O Compêndio de Deadlands 2e
O coldre secundário do seu cinto!
Por Lobo Loss
Para quem está acompanhando o financiamento coletivo da nova edição de Deadlands, pela Retropunk Publicações, sabe que temos entre as metas a ser batidas o Compêndio de Deadlands. Muito bem, mas o que é o Compêndio e o que ele contém? Neste artigo traremos um resumo de cada um dos capítulos deste livro nos tópicos a seguir. Permita que eu apresente a vocês o que há nesse Compêndio e mostrar o por que ele é uma peça indispensável para sua mesa! E porque estamos tão animados para que essa meta seja batida.
Mas resumindo de forma geral, o Compêndio é como um grande apêndice do livro básico, com vários elementos novos, tanto narrativos quanto mecânicos, que vão ajudar o Xerife a colocar mais camadas em suas campanhas.
Revisitando o Oeste Estranho
Começamos nossa jornada pelo Compêndio com uma introdução à história de Deadlands, desde seu lançamento na década de 90 até a versão Weird West, lançada recentemente, passando pelas várias versões que viram a luz do sol. Nele vimos um pouco da jornada dos Serviçais pelos territórios, incumbidos de espalhar terror e medo e o desfecho de suas histórias em quatro campanhas épicas!
Novos Arquétipos
Esse capítulo já abre com um tiro, mostrando novas vantagens para seus Atormentados. Acredite quando eu falo, são vantagens deveras interessantes. Garras sanguinolentas, possessão, até mesmo uma montaria infernal está neste arsenal que abrange todos os níveis, desde Novato até Lendário. Com estas novas vantagens, você vai QUERER jogar com um Atormentado!
Logo depois temos a apresentação de novos arquétipos para o Oeste Estranho, aqui a coisa fica (mais) interessante. Mais do que meras adaptações de arquétipos já existentes, estes novos possuem sua própria história dentro do cenário e cada um possui um conjunto completo de poderes e vantagens que os ajudam a se destacar perto dos já conhecidos. São eles:
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Magos do Metal*: Inventores que se entregaram à insanidade e criam artefatos arcanos. Diferente dos Cientistas Loucos, os “Magos do Metal” conjuram artefatos com sucata com a ajuda de espíritos que sussurram segredos sombrios. Eles podem até mesmo “Barganhar com o Diabo” assim como os Mascates!
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Federais*: Como um agente da lei, um Federal é similar a um Agente ou Patrulheiro, mas nesse caso, ele cuida apenas do Estado, enquanto o Patrulheiro cuida de um Território e o Agente é infiltrado em qualquer meio necessário. Normalmente um Marshal não lida oficialmente com o sobrenatural igual suas contrapartes, mas ele serve de ponte entre os ocorridos e o governo.
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Voduísta*: Como uma mistura de Abençoado e Xamã, um Voduísta se comunica com espíritos chamados Loas para realizar encantamentos e invoca os aspectos de seu Loa preferido. O arquétipo vem com descrições impressionantes dos aspectos diferentes de cada Loa em seu arsenal, além de termos usados pelo Voodoo.
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Bruxas*: As Bruxas de Whateney são guerreiras conjuradoras ferozes que utilizam Magia das Trevas para realizar suas façanhas. A Magia das Trevas das Bruxas fazem elas lidarem com a Corrupção local e cada nível de Medo num local as torna mais fortes, a custo de sua própria Fadiga se algo der errado.
*estas traduções não são definitivas e podem ser alteradas no produto final.
Relíquias e Tranqueiras
Graças à magia e a corrupção dos Algozes no mundo, vários itens mundanos se tornaram relíquias mágicas, seja por causa de seu usuário ou por algum ato que tornou aquele objeto poderoso. Todos possuem história com o cenário e permite que você enriqueça a campanha com itens únicos que podem variar de armas mais poderosas a uma mão (!!!) decepada que recupera Pontos de Poder. Os vários itens provêm benefícios diversos, como ganhar Benes e dar bônus em dano. Mas não se empolgue, porque todos os itens também possuem mal agouros imbuídos neles, use-os com parcimônia. Mas também se divirta levando isso a seus jogos e vendo como os jogadores vão lidar com essa dinâmica de poder versus consequências.
