Objetos de incrível poder e perigo, as relíquias são os misteriosos artefatos do Oeste Estranho que podem transformar um homem normal, dizem que existem algumas abençoadas, mas o mais provável é que vão amaldiçoá-lo para sempre vaqueiro…
Como Criar Relíquias:
Percy Jackson em City of Mist
Por Luiza “Luluzinha” Ferreira
Percy Jackson é uma série literária infanto juvenil que, através de romance, comédia e bastante aventura, traz os acontecimentos da mitologia grega para os dias atuais. Possuindo um universo com mais de três sagas e dez spin-offs, as histórias dos semideuses conquistaram diversos corações por apresentarem iconografias épicas ambientadas em um cenário de fantasia urbana.
E, apesar de tudo isso ter começado em 2005 com a publicação do livro “O Ladrão de Raios”, foi em 2023 que a chama da comunidade foi reacendida, tendo como estopim a adaptação da obra para uma série na Disney.
Então, se você gostou dos livros, da série ou simplesmente se interessou pelo universo de Percy Jackson, continue nesse texto que eu vou te explicar como adaptar essas aventuras para um RPG de mesa!
Eu não queria ser um meio-sangue
Imagem/Divulgação: Disney+
Nos primeiros parágrafos de “O Ladrão de Raios”, Percy faz um alerta importante: feche esse livro imediatamente, acredite nas mentiras contadas pelos seus pais e tente seguir uma vida normal, porque tudo muda depois que você descobre sua verdadeira origem.
A verdade é que deuses gregos existem (os romanos e os egípcios também, mas isso é papo pra outro dia), assim como os monstros, itens, lugares e o que mais você conhecer das grandes histórias. Tudo isso faz parte do nosso mundo, podendo ser extremamente perigoso a depender de quem você é…
Ser um “meio-sangue” ou “semideus” é colocar um alvo nas costas: monstros se disfarçam para farejar seu rastro, exterminar sua existência. É uma vida de batalhas, aventuras e profecias. Mas, claro, nem tudo é extremamente hostil, pois existe um Acampamento feito para treinar pessoas como você, ensinar os detalhes do mundo de verdade.
E tudo isso “passa despercebido” por um fator muito importante: a Névoa, força sobrenatural comandada pela deusa Hécate, distorce as visões da maioria dos mortais, permitindo que as coisas sejam alteradas para coisas mundanas. Será que já dá para imaginar de qual RPG eu estou falando?
Dois dados salvaram a minha vida
Imagem/Divulgação: Disney+
Névoa misteriosa que altera percepções, ícones fantasiosos rondando pela cidade e você só percebeu tudo isso porque sentiu algo diferente dentro de você? Percy Jackson parece uma excelente temática para adaptar nas mesas de City of Mist!
Agora, é importante dizer que o objetivo desse texto não é apresentar as regras de City of Mist e explicar o seu funcionamento em minúcias, mas é pensar nas possibilidades que esse RPG cria ao adaptar um universo tão rico quanto ao de Percy Jackson, uma vez que ambas as obras possuem pontos semelhantes o suficiente para essa construção.
Então, se você não conhece esse excelente título da editora, recomendamos que você dê uma olhada em conteúdos feitos pelos nossos parceiros ou leia os textos introdutórios escritos por Nina Bichara, você pode acessar o resumo clicando aqui e a explicação de regras aqui.
Dito isso, a discussão a seguir se dará sobre dois pontos principais: o Acampamento Meio-Sangue e as Fichas de Personagens, levando em consideração que tais tópicos são essenciais para a imersão da temática dentro de uma mesa de RPG.
Acampamento Meio-Sangue
Aqui é um local onde semideuses descansam, treinam seus poderes, criam pequenas rivalidades e torcem para receber missões capazes de promover glória! Mas, se você ainda tem muito a aprender, não precisa se preocupar: o centauro Quíron está sempre por perto para explicar os afazeres.
Quanto às regras, devo dizer que as Brumas de City of Mist não precisam ser alteradas para uma mesa nessa temática, pois a Névoa representa o mesmo papel na obra. Então, se você já conhece o RPG, isso fica mais fácil!
O Acampamento Meio-Sangue é um local protegido pelos deuses e coberto pela Névoa de Hécate com o intuito de que tanto mortais quanto monstros não sejam capazes de adentrar o lugar. Dessa mesma forma, outras coisas da realidade são mascaradas, impedindo que pessoas comuns sejam capazes de compreender a fantasia.
Fichas de Personagem
Em City of Mist, os Personagens recebem quatro cartas para dividir em temas de “Logos” e “Mythos”, fazendo com que suas escolhas configurem parte da sua representação nesse novo mundo: quanto mais perto do cotidiano, mais dormente você está e, quanto mais próximo do fantasioso, mais suscetível a virar um avatar daquilo que te possui. Para Percy Jackson, as coisas devem ser um pouco diferentes.
Aqui, as cartas de Mythos e Logos não devem representar dois seres dividindo o mesmo corpo, passando a significar a quantidade de experiências que você possui enquanto um semideus e incluindo eventuais recompensas que você recebeu ao longo de suas missões.
Isso porque, independente do número de cartas, um semideus não é capaz de “ascender e sentar no Olimpo junto com sua família”, mas ainda pode ser relevante para demonstrar seu poder nas aventuras: itens mágicos (como a Anaklusmos do Percy), montaria sempre disponíveis, dádivas, eventuais possessões…
A recomendação é que todo semideus comece com 3 cartas de Logos e 1 carta de Mythos, sendo a última a necessária para incluir os “poderes” oferecidos pelo seu parente olimpiano.
Quanto aos rótulos: a função continua a mesma. Agora é só montar os Personagens e partir para a aventura!
Escandinávia do Século XIX
Por Paulo ‘Kastas’ Taransinschi
Vaesen retrata sobre um mundo fantasioso, inspirado em elementos históricos do norte da Europa por volta do Século de XIX. Importante ressaltar que os nórdicos, o grupo étnico de que trata o jogo, tem suas origens na região conhecida como Escandinávia, que abrange os países modernos da Noruega, Suécia, Dinamarca, Islândia e Finlândia. Este povo é conhecido por sua rica herança histórica, que inclui lendas, mitos e tradições folclóricas transmitidas de geração em geração.
