Por Felipe Mendonça

Segundo definido pelo oráculo da sabedoria contemporânea (leia-se: Wikipedia) a Traição é uma forma de decepção ou repúdio da prévia suposição; é o rompimento ou violação da presunção do contrato social que produz conflitos morais e psicológicos entre os relacionamentos individuais, entre organizações ou entre indivíduos e organizações.

Sob a óptica da construção do enredo que será apresentado no RPG, seja para uma campanha, ou mesmo em sessão única (one-shot), uma Traição representa uma excelente oportunidade para despertar os ânimos dos participantes e colocar a história num rumo inesperado.

Neste artigo vamos apresentar o tema Traição como sugestão de ganchos para suas aventuras, aproveitando o hype do mais recente sucesso do Universo Cinematográfico da Marvel, Capitã Marvel, colocando os Skrulls sob o foco. Pode ficar tranquilo, não vamos dar spoilers do filme, até porque estamos usando a versão dos quadrinhos para este exemplo.

Os Skrulls são personagens ficcionais, criados por Stan Lee e Jack Kirby, e apareceram pela primeira vez na revista Fantastic Four nº2, em janeiro de 1962; representados como uma raça alienígena de humanoides metamorfos, de pele verde, da Galáxia Andrômeda.

É justamente esta capacidade de assumir a forma de outros indivíduos que vai nos proporcionar os ganchos para aventura, nos mais diversos sistemas e cenários de RPG.

DELIMITAÇÃO

Dada a imensidão de possibilidades que o tema nos confere, como exercício de construção do enredo, vamos limitar este artigo à Traição Externa; ou seja, o grupo de Personagens dos Jogadores (PJs) é vitimado pela traição de um agente externo. Futuramente poderemos apresentar outro artigo sugerindo ganchos sobre o tema Infiltração, no qual caberá ao grupo dos personagens dos jogadores elaborar e executar uma missão assumindo o papel de outros indivíduos e/ou organizações.

FATORES CRÍTICOS:

Independente do sistema e da ambientação com os quais a história esteja sendo desenvolvida, uma Traição precisa ter 5 fatores para gerar o efeito “Uau!” (leia-se: PQP!!!) nos jogadores; sendo:

– RELEVANTE

Não adianta apresentar um mercador que se faz de bonzinho numa sessão, e logo em seguida fazer os personagens descobrirem que ele os traiu pagando com moedas/dinheiro/créditos falsificados, pela escolta da caravana. Isso é tão pequeno que poucas vezes vai despertar nos personagens a vontade de confrontá-lo novamente para cobrar o que ele lhes deve.

A relevância da traição está num elemento de sustentação do grupo; sobre o qual, até aquele fatídico momento, os personagens dos jogadores se amparavam nos momentos de aflição.

– INCONCEBÍVEL

Existem tantos meios para detectar traidores, quanto cenários e sistemas diferentes de RPG. Existe abertura para o emprego de perícias, vantagens, dons, poderes ocultos, equipamentos tecnológicos e uma lista quase infindável de possibilidades; porém, nenhuma dessas alternativas trará resultado enquanto o “Traidor” for tão acima de suspeitas, que nenhum desses métodos seja aplicado sobre ele.

– DEVASTADORA

Não há outra forma de exemplificar este fator, senão compará-lo a um soco na boca do estômago.

A traição tem que destruir planos e sonhos. Tem que quebrar a realidade e desfazer o entendimento da normalidade.

Tem que haver prejuízo psicológico (limitado aos PERSONAGENS dos jogadores).

– IRREVERSÍVEL

Não há volta!

Nada pior na construção de uma cena onde a traição é exposta e imediatamente é minimizada e/ou reparada; como no jargão do “morde, e assopra”.

Os personagens dos jogadores têm que aprender a conviver com aquele fato e como superá-lo com o tempo.

– MEMORÁVEL

De tudo se tira uma lição, e isto é um excelente fator para medir a evolução de um personagem dentro de uma história.

Seja desenvolvendo um comportamento social mais rude, uma peculiaridade envolvendo protocolos de segurança, ou mesmo uma paranoia de perseguição, é importante deixar alguma “herança” explícita como decorrência da experiência traumática.

