Humanos de Aventuria, parte 4
Por Yuri Bravos
Inúmeros povos e inúmeras caras, assim são os humanos de Aventuria. No artigo passado dessa série, terminamos de conhecer os meridianos e fomos apresentados aos niveseanos. Hoje conheceremos mais um povo nômade do norte e rumaremos bem mais ao sul.
Norbardes
Norbardes são aparentados dos tulamitas, tendo uma pele mais escura e cabelos normalmente pretos. Sua estatura é mediana e as culturas que se encontram entre eles são: Aventuriano do Norte, Natandiano e Norbarde.
Norbardes
Norbardes descendem dos Alhani, tendo até hoje uma língua própria chamada Alaanico. São comerciantes nômades, levando todo tipo de mercadoria em seus kaleshkas, que são como trenós.
Muito adaptáveis em seus costumes, norbardes levam consigo tudo que considerem útil ou bonito. As famílias são lideradas por mulheres, chamadas Tias. Normalmente as mulheres têm mais de um marido e, por isso, eles deixam suas famílias originárias. Homens casados raspam a cabeça e usam bigodes longos, já mulheres, raspam um trecho largo ao longo do meio da cabeça. Cultuam os Doze Divinos.
Suas perícias comuns refletem o estilo de vida comerciante e ambulante: Comércio, Condução, Geografia, Lábia, Orientação, Sobrevivência.
Tulamidas
Como os norbardes, têm a pele e cabelos mais escuros em comparação aos meridianos e outros grupos do norte de Aventuria. Os tulamidas tendem a ser um pouco mais baixos que os norbardes. As culturas tulamidas são: Araniano, Aventuriano do Sul, Maraskano, Mhanadistano e Novadi.
Araniano
Arania já fez parte do Império Meridiano, mas ganhou independência. Sua estrutura feudal é muito similar ao do império que fez parte, mas aqui mulheres possuem um lugar de prestígio maior, sendo normalmente as detentoras do poder estatal. Os homens, por sua vez, vivem das belas artes e do cortejo de mulheres que possam fazê-los ascender socialmente.
Honram os Doze Divinos, especialmente Peraine, deus da agricultura e pasto; Rahja, deusa do amor e da beleza, que costumam chamar de Rasha; e Phex, deus dos ladrões e da sorte, ao qual chama Feqz. As bruxas são especialmente respeitadas em Arania e as dançarinas e dançarinos tem uma reputação que os precede.
Seu estilo de vida é muito evidente quando se olham suas perícias comuns: Alfaiataria, Astronomia, Comércio, Empatia, Habilidade Artística, Jogos, Lábia, Leis, Matemática, Manha, Mitos e Lendas, Montaria, Punga e Sedução. Evidente que nem todos são hábeis em tudo isso, são contudo, as habilidades mais prováveis de se encontrar num araniano.
Mhanadistano
O Mhanadistão é uma região dentro das Terras Tulamidas, mas foi o berço dos tulamidas modernos e, portanto, a maioria deles que habitam próximo do Mhanadistão são chamados também mhanadistanos.
Os mhanadistanos tem uma forte separação entre camponeses e citadinos, estes últimos se vendo superiores. A riqueza material, pura e simples, é que posiciona socialmente os mhanadistanos. Diferente de Arania, aqui a sociedade é fortemente patriarcal, tendo os homens quantas mulheres puderem sustentar. Sendo a primeira sociedade de alta cultura de Aventuria, eles têm algumas criações em seu ‘currículo’, desde jogos de tabuleiros famosos por todo o continente até a Al’Gebra. Suas cidades abrigam veneráveis escolas de magia.
Suas perícias comuns são Astronomia, Comércio, Conhecimento de Magia, História, Jogo, Lábia, Manha, Mitos e Lendas, Punga e Religiões; demonstrando sua aptidão tanto para a erudição quanto para o golpismo.
Novadi
As tribos novadis habitam o deserto de Khôm e juntas formam o Califado. Fixam suas moradias em oásis e áreas férteis da fronteira do deserto ou vivem de forma nômade entre as areias. O Califa reina sobre os sultões, cabeças das tribos do deserto e sobre os emires e é o único a quem é permitido ter até oito esposas. Aos demais, no máximo sete, e desde que possa sustentá-las. Somente Rastullah, o deus único dos novadis, pode ter nove mulheres.
Rastullah se apresentou aos novadi e eles o veneram seguindo suas 99 Leis Sagradas. Nem todos os novadis dizem que os outros deuses, como os Doze Divinos, não existem, mas são considerados inferiores a Rastullah. Novadis tem costumes exóticos como combates simulados e ataques de zombaria para testar a coragem. As mulheres são vistas como menos valiosas que um cavalo, embora haja algumas que por um juramento de vingança sejam consideradas juridicamente como homens.
As perícias comuns dos novadis são: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Guerra, Intimidação, Leis, Montaria, Orientação, Percepção, Rastrear e Sobrevivência. Dos povos tulamidas, são talvez os mais guerreiros e adaptados a um bioma rude.
Povos da Floresta e Utulus
Usualmente esses dois grupos humanos não são diferenciados, embora sejam distintos. Utulus estão entre os humanos mais altos de Aventuria, são de pele de ébano e cabelos negros e densos. Já os Povos da Floresta são os mais baixos do continente, possuem pele escura, porém em mais tons que os Utulus e seu cabelos variam de castanho a preto. Ambos os grupos vieram da Uthuria, um continente ao sul de Aventuria.
Tanto os Povos da Floresta quanto os Utulus compartilham as mesmas culturas: Aventuriano do Sul, Mhanadistano, Mohas e Novadi.
Mohas
Mohas é uma corruptela do nome da maior tribo do Povo da Floresta, a tribo Mohaha, embora hajam 13 tribos conhecidas. Os Povos da Floresta habitam principalmente o Extremo Sul e os Utulus, as Ilhas Florestadas. São caçadores, coletores e pescadores. Normalmente liderados por chefes que podem ser homens ou mulheres e acompanhados por um xamã.
Os Povos da Floresta veneram os espíritos naturais, temem os deus-jaguar Kamaluq e acreditam terem protetores pessoais chamados tapam. Já os Utulus rezam para o deus-sol Obaran e desconfiam do mar e dos mortos. Os Mohas costumam usar armas simples com venenos, o que as torna mortais e especialmente os Povos da Floresta são lutadores desarmados habilidosos, com sua arte marcial chamada hruruzat.