Muito provavelmente você conhece algumas dessas lendas e mitos, bem como pode ter ouvido falar sobre as tradições desses povos em séries de TV. Entretanto, buscamos oferecer nesse texto o respaldo histórico daquele século, retirado dos registros históricos que permanecem vivos, mesmo após investidas contra o paganismo nórdico.
Política e Governo
Durante o século XIX, a Escandinávia era composta principalmente por três reinos: Suécia, Noruega e Dinamarca. A Suécia e a Noruega estiveram em uma união pessoal de 1814 a 1905, enquanto a Dinamarca governava a Islândia, as Ilhas Faroé e a Groenlândia. Cada reino tinha sua própria forma de governo e instituições políticas, mas todos estavam sujeitos a diferentes graus de influência e pressão política das grandes potências europeias da época.
Os escandinavos estavam cientes da geopolítica europeia e buscavam manter boas relações com outras potências. Durante o século XIX, a Europa passou por mudanças significativas, incluindo as Revoluções de 1848, que tiveram impacto nas questões políticas e sociais em toda a região. Os governantes escandinavos, assim como outros líderes europeus, estavam atentos a esses acontecimentos e buscavam alianças e acordos favoráveis para seus interesses nacionais.
Industrialização e Economia
Neste mesmo período a industrialização começou a se estabelecer na Escandinávia, especialmente na Suécia e na Dinamarca. As indústrias têxteis, siderúrgicas e de mineração foram desenvolvidas, o que contribuiu para um crescimento econômico significativo. A Noruega, por sua vez, passou por um desenvolvimento econômico baseado na pesca, navegação e exportação de madeira.
A região como um todo esteve envolvida em extensas atividades comerciais com outras nações europeias. A região era conhecida por sua riqueza em recursos naturais, como madeira, minerais e peixe, e esses recursos eram comercializados com outros países europeus. O aumento da industrialização na Escandinávia também levou ao crescimento das exportações de produtos manufaturados.
Sociedade e Condições de Vida
No período citado, a sociedade escandinava era predominantemente agrária, com a maioria da população vivendo em áreas rurais e praticando a agricultura como principal meio de subsistência. No entanto, à medida que a industrialização avançava, houve um aumento da urbanização, com pessoas migrando para as cidades em busca de trabalho nas indústrias emergentes.
A Europa do século XIX, como um todo, viu movimentos significativos de imigração e emigração e os escandinavos não foram exceção. Muitas pessoas migraram para outras partes da Europa em busca de melhores oportunidades econômicas e sociais. Da mesma forma, imigrantes de outras partes da Europa vieram para a Escandinávia, contribuindo para a diversidade cultural da região.
Arte e Cultura
O século XIX foi um período de florescimento cultural para a Escandinávia. Os movimentos artísticos e literários, como o Romantismo, ganharam destaque na região, influenciando a produção artística e literária do período. Escritores, poetas e artistas escandinavos ganharam reconhecimento internacional, e as histórias e mitos do folclore local foram revisitados e reimaginados em muitas obras.
A literatura, arte e tradições folclóricas, também se relacionavam com a Europa por meio de intercâmbios culturais. Escritores, poetas e artistas escandinavos ganharam reconhecimento internacional e suas obras influenciaram e foram influenciadas por outros movimentos culturais europeus.
Transformações Políticas
Ainda naquele século, ocorreram diversas mudanças políticas importantes na Escandinávia. A Suécia e a Noruega se uniram em 1814 no período das Guerras Napoleônicas, mas a união não foi isenta de tensões e desafios. Eventualmente, em 1905, a Noruega obteve sua independência pacificamente da Suécia. Por sua vez, a Dinamarca perdeu territórios para a Prússia e a Áustria após a Segunda Guerra do Ducado em 1864.
Finalmente
Juntemos agora as ideias sobre sua ambientação: Nossa indicação é que os elementos históricos possam servir como base para sua história de horror nórdico. Agora, você saberá como mobilizar seus jogadores pautado em movimentos históricos reais e que, deixaram a todo povo escandinavo preocupados, seja com a economia, urbanização ou as guerras iminentes.
Use os elementos de arte, cultura, storytelling, guerras civis e guerras por conquistas de território como forma de ambientar e, certamente, apresentar outros Vaesens. Afinal, eles não estão por trás dessas histórias?
Adaptação: Pistoleiro para SW Pathfinder
Por Willian Classen
Com o lançamento de Pathfinder para Savage Worlds, temos uma nova mecânica para o sistema: as Vantagens de Classe. Enquanto o livro base de Savage Pathfinder lançado aqui no Brasil traz as 11 classes base de Pathfinder e o Advanced Player’s Guide, lançado apenas no original em inglês, traz as Vantagens para seis novas classes. Deixo aqui minha interpretação do Gunslinger e das armas de fogo de Pathfinder.
ARMAS DE FOGO |
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Armas de fogo são poderosas e rolam 2d4 como bônus de dano em ataques com ampliação. Mas também são perigosas e imprevisíveis, emperrando e estourando em uma nuvem de fumaça quando o dado de perícia resulta em 1 (mesmo que o Dado Selvagem faça o ataque acertar!). Uma arma emperrada inflige -2 em rolagens de ataque até ser consertada, o que exige uma ação e uma rolagem bem sucedida da perícia Consertar. |
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TIPO |
DISTÂNCIA |
DANO |
PA |
CDT |
FOR.MÍN. |
PESO |
CUSTO |
Pistola |
4/8/16 |
2d6+1 |
2 |
1 |
d4 |
1,5 |
1000 |
Nota: Recarga 1. Arma de uma mão. |
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Bacamarte |
3/6/12 |
1-3d6 |
1 |
1 |
d6 |
4 |
2000 |
Nota: Recarga 2. Arma de duas mãos. Adicionam +2 em rolagens de Atirar e causam 3d6 de dano em Curta Distância, 2d6 em Média e 1d6 em Longa. Não podem ser disparadas em Extrema Distância. |
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Mosquete |
5/10/15 |
2d8 |
2 |
1 |
d6 |
5 |
1500 |
Nota: Recarga 1. Arma de duas mãos. |
Pistoleiro
REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Atirar d6+, Consertar d6+
Enquanto alguns confiam em sua habilidade com armas, no seu conhecimento do arcano ou nos milagres de suas divindades, uns poucos apostam suas vidas e destinos em suas armas de fogos. Armas de fogo são uma tecnologia nova e pouco desenvolvida, seu poder destrutivo é grande, mas sua imprecisão e seus riscos também. Aqueles com a ousadia para confiar nessas ferramentas instáveis são conhecidos como pistoleiros.
