Atualizando as Planilhas no Roll20
Uma questão que sempre surge nas dúvidas da galera: Como encontrar nossas planilhas no Roll20? Pode ser um pouco confuso em certos casos, por isso aqui vai um pequeno guia para te orientar! Na hora de selecionar a planilha no Roll20, basta usar a busca!
NOTA: A maioria das planilhas traduzidas necessita que o idioma do seu Roll20 esteja em PORTUGUÊS (Portugal). Isso acontece porque até bem pouco tempo não existia divisão na plataforma entre o português de Portugal e do Brasil. Se sua planilha não estiver traduzida num desses idiomas, tente o outro; Em breve vamos consolidar as planilhas para usar apenas o Português (Brasil);
PLANILHAS TRADUZIDAS
Savage Worlds/Deadlands/Pathfinder:
Official Savage Worlds Character Sheet. Nas opções existe uma forma de mudar do SWADE básico para vários cenários e a planilha é bem customizável, vale a pena fuçar!
Rastro de Cthulhu:
GUMSHOE by Roll20. Existe outra planilha com o nome de Trail of Cthulhu mas não está traduzida. Utilize a oficial do site!
Hora de Aventura RPG:
Adventure Time. Uma planilha totalmente Brazuca, feita pelo nosso companheiro Daniel Tschiedel.
Terra Devastada:
Terra Devastada. Esse é cria da casa! Planilha também por Daniel Tschiedel.
Mouse Guard:
Mouse Guard 2nd Edition. Existe outra planilha para a primeira edição, mas sem tradução.
Tiny Dungeon:
Tiny D6 Games. Também utilizável em outros jogos da linha Tiny D6 ainda não publicados no Brasil
PLANILHA EM PROCESSO DE TRADUÇÃO
Brancalônia:
Brancalônia by Acheron Games. Já está com vários termos traduzidos aguardando aprovação da plataforma.
City of Mist:
City of Mist By Son of Oak Game Studio. Uma planilha muito bonita e animada. Ainda possui alguns erros de tradução que estamos corrigindo, mas já está utilizável.
PLANILHAS SEM TRADUÇÃO
The Dark Eye:
Esse jogo tem planilhas complicadas de se traduzir, pois possuem versões apenas em Alemão. Enquanto resolvemos isso, você pode utilizar o aplicativo Optolith (baixe aqui), que está traduzido e facilita a criação de personagens.
Por fim, As planilhas de Castelo Falkenstein e UVG não estão disponíveis para tradução na ferramenta de tradução do Roll20. E RetroPunk RPG não possui planilha na plataforma.
É isso! Esse post será atualizado conforme formos adicionando e corrigindo as planilhas no Roll20! Acompanhe nossas redes sociais para novidades!
Adaptando: Hora da Fusão! Steven Universo para Hora de Aventura!
Por Fábio Medeiros
Steven Universo é o desenho da atualidade que eu mais gosto. Na verdade é provavelmente o desenho que eu mais gosto de todos os tempos. Os temas abordados no desenho são: Amizade, amor, relações interpessoais, família, amadurecimento, assuntos estes que deveriam ser mais frequentemente abordados com as crianças (e adultos também!). E trata tudo isso a partir do ponto de vista de uma menino que é criado por três mulheres alienígenas: Ametista, Pearl e Garnet. No começo da história é revelado que a mãe dele, Quartzo Rosa, morreu e o deixou sendo cuidado pelas suas amigas Crystal Gems, além de o transmitir um legado. Ele possui uma Pedra Preciosa no lugar do umbigo e é um mestiço de humano por parte de pai e Gem por parte de mãe. No início, seus poderes ainda não são revelados, ele mesmo está ansioso para descobrir e aprender a controlá-los.
O desenho animado Steven Universo foi criado por Rebecca Sugar enquanto ela era roteirista de Hora de Aventura. Seu lançamento foi em 2013 e chegou à quinta e última temporada em 2019. Nesse mesmo ano foram lançados um longa metragem: Steven Universo – O Filme e uma minissérie como epílogo da história: Steven Universo – Futuro.
Steven Universo é marcado pela forma como as personagens se relacionam, diversas vezes vivendo interações densas e profundas. O simbolismo das relações vivenciadas ajuda a extrapolar apenas aquele caso, apresentando os contatos de maneira sensível e humana. Desta forma, a conexão entre nós, espectadores, com as personagens, se torna muito poderosa. Um simbolismo presente no desenho desde o seu início é a capacidade que duas Gems tem de Fusão. Duas Gems podem se unir, formando uma nova Gem bem mais poderosa, com habilidades e características que lembram as duas Gems originais. Isto representa o ápice de um momento de harmonia revelado numa união entre corpos e mentes. Para efetivar a fusão, é comum que as Gems dancem juntas para se sentirem sincronizadas, facilitando todo o processo. Mas a fusão é frágil e instável, caso ocorra alguma situação de perigo ou mesmo um desconforto entre as duas Gems originais, o evento pode se desfazer de maneira abrupta.
Em alguns casos, não é incomum que as características físicas marcantes das Gems originais se mantenham na fusão, bem como que traços de personalidade sejam transmitidos. As duas Gems originais compartilham o controle dos movimentos físicos, uso de habilidades e demais características da fusão, o que em alguns casos pode gerar bastante confusão, provocando o fim prematuro da união. Porém é comum que as Gems dividam o controle de algumas partes. Por exemplo: uma das Gems originais pode dominar o corpo, definindo movimentos, enquanto a outra participa controlando os poderes especiais.
Com uma organização prévia, é possível criar situações que podem ser mais facilmente controladas. A familiaridade entre duas Gems que costumam fazer uma fusão auxilia em todo o processo. Existe a possibilidade de uma Fusão durar por tempo indeterminado, sendo chamada de Fusão Permanente. A Garnet, uma das Crystal Gems que cria o Steven Universo, é resultado de uma fusão permanente entre a Rubi e a Safira. Isto não quer dizer que ela não possa voltar a se dividir, apenas que a fusão pode se manter por tempo indefinido. Mas esta deve ser considerada uma rara exceção, o normal é que as fusões não se sustentem por muito tempo.
O Steven Universo por ser um Meio-Gem, pode se fundir tanto a Gems quanto a humanos. Como ele é o primeiro mestiço destas duas espécies conhecido, as interações dele são novidades para todos.
Fusões em Hora de Aventura Roleplaying Game
As fusões devem ser vistas como um momento de interação bem íntimo entre os personagens, e não apenas como uma rolagem de dados que define o que acaba acontecendo. A janela para a fusão deve ser oportunizada pelo Narrador quando ele perceber uma conexão entre personagens que justifique a proximidade. Caso ela ocorra entre dois personagens não-jogadores, deve servir apenas como um recurso narrativo. Talvez possa servir para ensinar os jogadores sobre como funciona a fusão, e possíveis situações, incentivando os jogadores a tentar ao mesmo tempo em que tenham cautela.
Para que uma fusão ocorra como em Steven Universo, o narrador declara o momento propício e os jogadores envolvidos fazem um teste de sincronia de dificuldade 4. Situações recentes que tenham causado um bem-estar entre os dois podem diminuir em 1 a dificuldade. Exemplo: Personagens estão com o estado Enamorado entre si, ou os dois estão Inspirados.