Suas perícias são aquelas que permitem-lhes viver na floresta sem auxílio externo: : Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Controle Corporal, Escalada, Furtividade, Mitos e Lendas, Orientação, Percepção, Rastrear, Sobrevivência,Tratar Doenças e Tratar Venenos.
Grupos, Culturas, Nações
Como pudemos ver ao longo dessa série de artigos, a sociedade humana em Aventuria é bastante plural e diversificada. Cheia de problemas e também de belezas. Talvez o número de conceitos tenha soado confuso, mas tenha em mente que grupos humanos se referem ao fenótipo das personagens; culturas falam do estilo de vida e visão de mundo; e as nações são delimitações geográficas de poder. Uma personagem do grupo Utulu pode ter a cultura Araniana e viver em Maraskan, assim como uma personagem do grupo Thorwale, pode ter a cultura Thorwale e viver em Thorwal. Misturar grupos, culturas e nações é o que tornará as personagens mais verossímeis, já que humanos são, acima de tudo, adaptáveis e diversos.
Sua próxima personagem humana em The Dark Eye vai ser o que?!
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
PROPS! PROPS! PROPS!
Por Naomi Maratea
OS PROPS MAIS LEGAIS DO MUNDO PRA QUEM NÃO TEM DINHEIRO!
Em meados de 2020, quando a pandemia do COVID-19 começou a assolar a população mundial, o RPG de mesa presencial perdeu quase que a totalidade de seus adeptos para o RPG de mesa virtual jogado em plataformas como Roll20, Discord, Foundry e Fantasy Grounds.
Em 2023, o risco da COVID-19 não foi totalmente erradicado, mas os avanços da medicina fizeram com que se tornasse mais seguro voltar a transitar pelas ruas e se encontrar pessoalmente com terceiros.
Essa liberação fez com que o RPG de mesa presencial ganhasse de volta alguns de seus adeptos que estavam “na geladeira”. E com o retorno do RPG presencial, voltam ao dia-a-dia do jogador presencial recursos físicos para a mesa de jogo, e um deles é o PROP.
Mas o que é prop?
A palavra “prop” vem do inglês e é uma versão encurtada de “property”, que significa propriedade. Em resumo, props são “coisinhas que você possui”; você, a narradora ou qualquer outra pessoa na mesa.
Props são peças que não são parte essencial do jogo mas que ajudam com a imersão e a criatividade da mesa. Miniaturas, por exemplo, são props, mas são props caros. Há formas de ter props muito mais em conta na sua mesa de RPG.
Queremos dividir alguns props que já usamos nas nossas mesas e que são os mais queridos dos nossos amigos pra você usar nas suas mesas com os jogos da RetroPunk!
Livros e bibliotecas são fatores comuns dentro de uma campanha de RPG. É bem comum o grupo chegar a uma cidade nova e correr à biblioteca para descobrir alguma informação que está faltando para resolverem o grande mistério que os assola.
Aí o que acontece? A narradora pede um teste de Conhecimentos Gerais ou Pesquisa e, com o sucesso, a informação é contada diretamente para as jogadoras.
Se a narradora quiser, porém, ela pode brincar com a sinestesia; com três ou quatro pedaços de papel cartão, a narradora pode escrever “os livros”. Como é só um jogo, o conteúdo do livro pode ser resumido: cada papel cartão vai ter um parágrafo que resume o conteúdo daquele livro. Em cada um dos livros, há escondida uma informação importante. As jogadoras vão pegar o papel em mãos, ler, passar os “livros” umas para as outras e passar um bom tempo discutindo aquele conteúdo. É muito mais divertido do que receber a informação de bandeja e as jogadoras vão amar.
O Tempo também é um recurso importante na narrativa do RPG. Em jogos de terror onde existem vampiros e outras criaturas que só saem à noite, saber que horas o sol nasce é importante. Em jogos onde as personagens recebem missões com tempo extremamente rígido para serem realizadas, também é uma questão comum das jogadoras “narradora, que horas é agora?”
Em vez de ficar sempre declarando quantas horas já passaram ou quantas horas faltam para o nascer do sol, tem uma forma mais simples de o fazer: comprar um relógio de ponteiro! Sabe aqueles que ficam na cabeceira ou na estante ao lado da cama? Que ficam em pé sozinhos? Os próprios! Mas nem se incomode em comprar as pilhas.
Quando a missão ou a noite começar, a narradora vai ajustar os ponteiros para indicarem o horário do início e colocar o relógio na mesa de frente para as jogadoras. Cada vez que a narrativa caminhar, a narradora vai ajustar os ponteiros para indicar que horas são agora.
Sempre que as jogadoras quiserem saber que horas são na narrativa antes de decidirem suas ações, podem olhar diretamente pro relógio na mesa.
Mas atenção! Certifique-se de que todos conseguem consultar as horas em um relógio de ponteiro sem maiores problemas. Algumas pessoas possuem déficits de atenção ou simplesmente nunca aprenderam a ler ponteiros porque já nasceram na era digital, e isso não é um problema. Consulte com todos se a ideia agrada ou busque alternativas semelhantes.
Inimigos saborosos é a nova sensação do RPG! Sabe aquela mesa de RPG com grid e miniaturas super legais? As jogadoras escolheram, cada uma, uma miniatura para representar suas personagens e a narradora escolheu miniaturas aterrorizantes para os principais vilões, mas sobrou algo para o qual ninguém dá muita atenção: os capangas!
Nessas situações, os capangas acabam sendo representados por “qualquer miniatura que sobrou” e estragam a temática da mesa, afinal de contas, ninguém tem 20 miniaturas de zumbi iguais para representar uma horda de zumbis, daí a horda fica composta por zumbis, esqueletos, animais, arqueiros, anões e outras mini nada a ver.
Que tal se, em vez disso, os inimigos menos relevantes forem inimigos saborosos? Um saco de gummy bears em qualquer supermercado lhe fornece um monte de miniaturas saborosas para representar os capangas de uma batalha.
E a parte mais legal: quem matar o monstro de jujuba come ele!
Já pensou que perfeito seria para jogar Hora da Aventura RPG?
Deve-se apenas tomar muito cuidado com a higiene. Já que as jujubas vão para a boca, certifique-se de que todos estão com as mãos lavadas e a superfície onde as jujubas estarão também está limpa. Pode-se usar pratinhos, pires ou guardanapos para as apoiar se for necessário.