Um Punhado de Ambientação
Neste curto capítulo são dadas algumas dicas de ambientação para o início de sua campanha. Aplicando um western clássico e também passando por tom e clima, como horror e gore. Uma ajuda a mais caso você precise, para fazer com que os jogadores sintam aquele arrepio nas sessões.
O Oeste até aqui
Deadlands possui décadas de história e os Serviçais tiveram trabalho para espalhar a influência dos Algozes. Muito do que ocorreu está espalhado nos vários suplementos de campanha e livros e, este capítulo, mostra um pouco da história até aqui. Com o Efeito Morgana, o tempo mudou e a história foi reescrita de maneira subliminar. Alguns dos acontecimentos mostrados no livro básico de Deadlands são mostrados com mais detalhes, principalmente a influência dos serviçais, agora derrotados, nos territórios. Se quiser incrementar a história do Oeste Estranho na sua campanha, esse capítulo é quase obrigatório!
Os Campos de Caça e Aqueles que Habitam
Por fim, nestes dois últimos capítulos do Compêndio, é mostrado com detalhes surpreendentes como funcionam os Campos de Caça, lar dos terríveis Manitus e Algozes. Passando pelas descrições de regiões espirituais como as Terras Mortas, Inferno e o misterioso Paraíso, aqui você encontra até mesmo um novo poder, apenas para as travessias espirituais. Também temos as fichas de Manitus, Menores e Maiores, além de elementais que podem servir de ajuda (ou obstáculo) para seus personagens.
Por fim, o livro fecha com uma série de fichas de pessoas notórias que podem servir de Extras em suas campanhas.
O Devorador de Cavalos
Para fechar com chave de ouro, o Compêndio traz uma aventura macabra que puxa um gancho da queda do Serviçal da Fome, onde seus fanáticos estão causando terror pelos territórios. Completo com mapas, áreas com níveis de Medo alto, ganchos e antagonistas, a aventura é um prato cheio (perdão pelo trocadilho!) para quem quer começar a jogar contra as forças dos Algozes!
Com todas estas novidades, o Compêndio é um item imperdível na coleção de Deadlands além de ser um agregador, tanto mecânico – com poderes, vantagens e itens novos – como narrativo, com descrições de acontecimentos e grandes notáveis do cenário. É um maravilhoso adicional para narradores e também para jogadores querendo conhecer mais o jogo e incrementar novos arquétipos nas suas opções.
Espalhem a palavra! Vamos bater essa meta!
bit.ly/FCdeadlands
Ah e já tivemos outros textos super bacanas sobre Deadlands:
A magia no Oeste estranho – Por Igor Tancredo
e Dicas de Filmes para se inspirar para jogar Deadlands – Por Ray Galvão
Magias no Oeste! – Deadlands 2e
Por Igor Tancredo
Magia. Um dos pontos mais complexos em muitos RPGs. Usar mágicas vai muito além de rolar alguns dados e ler grimórios, é uma questão de entender como ela funciona num determinado mundo e, principalmente, como o seu personagem se relaciona com ela. Em Deadlands não é diferente, o Oeste Estranho está munido de várias formas de magia. Seja com os mascates, os xamãs ou os usuários da magia das trevas. Seguindo com as curiosidades sobre Deadlands, hoje nós iremos destrinchar a magia, seus usos, suas complicações e como ela é vista pelo mundo!