Pistoleiros são geralmente vistos como seres misteriosos e solitários que manipulam armas estranhas e se arriscam a cada tiro. Entretanto, aqueles que tem um pistoleiro como aliado logo ganham confiança nos barulhos ritmados e estrondosos que seus colegas trazem para o combate.
◼ ARMEIRO: Ao adquirir essa Vantagem, o pistoleiro também recebe um bacamarte, mosquete ou pistola. Essa arma é surrada e difícil de manusear, concedendo -2 nas rolagens de ataque para qualquer um além do pistoleiro e podendo ser vendida apenas como sucata (com o valor de 4d10 po). O pistoleiro pode fazer armas de fogo e munição, pagando metade dos seus respectivos preços em matéria-prima e fazendo uma rolagem de Consertar que demora uma hora.
◼ FEITO OUSADO: Pistoleiros vivem perigosamente, flertando com a sorte e desafiando o destino. Antes de fazer uma rolagem de Característica, o pistoleiro pode optar por declarar um Feito Ousado. Caso o resultado da rolagem seja uma ampliação, o pistoleiro recebe dois marcadores de Determinação. Entretanto, qualquer resultado de falha é considerado uma Falha Crítica.
Um marcador de Determinação pode ser usado para rerrolar uma Característica ou rolagem de dano. Marcadores de Determinação não são Benes, não podem ativar Vantagens (como Impulso) e não podem ser usados de outras formas como o saque de uma nova Carta de Ação ou para Absorver Ferimentos.
O pistoleiro perde todos os marcadores de Determinação ao fazer um descanso.
O Mestre pode determinar que certas rolagens são fáceis ou seguras demais e portanto não são ousadas o suficiente para o uso dessa habilidade.
◼ ESQUIVA DE PISTOLEIRO: Ao ser o alvo de um ataque à distância, o pistoleiro pode gastar um Bene ou marcador de Determinação para infligir uma penalidade de -2 na rolagem de ataque do adversário. Ou cair prostrado (o que confere uma penalidade de -4 na rolagem de ataque de quem tentou atingi-lo com um ataque de longa distância).
◼ CONSERTO RÁPIDO: O pistoleiro pode gastar um Bene ou marcador de Determinação para consertar uma arma de fogo emperrada com uma ação livre limitada, sem precisar de uma rolagem.
◼ RESTRIÇÃO DE ARMADURA (Leve): Pistoleiros dependem de sua agilidade, confiança e sorte para sobreviver. Subtraem 4 de suas rolagens de Agilidade e perícias baseadas em Agilidade quando usam armaduras médias ou pesadas, ou escudos.
Truques de Pistoleiro: |
REQUISITOS: Experiente, Pistoleiro
O pistoleiro é capaz realizar os seguintes truques:
◼ ESTOURAR FECHADURA: O pistoleiro pode abrir uma fechadura ou arrombar um cofre com um tiro de sua arma de fogo. Isso funciona como uma rolagem da perícia Ladinagem, com as seguintes diferenças: o pistoleiro usa a perícia Atirar, um sucesso destrói a fechadura ou cadeado, e qualquer tentativa faz muito barulho!
◼ QUICAR OBJETO: O pistoleiro pode atirar em um objeto que não esteja sendo segurado por ninguém. Com um sucesso em um ataque à distância, o objeto não recebe dano, mas pode ser movido em até 3 quadros em qualquer direção (6 quadros com uma Ampliação). Caso mova o objeto até si, o pistoleiro pode pegá-lo com uma ação livre desde que tenha uma mão livre para tal.
◼ TIRO DE AVISO: Ao errar um ataque a distância pela primeira vez em combate, o pistoleiro pode fazer um Desafio com a perícia Intimidar como uma ação livre contra o alvo do ataque.
Saque Relâmpago: |
REQUISITOS: Veterano, Pistoleiro
No começo de um combate, após de sacar as Cartas de Ação do primeiro turno, o pistoleiro pode gastar um Bene ou marcador de Determinação para sacar sua arma de fogo e fazer um único ataque antes de o primeiro combatente agir, o alvo desse ataque é considerado Vulnerável se tiver uma Carta de Ação pior que a do pistoleiro. Caso o alvo esteja surpreso, o pistoleiro pode fazer a manobra Finalização. O pistoleiro não pode usar essa Vantagem se estiver surpreso.
Trapacear o Destino: |
REQUISITOS: Heroico, Pistoleiro
Quando fizer uma rerrolagem para um Feito Ousado, o pistoleiro adiciona +2 ao resultado final.
Relíquias para Deadlands
Por Leandro Jardim
Objetos de incrível poder e perigo, as relíquias são os misteriosos artefatos do Oeste Estranho que podem transformar um homem normal, dizem que existem algumas abençoadas, mas o mais provável é que vão amaldiçoá-lo para sempre vaqueiro…
O mundo de Deadlands possui esses estranhos artefatos investidos de poder. Alguns foram deliberadamente preparados, enquanto outros foram selecionados pelo destino para testemunhar histórias estranhas.
Descrição no Compêndio de Deadlands:
Relíquias em Deadlands não são como itens mágicos num jogo de fantasia. Eles não estão apenas largados em um tesouro à espera de aventureiros que os recolham e comecem a atacar os seus inimigos. Relíquias são itens que se tornaram carregados com energia mágica de alguma forma.