Já pensou o chefe final da campanha ser um grande bolo sabor brigadeiro? Todo mundo que ajudou a o derrotar come seus pedaços no final (e a narradora também, é claro!).
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
Técnicas de Luta para Usagi Yojimbo
Por Paulo Henrique
Os Estilos de Combate de Usagi Yojimbo podem, por si só, apresentar profundidade aos jogadores. Afinal, cada estilo de luta pode ter uma história e uma técnica que, se levada em consideração, pode auxiliar na personalização de cada personagem. O intuito é aprofundar ainda mais a caracterização dos personagens, pensando não só na sua filosofia de vida para a interpretação, mas em como percebe a luta e o combate dentro de sua espiritualidade.
Por isso, não nos resumimos apenas ao Bushido, Kikotsu, Ninjustu, Ranto e Sohei, falaremos sobre as particularidades de cada um deles, com o objetivo de maior personalização. A história por trás desses estilos pode, sem dúvidas, dar ainda mais significado ao próprio jogo. Afinal, quanto mais imersos dentro do RPG, mais profunda é a experiência.
Bushidô
O Bushido não é apenas um conjunto de códigos de conduta e valores que foram adotados pelos samurais no Japão feudal. Como parte desse código de conduta, os samurais eram pressionados para dominar diversas técnicas de luta qu
e eram consideradas essenciais para sua habilidade como guerreiros. Por esse motivo, havia distinção entre os lutadores que dominavam a técnica com a espada e outras armas, como:
● Kenjutsu
– É a arte do combate com espada, e foi fundamental na formação dos samurais. Essa técnica envolve o uso de várias armas de lâmina longa, incluindo katana e wakizashi. É o estilo mais comum visto.
● Jujutsu
– É uma arte marcial que se concentra em técnicas de imobilização e torção para controlar ou incapacitar um adversário. O Jujutsu é frequentemente utilizado em combinação com outras formas de luta, como o Kenjutsu.
● Naginatajutsu
– É a arte do combate com naginata, uma arma de lâmina longa semelhante a uma alabarda. Essa técnica é geralmente utilizada em formação de batalha, e foi particularmente eficaz contra cavaleiros e soldados montados.
● Kendo
– É uma forma moderna de Kenjutsu, que se concentra principalmente na prática de combate com espada utilizando equipamento protetor e um bambu para simular a espada. Importante ressaltar que o Kendo foi desenvolvido como um aprimoramento do Kenjutsu muitos anos depois, por volta do século XIX.
● Kyudo
– É a arte do arco e flecha, que era considerada uma habilidade essencial para os samurais. Essa técnica envolve uma combinação de força, precisão e concentração para atingir o alvo com sucesso. Cada um desses estilos de luta do Bushido tem suas próprias peculiaridades; Essas habilidades eram consideradas cruciais para a sobrevivência em batalha, e também eram valorizadas como uma forma de desenvolvimento pessoal e disciplina espiritual. Existem, ainda, diversas variações dentro de cada forma e estilo de luta. Miyamoto Musashi, que inspira a criação de Miyamoto Usagi, utilizava o Ichi-ryu, que é uma variação de Kenjutsu usando uma espada longa (katana) e uma espada curta (wakizashi).
Ninjitsu
Os estilos de Ninjitsu envolvem técnicas mortais e estão associados a armamentos de espiões e assassinos, podendo esses ser lâminas, shurikens ou instrumentos de observação, por exemplo. Ainda, é possível separar alguns elementos de estratégias e técnicas de Ninjitsu, como:
● Taijutsu: envolve técnicas de combate corpo a corpo, incluindo golpes, chutes, bloqueios e projeções.
● Bojutsu: técnicas de combate com bastão longo, ou bo.
● Shurikenjutsu: técnicas de arremesso de shurikens e outras armas de arremesso.
● Kusarigamajutsu: técnicas de combate com a kusarigama, uma arma tradicional que consiste em uma corrente com uma foice ou uma lâmina presa na ponta.
Sohei
Mais do que apenas um estilo de combate e de luta, os Sohei eram considerados como uma força militar poderosa, muitas vezes liderando tropas em batalhas em defesa de seus templos e territórios. Eles desenvolveram suas próprias técnicas de combate, geralmente usando armas como espadas, arcos e lanças, bem como escudos e armaduras.
Os Sohei tinham um código de ética rigoroso, semelhante ao do Bushido, que enfatizava a disciplina, a lealdade, a coragem e o respeito pelos superiores. Além de suas habilidades marciais, os Sohei também eram responsáveis por ma
nter os templos e ensinar as tradições religiosas e filosóficas.
Kikotsu e Ranto
Ambas se tratam de formas de luta e combate adaptativos a sua própria rotina. O Kikotsu se trata de combate sem grande técnica ou filosofia. A luta poderia ocorrer com qualquer objeto que fosse, ainda que improvisado dentro de um contexto de trabalho (enxada, machadinha, etc).
O Ranto, por outro lado, trata sobre um conjunto de armas e equipamentos que podem ser usados, tanto para combate físico e autodefesa, como para intimidação, controle, manipulação e etc. Por isso, o Ranto é utilizado por criminosos fora de um estilo de luta formal.
O objetivo do Ranto é o controle do adversário, para isso, pode-se utilizar de estratégias que busquem inviabilizar o combate formal, como limitar movimentação (lutar na água), desarmar ou quebrar armas do oponente, derrubá-lo no chão, impedir sua visão da batalha (golpe de areia ou sangue nos olhos), etc.
Usagi Yojimbo RPG está em financiamento coletivo! Apoie e faça parte desse universo fantástico e ajude a trazer mais esse jogo para o Brasil! https://bit.ly/RP-fc-usagi-yojimbo-rpg
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
Os Personagens de Usagi Yojimbo
Por Leandro Jardim
As aventuras do coelho samurai Miyamoto Usagi possuem vários personagens em suas aventuras e viagens.
Como um ronin, Usagi viajou pelas estradas secundárias da região ganhando a vida como guarda-costas de aluguel (yojimbo).
No curso de sua “peregrinação guerreira”, ele fez amizades profundas com muitos, incluindo o jovem Lorde Noriyuki do Clã Geishu e seu valente guarda-costas, Tomoe Ame; o brilhantemente astuto Inspetor Ishida; a gata kunoichi (ninja feminina) Chizu; e a astuta artista de rua/ladra mesquinha, Kitsune.