O teste de sincronia é uma ação de Dançar – normalmente – mas os jogadores podem escolher fazer outra ação para demonstrar que as duas personagens envolvidas estão em sincronia. As duas precisam fazer a mesma ação, e caso sejam bem sucedidas, elas podem fazer a fusão no término da ação. O número de sucessos magníficos realizados pelos dois jogadores define a duração máxima da fusão. São contados apenas os sucessos magníficos que os dois obtiveram, se um jogador tiver mais sucessos que o outro, os excedentes são descartados.
# de sucessos magníficos para cada personagem envolvido na Fusão |
Duração máxima da Fusão |
0 |
1 turno |
1 |
3 turnos |
2 |
Uma cena |
3 |
Uma história |
4 |
Indefinidamente |
A duração mínima da dança (ou ação escolhida pelas jogadores) deve ser de quatro turnos. E as ações precisam ser decididas rapidamente, divergências entre jogadores provocam reações desagradáveis à nova forma. Independente da duração máxima conquistada, caso a Fusão tome algum dano com sucesso magnífico, ou se a dupla discutir, a fusão é desfeita de forma dolorosa para as duas personagens.
Agora o narrador precisa definir alguns parâmetros para a fusão. Serão utilizados os três maiores atributos dos personagens, e o maior deles deverá ter a sua proeza substituída por uma nova. A forma da Fusão deve conter características físicas das personagens envolvidas, mas fique a vontade para acrescentar detalhes e bizarrices. A partir da relação entre as personagens deve ser definido se há algum padrão estabelecido no domínio da Fusão. O jogador que tiver maior domínio responde pela fala da Fusão, e a voz é a da sua personagem.
Anote as definições que fizer e como foi o desenrolar das interações com a fusão, pois sempre que a fusão entre os mesmos personagens acontecer, os parâmetros devem se repetir, ou pelo menos levar em consideração o que já ocorreu. Pode ser que num segundo momento da fusão a forma esteja mais bonita e estável, e os jogadores tenham um pouco mais de facilidade em controlar as habilidades.
Aproveitando a mecânica para Hora de Aventura
Talvez você queira experimentar fazer uma fusão entre personagens de Hora de Aventura, mas sem usar toda a história de Steven Universo. Fique a vontade! Este último trecho servirá para essas adaptações. Caso você queira fazer toda uma campanha baseada em fusões, ou mesmo se você quiser apenas trazer uma fusão no clímax da sessão que está bolando. O mais importante é pensar o quanto você quer que ocorra nas suas aventuras.
Fusões são comuns – As fusões ocorrerão com frequência nas suas histórias, e qualquer personagem pode tentar. Esta escolha é arriscada, você talvez se encontre precisando lidar com tentativas frequentes de fusões envolvendo personagens de jogador e não-jogador.
Fusões são incomuns – Alguns personagens com a habilidade e conhecimento podem provocar fusões na história. Talvez um personagem com Teimosia 5 possa ter uma magia capaz de iniciar a fusão, tanto nele mesmo quanto em outros.
Fusões são raras – Um personagem pode ser de uma espécie que é capaz de fazer a fusão, ou quem sabe um personagem tenha encontrado o segredo da fusão e planeje utilizar para conquistar seus objetivos.
Além do aspecto raridade, existem outras maneiras de levar as fusões em consideração. Algo que pode facilitar ou inibir as fusões é a predisposição das demais personagens sobre o evento. Talvez as pessoas tenham medo ou até mesmo raiva das fusões. Pode ser visto como uma ação maléfica ou descuidada fazer uma fusão em locais de circulação de pessoas.
As fusões podem ter um aspecto mais assustador. Talvez as características de personalidade das fusões sejam agressivas e sua aparência física seja amedrontadora, desta forma as pessoas teriam receio de se transformar em algo que não possam controlar. Quem sabe é uma prática geralmente associada a vilões, que não seria usada por um herói sensato. Quem sabe
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Adaptando: O Príncipe Dragão
Por David Dornelles
“Havia um mundo onde dragões, elfos e humanos viviam em harmonia até que um humano tomasse uma atitude que quebrasse todo o equilíbrio”. Ok, essa premissa soa tão clichê que eu admito: não parece tão original… Vamos à sinopse oficial? “Inspirados por uma descoberta extraordinária, dois príncipes humanos e uma elfa assassina se unem numa jornada épica na busca de paz para seus reinos em guerra”. Ei! Não faça essa cara! Confia em mim! Te juro que vale à pena!
The Dragon Prince estreou em 2018 e é uma criação de Aaron Ehasz e Justin Richmond. Se você é fã de Avatar: A lenda de Aang sabe que eles não brincam em serviço. É isso. Nada de spoilers até aqui nem vou tentar te convencer a assistir. Se quiser, assista. Se já tiver visto, bem… aposto que é esse o motivo de você estar aqui.
Aproveitando que você está aqui…
Para mim foi meio difícil convencer algumas pessoas a ver a série, mas depois de um tempo eu nem me importava se os outros estavam vendo pelo simples fato de que eu não parava de assistir diversas vezes — e obviamente isso era bem mais divertido do que tentar convencer alguém a ver. Apesar da animação não ter agradado à todos, a série traz personagens carismáticos, enredo sensível e boas doses de aventura. Em O Príncipe Dragão nos deparamos com um mundo mágico, repleto de cores e sensações. Aos poucos vamos conhecendo-o junto com as personagens.
A sinopse não mente nem um pouco. Temos um trio numa jornada épica em busca de paz para seus reinos. Para mim, o mais legal foi conhecer esse trio aos poucos e vê-los crescer. Seus arquétipos são muito bem definidos e mesmo que um pouco previsíveis me trouxeram boas surpresas. Aliás, há muitas personagens carismáticas — faço uma menção honrosa à General Amaya que além de ser uma mulher forte também traz para a mídia a lembrança de que pessoas com deficiência existem e podem ocupar os mais diversos postos na sociedade —, mas vamos nos ater ao trio principal para este artigo.
Amor e Ódio
A verdade é que eu tenho uma história de amor e ódio com adaptações. Ainda assim, eu gostei bastante do texto “Hora de She-Ra” do Thiago Rosa e resolvi entrar na brincadeira. Bem, a seguir você irá se deparar com minha humilde proposta de adaptação de O Príncipe Dragão para Hora de Aventura RPG. Ambos são desenhos repletos de aventura, fantasia, magia e boas algumas mensagens para quem estiver atento à elas. Já adianto que esse artigo é resultado da minha leitura de ambas as obras e você tem todos os direitos de discordar, sim? Aliás, ficarei feliz em ler suas sugestões nos comentários.
Personagens
“A maioria das pessoas acredita que a realidade é verdade e as aparências enganam. Mas aqueles de nós que conhecem o Arcano da Lua entendem que só podemos conhecer verdadeiramente a própria aparência. Você nunca pode tocar na chamada realidade que está além do alcance de sua própria percepção.”
