Apresentando: Sprawlrunners
Por Toca do Coruja
“Esta cidade não te dá escolha. Ou você queima vivo, ou então nunca existiu.”
Surgido nos anos 80, o subgênero de ficção científica Cyberpunk trouxe à tona um futuro “não tão distante”, em que a sujeira e a decadência caminham lado a lado com a tecnologia de ponta.
Longe do futuro grandioso e esperançoso do sci-fi clássico, o cyberpunk traz questionamentos morais graves e uma visão crua, porém muito atual, das relações sociais.
Um fenômeno desse porte não demorou para chegar às mesas de RPG. Sistemas e cenários muito ricos e longevos permeiam o universo RPGista há décadas. É nesse contexto que surge Sprawlrunners.
Longe de querer apresentar um cenário, Sprawlrunners é uma estrutura para você adaptar seu mundo favorito, ou mesmo criar o seu próprio universo. Quer se aventurar no anacrônico mundo de cromo e feitiçaria de Shadowrun? Sprawlrunners te possibilita. Quer adaptar um cenário com psiônicos e experimentos psíquicos, como em Akira, ou com ciborgues com conflitos morais, como em Ghost in the Shell e Battle Angel Alita? Sprawlrunners te possibilita. Possibilita até mesmo seu cenário cyberpunk feijão-com-arroz.
Um dos grandes diferenciais desse suplemento é o uso inventivo das regras de Savage Worlds, que, em vez de apresentar uma miríade de feitiços, poderes chi, ciberimplantes, usa o próprio Progresso das personagens e um punhado de novos sistemas e regras para criar o framework ideal para suas mesas.
Curiosidades
Sprawlrunners usa um sistema não formal de “manifestações” para Vantagens.
Brutamontes pode ser tanto um treinamento marcial quanto um implante de aumento de força. Focado pode ser tanto um sentido de combate místico quanto um Amplificador de Reflexo instalado em sua espinha. O mesmo vale para Rápido, Noção do Perigo, etc.
Nada disso afeta a mecânica do jogo, mas altera como sua personagem é retratada.
Sprawlrunners não usa “dinheiro” nem o sistema de Riqueza, mas os Pontos de Logística, que consistem na capacidade de seu runner conseguir favores, itens com atravessadores, ou algo de seu estoque particular.
Em um mundo onde tudo é descartável, faz muito sentido você contar mais com sua reputação e favores do que com o vil metal.
Sprawlrunners traz duas abordagens para o ciberespaço — o terror dos jogos cyberpunks clássicos: Queima Lenta e Pista Rápida.
Em Queima Lenta, há um conjunto de regras, vantagens e equipamentos para uma incursão mais elaborada no ciberespaço; elaborada, porém com baixa complexidade.
Em Pista Rápida, você vai usar a boa e velha regra de Tarefa Dramática, com alguns pequenos ajustes, para lidar de maneira dinâmica com hackers e GELOs.
Sprawlrunners chega em breve no Brasil, numa parceria Toca do Coruja e RetroPunk.
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Começando a narrar Tiny Dungeon
Por Daniel Tschiedel
Tiny Dungeon é um RPG de fantasia minimalista. Isso quer dizer que ele possui poucas regras, com o objetivo de ser um jogo mais fácil de se entender e de se começar a jogar. Mas não se engane. O fato dele possuir poucas regras não significa que o jogo é incompleto. Ele possui tudo que é necessário para proporcionar aventuras e diversão garantida na mesa.
Apesar dele ser simples, esse artigo visa dar dicas e auxiliar às Mestres que desejam começar a narrar Tiny Dungeon.
Por onde começar
O principal do Tiny Dungeon é a sua mecânica de Testes. Tudo que você precisa saber é que em um Teste a personagem irá rolar normalmente 2d6 e pegar o maior resultado. Se conseguir um 5 ou 6, é um sucesso.
Além disso, se a personagem tiver alguma Vantagem, ela irá rolar 3d6 e se possuir alguma Desvantagem, irá rolar apenas 1d6. Caso em um Teste a personagem tenha Vantagem e Desvantagem, a Desvantagem sempre vence, ou seja, ela vai rolar apenas 1d6 nesse caso.