Abaixo alguns personagens que possuem algum relacionamento importante com Yojimbo e são chaves em sua história
Mariko
Mariko foi o primeiro amor de Usagi. Eles cresceram como companheiros de brincadeiras na aldeia e costumavam passar algum tempo juntos. Quando Usagi soube que Mariko havia se casado com Kenichi, ele ficou tão inconsolável que estava preparado para abandonar seu serviço ao Senhor Mifune, mas seu compatriota Gunichi o dissuadiu.
Anos depois que Lorde Mifune foi morto na batalha da Planície de Adachi, Usagi voltou para sua aldeia com a intenção de ficar, mas Mariko pediu que ele fosse embora.
Antes de Usagi partir para servir Lorde Mifune, os dois compartilharam um encontro romântico, que resultou em Jotaro, na verdade filho de Usagi. Na época em que Jotaro nasceu, Usagi estava a serviço de Lorde Mifune e, quando soube que Lorde Mifune foi morto em batalha, ela presumiu que Usagi morreu com ele. É por isso que ela se casou com Kenichi e porque Jotaro o conhece como seu pai.
Mariko não queria estragar o relacionamento de Jotaro e Kenichi e implorou para que Usagi fosse embora. Pelo bem de Mariko e sua família, Usagi foi embora, apesar do quanto isso o machucou. Mesmo depois de todos esses anos, Usagi ainda guarda um sinal do carinho de Mariko: uma mecha de seu cabelo, que ele guarda na faixa que prende suas orelhas.
Kenichi
Kenichi é o ex-amigo de infância de Usagi que se tornou rival. A rivalidade deles surgiu originalmente da competição pelo afeto de Mariko e continuou quando os dois passaram a treinar como samurais. Mesmo na idade adulta, seu relacionamento é tenso e amargurado.
Em todas as ocasiões em que Usagi voltava para casa, Kenichi fazia questão de fazê-lo se sentir indesejado. Parecia que toda vez que Usagi voltava para casa, os problemas voltavam com ele.No entanto, apesar de suas diferenças, Usagi ainda respeita Kenichi, tanto como marido de Mariko quanto como o homem que está criando Jotaro, e sabe que ele é um bom homem e um magistrado capaz.
Jotaro
Jotaro é filho de Usagi. Mesmo antes de Usagi saber que Jotaro era seu filho, ele se importava muito com o menino, mas quando soube que o filho de Mariko era dele, as coisas mudaram para Usagi.
Usagi ama muito seu filho e, durante suas viagens juntos, eles se tornaram muito próximos. Durante esse tempo, Usagi tentou transmitir o máximo de sabedoria paternal possível, sem revelar a verdade a ele.
Usagi afirmou que quer contar a verdade a Jotaro, para não esconder o fato de que ele é seu pai, mas não quer estragar a relação de Jotaro com Kenichi, seu pai legítimo. Quando chegou a hora de os dois partirem, Usagi estava claramente triste por se separar de seu filho e sentiu muito a falta dele quando ele se foi.
Desconhecido para ele, Jotaro já sabe que Usagi é seu pai e o reconhece como tal.
Katsuichi
Katsuichi é o sensei de Usagi. Usagi testemunhou a habilidade de Katsuichi quando criança e decidiu ser seu aluno. Durante seus anos de treinamento, Usagi ficava frequentemente frustrado com os métodos incomuns de treinamento de Katsuichi, mas sempre descobria que havia um propósito por trás de tudo que Katsuichi lhe ensinava. Além de seu intenso treinamento marcial, a lição mais importante que Katsuichi ensinou a Usagi foi quando não sacar sua espada.
Já adulto, Usagi demonstra muitas das lições que seu sensei lhe ensinou quando criança; compaixão, paciência, humildade e respeito, as virtudes que um verdadeiro samurai deve conhecer.
Com o passar do tempo, seu respeito pelo velho eremita da montanha cresceu e ele passou a ver Katsuichi como um segundo pai.
Senhor Mifune (Lorde Mifune)
A lealdade de Usagi ao seu mestre incorporava a própria essência do que significava ser um samurai. Foi o próprio Lord Mifune que presenteou Usagi com as espadas que ele usou durante toda a sua vida como guerreiro. Usagi serviu seu mestre fiel e lealmente como seu servo pessoal e tornou-se próximo de Mifune e sua família.
Na Batalha de Adachigahara, Usagi provou ser o mais leal dos samurais do Senhor Mifune: seu general, Buichi Toda, se tornou traidor e seu outro lacaio pessoal, Gunichi, fugiu do campo de batalha para se salvar. Quando Mifune caiu em batalha, o último dever de Usagi como seu lacaio era cortar a cabeça de seu senhor e enterrá-la em segredo para evitar que Hikiji a exibisse. A
lealdade de Usagi a Mifune é tão grande que, mesmo depois de tantos anos, ele se recusou a procurar o serviço de outro senhor, até mesmo o Senhor Noriyuki, e foi ao seu túmulo secreto para pedir para ser liberado de seu voto de lealdade. Por sua vez, a lealdade de Mifune para com seu lacaio era tão grande que, após a Batalha de Adachigahara, quando Usagi foi vítima de uma obake-onna (mulher demônio), o fantasma de Lord Mifune salvou a vida de seu antigo servo.
Gen (Murakami Gennosuke)
A princípio, Usagi não suportou o rinoceronte macho. O caçador de recompensas grosseiro, avarento e vigarista só testou os limites da paciência de Usagi. Com o tempo, como os dois continuaram se encontrando e vivendo aventuras lado a lado, Usagi não só se acostumou com Gen como começou a gostar de sua companhia, mesmo os dois são contrastes completos um com o outro.
Apesar de suas diferenças, eles parecem sempre se dar bem e encontrar um terreno comum. Principalmente no fato de que ambos são espadachins errantes apenas tentando sobreviver no mundo.
Senhor Hikiji (Lorde Hikiji)
Lorde Hikiji é um damiyo faminto por poder e o principal antagonista. Ao contrário dos outros personagens, ele é um humano. Ele é frequentemente mencionado, mas ansiosamente aparece, preferindo ficar nas sombras.
Senhor Hebi (Lorde Hebi)
Ele é uma cobra (no sentido literal) e daimyō implacável, leal ao Lorde Hikiji, que muitas vezes dirige e atua como seu intermediário para as suas tramas.
Jei
Um lobo antropomórfico alto com um yari de lâmina negra. Ele é conhecido como Jei-san, A Lâmina dos Deuses, A Alma Negra, O Lanceiro Demoníaco e vários outros apelidos sombrios. Embora Lorde Hikiji seja considerado o principal vilão da série, Jei é a coisa mais próxima de um verdadeiro inimigo de Miyamoto Usagi.
