VIAGEM POR THE DARK EYE, Parte 2
Por Naomi Maratea
CRIANDO SEU AVENTURIANO
As ilustrações de The Dark Eye realmente merecem destaque. O capítulo de criação de personagem mostra, com uma ilustração, a história de vida de uma maga que aparece em diversas ilustrações ao longo do livro, inclusive na capa, a Mirhiban al’Orhima.
O jogo sabe que está lidando com jogadores em sua maioria já experientes, então oferece opções de criação de ficha em diferentes níveis, do lendário ao inexperiente.
No inexperiente, cada jogador possui 900 pontos para distribuir entre Atributos (cujo nível máximo é 12), Perícias (cujo nível máximo é 10), Técnicas de combate (cujo nível máximo é 8) e com o Atributo podendo chegar ao máximo em 95 e podendo escolher 9 feitiços/cânticos litúrgicos (basicamente encantamentos mágicos ou divinos). No nível Lendário, o valor a ser distribuído é 2100 e os limites da ficha aumentam consideravelmente.
Há, claramente, mais escolhas que modificam a ficha: raça, cultura e profissão. Escolhas que fazem o jogo diverso e interessante, já que cada personagem pode ser extremamente diferente e nenhum padrão será forçado ao grupo do jogo. Além disso, apesar de cada região em Aventuria ter suas próprias características, não existe diferenciação de gênero: toda mulher e homem são igualmente fortes. Todo homem e mulher são igualmente inteligentes.
Após oferecer todas as opções e cálculos na montagem de personagem, o livro oferece 17 perguntas descritivas para que cada jogador responda e, dessa forma, aprofunde a personalidade daquela personagem.
Apesar das seis páginas de ficha que podem assustar um jogador principiante, o livro oferece, neste capítulo, um monte de fichas prontas que ocupam, pasme: meia página!
RAÇAS, CULTURAS, PROFISSÕES.
Para aprofundar as regras e o lore, o livro explica sobre cada raça existente em Aventuria, são elas: humanos, elfos, meio-elfos e anões, entretanto, nem toda personagem vai ser igual à outra por fazer parte da mesma raça, já que podem estar inseridos em diferentes culturas.
Cada uma das raças supracitadas possui uma penca de culturas distintas. Cada cultura cria pessoas que parecem de raças diferentes apesar de serem da mesma. As culturas do jogo parecem inspiradas em culturas do mundo real, fazendo com que o jogador possa usar experiências e conhecimentos reais para aprofundar sua personagem.
Além da cultura, a profissão difere mais ainda as personagens. Com profissões como bardo, gladiadora, curandeiro, bruxa, abençoado, dentre outros, aqui a profissão parece tomar o lugar que a “classe” toma em outros jogos de fantasia épica medieval.
VANTAGENS E DESVANTAGENS E PERÍCIAS
Você, leitor da rolepunkers, provavelmente é mais um aficionado por Savage Worlds como a autora deste artigo, e, com certeza, adora escolher vantagens e desvantagens. Em The Dark Eye acontece processo semelhante.
Além das vantagens e desvantagens, as perícias (aquelas que já foram citadas por aqui, que exigem testes de três dados) estão organizadas em uma grande lista. As perícias são muito diversas e sugerem situações muito criativas, algumas das perícias são Dança e Canto, mas também há perícias clássicas como Furtividade, Percepção, Lábia etc.
Cada perícia já vem com uma sugestão de quais três atributos rolar, entretanto, se a narradora achar que outro atributo deve ser rolado, a troca pode ser feita.
COMBATE, MAGIA E AS OBRAS DOS DEUSES
Em The Dark Eye, o combate possui regras próprias, é diferente de simplesmente rolar perícias. Com regras sobre iniciativa, ações e defesa, o capítulo de combate começa. Para um ataque ser bem-sucedido, é necessário rolar apenas 1D20 e comparar com o valor de ataque na ficha, cada arma possui vantagens e desvantagens referentes ao seu alcance e os sucessos críticos e fiascos possuem efeitos especiais em combates. Para se defender, deve-se fazer testes de esquivar ou aparar.
