Por Eder Marques

Esse é o texto em que eu falo que Savage Worlds é a melhor coisa já escrita, que sua vida não está completa até você jogá-lo, que ele é o melhor RPG genérico de todos os tempos e que pode abarcar qualquer estilo de jogo, etc.

Basicamente isso é um resumo do que seria uma resenha escrita do SW por mim, confesso que eu não sei bem se conseguiria escrever algo que não fosse de certa maneira tendencioso.

Então como mostrar que SW é um jogo simples, abrangente e bacana de se jogar da maneira menos cretina possível? Eis a questão.

Eu pensei que o melhor jeito é expor algumas ideias que considero corroborarem essa afirmação e deixar que vocês tirem as conclusões de vocês por si mesmos.

Primeiro, SW tem vários cenários diferentes para gêneros diferentes e lançados por empresas diferentes. E quando eu falo diferentes eu falo diferentes mesmo, temos desde o Interface Zero, um cenário Cyberpunk, ao Low Life, um jogo em um futuro bizarro com baratas superevoluídas e outras bizarrices, fora os próprios jogos da Pinnacle (empresa que publica o SW lá fora), que vão do Deadlands, um cenário em um faroeste com terror e estranheza ao Lankhmar, um clássico da espada e feitiçaria. Você deve estar se perguntando, como diabos um jogo pode acomodar tantos cenários diferentes? É que mesmo tendo uma mecânica central única, SW possui várias regras modulares (Regras de Ambientação) que se moldam ao jogo e caem como uma luva, em um jogo Cyberpunk, por exemplo, você pode ter regras onde a letalidade do jogo é drasticamente aumentada.

Segundo, apesar de ter as suas pormenorizações em termos de regras SW é bastante simples em sua mecânica central, role o dado da sua perícia ou atributo mais um dado de seis lados e tire um 4, é isso! Você lê a ficha e sabe o que tem que fazer, na nossa mesa inclusive há uma criança de 8 anos que joga sem grandes problemas, ele vê o símbolo do dado na ficha e sabe o que rolar. Claro, como falei acima existem alguns pormenores, mas para se jogar em um evento ou mesmo com quem nunca jogou RPG essa mecânica central simples ajuda bastante.

Terceiro, vendo minha experiência como jurado do concurso dos cenários para SW vi que ele trouxe tantas ideias diferentes, tantos cenários de gêneros diferentes e que cabiam muito bem no sistema. Tomemos o campeão como exemplo, o Reino Mágico de Debaixo da Cama, um jogo com ar meio Nárnia, História Sem Fim e afins, é bastante interessante jogo desses possa caber no mesmo sistema de regras que jogos como Weird Wars sem prejuízo algum para sua proposta.
Outro ponto interessante do concurso é que ele evidenciou que é muito fácil criar em cima do SW, tivemos pessoas que nunca tinham lido o sistema e se saíram muito bem.

Em resumo, você deve queimar todos os seus outros jogos e só jogar SW, digo, SW pode ser um daqueles jogos que você pode ter à mão para jogar de tudo e com todo mundo.