— Lujanne. O Príncipe Dragão. Temporada 2, Episódio 1.
Callum
O meio-irmão de Ezran e filho da finada rainha Sarai nunca se destacou nas funções de um verdadeiro príncipe. Completamente desajeitado nos treinos com espadas e sem trato social, preferiu os livros desde sempre e acabou se descobrindo, quase acidentalmente, como um mago em potencial. Talvez ele seja o primeiro humano na história a aprender um Arcano e ser capaz de realizar magia sem uma rocha primária.
Conceito: Mago aprendiz
Atributos: Teimosia 5 (Mago do Ar; Lançar Raios); Cachola 4 (dedutivo; jargão científico); Esperteza 3 (astuto)
Defeito: Tímido (Incompetência para Flertar)
Ezran
O pequeno herdeiro de Katolis é amante de tortinhas de geleia. Bem humorado e otimista, adora estar com seus amigos, sejam eles humanos ou não. Apesar de muito novo, Ez tem se mostrado bastante consciente sobre os conflitos entre Katolis e Xadia, e já se mostrou disposto a fazer qualquer coisa em nome da Paz. Além de Isca, seu sapo de estimação, e Zym, o príncipe dragão, outros animais parecem respeitá-lo bastante e o tratam como um igual.
Conceito: pequeno herdeiro gentil
Defeito: suscetível ao medo
Atributos: Maneirice 5 (Entusiasta; Empatia Animal; Muito Legal) ; Contatos 4 (influente, respeitável); Esperteza 3 (rápido)
Rayla
A jovem elfa da lua Rayla começou sua jornada como assassina, tendo como alvo o rei Harrow e o príncipe Ezran. Porém, ao descobrir da existência do ovo do príncipe dragão, tudo mudou. Agora ela tenta honrar o legado de seus pais, antigos membros da guarda do dragão, protegendo o pequeno bebê Azymondias. Rayla é dotada de movimentos ágeis, é hábil em combate e manobras furtivas. Muitas vezes mostra-se introspectiva e cabeça dura, evitando demonstrar os próprios sentimentos.
Conceito: ex-assassina da lua
Defeito: Obrigação (proteger Zym)
Atributos: Falastrice 5 (Furtivo; Sigiloso; Fintar) ; Teimosia 4 (Invisibilidade); Confusão 3 (Armado)
Um (não tão) breve comentário sobre Escolas e Fontes Primárias de Magia
Desde o primeiro episódio da série somos apresentados ao conceito de magia do mundo: as seis fontes primárias. Em Xadia, tudo é mágico e está vinculado a uma das seis fontes que são: o sol, a lua, as estrelas, o céu, o oceano e a terra. Com a terceira temporada, fica bem visível que a magia emana de tudo — o que surpreende Callum ao se deparar com um punhado de “terra mágica” — e tivemos a possibilidade de entender um pouco melhor sobre os habitantes de Xadia. Sabemos, por exemplo, que existem povos de elfos ligados às fontes primárias — já vimos elfos do sol, da lua, do céu, tivemos uma menção da existência de elfos da terra e suponho que existam os elfos do oceano e das estrelas… inclusive, pela aparência de Aravos, aposto que ele pertenceria a este último grupo. Cada ser em Xadia nasce com um vínculo natural à uma das seis fontes primárias, mas os humanos não nasceram com tal dádiva e acabaram tornando-se usuários de magia sombria.
Enquanto isso, em Hora de Aventura RPG nos deparamos com o conceito de Escolas de Magia e cada mago é adepto de uma dessas. Se você já leu o livro, elas dispensam explicações. Portanto, o que me proponho é tentar relacionar as Escolas apresentadas no livro com as Fontes Primárias da série. Adianto que não será uma adaptação perfeita, mas uma espécie de exercício de assimilação.
Começando pelo Sol, vemos sua relação direta com o Fogo — que seria a escola análoga — em seguida a Lua apresenta magias de ilusão e invisibilidade e, por isso, pode ser relacionada com a escola da Mente. Não temos muita informação do que as Estrelas representam no cenário ainda, então ficamos com a incógnita por enquanto. O Céu é intuitivamente ligado à escola do Ar — apesar do feitiço aspiro frigis me deixar em dúvida sobre algum poder sobre o gelo – o que nos leva ao próximo ponto. O Oceano está ligado diretamente à água e por isso a escola do Gelo é o que temos como equivalente em Hora de Aventura. Terra e Rocha me parecem pares perfeitos, concorda? Das escolas restantes temos Vida e Morte. A primeira poderia estar incluída em partes em cada uma das fontes — ou não. Vemos que os elfos do Sol usam uma luz mística para tentar purificar Viren, talvez algo ligado à planta e animais e plantas possa estar incluído em Terra e talvez seguindo a linha Avatar a água tenha efeitos curativos. A verdade é precisamos esperar as próximas temporadas. A magia sombria e a escola da morte, por fim, encerram os pares.
O que fazer com tudo isso?
A resposta curta é: faça o que achar divertido! Todo RPG tem como objetivo maior a diversão e o livro de Hora de Aventura bate bastante nessa tecla. Por isso, caso você queira jogar algo de Príncipe Dragão, pense no que seria mais divertido para você e seu grupo. Querem jogar durante o período da série ou antes? Essas e outras questões definitivamente não são algo que eu iria impor para alguém.
Minha proposta para esse texto era apenas experimentar um pouco as possibilidades de criação de personagens do sistema e compartilhar com você o resultado. Eu fiquei bem satisfeito e acredito que seria muito divertido jogar usando o universo da série e as regras de Hora de Aventura. Eu provavelmente acharia divertido jogar com um elfo do sol ou um dragão, e você? Aposto que deve estar pensando numa resposta! Espero que sim, pois me sentiria com a sensação de dever cumprido.
Caso você não goste da ideia, não tem problema. Você pode fazer do seu jeito ou continuar jogando em Ooo. Ah, não esqueça de se divertir!
Dica: Os Combos Mais Matemáticos de Ooo
Por Thiago Rosa
Quando se trata de RPG, as regras estão a serviço da experiência de contar histórias. Existe uma certa resistência quanto ao entendimento das regras como um acessório da experiência em vez de um obstáculo. Grande parte dessa percepção se deve ao desserviço de um certo lobo branco em meados dos anos 90, mas isso faz muito tempo. Jogos contemporâneos, como Hora de Aventura, utilizam suas regras ativamente para guiar uma experiência.
A parcela das regras mais diretamente relacionada aos jogadores é a criação de personagens. O processo de tornar cada personagem mecanicamente único é um divisor de águas no RPG. Enquanto os jogos old school costumam tratar personagens apenas como uma projeção do jogador, enfatizando a habilidade do próprio jogador de resolver problemas em vez das do personagem, existe uma vertente diferente. Essa vertente (curiosamente adotada por aquele mesmo lobo branco supracitado) dá peso mecânico às diferenças entre os personagens. Dessa forma, é possível que mesmo um jogador que não tenha nenhuma habilidade em investigação jogue com um grande detetive como personagem. De poder ser um detetive para querer ser o melhor detetive possível é um passo. Esse processo é comumente chamado de otimização de personagens pelos combeiros safados e só de combos pelo resto da comunidade.