ENTRANDO EM CENA

Para servir de modelo, sugerimos um enredo organizado nos moldes apresentados neste artigo, considerando a Traição dos PJs, perpetrada por agentes do Império Skrull que formam a vanguarda de uma Grande e Silenciosa Invasão:

– RELEVANTE: Indivíduos do interesse pessoal dos PJs estão sendo substituídos por agentes Skrulls que replicam suas identidades. Além dos indivíduos vitimados, a substituição acaba implicando na indisponibilidade de recursos/serviços importantes para a sociedade dos PJs.

– INCONCEBÍVEL: Os indivíduos substituídos pelos Skrulls não são os responsáveis imediatos pela falta dos recursos/serviços importantes para a sociedade dos PJs, mas atuam influenciando a cadeia de eventos que afeta este provimento; deixando assim as primeiras suspeitas e investigações recaírem sobre outros alvos.

– DEVASTADORA:Os PJs acabam descobrindo o que foi feito com os indivíduos substituídos. Neste mesmo momento, também descobrem que os privilégios que concederam a certos indivíduos, pelos quais mantinham interesse pessoal, foram decisivos para viabilizar o plano da Invasão Skrull.

– IRREVERSÍVEL: Mesmo desvendando os planos de invasão e conseguindo salvar alguns dos indivíduos substituídos, os PJs não poderão apagar o fato de que suas próprias ações, ou omissões, contribuíram para os objetivos dos Skrulls, além de privar a si próprios recursos/serviços importantes.

– MEMORÁVEL: Além de uma lembrança dolorida e da vergonha pela falha, os PJs são expostos e passam a ser reconhecidos como os peões que movimentaram a tragédia.

Deste ponto em diante, dificilmente os PJs estarão abertos e/ou dispostos a se relacionar com o mundo da mesma forma como o faziam antes da Traição Skrull ser revelada. Mas este é o fardo que deverão carregar; mesmo, por que, outros seguidores, aprendizes, amigos e amores vão se aproximar e tentar estabelecer novos laços de confiança.

Na sequência apresentamos algumas sugestões de ganchos customizando a referência dos Skrulls para alguns cenários:

Supers

Antagonistas: Skrulls

Relevante:
Vítimas Substituídas: Ajudantes dos heróis / Sidekicks
Serviço afetado: Monitoramento de Super Prisão

Inconcebível: Sidekicks não eram os responsáveis diretos pela guarda da Super Prisão

Devastadora: Um Sidekick morreu/Fuga em massa da Super Prisão

Irreversível: A perda do Sidekick

Memorável: Os PJs são expostos pela imprensa como os responsáveis pela morte do Sidekick

Sci Fi

Antagonistas: Sith

Relevante:
Vítimas Substituídas: Os últimos Cavaleiros Jedi
Serviço afetado: A localização secreta da base dos Rebeldes

Inconcebível: Os cavaleiros Jedi sempre foram os guias e protetores da Resistência

Devastadora: A Resistência perdeu seu último refúgio/Um grande líder foi preso e congelado em Carbonita

Irreversível: A Resistência foi dissolvida

Memorável: A imagem da caixa de Carbonita com o lide foi amplamente divulgada como troféu e exemplo para desencorajar movimentos contra a Primeira Ordem

Fantasia Medieval

Antagonistas: Doppelgangers

Relevante:
Vítimas Substituídas: Os habitantes do povoado local
Serviço afetado: Proteção contra as bestas que espreitam nas sombras da floresta

Inconcebível: O Totem dos deuses da floresta sempre protegeu o povoado e garantiu boa caça com suas bênçãos divinas

Devastadora: Os Doppelgangers corromperam o Totem local para adorar seu deus/Aqueles curados pelos invasores disfarçados foram maculados pelo deus Doppelganger

Irreversível: O Povoado perdeu as bênçãos do Totem, que os protegia e garantia a caça/Seus antigos sacerdotes já não recebem mais as graças das divindades da floresta..

Memorável: Não se pode mais rogar aos deuses, pois as preces conhecidas, até então, foram conspurcadas e tomadas pelo deus Doppelganger

Horror

Antagonistas: Dominadores de Mentes

Relevante:
Vítimas Substituídas: Cidadãos de uma Pequena Cidade
Serviço afetado: Provimento de Combustível e Água Tratada

Inconcebível: A água do lago sempre atendeu às necessidades da região em tempos de estiagem.

Devastadora: A água do lago é o veículo de propagação dos Dominadores de Mentes

Irreversível: Pessoas podem morrer na cidade, por focos de incêndio, ou por ingerir água contaminada.

Memorável: A reação quando alguém pergunta: “- Aceita um copo de água?”