As regras cobrem todas as possibilidades de combate: na água, montado, à longa distância etc e conta com uma lista de habilidades especiais de combate. Certamente uma ficha nunca vai ficar igual à outra.
Outra forma de combater é a magia (que não serve só para o combate), e o capítulo de magia traz inúmeros tipos de magia: cura, conjuração, rituais, magia de alquimia, magia de artefatos mágicos, invocação de criaturas etc e traz também uma lista super completa de feitiços para usuário de magia escolher, com ilustrações incríveis ao seu redor.
Há também um capítulo sobre “as obras dos deuses”, que é semelhante ao capítulo de magias, mas lidando com a magia divina.
REGRAS DETALHADAS, BESTIÁRIO E EQUIPAMENTO
Os últimos três capítulos do livro trazem detalhamentos e aprofundamentos às regras e, então, listas de monstros e equipamentos.
O bestiário inova nas ilustrações: ao passo que até então a grande maioria das ilustrações tratava de criaturas humanoides, o capítulo do bestiário mostra que os artistas do livro não são cavalos de um truque só. Monstros incríveis (e animais comuns também) são apresentados com detalhadas tabelas de informação e ilustrações chocantes e lindas para cada um. O mesmo vale para os equipamentos.
VISÃO FINAL
Definitivamente The Dark Eye é um jogo que exige dedicação às regras, entretanto, uma primeira lida no livro já deixa o leitor louco para jogar. Tudo que The Dark Eye oferece faz com que a pessoa tenha vontade de ler e aprender todas as regras.
A lista de cultura e profissões incentiva que as jogadoras criem personagens extremamente diversas e certamente isso é algo legal de se ver e de se viver em jogo. É a parte favorita da autora no livro!
A autora deste artigo espera convites para jogar o quanto antes!
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Misturando Contra os Grandes Antigos com outros jogos
Por Ivan Coluchi
Contra os Grandes Antigos é um jogo da coleção Four Against Darkness (4AD), mas tem uma estrutura diferente dos outros títulos lançados até agora. Isso porque Contra os Grandes Antigos é inspirado nas histórias de horror cósmico escritas por H. P. Lovecraft. Ao invés de jogar com um grupo de aventureiros explorando masmorras, você jogará com investigadores viajando pelos Estados Unidos tentando impedir um culto macabro de invocar terrores interdimensionais. Cada localidade (como Arkham, Chicago ou Dunwich) tem seus próprios desafios e tabelas de encontro.
Apesar dessa diferença na estrutura do jogo, as regras básicas continuam as mesmas. Ataque, defesa e dano são feitos da mesma forma que em outros jogos de Four Against Darkness. Isso permite que alguns itens, poderes e tabelas de 4AD sejam intercambiáveis entre diferentes versões. Neste artigo, você vai descobrir como utilizar elementos de Contra os Grandes Antigos em outros jogos 4AD e vice-versa.
Magias
A maioria dos feitiços apresentados em Contra os Grandes Antigos funcionam em outros títulos da coleção 4AD. As exceções são Levitação, que não faz muito sentido na dinâmica dos outros jogos, e Visão Idílica, que pode ser facilmente modificado para caber em outros cenários. Porque afeta a sanidade das personagens, Visão Idílica só fará sentido se você estiver usando as regras de loucura apresentadas em Contra o Abismo (p. 27). Seu efeito pode ser tratado como o mesmo efeito da magia Bênção ou você pode usar uma variação do feitiço original, que permite às personagens fazerem um teste de Defesa contra insanidade. Nesse caso, escudos e armaduras não dão nenhum bônus e apenas magos somam seu nível ao teste. A dificuldade é o nível atual de loucura da personagem.