Jei, anteriormente foi um padre chamado Jizonobu que caiu sob o domínio de entidades sinistras, acredita que ele foi escolhido pelos deuses como emissário, para ferir o mal e executar os pecadores.
Porém, em seus delírios, Jei acredita que todos são pecadores e tem a tendência de matar qualquer um que chame sua atenção.
Usagi Yojimbo RPG está em financiamento coletivo! Aproveite os últimos dias de preço promocional e ajude a trazer esse RPG para o Brasil! https://bit.ly/RP-fc-usagi-yojimbo-rpg
Humanos de Aventuria, parte 3
Por Yuri Bravos
Os humanos de Aventuria têm fenótipos e culturas muito diversos. No artigo anterior desta série, começamos a ver as culturas que estão dentro do grupo chamado meridianos. Neste artigo, veremos as cinco outras culturas do grupo.
Maraskanos
Maraskan é a maior ilha de Aventuria, ficando à leste do continente. Sua flora e fauna são exóticas e muitas vezes venenosas. Já o povo maraskano tem sua origem em colonizadores meridianos e tulamitas, que se uniram 700 anos atrás para formar uma cultura sui generis.
Maraskanos acreditam nos deuses gêmeos Rur e Gror, que são ao mesmo tempo, ambos, homem e mulher. Eles entendem o mundo como um disco lançado de Rur para Gror, uma dádiva de imensa beleza. Maraskanos se saúdam dizendo ‘Louvada seja a beleza, irmão-irmã’ e são pessoas passionais e impulsivas, apesar de sua fé e filosofia profunda.
Suas perícias comuns incluem Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Furtividade, Orientação, Religiões, Sobrevivência e Tratar Venenos; mostrando como estão adaptados a sua ilha natal.
Meridianos
O maior império de Aventuria é o Império Meridiano. Ele se estende por boa parte do continente e, na prática, é composto de diversos senhorios regionais. A imperatriz Rohaja é também rainha do Reino de Garetia – e por isso boa parte dos humanos falam um dialeto do garetiano. Porém há ainda outros pólos regionais como o Principado de Albernia, o Ducado de Marcanorte, o Principado de Kosh, o Principado de Almada, o Marquêsado de Vaudogrifo, as Marcas Rommilisianas, o Ducado do Prado e o Ducano de Tobrien.
A religião mais comum do Império Meridiano é a dos Doze Divinos, com ênfases na adoração de certos deuses de acordo com a região. Porém, os meridianos costumam ser tolerantes ao credo pessoal de cada um, já que estão acostumados a encontrar todo tipo de pessoa.
Suas perícias comuns são: Alfaiataria, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Metalurgia. Demonstrando que são uma cultura um tanto mais cosmopolita, voltada à manufatura.
Natandianos
Natandia fica ao norte do Império Meridiano, cheia de florestas escuras e um pesado sistema feudal que os nobres Bronnjares não permitem que mude. Enquanto a nobreza se veste com peles de ursos e levam armas, os vassalos só têm direito a uma túnica e sapatos de palha qualquer que seja a estação.
Veneram os Doze Divinos, normalmente dando preferência Firun, deus do gelo, da caça e da natureza; e sua filha Ifirn, a portadora da primavera. Já os nobres, que dizem descender de uma ordem de cavalaria já extinta, culturam Rondra, deusa do combate e da bravura.
Suas perícias comuns demonstram como Natandia está presa ao feudalismo: Boêmia, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Orientação, Preparar Alimento, Rastrear e Sobrevivência.
Nostrianos
Nostria fica ao sul de Thorwale e a norte do Meridiano, ficando a oeste de Andergast, nação com a qual tem uma rivalidade imemorial. Nostrianos se sustentam sobretudo da pesca e sua rainha versada em magia lidera veneráveis famílias nobres que usam títulos mais impressionantes que suas reais posses.
Nostrianos rezam aos Doze Divinos: Peraine, deusa da agricultura e do pastoreio, na zona rural; e Efferd, deus do mar, na costa. A influência da antiga fé nos espíritos naturais tem sua força, fazendo-os chamar os Doze de Celestiais e muitas vezes mesclam vários deuses em um só.
Nostrianos e Andergastianos se parecem demais, inclusive em suas perícias comuns: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Mitos e Lendas, Orientação, Sobrevivência; que são exatamente as mesmas.
Svellteanos
O Vale de Svellt fica entre as Terras Órquicas e os campos dos elfos. Cidades mercantes já prosperaram ali, e, apesar de serem frequentes os ataques dos orcs, cada vez mais sua relação com os svellteanos tende a não-violência.
As aldeias de Sveelt são cercadas com paliçadas e seus habitantes costumam sobreviver do comércio e artesanato, embora seja muito comum o garimpo de ouro e a pesca. A crença dos Doze é seguida a partir do Dualismo Bombaxiano, que vê Praios como o deus de tudo que é bom e Boron como um deus das trevas.
Suas perícias comuns são: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Mitos e lendas, Orientação, Rastrear e Sobrevivência. Curiosamente, seus nomes costumam ter abreviações, para uma ou duas sílabas, e uma característica física ou de ocupação, como Jole Faca ou Lu Vermelho.
Niveseanos
Um outro grupo humano menor, mas que vive no norte de Aventuria são os nivesianos. É o grupo humano com cabelos ruivos mais comuns, sua estatura é um pouco abaixo da média e seus olhos são ligeiramente repuxados. Nivesianos podem fazer parte das culturas: Aventuriano do Norte, Natandiano, Niveseanos ou Svellteano.
Niveseanos
Os Niveseanos chamam a si mesmos de Nikaureeni e estão entre as culturas mais antigas de Aventuria. São um povo nômade que habitam a tundra e taiga, desde as Pedras das Salamandras até a Baía Âmbar. Se alimentam sobretudo de karans, um animal semelhante a renas. Sua ligação com a natureza e seus ritmos é profunda.
As famílias têm dois chefes, um homem e uma mulher, de mesmo respeito, ainda que as tarefas masculinas e femininas sejam bem separadas. Eles crêem ser herdeiros dos Lobos do Céu. Os humanos foram criados com os lobos, como irmãos, mas seu sacrilégio os fez ser exilados no mundo.