Pode parecer estranha essa regra da Desvantagem, mas não se preocupe. Pode usá-la conforme definido que funciona perfeitamente na mesa de jogo. Por exemplo, se uma personagem deseja arrombar uma fechadura, a Mestre pode declarar que se trata de uma fechadura simples e por isso o Teste será feito com Vantagem. Porém, digamos que a personagem tem pressa, pois precisa abrir a fechadura para fugir de guardas que estão quase a alcançando. Devido a tensão da situação, isso confere uma Desvantagem a ela. Ou seja, em situações de tensão como essa, mesmo a pessoa mais experiente e preparada pode cometer erros com mais facilidade. Dessa forma, a rolagem com Desvantagem se aplica à cena.
E é basicamente isso que você vai usar no jogo inteiro. Tudo girará em torno de vantagens e desvantagens. O personagem foi derrubado durante o combate? Quem for atacá-lo terá vantagem em seu Teste e ele terá desvantagem ao tentar disparar um arco estando caído no chão. Todos os demais testes descritos no livro, como Teste de Defesa e teste para se esconder, seguem exatamente a regra básica de Testes.
Além da regra de Teste, é necessário compreender as regras de Combate (pgs 11 a 14 do livro), Pontos de Vida e Magia. (pgs, 17 a 21). Não é necessário se preocupar com as regras de Progressão de Personagem e as demais regras opcionais por enquanto.
Inimigos
Os inimigos em Tiny Dungeon são muito simples. Esqueça as fichas complexas cheias de estatísticas e intimidadoras. Os inimigos possuem apenas uma quantidade de Pontos de Vida e uma lista de Traços e/ou Habilidades Especiais.
O livro fornece uma lista com alguns inimigos prontos que você pode usar em sua mesa de jogo, mas ele também fornece uma tabela em sua página 46 que lhe auxilia a criar seus próprios inimigos facilmente. Para isso, basta definir qual seria seu tipo de Ameaça, se é bucha, baixa, média, alta, heroica ou solo. A partir disso, a tabela fornece quantos Pontos de Vida ele tem. Por fim basta dar a ele uma lista de Traços do livro ou então criar suas próprias habilidades.
Criando sua primeira aventura
Tiny Dungeon vem com um excelente Gerador de Aventura na página 87. Você rola 2d6 em várias tabelas de forma a gerar uma frase do tipo Os Aventureiros devem VERBO o SUJEITO no LOCAL, enquanto lidam com um OBSTÁCULO e se opõem ao ANTAGONISTA.
A frase gerada servirá como uma semente de aventura. A partir dela você vai detalhando cada parte, como criar a ficha do antagonista e quem são seus asseclas, gerando o mapa do local onde os jogadores devem ir e assim por diante.
O próprio livro possui um exemplo muito bom de uso desse gerador, detalhando como interpretar a frase gerada. Sugiro a leitura.
Finalizando
Tiny Dungeon possui uma simplicidade que funciona e é exatamente por isso que ele é atualmente meu jogo favorito. Não é necessário se preocupar com cálculos e bônus e nem com valores de atributos.
E caso queira conhecer um pouco mais sobre o Tiny Dungeon antes de comprá-lo, há uma edição gratuita da revista Rolepunkers (baixe aqui) dedicada a ele na seção Downloads do site. Boa leitura.
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A PREPARAÇÃO DO JOGADOR – Parte 2
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Por Mauricio Fülber
Os Quatro Aspectos Iniciais e o Diário de Progressão
Tudo bem, eu sei, isso tudo pode ser muito interessante na teoria mas, na prática, como isso acontece, você pode estar se perguntando. Primeiramente, entendendo os aspectos que fazem sua personagem ser quem ela é e como esses aspectos podem se desenvolver durante as sessões.
Quando criamos uma personagem existem basicamente quatro pontos gerais que definem quem ela é neste momento inicial da aventura, sendo eles: Origem, Personalidade, Relações e Objetivos.
Esses termos são basicamente autoexplicativos e claro que seria possível destrinchar em muitos outros pontos, mas estes quatro já dão uma noção muito coerente dos principais aspectos de uma personagem. Além disso, é interessante que eles sejam descritos de forma a não exaurir as possibilidades de criação posterior, ainda mais se sua personagem for um iniciante e não alguém profundamente experiente. Fora que, no decorrer das sessões, você perceberá aspectos que farão sentido com sua personagem mas que você não chegou a pensar nesse primeiro momento, sendo possível ir, aos poucos, agregando mais informações a cada um desses quatro pontos apresentados.