Quando os manitus foram libertados, o Oeste Estranho mudou, uma ameaça surgiu e haviam respostas a serem exploradas para sobreviver e se manter seguro. A magia é uma conexão com o mundo sobrenatural. Uma resposta que difere da manipulação da Rocha Fantasma, escolhida pelos Cientistas Loucos. Deadlands está no ano de 1884, e temos muito o que entender nesse contexto. Adiante, abordamos algumas dessas relações:
Mascates e o Pacto com o Diabo
Antigamente, muitos anos antes da jornada para o Oeste, a magia era muito mais comum, aos poucos, ela foi sumindo, lá pelo fim da Idade das Trevas. A origem dos mascates começa com a história de um homem chamado Edmund Hoyle, que vagou pela Europa, por volta de 1740, em busca de resquícios da magia, que ele encontrou.
Hoyle entrou em contato com espíritos maliciosos, apostando parte da sua alma, como um jogo de pôquer, e, se vencesse, o “curinga” (forma como ele batizou os espíritos maliciosos para não chamar atenção) seria obrigado a prestar uma tarefa, para quem o invocou. Contudo, antes dos eventos de 1863, encontrar um espírito desses, era como encontrar dentes em galinhas.
Quando os espíritos foram libertos, o acesso tornou-se mais fácil, afinal, todos esses possíveis ‘curingas’ estavam vagando pelo mundo e os ensinamentos de Hoyle poderiam ser colocados em prática. Aqueles que fazem uso desta forma de magia, são chamados de Mascates, por causa dos vendedores de óleo de cobra que com muito sucesso desviam a atenção do público. Os curingas foram rebatizados de manitus, e os mascates vivem ocultando suas habilidades, para não cantarem para subir.
Mascates podem agir em segurança, gastando seus Pontos de Poder, para realizar seus truques na surdina, mas quando a coisa aperta, uma cartada de sorte se faz necessária e é nesse momento que a barganha acontece. Há duas razões principais para um mascate querer barganhar com o Diabo. Primeiro, ele pode lançar qualquer magia da sua lista de Poderes Disponíveis, mesmo aqueles que normalmente não conhece, inclusive aqueles acima de seu Estágio atual! Em segundo lugar, com uma boa mão, ele pode adicionar qualquer Ponto de Poder remanescente a sua rolagem de Conjurar ou ao seu total pessoal.
Esteja preparado, caso você jogue como um mascate, para lidar diretamente com os manitus e principalmente para não ser descoberto! Afinal, ninguém quer acabar na fogueira…
Xamãs e os Espíritos da Natureza
Os nativos americanos, sabem sobre os espíritos há milhares de anos. Homens e mulheres instruídos nos conceitos da medicina tribal, recebem o nome de xamãs. Durante a era século XIX, mas antes do Julgamento, os espíritos raramente respondiam aos xamãs, mas quando eles foram libertos, o acesso tornou-se muito mais fácil e direto.
A partir disso alguns espíritos estavam mais comunicativos e dispostos a emprestar seus poderes para “o Povo”. Dessa forma, várias tribos conseguiram se formar e, principalmente, resistir aos avanços da ocupação dos brancos. Os espíritos da natureza geralmente são ambivalentes em relação aos assuntos humanos, mas parecem um pouco perturbados e incomodados com o poder que as suas contrapartes malignas ganharam nas últimas décadas. Talvez por isso eles parecem mais dispostos a ajudar aqueles que os invocam, embora eles ainda exijam o sacrifício e ritual adequado pela sua atenção.
Essa é a função dos Xamãs, eles são a ponte entre o poder do espírito e as vontades de sua tribo. A maioria são líderes espirituais e curandeiros para o seu povo, embora alguns também sejam líderes de guerra. Alguns xamãs são temidos, mas todos são respeitados. Todos devem dar o exemplo para o seu povo e viver uma vida que agrada aos espíritos que concedem seus poderes. Personagens xamãs que não defendem essas crenças descobrem que os espíritos raramente ouvirão seus apelos, e um xamã ignorado pelos espíritos não é um xamã por muito tempo.
Como e quando usar um espírito da natureza? O Xamã deve entrar em contato com o espírito correto para cada situação, por exemplo: O rio que contorna a tribo, é protegido pelo Espírito do Rio. Caso o rio se revolte e comece a inundar a tribo, o Xamã deve entrar em contato com ele.