Sua ligação com lobos é tão íntima que seus xamãs, chamados Kaskju (masculino) ou Kaksnuk (feminino) aindam falam a língua dos lobos e podem mesmo se transformar neles. Suas perícias mais comuns são: Condução, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Controle Corporal, Furtividade, Mitos e Lendas, Orientação, Percepção, Rastrear e Sobrevivência; reforçando seus hábitos pastoris e nômades.
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
Inspirações do cinema para Sprawlrunners
Por Leandro Jardim
Os filmes de ficção científica podem nos inspirar com visões otimistas do futuro. É prazeroso ver um filme que prevê que a humanidade vai avançar positivamente, parece que nos dá algo pelo que lutar.
Mas, nem sempre os filmes de ficção científica são tão otimistas, principalmente quando se trata de cyberpunk. Há quem acredite que o futuro será sombrio e distópico. O subgênero cyberpunk é um nicho específico dentro das histórias distópicas, muitas vezes combina tecnologia avançada, inovações em inteligência artificial e vastos ambientes metropolitanos.
Embora esses avanços impressionantes pareçam ser o auge das conquistas da humanidade, eles apenas revelam o quão solitários nos tornamos. Muitos dos personagens dos mundos cyberpunk são empurrados para as sombras, o heroísmo é raro e geralmente vem de um grupo heterogêneo de protagonistas.
Muitos filmes têm algum ou vários desses elementos: sociedades mais injustas que as atuais e mais opressoras e controladoras, domínios mega corporativos, inteligências artificiais avançada, robôs de todo tipo, ligação ou fusão física e/ou mental com a máquina, realidade virtual e/ou realidade aumentada, cyber criminosos e hackers, genética avançada e outros.
Para se inspirar tanto como mestre quanto como jogador e entrar no clima cyberpunk segue abaixo uma lista de filmes que são do gênero ou influenciados por ele.
Filmes:
– Escape from New York (Fuga de Nova York) (1981), Escape from L.A. (1996)
Num futuro distópico com governos opressores um vilão e heróis de guerra é convocado para entrar em zonas proibidas e realizar missões impossíveis, destaque para as gangues e a má qualidade de vida da população.
– Burst City (Bakuretsu Toshi Bāsuto Shiti) (1982)
Com enredo simples sobre 2 vigilantes é um musical / filme de ação punk rock distópico japonês, considerado o 1º longa do gênero.
– Tron (1982), Tron: Legacy (2010)
Um programador é sequestrado no mundo digital e forçado a participar de jogos de gladiadores. Na continuação seu filho também acaba entrando no mundo digital. O 1º filme sobre uma outra realidade dentro dos computadores.
– Blade Runner (1982), Blade Runner 2049 (2017)
Excelente inspiração para tramas com androides, ótima trama, caracterização, ambientação e trilha sonora.
– Videodrome (1983)
Muito interessante pelo fato que já apontava que o caminho do futuro seria reality shows e que o público buscaria avidamente pela violência.
– Repo Man (1984)
Uma sátira da América sob a administração Reagan, consumismo e da Era Atômica.
– The Terminator (O Exterminador do Futuro) (1984) e suas continuações.
Clássico de homem x máquina e com viagens no tempo
– Brazil (1985)
É uma sátira à tecnocracia, burocracia, hiper vigilância, estatismo corporativo e capitalismo de estado.
– RoboCop (1987), RoboCop 2 (1990), RoboCop 3 (1993), RoboCop (2014)
Ciborgues, robôs e uma Detroit do futuro dominada por uma megacorporação e suas privatizações, tudo que um cyberpunk precisa.
– Total Recall (O Vingador do Futuro) (1990), Total Recall (2012)
Conta a história de um trabalhador que de repente se vê envolvido em espionagem em Marte e incapaz de determinar se as experiências são reais ou o resultado de implantes de memória.
– The Lawnmower Man (O Passageiro do Futuro) (1992), The Lawnmower Man 2 (1996)
Filme sobre realidade virtual e seus efeitos além da realidade envolvendo até telecinese e telepatia.
– Hackers (1995)
Tudo que um filme de hacker precisa, supercomputadores, vírus, invasões a sistemas, arquivos fragmentados, corporações, serviço secreto e exageros.
– Johnny Mnemonic (1995)
Um mensageiro de dados, literalmente carregando um pacote de dados dentro de sua cabeça, deve entregá-lo antes que morra e ainda é perseguido pela Yakuza. O roteiro é uma bagunça, mas vale pela ambientação.
– Judge Dredd (1995), Dredd (2012)
O filme se passa no ano de 2080 num mundo distópico. Após um desastre não especificado que transformou a Terra em um terreno baldio “amaldiçoado”, os sobreviventes estabeleceram um corpo de juízes cujo papel combina o de polícia, juiz, júri e carrasco.
– The Thirteenth Floor (O Décimo Terceiro Andar) (1999)
Uma trama interessante e realidade virtual.
– Bicentennial Man (Homem Bicentenário) (1999)
Baseado no romance original de Asimov de 1976, o enredo explora questões de humanidade, escravidão, preconceito, maturidade, liberdade intelectual, conformidade, sexo, amor, mortalidade e vida eterna.
– The Matrix (1999), The Matrix Reloaded (2003), The Matrix Revolutions (2003), The Matrix Resurrections (2021)
Num futuro distópico no qual a humanidade está inconscientemente presa dentro da Matrix, uma simulação da realidade que as máquinas inteligentes criaram para distrair os humanos enquanto usam seus corpos como fonte de energia.
– A.I. Artificial Intelligence (A. I. – Inteligência Artificial) (2001)
No século 22, o aumento do nível do mar devido ao aquecimento global destruiu as cidades costeiras, reduzindo a população mundial. Robôs humanóides mecha, aparentemente capazes de pensamentos complexos, mas sem emoções, foram criados. O filme fica no andróide infantil, programado exclusivamente com a capacidade de amar.
– I, Robot (Eu, Robô) (2004)
Em 2035, robôs altamente inteligentes ocupam posições de serviço público em todo o mundo distópico, operando sob três regras para manter os humanos seguros. O detetive Del Spooner investiga o suposto suicídio do fundador da US Robotics e acredita que um robô semelhante a um humano chamado Sonny o assassinou.
– Æon Flux (2005)
Já conhecida nos HQs e nas animações a rebelde Aeon Flux se envolve em tramas com clonagens e biotecnologia num futuro distópico.