E nisso vem a primeira sugestão para iniciar o planejamento de possíveis cenas: tenha espaço para criar e se permita ampliar cada um desses pontos sem medo.
Se você descobrir algo sobre a sua personagem que faz total sentido mas que você ainda não havia percebido, aproveite e agregue ao que você já tem. É importante lembrar que cada situação que vivenciamos nos modifica sutilmente e que cada relação nova que iniciamos ou que desenvolvemos nos abre novas possibilidades.
Por exemplo, a personalidade da sua personagem é bastante introspectiva, mas uma interação com outra personagem do grupo abriu um caminho para que você contasse uma piada e isso pareceu natural, mesmo que isso soe contrário a personalidade inicialmente proposta. Você pode agregar neste ponto que, em relação a esta outra personagem, você tem confiança de ser mais divertida e aberta.
Esse processo pode ser feito, principalmente, com os aspectos de Personalidade, Relações e Objetivos, pois são os com maior potencial de mudança. Ainda assim, dependendo da sua história, a Origem pode também sofrer transformações em caso de novas descobertas e reviravoltas sobre seu passado.
Ou seja, a criação de cenas interessantes se dá no confronto entre esses quatro pontos iniciais em relação à nova situação da personagem como aventureira em um grupo explorando o mundo e na atualização desses aspectos a cada nova interação interpessoal.
Para facilitar seu próprio entendimento de sua personagem, uma sugestão possível é criar um Diário de Progressão, que funciona como um atualizador destes quatro aspectos. Imagine isso como uma segunda Ficha de Personagem, mas apenas com os elementos narrativos, onde você vai atualizando, a cada sessão, aquilo que marcou sua trajetória para ter lembranças de eventos que possam inspirar cenas.
Segue um exemplo do Diário de Progressão para que você possa ter uma ideia: https://drive.google.com/file/d/1KF_4MiLQfTmdRdH0AcI2hwAn0FStc1Ka/view?usp=share_link
O Bloco de Cenas Potenciais
Depois que você tem seu Diário de Progressão preparado e organizado para registrar as mudanças na sua personagem, chegou a hora de começar a se atentar, durante as sessões, a pontos em que você poderá inserir cenas que sejam interessantes para o desenvolvimento dela e anotar para utilizar futuramente. Este compêndio de ideias iremos chamar de Bloco de Cenas Potenciais pois, como apontado anteriormente, não é um roteiro a ser executado e sim uma possibilidade em aberto caso surja a oportunidade.
Estas cenas podem ser organizadas a partir da definição de: Interlocutor, Momento, Local, Descrição e Objetivo.
Interlocutor: com quem você vai se comunicar?
Momento: em qual oportunidade você pretende realizar essa cena?
Local: onde você imagina que isso poderá acontecer?
Descrição: o que você pretende fazer ou conversar nesta cena?
Objetivo: quais os resultados que você espera alcançar com essa cena?
E podem abordar qualquer tipo de cena, seja ela um momento solo da sua personagem, uma interação com outros Personagens Jogadores ou Não-Jogadores, pode ser uma cena de algo que você gostaria de fazer durante o recesso de alguns dias livres entre aventuras que possa vir a acontecer, entre outras possibilidades que sua imaginação pode te proporcionar.
Segue um exemplo de Bloco de Cenas Potenciais da mesma personagem do Diário de Progressão:
https://drive.google.com/file/d/1eg_cF4gQs2o1GxxvPZ3BjQ2Ag79LRbl2/view?usp=share_link
O mais interessante em ter um Bloco de Cenas Potenciais é que você não fica dependente do improviso ou de uma inspiração do momento e pode apenas perceber quando for um momento oportuno para trazer estas cenas à tona. Lembrando que qualquer aspecto definido pode ser alterado no improviso caso uma oportunidade similar ou até melhor apareça. Ter ideias de cenas preparadas não te impede de improvisar cenas não pensadas, muito pelo contrário, como você já tem possibilidades na sua mente, o que te deixará mais tranquilo, é mais provável que você consiga improvisar melhor, pois a melhor forma de se permitir ter segurança para improvisar é estar preparado e com potenciais narrativos latentes no seu inconsciente.