É por isso que muitos xamãs seguem os “Velhos Costumes”. Eles respeitam e prestam homenagem aos dons e aos sacrifícios naturais que os espíritos concedem à humanidade. Tal como os mascates canalizam a energia mágica através dos manitus, os xamãs canalizam-na através dos espíritos da natureza. No entanto, isto não é um jogo. É um processo de negociação e submissão por parte do xamã para convencer os seres poderosos a dispensar parte da sua essência vital mágica.
Xamãs não fazem uso de tecnologia moderna, tudo aquilo que não é natural, é um desrespeito aos espíritos da natureza e deve ser evitado. Principalmente o câncer que corre nas veias da terra, a Rocha Fantasma.
Os Mestres do Chi
Artistas marciais, treinados para usarem seus corpos como armas. Seus ensinamentos são passados por um mentor, um Sifu, a relação deles com a magia é muito mais pessoal. Nem todo artista marcial se torna um Mestre do Chi completo. A chave para se tornar um mestre é abraçar uma filosofia espiritual profunda, encontrando harmonia com a natureza e o mundo, e mais importante, a capacidade de canalizar o poder dos Campos de Caça sem um intermediário, como um demônio ou espírito da natureza.
Diferente dos Mascates e dos Xamãs, Os Mestres do Chi não barganham com o diabo, muito menos pedem emprestado o poder dos espíritos da natureza. A ligação com o mundo espiritual é plena, não existe uma ponte, é uma relação direta entre o Mestre e o Poder do Chi.
Os poderes de mestre do chi geralmente são percebidos como sendo parte do estilo de artes marciais do lutador ao invés de “magia”, mas aqueles que conhecem melhor sempre percebem que a energia arcana está envolvida. Formas complexas, ataques rápidos e técnicas especiais de respiração podem concentrar o chi e canalizar a energia arcana. O papel de um mestre de chi é trazer paz e harmonia ao mundo.
A magia de fato é muito ampla em Deadlands. Está pronto para experimentá-la? Então aproveite que esta nova edição já está em financiamento coletivo! Corre lá para apoiar!
A meta inicial já foi batida e nossa jornada pelos ermos já está começando! Rumo ao Compêndio! Rumo ao Oeste Estranho!
Filmes para te inspirar a jogar Deadlands 2ed!
Django, Bater ou Correr e… nem que a vaca tussa?
Texto por Ray Galvão
Você talvez tenha ouvido a gente falar um pouquinho de Deadlands nos últimos dias, né? O FC bateu a meta em menos de 4 horas, e não é à toa: é um cenário incrível de Velho Oeste, misturado com horror, para Savage Worlds. Que realmente conquistou o coração do rpgista brasileiro! A sua segunda Edição além de estar funcionando lindamente com a Edição Aventura do Swade – uma reformulação ainda mais emocionante do nosso conhecido Savage Worlds – traz novos desafios com a corrida ferroviária e a influência do comércio com a ásia. Além de todo o horror já encontrado no cenário com os algozes e mortos vivos.
E, para você que não sabe muito do tema, no texto de hoje do site a Ray traz referências de filmes para você se inspirar antes de jogar. Você que acha que já sabe tudo de Velho Oeste e tem certeza de como vai jogar, acompanhe também: a RetroPunk sempre surpreende!
Bater ou Correr
A escolha deste clássico da sessão da tarde pode ter surpreendido, mas está em primeiro por motivos de: Jackie Chan e os novos Mestres do Chi no cenário.
Uma princesa chinesa é sequestrada para o Velho Oeste, e a missão é simples: salvá-la. Aproveite as referências doidas para um jogo hilário!
Os Oito Odiados
A versão do Tarantino é a refilmagem da adaptação, mas a história é tão boa que não tem como odiar!
É uma boa referência pra quem quiser um jogo mais interpretativo, no estilo “como chegamos até aqui”, com personagens cheios de segredos revelados pouco a pouco.