– Surrogates (Substitutos) (2009)
O conceito principal do filme gira em torno do misterioso assassinato de um estudante universitário ligado ao homem que ajudou a criar um fenômeno substituto de alta tecnologia que permite às pessoas comprar robôs humanoides controlados remotamente por meio dos quais interagem com a sociedade. Esses robôs ajustados, atraentes e controlados remotamente acabam assumindo seus papéis na vida, permitindo que as pessoas experimentem a vida indiretamente no conforto e na segurança de suas próprias casas.
– Automata (2014)
Explosões solares irradiaram a Terra, matando mais de 99% da população mundial. Os sobreviventes se reúnem em uma rede de cidades seguras e constroem robôs humanoides, chamados Pilgrims, filme com uma boa trama.
– Transcendence (2014)
Filme focado em transferência da consciência para a máquina e suas perigosas consequências.
– Chappie (2015)
Em um futuro próximo, uma opressiva força policial mecanizada é encarregada de patrulhar as ruas e controlar o crime, um dos andróides é roubado e reprogramado com o intuito de ser utilizado como arma pelos criminosos, mas o androide se torna Chappie, o primeiro robô com capacidade de pensar e sentir por si mesmo.
– Ex Machina (2015)
Ava é uma robô com inteligência artificial, mas essa criatura se apresenta sofisticada e sedutora de uma forma que ninguém poderia prever.
– Ghost in the Shell (A Vigilante do Amanhã) (2017)
Um clássico cyberpunk saído dos mangás e animes. Situado num futuro próximo, quando a linha entre humanos e robôs está se tornando tênue, o enredo segue a Major, um supersoldado ciborgue que investiga seu passado.
– Ready Player One (Jogador Nº1) (2018)
O filme se passa em 2045, onde grande parte da humanidade usa o OASIS, uma realidade virtual, para escapar do mundo real. Um adolescente órfão encontra pistas para um concurso que promete a propriedade do OASIS ao vencedor, e ele e seus aliados tentam completá-lo antes que uma corporação do mal possa fazê-lo.
– Upgrade (2018)
O filme segue um tecnófobo que recebe um chip implantado que lhe permite controlar seu corpo depois que um assalto o deixou paralisado.
– Anon (2018)
Situado em um mundo futurista onde a privacidade e o anonimato não existem mais, a trama segue um detetive problemático que se depara com uma jovem que escapou do sistema de transparência do governo.
– Alita: Battle Angel (2019)
É o ano de 2563, séculos após uma guerra catastrófica conhecida como “A Queda” que deixou a Terra devastada. Enquanto explorava o ferro-velho/aterro público/lixão de Iron City, o cientista Dr. Dyson Ido descobre um ciborgue feminino sem corpo com um cérebro humano totalmente intacto. Ido reconstrói a ciborgue e assim a aventura começa.
Sprawlrunners entra em sua última semana de financiamento, mas ainda dá pra aproveitar! https://bit.ly/RP-sprawlrunners-para-savage-worlds-edicao-aventura
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
Preparação do Jogador, parte 4
Por Maurício Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Introdução
Olá novamente! Chegando na quarta parte desta nossa série de artigos sobre a preparação do jogador, iremos seguir com um mini guia para você utilizar enquanto se acostuma ao processo e algumas dicas sobre como trazer mais interação narrativa para o combate!
Um Guia Prático pra Você se Acostumar
Durante o processo de preparação para a sessão, comentamos na primeira parte do artigo sobre como a narradora ou mestre precisa se preparar para eventuais acontecimentos e apontamos também como seria muito interessante que os jogadores e jogadoras pensassem nisso também. Quando nos preparamos, pensamos em possibilidades de situações e em como nossas personagens reagiriam a elas. Fazer isso nos permite manter uma coerência com a personalidade que desenvolvemos para nossas personagens. Quando planejamos possibilidades de cenas, pensamos em Gatilhos, ou seja, eventos, momentos, falas, encontros ou qualquer outra coisa que faça com que algo que planejamos tenha início.
Por exemplo, você planejou que, no momento em que determinado personagem de seu passado surgisse na sua frente, o atacaria sem pensar duas vezes. Você tem o Gatilho do surgimento dessa personagem e a resposta pronta para isso nesse momento. Porém, é claro, nem tudo sairá sempre como o planejado, pois há inúmeras influências que podem fazer isto decorrer de uma forma diferente da que você imaginou. Talvez essa personagem surja em um momento em que você está amarrado e amordaçado, ou algum outro personagem, sem você saber, também o conhecia e realiza uma ação antes da sua, entre outras possibilidades.
Ou seja, muitas situações são basicamente imprevisíveis, sem contar a criatividade das outras jogadoras, que também estarão em um processo similar de pensamento sobre suas próprias personagens em relação às situações possíveis. Dessa forma, existirá sempre um espaço onde não poderemos nos preparar e, nesse ponto, pode ser útil utilizarmos uma sequência de pensamento que nos permita colocar em prática, da forma mais ágil e precisa possível, uma reação minimamente condizente com a personagem.
Dentro disso, criamos um pequeno roteiro de como estruturar um pensamento para performar sua personagem independente da situação que se segue mais ou menos a partir da resposta das seguintes perguntas, que podem ser utilizadas para transpor verbalmente em jogo, que seriam:
1 – O que sua personagem está sentindo neste momento?
2 – Como ela está transparecendo isso?
3 – Como ela comunica isso?
4 – Como ela age a partir disso?
Um Exemplo Prático
Para que a teoria do trecho anterior possa ficar mais clara, imaginemos a situação descrita anteriormente de uma personagem que encontra com um desafeto do passado e que estará pronta para atacá-lo assim que apareça. Nossa jogadora, performando Calliha, uma guerreira, ao ver que a cena que ocorre com o surgimento deste desafeto do passado ativa o Gatilho da cena que ela imaginou, ela segue a seguinte construção para demonstrar a cena:
Mestre – Você percebe, Calliha, que seu maior inimigo, o responsável por toda sua tragédia, emerge por entre a névoa e te olha nos olhos profundamente e sorri. O que você faz?
Jogadora – No momento em que eu percebo ele surgindo por entre a névoa, me vem de volta todas as lembranças de tudo o que aconteceu no passado (1). Vocês percebem que meus músculos estão tensos e que eu estou em posição estática de ataque, pronta pra me defender (2). “Fiquem atrás de mim!” (3). E eu dou um impulso explosivo correndo em frente pra atacar ele (4).