Outro ponto importante em se ressaltar sobre Cenas Potenciais é que você não precisa correr para que elas aconteçam, e algumas delas podem nunca vir a acontecer, e está tudo bem. Lembre sempre que são possibilidades e não uma obrigação. Além disso, perceba que a cada sessão é possível que você consiga encontrar espaço para apenas uma dessas cenas apenas, pois como o RPG é uma narrativa compartilhada os outros jogadores e a mestre também precisam de espaço para desenvolver suas ideias e cenas. Ou seja, evite correr com as suas e acabar limitando o espaço de ação do resto do grupo.
Conclusão
Espero que estas ideias e exemplos possam ampliar ainda mais seu repertório e te permitir contribuir com a narrativa a partir de cenas interessantes e criativas. Lembre também que quanto mais referência você tiver de todos os tipos de matérias, artes e jogos, mais fácil será criar. E não tenha medo de replicar uma cena que você viu em alguma outra obra que faz sentido com a sua mesa, pois o RPG é um jogo que permite a reutilização de ideias e a mistura de conceitos de forma livre e saudável. É mais importante ser criativo e se divertir do que ser “original” e ficar limitado nisso.
Bons jogos e boas histórias pra você!
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A PREPARAÇÃO DO JOGADOR – Parte 1
Por Maurício Fülber
Como Influenciar Ativamente a Narrativa com sua Personagem
Afinal de contas, o que é Roleplay?
É comum utilizarmos a palavra Roleplay como sinônimo de interpretação e de atuação, nos referindo principalmente a parte do jogo que acontece espontaneamente e de forma improvisada através dos diálogos entre as personagens do grupo e dessas com os PNJs apresentados pela Mestre/Guia/Narradora.
Entretanto, apenas ter personagens conversando sobre trivialidades aleatórias e debatendo o que fazer a seguir pode ser até divertido mas não cria, necessariamente, conexão emocional entre elas e nem desenvolve uma história mais profunda no sentido narrativo.
Não que isso seja uma regra, existem mesas onde a letalidade e a troca de personagens é tão constante que o jogo em si é mais um grande desafio de sobrevivência do que uma construção de narrativa interpessoal compartilhada. Nesse caso, o foco principal se apresenta na solução criativa de obstáculos e conflitos, com um foco secundário no desenvolvimento das personagens e em suas inter relações. E é sempre bom lembrar que não existe uma forma errada de se jogar RPG, apenas formas diferentes que servem a propósitos diferentes e a grupos com expectativas diferentes.
Mas imaginemos que o seu grupo está jogando com uma expectativa alta neste aspecto do que chamamos de Roleplay em uma narrativa que tem como foco as personagens dos jogadores e sua influência heroica no mundo que habitam. Como fazer com que essa expectativa se concretize no jogo?
Levando em consideração que nossas principais referências de alto nível em Roleplay vem, principalmente, de streams onde os jogadores são profissionais no improviso e na utilização da voz, acabamos com a sensação de que há uma barreira para que possamos ter uma performance consistente em nossos jogos casuais.
Porém, nosso equívoco é achar que é a performance, a atuação propriamente dita, que faz com que o que vemos nessas streams sejam interessantes quando, na verdade, outro ponto é ainda mais importante e nos escapa à primeira vista: a dramaturgia.
Pode parecer curioso trazer um termo naturalmente associado ao teatro para um debate sobre RPG, mas é importante entender que dramaturgia tem muito mais a ver com a construção de uma ideia narrativa do que de um roteiro rígido a ser seguido. Construir uma dramaturgia durante o jogo tem muito mais relação com o impulso inicial das cenas e o desenrolar das situações e suas consequências do que com uma escrita rígida prévia.
Ainda assim, uma boa dramaturgia que aconteça espontaneamente pode ganhar muito com jogadores que estejam preparados para reagir coerentemente com suas personagens a essas situações e, mais interessante ainda, que sejam capazes de criá-las.