Sete Homens e Um Destino
A versão de 2016 também é a refilmagem da adaptação. A missão é simples: um bando de pistoleiros contratado para resolver um “probleminha” com outro bando de pistoleiros.
Essas missões simples (que de simples não têm nada) dão as melhores one-shots!
Maverick
Essa pérola dos velhos tempos traz um faroeste cheio de poker, enganação e ladinagem. Uma referência perfeita pra quem quiser um jogo com apostas arriscadas e saídas tão surreais que só mesmo a sorte nos dados pode explicar.
Atire a Primeira Pedra
Outro clássico: um novo xerife é escolhido, e o cara parece um doce. Não bebe nem Uísque, prefere leite! O filme traz excelentes referências de personagens que, com o perdão da palavra, conseguem ser uns p*u-no-c* mesmo sendo certinhos!
A Lenda do Zorro
Um clássico que não podia faltar! Nessa mistura de medieval, Velho Oeste e qualquer coisa modernosa e mais caótica que misturar Brasil com o Egito você encontra referências incríveis para vilões, heróis e figurantes meio doidos. Quem não viu tá perdendo! Sem contar que Antonio Bandeiras foi um Zorro maravilhoso!
O Estranho que nós Amamos
Um internato para mulheres recebe a visita de um fora-da-lei charmoso, misterioso e ferido e precisa decidir como lidar com ele. Entrega pra justiça? Leva pra cama? Deixa morrer? Quer plot melhor que um mistério charmoso e sedutor? 👀
Nem que a Vaca Tussa
Ninguém me impede de botar esse filme na lista!
Três vacas prestes a serem despejadas de sua fazenda decidem capturar um bandido famoso para pagar as dívidas com o dinheiro da recompensa. A dublagem do filme é icônica! Simples, direto e cheio de boas ideias pra você levar uma mesa tranquila e maravilhosa.
A Balada de Buster Scruggs
6 histórias curtas, cada uma com suas particularidades. Algumas são bem tristes, outras, absolutamente ridículas. Todas com ganchos sensacionais, seja enfrentar o melhor pistoleiro do mundo ou encontrar (e defender) ouro no meio do nada!
The Ridiculous 6
Tem o Adam Sandler, né. Não podia ficar de fora. Tommy “Faca Branca” Stockburn procura o pai com ajuda de 5 desconhecidos que, ele não sabia, são todos seus irmãos! Quer situação mais doida para aquela mesa descontraída?
Django Livre
Django é baseado em Dangerfield Newby, cujo objetivo era salvar sua família da escravidão. A releitura traz referências para trabalhar esse aspecto. O tema tem que ser tratado com responsabilidade, mesmo na ficção! Em Deadlands, 2ed, racismo e violência são a praia dos vilões.
Rango
A animação fez pouco sucesso, mas é hilária! Um Oeste verdadeiramente Estranho, até meio surreal, mas com ideias boas de trabalhar.
Se os jogadores estão conhecendo o cenário, por que não usar as ideias do filme para guiá-los nessas primeiras vezes dos tropos do Faroeste?
Cowboys & Aliens
Eu preciso falar mais? Uma cidade que não aceita estranhos, mas que precisa recorrer à ajuda de desconhecidos para se livrar de uma ameaça maior… e mais ridiculamente maravilhosa e incrível. Melhor que isso, só se tivesse uns dinossauros!
Bacurau
Que tipo de pessoa eu seria se não perguntasse se vocês já viram Bacurau?
Apesar de ser um “faroeste brasileiro”, tem muitas missões boas: buscar ajuda de um pistoleiro famoso num lugar perigoso, encontrar o estoque de armas antigas… Tudo isso com muita brasilidade.
Irra! E se você ainda não tá participando do financiamento coletivo corre! O apoio Xerife tá imperdível, tem a caixa um escudo lindo e outras coisas iradas! Corre lá parceiro: bit.ly/FCdeadlands

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