Por que combar em Hora de Aventura?
Hora de Aventura é um jogo especialmente ameno no seu trato com os jogadores. As chances de sucesso são relativamente altas. Mesmo uma jogada de um atributo que não tem destaque tem 50% de chances de sucesso e 25% de chance de dois sucessos. Isso se encaixa adequadamente de um jogo heróico e voltado para ações ousadas. Mesmo quando um personagem não é explicitamente eficiente em alguma coisa, ele é no mínimo competente. É claro, ser apenas competente não costuma ser o suficiente quando se trata de customização. O objetivo é ser o melhor.
Em Hora de Aventura, existem duas etapas de customização de personagem. A primeira é a decisão de quais são seus atributos de destaque. A segunda é a decisão de quais façanhas cada atributo terá.
Escolhendo seus atributos de destaque
A escolha dos atributos de destaque do seu personagem provavelmente será diretamente relacionada ao conceito que você idealizou. Dessa forma, é perfeitamente natural se as suas escolhas não foram guiadas por otimização nessa etapa. Afinal, se você quer fazer um cara super esperto, ele vai ter Cachola alta, não é? Se você quer um grande guerreiro, certamente não pode ignorar Confusão. Muitas das façanhas de Hora de Aventura se concentram em expandir o escopo dos atributos, permitindo que você realize ações que normalmente se encontram no escopo de outros atributos com o seu atributo mais alto. Dessa forma, percebemos que a variedade de ações que pode ser realizada com um atributo é um fator importante.
Para que você não tenha que gastar as páginas do seu livro contando ação por ação, nós fizemos isso por você! O atributo campeão de ações é Músculos, com impressionantes treze ações. Em segundo lugar temos Esperteza, com nove ações. Cachola, Falastrice e Maneirice empatam em terceiro lugar com cinco ações cada. Em seguida temos Jeitinho, Confusão e Contatos com três ações cada. Por últimos temos Teimosia, com apenas uma ação.
Claro, a quantidade de ações de um atributo não necessariamente significa que todas aquelas ações serão usadas. Isso depende muito do tipo de aventura que você encontra. Enquanto Músculos possa ser extremamente útil em certas situações, Teimosia pode ser ainda mais útil em casos específicos. Como determinar, então, o caminho mais otimizado? Mencionamos anteriormente que Hora de Aventura é um jogo que guia a construção de narrativas a partir de suas regras. Ignorando os fatores de gosto e referência do mestre (que são impossíveis de precisar, variando enormemente de pessoa para pessoa), podemos contar quantas vezes cada ação é mencionada no livro. Isso também daria muito trabalho, mas novamente você pode ficar tranquilo ー já fizemos isso por você! Contando as menções das ações, Músculos (245 menções) e Esperteza (179 menções) continuam em primeiro e segundo lugar, respectivamente. Em terceiro temos Confusão (144 menções), seguida por Cachola (108 menções), Falastrice (107 menções), Maneirice (89 menções), Jeitinho (43 menções), Teimosia (27 menções) e Contatos (26 menções). Em relação à quantidade de ações e relevância das mesmas, Músculos e Esperteza estão claramente acima dos demais atributos. Eles parecem ser uma escolha melhor para seus atributos de destaque, caso se encaixem no seu conceito.
Além das ações, cada atributo conta com uma lista de proezas. Muitas das proezas concedem habilidades especiais, mas por hora vamos nos concentrar nas proezas que expandem a quantidade de ações. Elas seguem certas regras gerais: algumas concede uma ação adicional, outras concedem duas ações adicionais numa situação específica e outras concedem três ações adicionais (mas são proezas poderosas). Dentre essas, a melhor opção são as que concedem ação à ação Atacar, que tem a maior quantidade de menções no livro (61 menções); se você tiver Pontaria ou Raios Oculares, a quantidade de menções de ações de Esperteza ficará quase empatada com Músculos.
Proezas especiais
Embora grande parte da otimização venha da versatilidade, a eficiência não se resume a isso. Algumas ações ampliam a eficiência de ações, algumas diminuindo a dificuldade, outras dando dados adicionais e algumas raras dando efeitos especiais é nesse último grupo que vamos nos concentrar.
Equipamento Mágico, de Jeitinho, depende um pouco da sorte. Se você conseguir um resultado 6, pode incluir uma proeza mágica em um teste de equipar-se. Com dois resultados 6, uma proeza mágica poderosa. Com Jeitinho 5, você tem 40% de chance de uma proeza mágica e 16% de chance de uma proeza mágica poderosa. Bem Equipado, porém, concede um bônus de +1 que aumenta essa chance de 2 sucessos para 20%. Se você quiser ser um combeiro realmente safado, use uma ação de equipar para sacar uma mochila de dentro da sua mochila; isso concede um bônus de no mínimo +1 para sua ação seguinte, o que aumenta a chance de uma proeza poderosa para quase 25%.
Inventor Rápido, também de Jeitinho, é interessante no seu formato como proeza poderosa. Inventar é uma ação poderosa e versátil; pode fazer isso em um turno é muito prático.
Forças da Fraqueza, de Confusão, transforma você em um protagonista de anime shounen. Sem nenhum custo atrelado, um bônus de atributo quando você mais precisa não deve ser ignorado.
Letal, de Confusão, é uma boa escolha especialmente se Confusão não é o seu atributo mais alto. Com 4 em Confusão, você pode gastar 2 proezas para ter Letal e aumentar o dano causado pela arma que você empunha com seu atributo principal, aprimorada por outras proezas. Com 3 em Confusão, uma boa opção na mesma linha é Treinado.
Regeneração, de Músculos, é uma proeza poderosa extremamente útil. Ela pode ser combinada com Imune (se você atrelar um custo em pontos de herói para Imune) para garantir que você sempre se regenere.
Leitura Mental, de Cachola, é uma habilidade poderosa e capaz de facilitar a solução de enigmas e aventuras; com 5 dados, sua chance de sucesso é de 50%. Porém, com Jeito com as Pessoas (de Contatos) a chance de sucesso pula para quase 80%.
Rápido, de Esperteza, já é uma proeza bem útil por garantir vitórias na iniciativa. A possibilidade de ganhar uma ação adicional para fazer mais uma ação ou movimento no turno a torna praticamente injusta.
Rei do Drama, de Falastrice, é uma boa fonte de pontos de herói. Além disso, ela torna qualquer jogada de dados uma situação vantajosa. Se tiver sucesso, você conseguiu o que queria. Mesmo que falhe, ganha um ponto de herói.
Metamorfo, de Maneirice, é uma possibilidade de trocar seus atributos por outros que se encaixem melhor na situação em questão.
Controle Mental, de Teimosia, é poderoso especialmente pela maioria dos monstros não ter Teimosia alta.
Forma Monstruosa é excelente como proeza se você tiver Músculos ou Confusão altos e Maneirice 3. +1 em dois atributos gastando apenas um movimento é muito útil. Além disso, transformações são iradas, né? Já Forma Monstruosa Gigante não parece valer uma proeza poderosa. Evite-a.