Os Jogadores como Micronarradores
Primeiramente, deixemos claro que estamos nos referindo aqui a um modelo Simulacionista, onde as mecânicas buscam representar o que seria a “realidade” do mundo do jogo, como se os jogadores realmente fossem as personagens, interpretando elas da melhor e mais coerente maneira possível, em contraponto ao modelo Narrativista, onde as mecânicas buscam instigar todos que estejam jogando a contribuir com ideias que modificam diretamente a narrativa e os acontecimentos.
Nessa perspectiva Simulacionista, a qual estamos abordando neste artigo, a Mestre costuma ser responsável pela criação da Macronarrativa, ou seja, do mundo, seus habitantes, os desafios e tudo aquilo com o que as personagens irão interagir. Enquanto isso, os Jogadores são responsáveis pelas Micronarrativas que são, principalmente, a relação entre as personagens do grupo e suas ações no mundo.
Ou seja, no modelo Simulacionista os jogadores reagem a Macronarrativa a partir de suas personagens, tendo um espaço maior de ação no espectro da Micronarrativa, enquanto no modelo Narrativista os jogadores contribuem para a Macronarrativa diretamente.
Dito isso, imaginemos inicialmente a situação da Mestre, que precisa se preparar para diferentes situações que podem vir a acontecer durante uma sessão. Ela não pode decidir o que cada jogador irá fazer e, muitas vezes, sequer sabe para onde eles irão no próximo momento. Pensando nisso, ela se prepara para diferentes possibilidades de situações para poder manter o fluxo da sessão sem ser pega totalmente desprevenida. E é aqui que normalmente há a divisão entre a perspectiva de Mestrar e de Jogar.
Se ao mestrar há essa necessidade de preparação prévia para que o jogo possa fluir de forma agradável, porque ao jogar nós negligenciamos esse aspecto e nos apoiamos unicamente na reação improvisada aquilo que foi jogado em nós ou que aparece no nosso caminho?
E se nos propusermos, como jogadores, a antecipar situações a partir da relação entre as personagens do nosso grupo e as personagens que habitam o mundo em que jogamos, imaginando formas de interagir e movimentar a narrativa para além dos objetivos e missões, construindo cenas significativas que possam firmar os laços entre as diversas personagens que existem no mundo do jogo e, principalmente, entre o grupo do qual você faz parte?
Na próxima parte deste artigo iremos aprofundar técnicas para jogadores se prepararem para executar essas ideias de forma organizada. Até a próxima!
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FOBIA ST. DINFNA HOTEL: DO VIDEOGAME PARA O RPG DE MESA!
A Pulsatrix Studios e a RetroPunk Publicações firmaram, agora em janeiro, uma parceria para transformar o jogo digital FOBIA – St. Dinfna Hotel, jogo do ano Brasileiro em 2022 pela Brasil Game Awards, em um cenário de RPG de mesa tão bom quanto o jogo original
Após a onda de novidades que se seguiu desde o lançamento de FOBIA – St. Dinfna Hotel, a Pulsatrix Studios firma uma nova parceria para expandir o universo de sua primeira produção: com o apoio da editora RetroPunk Publicações, em breve será lançado o primeiro RPG de mesa de FOBIA – St. Dinfna Hotel!
Baseado na mesma ambientação do jogo, o RPG contará com alguns personagens já familiarizados pelo público e suas demais criaturas. No entanto, há a promessa de que serão trazidas novas personalidades e monstros para que os jogadores tenham uma experiência única e exclusiva no RPG, sem perder contato com as características do jogo que já conhecem e tanto amam.
O sistema que será usado para que o RPG seja coerente com o game design do Fobia, é o de Savage Worlds! Um sistema de RPG premiado pela ENNIES Awards de 2012 como Melhor Jogo, e o mais indicado para todos os níveis de jogadores! Desde os RPGistas raízes, aos que estão em busca de novas aventuras narrativas, assim como também é indicado para os mais iniciantes na mesa. O sistema é um dos mais maleáveis que existe, com regras básicas, sem a necessidade de haver a preparação massiva que outros sistemas requerem e sem perder a essência do cenário em que o RPG se baseia!
