Olá, para quem não me conhece eu sou o Eder Marques, um dos revisores e co-tradutor do Accursed, cenário de Savage Worlds, e fui convidado para escrever na Retropunk.

Eu pretendo escrever sobre todos os sistemas da casa, mas focando no meu favorito, o Savage Worlds.

 

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Eu pensei originalmente em começar a minha coluna aqui fazendo um resumo, ou mesmo uma tradução, de um artigo do Shane Lacy Hensley chamado “The making of Savage Worlds”. É um artigo muito interessante e eu recomendo fortemente sua leitura. Ele fala de como algumas mesas “travadas” inspiraram a criação de um sistema mais leve e rápido, mas o grande problema é que ele tem 18 paginas e nem todo mundo teria paciência para ler.

Sendo assim, eu preferi destacar (e traduzir) uma parte do texto que sintetiza todas as expectativas do designer quando ele criou o jogo, um conjunto de “mandamentos” do Savage Worlds.

COMO UM MESTRE:

1) Eu quero um jogo onde é fácil criar monstros, NPCs, itens mágicos, armas, etc. na hora. Se eu tiver que olhar para vários gráficos e tabelas, somar pontos (como um Mestre, e não como um jogador) e assim por diante, acho muito complicado.
2) Eu quero um jogo onde “capangas” estejam de pé, caídos ou fora da mesa. Eu não quero manter o controle de ferimentos para NPCs menores, somente vilões importantes, dragões e assim por diante.
3) Eu quero um jogo que lida facilmente com os veículos. As regras de veículos em muitos jogos requerem um PHD para decifrar.
4) Eu quero um jogo que um amigo meu não jogador pode olhar e entender à primeira vista. As regras básicas para Savage Worlds podem ser descritas em uma frase (“Olhe para o tipo de dado, para sua habilidade e role”).
5) Eu quero um jogo que tem uma “base de sustentação” capaz de ser aplicada a qualquer gênero, mas que me permite inserir regras especiais para adequar a gêneros específicos. Horror precisa de tabelas de susto detalhadas, por exemplo, e um jogo de heróis pulp precisa ser menos brutal e mortal do que a Segunda Guerra Mundial.
6) Eu quero rolar um dado de ataque para meus vilões e ver se eles acertam, e eu não quero fazer qualquer matemática para isso. E se três orcs se agruparem em cima de um herói, eu quero rolar 3 dados, olhar para os acertos e pronto.

COMO UM JOGADOR:

1) Eu quero um jogo que proporciona profundidade real para os personagens. Eu quero ver meu personagem crescer, ganhar novas habilidades especiais e aumentar minhas habilidades e atributos.
2) Eu quero um jogo que lida com grandes batalhas rapidamente. E se meu sargento na Segunda Guerra Mundial convence os moradores a lutar ao lado dele, eu quero eles na mesa e lutando, não encobertos ou esquecidos.
3) Eu quero que meus aliados NPCs tenham nomes e pelo menos um traço de “personalidade” para cada um. Se o meu tenente no Vietnã precisa enviar alguém para espiar sobre um morro, eu quero saber quem é “Entusiasmado “, “Confiável”, “Astuto”, “Preguiçoso”, e assim por diante.
4) Eu quero um pouco de controle sobre o dado, como através de fichas de destino ou bennies. Eu gosto de jogos onde os personagens podem ser mortos em um tiro, mas eu também gosto de ter uma chance de evitar que uma flecha de um goblin que deu sorte que me acerta no olho não por culpa minha. É a parte “acaso” e isso é importante, porém, não há suspense em minha opinião, se os jogadores sabem os seus heróis não pode morrer.
5) “Rolagens de dados abertas” Se eu conseguir uma rolagem de sorte de um número elevado, eu quero manter rolamento e sinto como se eu apenas tivesse acabado de conquistar o mundo.

Lendo esses “mandamentos” a gente consegue perceber que praticamente todas as regras principais do sistema estão justificadas aqui, um sistema cujo planejamento e desenvolvimento apontam para uma maior rapidez e fluidez de jogo sem abdicar de profundidade.

Outro ponto interessante do Savage Worlds é o descrito no 5º “mandamento” do mestre.
A quantidade de cenários diferentes para ele é absurda. Tem para todo gosto ou estilo de jogador.
Se olharmos temos desde o Low Life em que você pode jogar com uma barata super desenvolvida, passando pelo Accursed (meu xodó) em que você joga com uma criatura amaldiçoada podendo se entregar à maldição ou lutar contra ela, e até mesmo o The Savage World of My Little Pony, rápido, divertido e purpurinado.
Tem jogo para todos os tipos de mestre e todos os gostos, e ele funciona muito bem.

Eu gosto particularmente da frase “Olhe para o tipo de dado, para sua habilidade e role”, alguns sistemas conseguem a proeza de resumir suas mecânicas básicas em uma página, Savage Worlds consegue isso em uma frase e ela mostra a simplicidade do sistema com grande fidelidade.

Qualquer pessoa que nunca jogou o sistema anteriormente pode sair jogando sem grandes preocupações, basta dar uma olhada na ficha de personagem que você tem plenas condições de jogar. Não sei quanto a vocês, mas eu sou um daqueles caras que gosta de olhar uma ficha de um jogo novo para saber de cara se eu vou gostar e mais ou menos do que ele se trata, e Savage Worlds consegue fazer isso de uma maneira muito pratica.

Pessoal essa foi a minha primeira postagem, espero que vocês aproveitem a leitura e a próxima deve ser uma resenha do Interface Zero 2.0.

Se quiser conhecer mais sobre Savage Worlds clique aqui e acesse o PDF