A maioria são (ou eram) os bens pessoais de algum herói ou vilão. Outros estavam presentes na cena de um grande evento. Alguns até foram deliberadamente encantados através de rituais sombrios, ciência estranha ou orações.
Relíquias têm história, uma história que influencia os poderes que concedem àqueles que as empunham. Aquelas usadas para fins malignos também podem macular o seu novo proprietário de alguma forma que reflita o seu passado.
Afinal de contas, você não pode pegar um símbolo profano e esperar que ele não corrompa seus valores.
Como Criar Relíquias:
A regra básica das relíquias em Deadlands é que elas estão sempre conectadas a histórias, e a maioria delas tem desvantagens, mesmo que sejam desvantagens muito pequenas. Ninguém faz itens mágicos de propósito (claro que há algumas exceções parceiro); em vez disso, itens que estão envolvidos em coisas realmente importantes ou que pertencem a pessoas realmente importantes tornam-se mágicos por meio da associação e algumas dessas relíquias são retiradas dos corpos de abominações mortas, como pistolas de um juiz enforcado, ou têm alguma ligação histórica com um grande evento.
Por exemplo, a faca de um famoso assassino em massa pode muito bem se tornar uma relíquia com poderes relacionados ao assassinato de pessoas. A faca de sobrevivência pessoal de um famoso general da Guerra do México pode dar bônus para Lutar contra os mexicanos, mas faz com que o usuário se torne intolerante com eles, enquanto a chave de Benjamin Franklin pode atrair raios, isso tem um lado bom e ruim cowboy; a Bíblia de um pregador famoso e muito influente pode aumentar ou dar bônus nas rolagens de Fé de seu dono ou fornecer proteção contra criaturas malignas, mas pode ter alguma desvantagem ou complicação que o obrigue a pregar ou até ir em busca de algo.
Com sorte, muita sorte pode ser que a relíquia não tenha máculas ou até seja abençoada.
Novas Relíquias:
Revólver Fantasma
Entendedores acreditam que essa arma tenha sido de um Juiz Enforcado, é um revólver Colt Army modificado feito de aço fantasma e com runas estranhas na empunhadura, normalmente revólveres desses Juízes não funcionam nas mãos dos vivos, mas esse seria uma exceção macabra.
Poder: Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 2, suas balas são fantasmagóricas nunca ficando sem munição e não precisando recarregar.
Há uma pequena foice presa ao revólver que causa For+d6 e afeta fantasmas como se fossem sólidos.
Mácula: O usuário se torna extremamente intolerante com criminosos e aqueles que ferem as leis locais, acreditando que devem ser mortos, recebe a complicação Sanguinolência e após matá-los vai se sentir compelido a pendura-los como enforcados.
Botas do 1º Carteiro das Pradarias
Parece um par de botas comum de um modelo bem antigo feita de couro batido negro e toda remendada, acreditasse que ele tenha sido usada por um andarilho e pioneiro que teria se tornado o 1º carteiro que percorreu as pradarias ás altas planícies.
Poder: O usuário recebe +2 de Movimentação e a Corrida aumenta em um tipo dado, além disso só precisa se alimentar uma vez ao dia.
Mácula: O usuário recebe a complicação Teimoso e se ficar mais de uma semana num local, se sentirá irrequieto e com desejo de viajar ou sair de lá, se não o fizer os poderes da bota param de funcionar.
A Cruz de Martin Luther
Martin Luther foi um cristão reformista da Alemanha há muitos séculos atrás que sempre carregava uma cruz que acreditava ser feita da madeira do Éden. É uma cruz de carvalho com 40 centímetros de comprimento, muito simples, não chamando atenção pois parece desgastada e sua madeira envelhecida, a única coisa que se destaca são as letras “I” “N” “X” “S” esculpidas no membro horizontal que parecem ter um reflexo incomum diante a luz.
Poder: Usuário recebe +1 em todas as rolagens de Fé, se usada em combate seu Dano é For-2, porém contra qualquer ser sobrenatural causa For+d8 e os afeta como se fosse sua Fraqueza, isso não afeta os Algozes ou seus Serviçais. Os poderes da cruz só funcionam naqueles que possuem Antecedente Arcano: Abençoado e precisam ser de alguma fé cristã.
Mácula: O usuário recebe a complicação Olhos Mentirosos, além disso a cruz tem a tendência de se ligar ao usuário e mesmo se for roubada, perdida ou jogada fora irá aparecer em sua mochila, bolso ou outro local que couber 24 horas depois, o usuário recebe a complicação Talismã (maior).
Espada Coronada
Essa espada é na verdade um sabre de cavalaria curto e antigo, porém sem marcas, gastos ou ferrugem, possui uma guarda dourada estilo florete e um cabo de marfim gravado com o brasão de Salamanca, por isso alguns acreditam que ela seja a famosa espada Diente Sombrío pertencente ao conquistador/explorador Francisco Vázquez de Coronado e usada em incontáveis combates.
Poder: Dano For+d6+1, PA 2, 0.5 kg, +2 para resistir ser desarmado, mágica. Se o usuário sacar um Coringa em sua iniciativa, além dos benefícios comuns, receberá um ataque extra livre.
Mácula: Recebe a complicação Ganancioso (menor) e numa Falha Crítica em Lutar fica Distraído e Vulnerável tendo relances visuais de antigas batalhas sangrentas contra povos indígenas.
Bom uso com essas relíquias e cuidado parceiro!
Horror em Headstone Hill é uma campanha para Deadlands que está em financiamento coletivo! Já batemos a meta base e várias metas extras! Apoie e participe! bit.ly/FC-headstone
Itens Lendários para SWADE, parte 2
Por Leandro Jardim
Depois de conhecer objetos únicos e poderosos das Lendas Arturianas, a continuação desse artigo apresentará itens lendários de outros contos e mitologias, inclusive originais de nossas terras.
Para enriquecer suas aventuras e campanhas seguem alguns exemplos desses objetos únicos e para serem usados em seus próprios mundos selvagens ou nos cenários clássicos de Savage Worlds.