Um exemplo de personagem otimizado
Então já tiramos algumas dicas sobre como fazer um personagem otimizado. Que tal colocarmos tudo isso na prática?
Como bons combeiros, queremos que nosso personagem seja bom em combate. As ações de esquivar e bloquear estão em Músculos e atacar pode ser acessada com a proeza adequada. Então, nosso valor 5 vai para Músculos. De olho em Forças da Fraqueza, optamos por Confusão 4. Por fim, de olho em Forma Monstruosa, optamos por Maneirice 3.
Leonardo Lobo
Leonardo era um espadachim normal, até o dia que foi mordido por um lobo e começou a se transformar em lobisomem. Primeiro ele ficou numa bad danada tentando encontrar uma forma de lidar com a maldição, mas depois de um tempo encontrou um cientista. Após vários experimentos ficou claro que Leonardo não tinha maldição coisa nenhuma, ele só tinha sido mordido por um lobo radioativo. Agora ele anda pro Ooo, atuando como mercenário, sempre procurando confusão.
Apesar de todos os estereótipos que rodeiam lobisomens, Leonardo gosta de se vestir de forma fina com ternos, sapatos sociais e até gravata. Eles ficam todos sujos e esfarrapados depois que ele vira lobisomem, mas ele sempre pode comprar novos com o próximo serviço de mercenário. Como não é muito esperto, ele acaba entrando em muitas furadas.
Músculos 5: Bruto, Regeneração.
Confusão 4: Forças da Fraqueza, Treinado (espada).
Maneirice 3: Forma Monstruosa.
Adaptando: Hora de She-ra
Por Thiago Rosa
Se você nasceu nos anos 80 e 90, com certeza já conhece She-Ra. Criada como uma versão feminina do popular personagem He-Man, She-Ra: A Princesa do Poder mistura a tecnomagia já estabelecida em He-Man com influências de Star Wars. Dirigida por Gwen Wetzler, uma pioneira na animação americana, a série animada original contou com 93 episódios de cerca de 20 minutos, lançados em 1985 e 1986. Em 2018, a Netflix lançou um remake capitaneado pela quadrinista Noelle Stevenson, She-Ra e as Princesas do Poder.
Existem várias semelhanças entre She-Ra e Hora de Aventura. Em primeiro lugar, ambas as obras são desenhos animados americanos. Não, calma, não vá embora! Tem semelhanças relevantes de verdade, eu juro! Tanto She-Ra quanto HdA têm princesas com poderes mágicos, tecnologia perdida de civilizações antigas, um cataclisma nebuloso no passado e histórias divertidas que podem ser apreciadas tanto por adultos quanto por crianças.
Agora que você já tem os motivos para misturar She-Ra nos seus jogos de Hora de Aventura RPG, vamos descobrir como fazê-lo! Vamos esmiuçar a história do desenho, então se não assistiu tudo é melhor correr para a Netflix antes de ler o artigo ou vai acabar levando uns belos duns spoilers!
Etéria
A história de She-Ra e as Princesas do Poder se desenrola no planeta Etéria. Esse corpo celeste esférico é rodeado por doze luas; toda a luz natural de Etéria vem delas. Etéria é um planeta-irmão de Eternia; enquanto Etéria sempre foi naturalmente rico em magia, Eternia tinha tecnologia avançada. Essa tecnologia permitiu que o povo de Eternia visitasse Etéria para estudar sua magia. Os nativos chamaram esses visitantes interplanetários de Os Primeiros.
Os Primeiros construíram maravilhas tecnológicas por toda Etéria, inclusive misturando sua ciência com a magia local. Mil anos atrás, o planeta inteiro foi transportado para a dimensão sem estrelas chamada Despondos. Isso foi uma jogada desesperada da She-Ra da época, Mara, após descobrir os planos dos Primeiros. Todas as estruturas maravilhosas criadas pelo povo tecnológico eram parte de um projeto ambicioso, o Coração de Etéria. As pedras rúnicas espalhadas pelo planeta foram utilizadas para canalizar energia mágica até seu núcleo, transformando Etéria inteira em uma arma poderosíssima. Para proteger o resto do universo de Etéria, Mara se sacrificou e transportou o planeta inteiro para outra dimensão. Os Primeiros desapareceram do planeta na mesma época ー ou foram banidos pela magia de Mara ou escaparam por conta própria antes da viagem dimensional.
No presente, os problemas de Etéria são outros. O povo construiu uma nova sociedade em cima das ruínas deixadas pelos Primeiros, mas uma nova ameaça chegou de outra dimensão. Membro de uma Horda que avança pelo universo dominando planetas, Hordak passou por um portal e caiu no planeta após ser rejeitado. Querendo se provar para seus mestres, o pretenso conquistador usou sua tecnologia avançada para dominar Etéria. Contra uma resistência desorganizada, ele está cada vez mais próximo do sucesso.
As coisas mudam quando a órfã Adora, recém-promovida a Capitã da Força, encontra uma espada mágica na Floresta do Sussurro. Ao erguer a espada e se tornar She-Ra, Adora dá à Rebelião uma arma secreta e um símbolo, permitindo que finalmente tenham uma chance de lutar.
As princesas do poder
A Rebelião é liderada pela Aliança das Princesas. Os membros dessa aliança são princesas com poderes mágicos, no melhor estilo Hora de Aventura. Cada princesa é relacionada a uma pedra rúnica, uma espécie de conduíte mágico que serve como fonte de seus poderes. Essa é basicamente a desculpa que o desenho dá para os poderes das personagens, em vez de só dizer que elas têm poderes e pronto mas devotar um capítulo inteiro pra explicar de onde eles vieram três temporadas depois.
She-Ra/Adora
Estritamente falando, a princesa conhecida como Adora é uma alienígena. Nativa de Eternia, ela foi levada até Etéria por um portal. Lá, foi encontrada pro Hordak e criada por Sombria. Treinada desde jovem para ser um soldado da Horda, Adora sempre demonstrou grande potencial. Leal e decidida, a nativa de Eternia acreditava piamente que as princesas eram monstruosidades inumanas e que a Horda era justificada em suas ações agressivas.
Somente às vésperas de sua promoção a Capitã da Força, num passeio não-autorizado pela Floresta do Sussurro com sua amiga de infância Felina, Adora encontra a Espada da Proteção. Esse artefato a revela como não apenas uma princesa, mas She-Ra ー a guardiã de Etéria. Percebendo as mentiras da Horda e de Hordak, Adora se junta à Rebelião onde assume um papel de ícone inspirador e líder militar. Ela também encontra muitos grandes amigos, especialmente Arqueiro e Cintilante, que a aconselham e acompanham ao longo de suas aventuras.
A Espada da Proteção permite que Adora se transforme em She-Ra apontando para o alto e proclamando as palavras mágicas “Pela honra de Grayskull!”. Após transformada, Adora se torna muito mais forte e habilidosa (Músculos 6, Confusão 6) e capaz de feitos mágicos equivalentes às proezas Lançar Raios e Curador (mas baseados em Confusão). A espada tem +1 em ações e reações e também pode se transformar em outros objetos, incluindo qualquer arma da tabela ou um escudo.