Cada frase no exemplo acima responde uma das quatro primeiras perguntas que apontamos anteriormente, construindo assim uma lógica de processo narrativo, permitindo que você comunique tudo que está acontecendo com a sua personagem em algumas frases e dando ganchos para que as outras personagens e jogadoras realizarem ações a partir dessas informações.
Você pode adicionar outras perguntas que respondam questões mais situacionais ou mesmo mecânicas, de acordo com o sistema que você estiver utilizando, mas partindo dessas quatro perguntas básicas você poderá comunicar muito bem narrativamente como sua personagem se sente, age e é percebida pelos outros.
Performance no Combate
No momento em que o jogo entra em modo de combate, ou algo que seja o equivalente a isso no sistema que você estiver utilizando, ainda assim é possível manter algum nível de imersão utilizando as mesmas perguntas mas agora neste novo contexto, que acaba tendo suas particularidades.
A principal diferença no combate se dá pela ordenação dos turnos de ação, o que acaba causando uma sequência praticamente linear de atividades de todas as personagens que participam da cena. Isso faz com que você tenha um tempo para analisar a situação e as ações dos aliados e inimigos e definir como a sua personagem irá reagir e agir em relação ao que veio antes do seu turno nesta sequência. Ou seja, você irá agir de tal forma em seu turno levando em consideração os turnos que te antecederam, podendo até puxar elementos narrativos de ações de turnos anteriores retroativamente e complementar as ações a partir das suas.
Turno de Lafiru – Eu disparo a minha flecha em direção ao Goblin.
Mestre – Você atinge o Goblin, que cambaleia.
Turno de Calliha – Quando a sua flecha passa por mim atingindo o Goblin eu sinto um ímpeto de fúria e me lanço na direção dele gritando “Continua atirando!”.
Esse tipo de complemento de um turno em outro acaba criando uma sensação de continuidade e correlação entre as ações, fazendo com que se tenha uma percepção de que o grupo está agindo e interagindo entre si.
Concluindo
Encontrar formas de correlacionar acontecimentos, transmitir sentimentos e realizar ações impactantes e que movimentem as cenas de forma criativa e divertida (ou mesmo dramática) são sempre bem vindas, independente de como elas se iniciem. Se o seu grupo quer lidar como RPG como um jogo de tabuleiro, narrando em 3ª pessoa e com foco mecânico, não há problema nenhum nisso, mas se vocês quiserem adentrar esse universo imagético e narrativo que vai construir fortes memórias das mesas, essas dicas podem ser muito úteis. Boas aventuras!
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso
Posts
-
Mais Relíquias para Deadlands abril 9,2024
-
Percy Jackson em City of Mist março 26,2024
-
Escandinávia do Século XIX março 19,2024
-
Adaptação: Pistoleiro para SW Pathfinder fevereiro 20,2024
-
Relíquias para Deadlands fevereiro 6,2024
-
Itens Lendários para SWADE, parte 2 janeiro 30,2024
-
Atualização de Projetos: Janeiro/2024 janeiro 24,2024
-
Itens Lendários para SWADE, parte 1 janeiro 23,2024
-
Aventuras Ferroviárias em Nova Europa janeiro 17,2024
Tags
Accursed
Aventura
aventuras
baralho
Campanha
Castelo Falkenstein
Catarse
Cenário
cenários
Cifrar
concurso
Cthulhu
cyberpunk
Deadlands
Deadlands2E
Dicas
Fantasia
Ficção Científica
Financiamento Coletivo
Hora de Aventura
Horror
Lançamento
Luka Rejec
mentiras Eternas
Metal
Monstros
Mouse Guard
Netflix
OSR
Pathfinder
Psicodélico
Rastro de Cthulhu
regras
Resenha
RETROPUNK
RPG
RPG Solo
Savage Worlds
sci fi
Seacat
swade
Série
terra Devastada
vários mundos
winter eternal
Arquivos
- abril 2024
- março 2024
- fevereiro 2024
- janeiro 2024
- dezembro 2023
- novembro 2023
- outubro 2023
- setembro 2023
- agosto 2023
- julho 2023
- junho 2023
- maio 2023
- abril 2023
- março 2023
- fevereiro 2023
- janeiro 2023
- dezembro 2022
- novembro 2022
- outubro 2022
- setembro 2022
- agosto 2022
- julho 2022
- maio 2022
- abril 2022
- março 2022
- fevereiro 2022
- novembro 2021
- outubro 2021
- setembro 2021
- agosto 2021
- junho 2021
- maio 2021
- abril 2021
- março 2021
- fevereiro 2021
- dezembro 2020
- novembro 2020
- outubro 2020
- agosto 2020
- julho 2020
- junho 2020
- maio 2020
- março 2020
- fevereiro 2020
- janeiro 2020
- dezembro 2019
- novembro 2019
- outubro 2019
- setembro 2019
- agosto 2019
- julho 2019
- junho 2019
- maio 2019
- abril 2019
- março 2019
- fevereiro 2019
- janeiro 2019
- dezembro 2018
- novembro 2018
- outubro 2018
- setembro 2018
- agosto 2018
- julho 2018
- junho 2018
- maio 2018
- abril 2018
- março 2018
- fevereiro 2018
- janeiro 2018
- dezembro 2017
- julho 2017
- abril 2017
- novembro 2016
- outubro 2016
- setembro 2016
- agosto 2016
- maio 2016
- fevereiro 2016
- janeiro 2016
- dezembro 2015
- novembro 2015
- outubro 2015
- julho 2015
- junho 2015
- maio 2015
- abril 2015
- dezembro 2014
- outubro 2014
- setembro 2014
Categorias
- Adaptações
- adaptando
- Blog
- Boardgames
- Castelo Falkenstein
- City of Mist
- Crystal Hearts
- Diário de Design
- Dicas
- Este Corpo Mortal
- Eventos
- Financiamento Coletivo
- Four Against Darkness
- gancho
- Ganchos
- Geral
- Hora de Aventura RPG
- Institucional
- Lançamentos
- Literatura
- Monstro
- Mouse Guard
- O Rei Amarelo
- O Reino Mágico Debaixo da Cama
- Pathfinder
- Podcast
- Preview
- Punkverso
- Rastro de Cthulhu
- RetroPunk RPG
- RPG
- Savage Worlds
- Sci-Fi
- Sem categoria
- Sprawlrunners
- Terra Devastada
- The Dark Eye RPG
- The Day After Ragnarok
- Tiny Dungeon
- Usagi Yojimbo RPG
- UVG
- Vaesen
- Vídeo