Armas da mitologia Tupi-Guarani (únicos)
• Paspi: Essa é uma grande arma longa semelhante a uma lança com ambas as postas com espetos, foi criada e abençoada por Anhangá, possui uma cor de prata escura e seus espetos das pontas lembram dentes que dão medo ao olhar. Essa lança aparece em diversos contos, um deles Caá-Yaríi, a deusa da erva-mate pega a lança emprestada de Anhangá para que um guerreiro a use numa missão dada por ela.
– Efeitos: Mágico, For+d8+1, PA 3, 2 mãos, Aparar +2, For. mín. d8, Alcance 1
Arremessável, Distância 10/20/40, Lutar +1 e Atletismo +1 (arremesso)
Aqueles que veem a lança pela primeira vez devem fazer um teste de Medo.
Aqueles que forem Feridos pela lança se tentarem curar esses Ferimentos ou Absorver terão -4 nesses testes, mesmo se for por meio mágico.
Aqueles que sabem a palavra secreta podem abrir uma porta para o Inferno!
• Krathuá: Chamada de a lança-espada dos Céus possui a lâmina de ouro puro e uma ponta extremamente afiada. Foi criada por Tupã, “O Espírito do Trovão”, o criador dos céus, da terra, dos mares, do mundo animal e vegetal e sua filha Jaci, a deusa Lua, guardiã da noite, protetora dos amantes e da reprodução. Sua empunhadura foi traçada durante a noite e pode ativar um brilho mágico, é enfeitada com penas de pássaros sagrados e foi criada com a intenção de expurgar criaturas malignas. Numa situação de emergência os Deuses podem escolher um campeão para usá-la
– Efeitos: Mágico, For+d8, PA 5, 2 mãos, Aparar +2, For. mín. d8, Alcance 1
Contra seres sobrenaturais malignos ou corrompidos recebe dano +3
1 vez por dia pode lançar um raio elétrico de 3d6 de Dano em um Modelo de Cone
Recebe a Habilidade: Visão Noturna
Recebe a Vantagem: Curandeiro e Elo Animal
Recebe as Complicações: Heroico e Leal
Arcos Diversos (únicos)
• Arco Gandiva: Esse arco celestial divino extremamente poderoso foi criado e usado pelo próprio deus Brahma, o próprio Criador, criado para destruir o adharmis (criaturas inimigas dos deuses) nos Universos protegidos e foi criado a partir de uma árvore divina. Foi usado por muitos deuses até que durante o Khandav-Prastha dahan, Agni, o Deus do Fogo, pediu a Varuna que desse a Arjuna o Gandiva e depois do fim da Grande Guerra Arjuna o devolveu ao deus Varuna. Agora o Deus Varuna aguarda uma profecia de uma grande ameaça para entregá-lo a um verdadeiro campeão.
– Efeitos: Mágico, For+d10, PA 3, Distância 16/32/64, For. mín. d10, Atirar +2
Recebe a Vantagem: Matador de Gigantes
Recebe as Complicações: Excesso de Confiança e Desejo de Morrer
Dano +4 contra Mortos-vivos, Celestiais e Demônios
1 vez por dia lança um ataque em MGE de 2d10, PA 3
1 vez por dia lança um ataque em MGE com o poder Medo e Confusão juntos.
1 vez por dia lança uma flecha a Distância 500
• Arco de Hércules: Esse arco enorme foi feito por especialistas para usuários de força descomunal, quando Hércules matou a Hidra de Lerna, o arco e suas flechas se encharcaram com o sangue da Hidra e seus ataques se tornaram mortais. O arco está disfarçado na estátua do semideus Hércules num templo pequeno, mas bem a vista do público.
– Efeitos: Mágico, For+d8, PA 3, Distância 15/30/60, For. mín. d12
Aquele que recebem Abalado ou Ferimento deve fazer um teste de Vigor-3,
numa falha fica Distraído e sofre os efeitos de Veneno Letal (SWADE pág. 147)
Itens Diversos (únicos)
• Botas de 7 léguas: Essas botas aparecem em diversos contos do folclore europeu e ficou conhecido nas Américas devido ao Pequeno Polegar. Apesar do nome indicar as 7 léguas, sua velocidade pode variar de conto para conto, muitas vezes seu nome representa uma expressão que se refere a passos largos ou longos, de toda forma as botas são muito poderosas e acredita-se que o Rei Ogro que era seu dono original a recuperou.
– Efeitos: Mágico, Armadura +6 e imunidade a ácidos/líquidos, somente nos pés, 1kg
Recebe Movimentação +3 e o dado de corrida aumenta em 2 tipos de dado (acumulativo com Ligeiro)
Recebe a Vantagem Corredor
Recebe a Habilidade Racial Saltador (SWADE pág. 21)
4 vezes por dia pode usar o poder Velocidade em si mesmo, sem custo.
• Botas de Vidar: Vidar deus nórdico Aesir, filho de Odin e da gigante Grid, conhecido como o deus silencioso, deus do silêncio e da vingança, criou esse par de botas com o propósito de usá-las na batalha do Ragnarök e vingar a morte de seu pai, que será morto pelo lobo Fenrir, mas não sabe se a bota foi usada e há um antigo conta que diz que ela teria caído de um arco-íris enorme e só poderia ser encontrada no início de um arco-íris de verão.
– Efeitos: Mágico, Armadura +9, imunidade a fogo, somente nos pés, 1,5 kg
Chutes causam For+d6, PA 2
Recebe Resistência Ambiental contra fogo e pode andar sobre brasa ou lava
1 vez por dia; pode pisar com força e ativar o poder Silêncio com ampliação
Recebe as Complicações: Vingativo (maior), Mudo (maior)
Esses objetos lendários podem ser usados em aventura épicas ou contra inimigos chaves, ou quem sabe quem as possui é justamente um vilão ou rival, o importante é se divertir com muita ação selvagem e furiosa, use-os com cautela (ou não) e boa diversão.
Atualização de Projetos: Janeiro/2024
Seguindo nosso compromisso de transparência com os apoiadores, estamos divulgando o andamento de projetos já financiados mas ainda não entregues. Essa informação está sendo divulgada em todas as nossas redes sociais, então se você ainda não segue a RetroPunk no Instagram, Facebook ou Twitter, lá é um bom lugar para receber as atualizações de forma rápida. Prometemos trazer mais atualizações sobre esses projetos em breve!
