de guerreiros (personagens aptos a lutar). Se o oponente for mais poderoso, o capitão faz seu teste com desvantagem. Se o lado oposto for mais fraco, o teste é feito com vantagem. A depender do tamanho da caravana e do resultado no teste, a abordagem pode ser desastrosa, perdendo-se uma parte significativa da caravana, ou uma vitória memorável, na qual se consegue recursos valiosos para a caravana.
Nem só de espólios vivem as caravanas, porém. Os heróis podem fazer pesquisa de preços para decidir seu próximo destino, onde poderão comprar e vender de forma a extrair mais lucro. O grupo poderá ainda estabelecer uma rota sólida e costumeira de comércio, e até deixar um PNJ administrando-a, enquanto segue desbravando as Pradarias.
E se eu quiser adaptar?
Quase todos os conjuntos de regras do UVG funcionam de forma modular: são opções, não normas escritas em pedra. Se sua mesa quiser usar o cenário do UVG mas dentro do seu sistema preferido, aconselhamos que algumas regras sejam adotadas, como a de caravanas, que é bem abstrata e cabe bem em quase qualquer sistema. Em sistemas que tenham regras para magia, pode-se pensar em custos em pontos de vida para a conjuração, referente ao nível da magia ou ao poder. A regra de limite de equipamento também pode ser adotada de maneira independente, bastando adequar as abstrações do CIFRAR para as medidas de peso e tamanho do seu sistema preferido.
No próximo texto, falaremos sobre o processo de criação de personagens! Até lá!
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