Confusão 5: Forças da Fraqueza, Instintos de Combate, Veterano.
Músculos 4: Acrobático, Vigoroso.
Maneirice 3: Líder.
Cintilante
A princesa de Lua Clara, Cintilante cresceu sob a sombra do sacrifício do pai, Rei Micah. Um feiticeiro poderoso, Micah teria sido capturado pela Horda e morto em batalha. Diante da morte do marido, a Rainha Ângela passou a ser muito mais cuidadosa com Cintilante.
Apesar de toda a preocupação da mãe, Cintilante sempre quis recriar a Aliança das Princesas e enfrentar a Horda. Corajosa, impulsiva e um pouco insegura, a princesa Cintilante acaba tendo que assumir o trono depois da morte de sua mãe. O peso da coroa e derrotas na guerra com a Horda prejudicam seu relacionamento com os amigos Arqueiro e Adora.
Além dos poderes de teleporte obtidos da pedra rúnica de seu reino, Cintilante é uma feiticeira competente. Ela tem sido treinada por Sombria para expandir ainda mais os seus poderes.
Teimosia 5: Cabeçuda, Mago (Dimensional), Lançar Raios.
Falastrice 4: Fintar, Teleporte.
Maneirice 3: Líder.
Arqueiro
Nem todo mundo pode ser uma princesa e ter poderes mágicos. Para o jovem Arqueiro, isso não é nenhum problema. Filho de historiadores pacíficos, demorou bastante para que ele assumisse para seus pais a vontade de enfrentar a Horda.
Arqueiro é inteligente e se dedica a aprender sobre a tecnologia dos Primeiros sempre que pode. Ele modifica suas flechas com dispositivos versáteis no melhor estilo Gavião Arqueiro (ou Arqueiro Verde, se você for DCnauta; ninguém é perfeito, né). A maior força de Arqueiro, porém, não está em sua pontaria ou inteligência, mas na lealdade e no otimismo inabaláveis que o torna o melhor apoio psicológico para as princesas.
Esperteza 5: Pontaria, Rápido, Ver Fraqueza.
Jeitinho 4: Equipamento Mágico, Gambiarra.
Maneirice 3: Reconfortar.
Sirenia
O reino de Salineas é uma peça fundamental da guerra em Etéria, controlando basicamente toda a movimentação marítima do planeta. Ciente do seu poder político e pessoal, a princesa Sirenia é sarcástica e não mede palavras. Embora pareça indiferente durante a maior parte do tempo, ela é tão suscetível a se emocionar quanto qualquer outra pessoa. É na hora de demonstrar que a coisa se complica.
Além das demais membros da Aliança das Princesas, Sirenia interage frequentemente com seu ex-namorado Falcão do Mar. O pretenso pirata raramente tem um navio, pois tem uma tendência a colocar fogo neles.
Sirenia controla a água e o mar, empunhando um tridente como qualquer personagem que controle a água ou fale com peixes desde que referências a Poseidon foram tornadas obrigatórias por lei algumas décadas atrás.
Teimosia 5: Azedo, Mago (Água; estados associados: aturdido, confuso), Lançar Raios.
Confusão 4: Letal (tridente), Treinado (tridente).
Cachola 3: Dedutivo.
Gélida
Com pouco mais de 11 anos, a princesa Gélida é o membro mais jovem da Aliança das Princesas. O pouco tamanho e idade não a impedem de governar o Reino das Neves, um dos maiores de toda Etéria.
Gélida adora uma boa briga e se colocar em situações em que possa proteger as pessoas e dar uns bons tabefes. Embora ela nunca vá admitir, sua pouca idade muitas vezes a faz ter uma visão um pouco simplista de determinadas situações. Dentro de um conselho como a Aliança das Princesas, porém, isso não é uma desvantagem: o ponto de vista único de Gélida frequentemente é visto como uma vantagem.
Como não podia ser diferente com esse nome e o nome de seu reino, Gélida controla gelo e a neve.
Teimosia 5: Intimidador, Mago (Gelo), Lançar Raios.
Confusão 4: Gelitsu, Letal (armas de gelo).
Esperteza 3: Olho Crítico.
Perfuma
A princesa de Plumeria é uma pacifista que controla as flores. Com um visual puxado para o hippie e uma pegada bem paz e amor, seria de se esperar que Perfuma fosse uma personagem de suporte.
Acontece que na primeira vez que Perfuma entrou em combate ela adorou. Desde então, ficou comprovado que seu poder de manipular vida vegetal é um dos mais poderosos disponíveis à rebelião. Até mesmo Adora reconhece que Perfuma é uma das princesas mais poderosas.
Teimosia 5: Insistente, Mago (Vida), Lançar Raios (plantas manipuladas).
Maneirice 4: Amigável, Encantadora.
Esperteza 3: Intuitiva.
Na sua mesa
Viagens dimensionais e interplanetárias não são exatamente novidade em Ooo. Dessa forma, você pode simplesmente fazer com que os personagens dos seus jogadores caiam por um portal e apareçam em Etéria, se envolvendo com a Horda e as princesas do poder. Talvez seja uma das princesas do grupo que encontre a espada e seja escolhida com She-Ra em vez de Adora!
Outra opção é simplesmente tratar Etéria como uma região de Ooo. Nesse caso você provavelmente vai ignorar a trama maior da série e toda a questão de viagens dimensionais. É uma forma de inserir as princesas no poder de seu jogo em andamento sem tirar os jogadores do ambiente em que estão confortáveis.
De uma forma ou de outra, a Horda é um adversário muito mais direto e óbvio que a maior parte dos antagonistas de Hora de Aventura. Caso os personagens estejam em Etéria, atritos com a Horda são inevitáveis e obrigatórios. Eles servem tanto como buchas de canhão quanto como perigosos vilões recorrentes. Uma opção interessante numa campanha em andamento é fazer com que alguns desafetos dos personagens cheguem a Etéria junto com eles. Enquanto os personagens dos jogadores são recebidos pelas princesas, os desafetos são recebidos pela Horda. Os jogadores podem ter conseguido novas amigas, mas seus adversários conseguiram novas armas!
O Coração de Etéria também é uma excelente fonte de aventuras. Como uma potencial superarma, ele pode ser de interesse de vilões de Ooo como o Lich.
Ganchos para aventuras
Abaixo preparamos pequenos ganchos que você pode usar para dar um gostinho de Etéria ao seu jogo em Ooo ou um gostinho de Ooo para uma nova campanha baseada em She-Ra.
Apesar dos poderes elementais das princesas, nenhuma delas usa o fogo. Quem sabe a Princesa do Fogo não sabe o motivo? Talvez todo o Reino do Fogo tenha alguma relação com Etéria…
Uma nova pedra rúnica é descoberta no reino dos personagens dos jogadores. Antes que a Rebelião possa agir, a Horda envia suas tropas. Pegos no fogo cruzado, o que os personagens vão fazer?
Um personagem encontra uma espada mágica. Ele sabe que precisa dizer “pela alguma coisa de Grayskull” para se transformar. Mas qual seria essa alguma coisa? Só depois de adivinhar a palavra certa o personagem pode aproveitar o novo item mágico. Talvez seja melhor deixar essa arma menos poderosa que a Espada da Proteção!