Vaesen: Estamos fazendo a 3º revisão de todos os livros de Vaesen. O Livro de Regras e Um Segredo Perverso já estão com a 3º revisão prontas e estamos nesse momento aplicando a revisão no Livro de Regras enquanto os demais livros passam por mais essa etapa de revisão. Já produzimos 1900 dados dos 4200 necessários, assim como 60 caixas de dados para os apoiadores de dia 1. Continuamos com a previsão de entrega em Abril.
Reino Mágico Debaixo da Cama: O material adicional batido nas metas extras já foi adicionado no livro, o que resultou em um aumento de 14 páginas. Além disso já adicionamos sumário e índice remissivo, e, neste momento o livro está com 140 páginas. Agora ele passará por uma revisão de diagramação. As artes já começaram a ser coloridas e já recebemos as primeiras peças da ilustradora. Continuamos com a previsão de entrega em Abril.
Savage Worlds Edição Aventura Revisado: Já terminamos de aplicar o cotejo do livro – encontramos algumas alterações feitas no 5 impressão da pinnacle que não estavam na errata – e neste momento o livro está passando por uma revisão de diagramação. Nossa previsão é liberar o pdf atualizado e erratas ainda em Janeiro. O impresso continua com a previsão de entrega em Abril.
Lembramos que estamos com o Financiamento de Horror em Headstone Hill, campanha para Deadlands, no ar e com a meta base e uma meta extra já batida. Então não deixe de apoiar e ajudar a trazer cada vez mais material. O link para apoiar é bit.ly/FC-headstone.
Até breve!
Itens Lendários para SWADE, parte 1
Por Leandro Jardim
Objetos mágicos de todo tipo são comumente encontrados em cenários de RPG, principalmente em fantasias e aqueles de destaque, únicos e poderosos muitas vezes são chamados de Artefatos, mas os realmente Lendários, possuem um nome próprio e seu nome marcado nos contos dos trovadores.
Para enriquecer suas aventuras e campanhas seguem alguns exemplos desses objetos únicos e para serem usados em seus próprios mundos selvagens ou nos cenários clássicos de Savage Worlds.
Objetos das Lendas Arturianas (únicos):
• Espada Clarent: a famosa e poderosa espada na pedra, uma vez retirada de lá pelo lendário Rei Arthur, muito confundida com a Excalibur, ela é a espada dos reis dos reis, dizem que aquele que a empunha se conecta à própria terra e tem a benção dos céus como rei de todos. A própria espada parecia ter consciência e sentia se o portador merecia usá-la, assim seus efeitos só afetam aquele que ela escolheu, se alguém indesejado portá-la terá uma penalidade de -1 em rolagens de Lutar e Dano e, cada hora de uso, o indesejado deve fazer um teste de Espírito, se falhar a cravará numa rocha bem sólida. Clarent é considerada perdida para muitos, mas alguns acreditam que freiras ou até sacerdotisas estejam com ela aguardando o grande rei justo e salvador chegar, outros boatos dizem estar numa caverna presa a uma bigorna gigante.
– Efeitos: 1 mão, mágica, For+d8+2, PA 2
Persuadir +2, Conhecimento Batalha +2, Sobrevivência +1, imune a venenos
Recebe +2 para resistir todos os Desafios de Espírito e perícias de Espírito.
Recebe a complicação Leal enquanto a usa
• Espada Excalibur: provavelmente a espada mais famosa de todas, confundida com a espada na pedra em contos modernos, a lâmina foi forjada no bafo do dragão, a bainha é feita de ouro das fadas e foi abençoada por Deus que lançou uma luz do céu sobre ela. Em suas histórias o Rei Arthur foi capaz de partir portões de muralhas ao meio, entre outros grandes feitos. Só os justos podem portá-la, é preciso ter a Complicação Código de Honra ou Heroico para ter o efeito de bônus de Lutar, Absorção e de Arma Pesada. Excalibur é guardada pela própria Senhora do Lago que espera um dia encontrar um cavaleiro ou guerreiro ao qual ela possa confiar a espada sagrada e aceitar o Voto de proteger os 2 Mundos do mal.
– Efeitos: 1 mão, mágica, For+d10+2, PA 3, +2 Lutar, Arma Pesada
Se usada com duas mãos: Dano +2
Demônios e Infernais recebem dano como se a espada fosse sua Fraqueza.
Usuário recebe rerrolagem em todos os testes de Absorção
• Espada Galatine: muito famosa no passado, foi quase esquecida e é confundida com outras espadas, mas ela era conhecida como a espada da lâmina do Sol, a espada da coragem, cortadora de armaduras, ela é irmã de Excalibur tendo uma origem semelhante porém um chama diretamente vinda do Sol que a teria abençoado e deixado sua lâmina com um vermelho prateado. Só os justos podem portá-la, é preciso ter a Complicação Código de Honra para receber o efeito de bônus de Lutar e os efeitos de dano. Como foi esquecida pode estar numa loja qualquer sendo vendida como uma boa espada ou nas mãos de alguém que não pode acessar todos seus efeitos.
– Efeitos: 1 mão, mágica, prata densa, For+d10, PA 5, Lutar +2
Se usada com duas mãos: Dano +2
Dano +4 em Mortos-vivos, Licantropos e seres com Fraqueza a Fogo ou Sol
• Lança de Justa Ascalon: Lança de justa matadora de bestas e dragões de São Jorge ou Jorge da Capadócia, foi imortalizada na lenda em que Jorge mata o dragão/demônio. Em alguns contos modernos é retratada como uma grande espada. Sua ponta teria se tornado mais afiada após a morte do Dragão.