Feitiços dos outros jogos de 4AD também podem ser transportados para partidas de Contra os Grandes Antigos sem dificuldade, mas só poderão ser usados por personagens Ocultistas ou Professoras.
Armas e equipamentos
À primeira vista, itens e armas podem parecer completamente incompatíveis de um jogo para outro. Afinal de contas, Contra os Grandes Antigos se passa em um cenário moderno, nos Estados Unidos de 1930, enquanto os outros jogos de 4AD lançados pela RetroPunk até agora são de fantasia medieval. No entanto, se deixarmos o purismo de gênero de lado, é possível usar itens modernos em uma aventura de fantasia e vice-versa. Principalmente considerando que os horrores cósmicos apresentados em Contra os Grandes Antigos desafiam a lógica do tempo-espaço. Objetos transportados entre diferentes eras não seriam algo tão improvável.
Na edição 20 da Rolepunkers, há um artigo sobre como usar elementos de ficção científica em partidas de Four Against Darkness. Para nós, uma metralhadora ou uma banana de dinamite podem não parecer elementos altamente tecnológicos, mas para um cenário de fantasia medieval seriam tão estranhos quanto um disco voador e, nesse contexto, podem ser considerados “elementos de ficção científica”.
Pistas
Em Contra os Grandes Antigos, pistas são essenciais para o andamento do jogo. As investigadoras têm que encontrar 3 pistas antes de 40 dias, para descobrir os planos do culto maligno e enfrentar o monstro final. Por isso, o jogo tem mecânicas para “comprar” pistas quando as personagens não conseguem encontrar nenhuma, sacrificando Itens Arcanos para obter conhecimento. Essa mecânica pode ser transportada para outros jogos da família 4AD.
Ao encontrarem um cômodo vazio em uma masmorra, ao invés de rolarem na tabela de Vasculhar (página 48 de Four Against Darkness), as personagens podem descartar um item mágico ou pergaminho que não tenha sido usado. Se fizerem isso, elas ganham 1 pista.
A vantagem é que as personagens conseguem uma pista automaticamente, sem correr o risco de ter azar na rolagem de Vasculhar e acabar com uma sala vazia ou monstros errantes. A desvantagem é que itens mágicos e pergaminhos são difíceis de encontrar e as personagens ficarão sem um objeto que pode ser útil mais à frente.
Tudo junto e misturado
Uma das grandes qualidades da coleção Four Against Darkness é justamente o fato de ser um jogo modular. Você pode combinar tabelas, expandi-las, usar ideias de um suplemento em outro e por aí vai. Cada lançamento funciona sozinho, mas também pode contribuir para aumentar as possibilidades dos anteriores.
Com Contra os Grandes Antigos, não é diferente e você pode adicionar ainda mais opções à suas aventuras solo ou usá-lo como um jogo isolado. O importante é que você se divirta!
VIAGEM POR THE DARK EYE, parte 1
O diário de bordo de uma marinheira de primeira viagem em The Dark Eye
Por Naomi Maratea
A autora desse artigo é dona de um belo exemplar de The Dark Eye, o jogo de fantasia medieval épica mais famoso da Alemanha. A autora desse artigo também nunca leu o livro, e decidiu compartilhar a experiência da primeira vez com os leitores da rolepunkers.
O livro começa com um enorme índice que indica bastante conteúdo. “Bem que me disseram que esse jogo é crunchy”, é o pensamento que me vem a mente. São mais de 400 páginas de conteúdo. O prefácio do livro é escrito por um dos dois autores, Alex Spohr, e sendo The Dark Eye o único sistema de RPG alemão com o qual essa autora já teve contato, é muito interessante aprender com o fundo cultural que o livro carrega:
Ao passo que os grandes jogos americanos, os mais populares e famosos, são geralmente feitos por estúdios de forma fechada e divulgados por meio de influencers e grandes campanhas de marketing, o The Dark Eye, mesmo sendo um jogo de tradição alemã com mais de trinta anos no mercado, conta amplamente com a participação dos fãs nos acessíveis fóruns da internet e os playtests oficiais do jogo acontecem em eventos públicos, onde o feedback dos jogadores é levado em consideração para a produção da versão final do livro.