O RPG de mesa do Fobia – St. Dinfna Hotel será lançado nas versões impressa, e digital, e é previsto que a versão Beta para testes seja lançada até o final do ano! Para mais detalhes, é só acessar o site da RetroPunk Publicações aqui.
Sobre a Pulsatrix Studios (linktree)
Unidos pela paixão pelos videogames, a Pulsatrix Studios foi fundada em 2019 com o propósito de elevar a qualidade dos jogos brasileiros e revolucionar o que se espera das produções de terror nacionais. Com uma trajetória surpreendente, é o estúdio responsável pelo jogo de terror e sobrevivência sci-fi “FOBIA – St. Dinfna Hotel”.
Sobre a RetroPunk Publicações (linktree)
A RetroPunk Publicações surgiu com a proposta de fornecer para seus clientes não apenas um produto de qualidade, mas principalmente que sejam divertidos e empolgantes, criando uma experiência memorável.
Sediada em Curitiba/PR e atuando desde 2010, é a vanguarda no comércio digital de livros no Brasil. Já publicou mais de 300 títulos (tanto impressos quanto digitais, sejam livros de regras, cenários e aventuras) e é considerada uma das principais editoras no mercado de RPG de mesa, destacando-se por suas linhas de produtos de conceitos práticos que se moldam de acordo com a vontade/necessidade de cada cliente/grupo de jogadores.
Sobre o Savage Worlds
Savage Worlds Edição Aventura é a mais recente edição do premiado jogo (Ennies Awards de 2012 como Melhor Jogo) criado por Shane Lacy Hensley e publicado originalmente pela, e combina regras novas e atualizadas com o que há de mais moderno em jogo narrativo e a uma base tática que você pode adaptar para qualquer estilo de jogo que se encaixe em seu grupo!
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema de regras genérico, isto significa que pode ser utilizado em qualquer ambientação, desde a fantasia clássica (no melhor estilo Senhor dos Anéis) ao cyberpunk (de Blade Runner, por exemplo). Nele, você pode interpretar um selvagem guerreiro bárbaro (como Conan) ou um vigilante fantasiado (como Batman)… Enfrentar bucaneiros nos mares (ou ser você mesmo este bucaneiro) ou explorar o vazio do espaço sideral… Você quem escolhe!
É indiscutível que o sistema é um dos melhores da atualidade, agregando, a cada dia, mais jogadores e mais empresas e cenários, sempre mantendo suas duas principais características: favorecer a velocidade do jogo enquanto minimiza o nível de preparação necessário para uma sessão, tudo sem prejudicar a diversão do jogo.
E aí, tá pronto pra encarar esse novo horror?
O que as pessoas falam sobre Savage Worlds?
Além disso, é um sistema versátil, cuja maleabilidade permite que se adeque ao seu estilo e jogo, desde aventuras rápidas de uma tarde a adaptações de seus cenários/jogos clássicos ou favoritos sem maiores problemas ou trabalho intenso.
O melhor de dois mundos: um conjunto de regras sólido e uma tonelada de jogos que o usam.
— Dawn Dalton, Geek & Sundry
Vale a pena considerar para quase todo Mestre ou grupo de jogo que procura por um sistema que se encaixe tanto em seu estilo de jogo quanto no cenário de sua escolha.
— EN World, portal de notícias
Honestamente eu não acredito que exista outro sistema com a versatilidade e simplicidade intuitiva de Savage Worlds.
— Kurt Scheneider, Gnome Stew
Savage Worlds é a junção perfeita entre o crunch e o dinamismo. Você sabe que pode alterá-lo para que se encaixe no material de seu cenário. Te ajuda a desenvolver um senso narrativo. Você pode esticá-lo, pode aprender com ele, pode expandi-lo ou não. Mas com tudo isso continua tendo uma base muito rápida, muito pura, com o mesmo sistema básico.
— Kenneth Hite, Game Designer
O que as pessoas falam sobre FOBIA – St. Dinfna Hotel?
História cativante, quebra-cabeças inteligentes e ótima atmosfera de tensão!
— Meu Playstation, portal de notícias
Fobia St. Dinfna Hotel é um dos melhores jogos de 2022.
— The Enemy, portal de notícias
Fobia: St Dinfna Hotel vale a pena e é perfeito para os fãs de games de terror.
— O Vício, portal de notícias
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