Uma empresa de brinquedos decide fazer um desenho animado baseado nos personagens dos jogadores para conseguir vender uma nova linha de brinquedos. Tudo vai bem até os fãs começarem a confrontar os personagens por agirem diferente do desenho!
Gélida decide passar as férias com o Rei Gelado. Eles se dão bastante bem e o Rei Gelado parece que não vai aprontar as dele. Mas é sempre bom ficar de olho, não é?
A Princesa Jujuba está com dificuldade em pesquisa. Somente uma mente científica tão afiada quanto a dela poderia ajudá-la a avançar. Na falta disso, porém, Entrapta quebra o galho. Cabe aos personagens dos jogadores fazer o que a quarta temporada demorou tanto tempo para conseguir e encontrar Entrapta!
Dicas: Masmorras Mais Matemáticas
Por Nina Bichara
Dicas para aventuras inesquecíveis nas masmorras da terra de Ooo
Muitas coisas são matemáticas. Masmorras são as coisas mais iradas de todas as coisas matemáticas, mas elas podem parecer repetitivas e tediosas quando você já é um herói experiente e nós não queremos isso! Queremos que as masmorras sejam energéticas e desafiadoras. É pra isso que heróis entram nelas, não? E para conseguir tesouros irados no final! Por isso trazemos aqui algumas dicas de como o mestre pode colocar um pouco de tempero nessas masmorras sem graça.
Armadilhas
Boas armadilhas são aquelas que pegam a gente totalmente de surpresa. Quanto mais escondidas suas armadilhas estiverem, mais elas vão ser efetivas. Então aqui vão uns bons exemplos para surpreender seus protagonistas:
O frasco falso
Um ótimo desafio pode ser colocar uma sala com diversos frascos e vasilhas cheias de comidas, líquidos etc. E não precisa deixar nenhuma dica, eles provavelmente devem sacar que precisam consumir o conteúdo. Se eles forem meio afobados você pode deixar um bilhete de dica em cima da mesa. Quando os protagonistas consumirem os frascos você pode sortear efeitos diferentes para cada um deles, a próxima porta da masmorra só se abrirá depois que tudo estiver consumido. Escreva alguns efeitos de Cartas de estado em papeizinhos (pelo menos o dobro de papéis para quantidade de protagonistas) e vá abrindo eles quando os protagonistas consumirem. Você pode também esconder um prêmio entre os papéis.
A grande surpresa é que nem o mestre sabe quais efeitos vão surgir. Assim todos se divertem com os resultados inesperados. Ou se arrependem amargamente!
Ilusões
Sempre tem que ter, certo? Ilusões são sempre desafios irados que vão deixar os jogadores desconfiados por um tempão, é bem parecido com o primeiro encontro com uma Bruxa da Fruta (lembra delas, são bizarras!). Mas não existe só um sentido que você pode surpreender. Uma sala escura pode ser um excelente ambiente para surpreender e desafiar outros sentidos dos heróis. Você pode fazer ilusões baseadas em sons ou mesmo em cheiros!
Diga que os jogadores estão entrando numa sala escura, completamente sem luz, mas não a falta de luz de lâmpada apagada, daquelas que parece que algo comeu a luz. Quando sentem o cheiro delicioso de torta sendo assada, com canela, açúcar… Também sentem que o lugar está ficando mais quentinho e aconchegante. Como não tem pra onde ir eles resolvem se sentar e se cobrir com uma manta… quando a luz acende, eles percebem que estão dentro de um forno! Se cobrindo com massa de torta!
Esse é só um exemplo, porque eu aposto que vocês podem pensar em outros desafios do tipo.
Inimigos
Como mestre você não pode deixar de imaginar diversos inimigos para o universo de Ooo, misturar e pensar em coisas malucas e bizarras. No Reino Doce por exemplo tem um monte criaturas iradas que muita gente nunca viu, porque ficam em cantos mais distantes. Você vai precisar complementar as habilidades delas, mas tem algumas idéias aqui:
- Pipoquinhas de caramelo que explodem caramelo quente quando ficam irritadas.
- Chicletes ácidos que expelem seu suco interno ao serem atacados, e que dói bastante ser atingido pelos cristais ácidos!
- Um Boi-Bumbá que revive todas as vezes que é combatido com violência.
Armas diferentonas pros inimigos
- Mísseis de pão de queijo amanhecido.
- Uma mistura de bolo que seu pai fez que deu muito errado, que pode virar um poço grudento.
- Um rio de café quente, que parece gelado quando você encosta o dedo, mas que tá quente pra caramba por baixo.
- Uma gaiola de maria mole que precisa de muito cuidado e velocidade para escapar. Se movimentar demais faz com que os jogadores se grudem mais ainda.
Outra possibilidade é dar uma misturada. Então aqui vai uma tabela de mistureba. Você pode usar tabelas assim para surpreender os jogadores, e depois vocês podem ir anotando as misturas que resultarem num livro de inimigos vencidos.
Como funciona: para fazer uma criatura nova é só jogar um dado e ver qual o número correspondente na tabela 1, jogar de novo o dado, e anotar de acordo com a tabela 2. Esta vai ser a sua criatura de mistureba.
Depois é só jogar o dado mais duas vezes para sortear algo da tabela de poderes e uma carta de estado da última tabela. A carta de estado pode tanto ser uma habilidade da criatura quanto algo que pode estar acontecendo com ele e que os heróis tem que ajudar a sair.
d6 |
TABELA 1 |
TABELA 2 |
PODERES |
Carta de Estado |
1 |
Arara |
com garras |
Esguicho ácido |
Queimando |
2 |
Lobo Guará |
gigante |
Meleca |
Congelado |
3 |
Espaguete |
com asas |
Raio laser |
Assustado |
4 |
Taturana |
encaroçado |
Esguicho de guaraná |
Aturdido |
5 |
Pé-de-moleque |
de cristal |
Veneno |
Miolo Mole |
6 |
Feiticeiro |
sem cabeça |
Raios de glitter afiados |
Pequeno |
Exemplo: No meu sorteio obtive: 6, 2, 2 e 5.
Assim criei um Feiticeiro gigante, que solta meleca e é Miolo Mole. Ele deve ter um narigão!
Desafios
Existem diversos desafios que podem entreter os jogadores tentando acessar o final da masmorra e seus prêmios. Eles podem ser visuais (coisas que ele precisa notar no cenário ou num desenho), lógicos (charadas e anedotas) ou físicos (coisas para fazer, puxar ou montar) ou ser uma grande combinações de coisas matemáticas.
Mas você precisa adaptar os desafios aos jogadores, e eles precisam continuar interpretando seus personagens. Afinal, um jogador pode ser muito forte, mas um pouquinho tapado. Ele provavelmente não vai conseguir resolver bem um desafio desses. Para representar isso o mestre pode acrescentar uma penalidade quando este personagem fizer sua ação.
Matemático!