Só pelo prefácio, percebe-se que The Dark Eye é um jogo especial, que trás muito carinho de uma comunidade consigo e que definitivamente é diferente do que estamos acostumados.
O QUE É O “OLHO NEGRO” OU THE DARK EYE?
Olho negro é o artefato mágico que dá nome ao jogo. Raríssimo de se encontrar em Aventuria, o mundo em que o jogo se passa, um olho negro é capaz de fazer seu possuidor enxergar lugares muito distantes neste e noutros mundos; enxergar verdades, enxergar maldições, enxergar algo que olhos mortais são incapazes de ver.
Assim como era de se esperar, a lore do jogo é extensa e detalhada. O livro oferece aos jogadores um mapa com uma pequena história para cada região deste e explicações a respeito de magia, dragões, divindades e como a sociedade de Aventuria funciona.
Após ser introduzido à lore, o jogador é introduzido às regras.
AS REGRAS DE TDE
A primeira página das regras traz um “tropo” que a autora desse artigo ama: anã de barba (logo na primeira ilustração).
O guia leva em conta o fato de que o jogo possui muitas regras e que às vezes a narradora vai se esquecer delas e vai ter que improvisar, e o livro conversa sobre esse momento muito real de todo RPG, especialmente os mais crunchy.
Foi durante o capítulo das regras que eu resolvi olhar como é a ficha do jogo e se deparou com seis páginas de ficha! É isso mesmo, a ficha de personagem tem seis páginas! O que, a princípio, é assustador, mas, ao mesmo tempo, representa um jogo completo!
Os testes básicos em The Dark Eye impressionam por inovar. Diferente da maioria dos jogos que usam D20, nos quais o objetivo é rolar o maior número possível, aqui a rolagem é feita em comparação a uma pontuação que a personagem possui na ficha. Se a pontuação da personagem para fazer a ação em questão é, por exemplo, 13, o jogador precisa rolar 13 ou menos para ter sucesso.
Dessa forma, veja bem, quanto maior o atributo da personagem (os atributos são: coragem, sagacidade, intuição, carisma [mentais], destreza, agilidade, constituição e força [físicos]), maiores são as chances do dado cair em um número igual ou menor ao número que representa aquele atributo e garantir um sucesso.
Ainda contrariando os sistemas mais populares, o sucesso crítico em The Dark Eye é com a rolagem de um número 1 (com a necessidade de uma rolagem de confirmação logo em seguida). O mesmo vale para o erro crítico (aqui chamado de Fiasco), que acontece com uma rolagem 20 seguida por uma rolagem de confirmação. O jogo dá a opção de não usar as rolagens de confirmação, fazendo com que os críticos e fiascos sejam mais presentes, o que pra essa autora parece muito atraente!
Além dos atributos, existem as perícias. Cada perícia está ligada a três atributos e esses três atributos precisam ser testados para que um teste de perícia seja bem-sucedido. O resultado dessas rolagens podem ser ajustados por meio de pontuações específicas para isso que cada personagem tem em sua ficha. O jogo, nesse momento, torna-se um jogo de manutenção e organização de recursos. Na página 24 do livro, “Paramanthus”, uma figura histórica de Aventuria, criou uma “tabelinha de cores” para cada atributo, é possível seguir a tabela para diferenciar os dados nessa rolagem de perícia, usando dados da cor específica de cada atributo (imagine-se como jogador tendo seu próprio “dado de coragem”).
As regras do jogo são bastante completas, cobrindo todo tipo de situação e trazendo outros recursos como pontos de destino, características derivadas, diferentes tipos de testes (cumulativos, competitivos etc), condições (são muitas!) etc.
PARTE 2 EM BREVE!
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