– Efeitos: Somente montado, mágica, For+d12, PA 4, PA+2 em Investidas, Alcance 2, Lutar +2
Cavalgar +2 e a Vantagem: Matador de Gigantes
• Goswhit: o mítico elmo real do Rei Arthur dado a ele por seu pai Uther Pendragon, em algumas lendas teria sido feito de um metal só encontrado no centro da terra e foi forjado por elementais. Ele é importante na história de Arthur, pois representa que Uther aceitou Arthur como seu filho legítimo lhe dando o bem mais precioso de sua família. O elmo é facilmente reconhecido por suas asas de dragão e escamas sem reflexo que parecem absorver a luz. Acredita-se que o Elmo foi levado por seguidores malévolos de Morgana após a morte do Rei Arthur, mas não se sabe se isso é um boato.
– Efeitos: Armadura +6 na cabeça, Resistência +1 contra qualquer dano Elemental.
Intimidar +2 e Raio de Comando x5 para as Vantagens de Comando
Recebe a Complicação Código de Honra enquanto o usa
• Escudo Pridwen (azul com um leão dourado): escudo sagrado abençoado por anjos enquanto o Rei Arthur dormia e sonhava com esse evento, ele foi usado contra o Demogorgon, e se perdeu nessa batalha nunca mais sendo encontrado. Uma lenda diz que um duende da floresta o achou e o usa como porta!
– Efeitos: Escudo médio, Aparar +3, Cobertura -3, metade do peso
Resistência +3 contra todo tipo de ataque mágico.
Resistência Ambiental contra Ácidos e Eletricidade.
• Anel do Dragão Kilgharrah: esse anel dos contos de Merlin foi criado pelo próprio Dragão mítico Kilgharrah e dado ao primeiro Merlin, assim foi sendo passado de Merlin a Merlin por gerações, segredo que poucos sabem pois Merlin na verdade é um título. O anel parece simples e até de certa forma mal feito, porém o material é nitidamente único e se um mago puder ver, sentirá uma poderosa aura mágica, como é indestrutível pode estar em qualquer lugar, há um boato que uma velha bruxa o pegou e acredita poder invocar e controlar o Dragão adormecido com ele.
– Efeitos: Recebe Resistência Ambiental: Fogo/Calor e Frio/Gelo.
Recebe +4 para Resistir Medo e controles mentais.
Ignora penalidades de Iluminação em neblina.
Esses objetos lendários podem ser usados em aventura épicas ou contra inimigos chaves, ou quem sabe quem as possui é justamente um vilão ou rival, o importante é se divertir com muita ação selvagem e furiosa, use-os com cautela (ou não) e boa diversão.
Aventuras Ferroviárias em Nova Europa
Por Yuri Bravos
Viajar nem sempre foi a coisa mais simples do mundo. E em Nova Europa não é diferente. Embora haja vários meios de transporte, pelo mar e pelo ar, um dos mais comuns e acessíveis são os trens.
Nos trens encontramos todo tipo de gente. Das pessoas simples que vão de terceira classe em viagens mais curtas até os viajantes célebres que detém seu próprio vagão particular e fazem as pessoas da primeira classe parecerem novos ricos.
Apesar disso, a viagem continua sendo uma aventura. Embora os trens possam ser bastante velozes, chegando a mais de 100km/h, os trilhos não têm a mesma manutenção e perigos podem surgir atrás de toda curva mais longa.
Iremos explorar aqui algumas possibilidades de aventuras sobre trilhos!
Quando usar aventuras ferroviárias?
É claro que ninguém irá propor uma campanha de anos focada em viagens de trem (ou talvez sim, vá em frente!). Viagens são momentos de interlúdio entre um ponto e outro. Normalmente todo esse trecho seria resumido em “Então vocês chegam à estação de Málaga depois de quase cinco dias de viagem…”. Porém, é possível dar um foco nesse período “sem atividade” e recheá-lo de emoções.
Uma aventura ferroviária pode se encaixar muito bem quando o grupo acabou de sair de um arco mais longo e pretende ter duas ou três sessões mais fechadas em si antes de passar para um outro arco maior. Ou pode funcionar muito bem como one-shot também.
Perigos comuns e aventuras descontraídas
Se o intuito é uma curta aventura de descompressão, proponha uma aventura para vivenciar os pequenos contratempos e contrariedades de uma viagem de trem em Nova Europa. Atrasos são a primeira coisa que vem à mente: correr atrás do trem? Sim! Ter de lidar com o tédio bem diante da plataforma? Também!
Trilhos defeituosos no meio do caminho que precisam de reparo podem ser uma opção. As personagens podem desde ir ajudar nos reparos até esperar dentro do trem no meio de uma terrível canícula que faz todos sofrerem de calor.
As paradas em cada estação é possível fazer as personagens cruzarem com trombadinhas que tentam levar pertences de menor valor no meio da multidão. Tudo isso pode acontecer de modo leve e despreocupado.
Temas militares
Se você quer ver um tanto mais de ação de caserna, as personagens podem ser levadas a ir de um país a outro sem serem detectadas, camufladas no meio da multidão. Se prepare para verificações de passaportes e autorizações de acesso, fugir de alguns policiais e até mesmo garantir que algum objeto entre completamente escondido entre bagagens ou roupas.
Temas românticos
Ora, a viagem pode ser em direção a uma quinta e vão juntos boa parte dos convidados. O que quer dizer que o fim de semana já começou e as conversas e olhares também. Os vagões de primeira classe com assentos leito em compartimentos individuais podem ser o local ideal para uma conversa privada depois daquele excelente café vienense na última estação.
Tema de mistério / agente secreto
Um vilão ameaçou a carga preciosa que aquele trem leva. A viagem é longa e ele não disse onde ia atacar. As personagens precisam evitar o roubo e ficar atentas a todo e qualquer indício que algo está para acontecer. De onde virá o golpe? Dos funcionários? Dos passageiros? Dos garotos que vendem bala nos corredores quando o trem para?
Tema de horror
Durante uma viagem noturna, um ataque de unseelies. Vampiros? Trolls? Um hoste de fantasmas? Isso pode estar acontecendo há tempos e as personagens foram chamadas para resolver ou talvez elas foram as primeiras vítimas desses ataques surpresa. No primeiro caso, talvez elas já vieram preparadas, sabendo o que poderiam encontrar, talvez não. No segundo, é preciso além de tudo salvar os passageiros inocentes.
Misturando temas
Talvez o vilão que ameaçou o roubo seja um magista que está mancomunado com a corte unseelie. Talvez os convidados que vão até a quinta sejam ao mesmo tempo a carga preciosa que precisa ser protegida. É bem possível que na infiltração militar haja vários pequenos contratempos que podem pôr em risco toda a missão. Misture as coisas se quiser deixar tudo ainda mais interessante!
Batalha em Massa e Moral no Savage Worlds
Por Leandro Jardim
Aventureiros enfrentam todo tipo de inimigos e ameaças, mas algumas vezes se juntam e até lideram grandes exércitos em batalhas longas, nesses momentos muitos rpgs apresentam sistemas para essas Batalhas em Massa, no Savage Worlds também há uma mecânica para essas situações, vamos explorá-las e ampliá-las neste artigo.
Regras Básicas
Batalhas em Massa usam Marcadores de Força Militar para representar o tamanho da força adversária. Ajustes são feitos pelo Mestre para compensar o treinamento e o equipamento, mas ainda é uma simulação simples, esses detalhes podem variar drasticamente de um exército para outro.
Regras de Moral são usadas em Batalhas em Massa no Savage Worlds.
Toda vez que um exército ou grupo perder um ou mais Marcadores de Força Militar o líder deve fazer um teste de Espírito com certos modificadores indicados na Tabela da página 134 do Livro Básico, isso representa a Moral daqueles que ele comanda.
Resultado:
– Sucesso: a luta continua mais uma rodada
– Falha: o exército se retira ordenadamente
– Falha Crítica: o exército foge imprudentemente, o Mestre decide as consequências disso, se foram afastados, espalhados ou capturados.
Soluções para empate na Moral
As regras cobrem empate no teste de Conhecimento Batalha, mas não Moral.
Você pode escolher uma opção abaixo ou inventar uma apropriada para a situação, pode ainda jogar cartas aleatórias e ver o que o Naipe diz:
– Copas (♥): Sabendo que as regras não indicam o que acontece nesta situação o resultado pode indicar um momento de hesitação onde ambos os exércitos recuaram, mas cada um vendo o seu adversário recuar, se retomar o ataque terá uma penalidade de -1 na rodada seguinte de comando, isso serve para refletir a queda no moral dos exércitos.
– Paus (♣): Trégua, nenhum exército tem coragem de retornar ao front. Não uma derrota, mas uma retirada para suas posições em boa ordem. Uma noite de descanso dando aos comandantes tempo para decidir se adiam para o dia seguinte, ou se simplesmente mantêm as suas posições, ou iniciam negociações ou aproveitam para uma retirada ordenada e coberta.
– Espadas (♠): Uma retirada estratégica de ambos os lados, essa retirada pode ser definitiva ou um período para se reagrupar e se reorganizar para o próximo dia, porém ambos os lados perdem um dos bônus de seus Modificadores de Batalha a critério do Mestre..
– Ouro (♦): Os exércitos se retiram, mas de tão desmoralizados farão todos os testes relacionados a Moral com -1 caso seus líderes resolvem voltar a batalha no outro dia.
– Coringas: A batalha acabou e ambos os lados retiraram-se do campo de batalha desmoralizados e desanimados, é possível que haja desertores em ambos os lados.
Vantagens Sociais em Combate em Massa
Algumas Vantagens Sociais podem ser aplicadas, na página 134 temos como usar Personagens em Batalhas em Massa, onde explica que é possível que cada Jogador dê Suporte usando uma perícia apropriada ao momento, antes do teste de Conhecimento Batalha do líder, sendo assim qualquer Vantagem que afete o teste de Suporte ou que seja direcionada ao próprio teste de Suporte é aplicável, como por exemplo as Vantagens Cativar o Ambiente, Cativar a Multidão e Confiável.
Vantagens para Combate em Massa
Dedicado
Tipo: Liderança
Requisitos: Experiente, Comando, Conhecimento Batalha d8+
Você é incrivelmente dedicado aos seus deveres de líder, nunca desiste de seu exército e se preocupa com seus soldados. Devido a isso um grande respeito é transmitido a cada comando dado, ganhando um bônus de +1 em todos os testes de Espírito para testes de Moral.
Muito Dedicado
Tipo: Liderança
Requisitos: Veterano, Comando, Dedicado, Espírito d8+, Conhecimento Batalha d10+
Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Espírito para testes de Moral.
Líder Supremo
Tipo: Liderança
Requisitos: Veterano, Comando, Presença de Comando, Espírito d8+, Conhecimento Batalha d8+
Você é um líder veterano em batalhas em massas e sabe como coordenar bem seus soldados. Quando um exército sob seu comando perde um Marcador de Força Militar você pode gastar um Bene para ignorar essa perda.
Mestre da Batalha
Tipo: Liderança
Requisitos: Heroico, Comando, Líder Nato, Espírito d8+, Conhecimento Batalha d10+
Você é tão experiente, inspirador e energético que faz seu o exército sob seu comando lutar mais bravamente, ficando mais forte e dedicado. Você ganha um Marcador de Força Militar extra depois de contabilizar o total antes do início da batalha.
Senhor da Guerra
Tipo: Liderança
Requisitos: Heroico, Comando, Presença de Comando, Persuadir d8+, Conhecimento Batalha d8+
Você sabe reagir bem às ações dos inimigos em Batalhas em Massa e como guiar seus aliados em combate para que eles sigam as ordens perfeitamente de seus líderes.
Você concede um bônus +2 em todos os testes de Suporte de seus aliados em Batalhas em Massas.
Usando o Weird War II
No livro do Savage Worlds Weird War II você encontra Vantagens específicas para Batalha em Massas como: Arte da Guerra, Grito de Guerra! e Morte antes da Desonra.
Há regras de Batalha em Massa e Batalhas de Grande Escala focadas em exércitos, lá são chamadas de Combate em Massa.
Para saber mais você encontra o Weird War II e todos seus complementos na loja da Retropunk:
Weird Wars (retropunk.com.br)
Bons jogos furiosos, selvagens e divertidos e boas táticas em suas Batalhas em Massa!
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