Um exemplo super legal pode ser trazer para os jogadores pequenos quebra-cabeças, um deles pode ser um TANGRAM. O tangram é uma mistureba de formas geométricas específicas que formam um quadrado, mas que também é usado para “desenhar” outras coisas.
Um bom desafio é o mestre entregar as peças para serem encaixadas na porta de uma das masmorras e dar uma dica. Exemplo: “Porta do Pato Patúncio. Apenas a imagem do grande Pato elemental fará a porta se abrir”. Ou seja, o objetivo é formar o desenho de um pato com as peças do Tangram.
Cada jogador pode ganhar uma chance de encaixar uma peça, jogadores com atributos mentais altos tem duas chances de tentar ou podem ganhar uma dica do mestre. Jogadores com menores atributos mentais podem ter sua peça encaixada pelo mestre, induzindo ao erro. Os jogadores também podem fazer uma ação colaborativa, deixando que só o jogador mais inteligente faça o quebra cabeças. Se fizerem assim, o jogador ganha uma dica pra cada sucesso dos outros jogadores.
Charadas, Rimas e Piadocas
Outro desafio interessante e SUPER racional é propor um desafio de charadas com uma esfinge ou mesmo uma competição de rimas com uma lesma espacial encaroçada. Quem engasgar na rima primeiro sofre uma penalidade!
Ou competir num desafio de piadocas, cujo o objetivo é fazer o mestre (personificando um inimigo) cair na gargalhada. O Mestre pode definir inclusive piadas que não são nada engraçadas para o oponente e que sempre que forem contadas vão gerar uma consequência ou só não vão ser efetivas. Por exemplo uma enorme ervilha raivosa pode ter aversão a piadas de pontinhos. Deve ser muito cansativo ouvir essas, afinal é um pontinho verde num canto da sala. Todas as vezes que ela ouve uma piada dessas ela lança um punhado de ervilhas congeladas nas costas dos aventureiros.
E lembre-se o Mestre não precisa passar dias pensando em charadas para os jogadores desvendarem, a internet tá aí pra ajudar nessas horas.
Usando seu corpinho de macarrão!
Uma forma super irada de trabalhar desafios é pensar em formas de fazer os jogadores se mexerem. Você pode propor um desafio de mímica ao apresentar uma sala onde ninguém pode falar nada. Ou mesmo um desafio que só vence quem agradar mais um rei glutão. Aqui você pode fazer o personagem que tem menos cachola desenhar com a mão contrária. E o personagem que tem mais maneirice ganha um pote de glitter, tudo fica mais bonito com glitter.
Dificuldades e Conselhos
Não se esqueça de pensar que cada desafio deve ter uma dificuldade. Mas uma masmorra não precisa ter desafios progressivos e lineares. Ou seja, ir da sala mais fácil pra mais difícil. Você pode espalhar as dificuldades e intercalar algo mais fácil com outro desafio mais difícil. O importante é dar ao jogador a sensação de que ele evoluiu no final, de uma forma divertida e desafiadora.
Não se esqueça que em Hora da Aventura RPG o mais importante é ter um monte de aventuras iradas e se divertir um bocado com suas amigas! O legal é sair da masmorra portando não só sua aura de herói descolado, mas também um prêmio ou dois, pra poder contar vantagem pra galera que não teve coragem de entrar nessa aventura radical!
Bons desafios! MATEMÁTICO!
Referências em Hora de Aventura
Por Thiago Rosa
Hora de Aventura é um desenho para crianças que sempre conseguiu agradar os adultos. Boa parte desse sucesso que transcende gerações vem da construção de roteiro, que costura uma trama intrincada a partir dos psicodélicos episódios individuais. Outro elemento que certamente ajuda para fisgar a atenção dos mais velhos é o uso de referências de cultura pop.
O valor das referências
Atualmente, o uso de referências é tão constante na cultura pop que algumas pessoas o consideram um problema. Certas obras se interessam tanto em fazer referências a outras que acabam diminuindo a si próprias por tabela. Afinal, se essas obras anteriores são tão boas, por que você não as está assistindo em vez dessas novas?
Acontece que referências são uma forma de gerar um sentimento de pertencimento e familiaridade com o público. A resposta afetiva de rever elementos que já conhece de outros carnavais aproxima o público da obra. Isso funciona especialmente bem com audiências periféricasーem Hora de Aventura, os adultos. Mesmo que os temas principais de uma obra talvez não sejam muito atrativos para essa parcela da audiência, inicialmente, as referências podem atraí-los e depois eles acabam fidelizados pela qualidade da obra por si só. Além de Hora de Aventura, outro exemplo bem-sucedido do uso de referências com esse propósito reside em Stranger Things.
O ciclo referencial
As referências de Hora de Aventura são tão integrais ao desenho que aparecem até mesmo antes dele se tornar uma série. No curta que serve de piloto para as aventuras de Finn e Jake, o menino humano se projeta mentalmente para Marte; qualquer semelhança com John Carter é expressamente proposital.
Uma das referências mais comuns em Hora de Aventura é Dungeons & Dragons. O próprio título da série é inspirado no logo de D&D durante sua terceira edição. Os capítulos “Batalha dos Magos” e “Dungeon” são repletos de referências diretas ao jogo, incluindo suas oito escolas de magia e vários monstros. A mais clara, porém, é em “Trem Masmorra”. Esse episódio coloca Finn e Jake numa masmorra repetitiva que fica dentro de um trem, sempre nos trilhos. É uma crítica bem clara à escola de design de aventuras que restringe as opções dos jogadores.
Algumas dessas referências aparecem exclusivamente nos diálogos, o que torna um pouco difícil mantê-las na adaptação. Na segunda aparição de Marceline, por exemplo, ela chama Finn de “Castle Crasher”, o que tanto descrevia o que ele estava fazendo (invadindo um castelo) quanto fazia referência ao popular videogame beat’em up homônimo. Com a longevidade da animação, Hora de Aventura passou a ser alvo de tantas referências quanto faz, fechando o ciclo. Isso vai desde um personagem fantasiado de Finn em South Park até o rapper 6ix9ine usando o Reino Doce como plano de fundo para seu álbum “Day69”. Isso fecha o ciclo referencial; Hora de Aventura faz referência e também é alvo delas.
Usando referências nas suas campanhas
Uso de referências em obras de cultura pop em geral devem ser feitas com cuidado, devido aos riscos supracitados. Na sua própria mesa de jogo, a quantidade de cuidado envolvido depende imensamente do seu grupo e do tipo de jogo pelo qual vocês primam.
No caso de grupos mais esporádicos com pessoas que não se conhecem muito bem, como jogos em eventos, referências podem ser muito poderosas; afinal, elas servem para trazer mais familiaridade. Porém, errar a mão em uma referência pode ter o efeito contrário. Se um jogador identificar uma referência como forçada ou fora de lugar, ele acaba perdendo a imersão no jogo. Em vez de se sentir na terra de Ooo, ele percebe que está numa mesa lançando dados. Esse é o exato oposto do objetivo de uma mesa de jogo.
Para muitos jogos, saber o tipo de referência que soa aceitável para os jogadores é muito difícil. Mesmo com um grupo costumeiro, cada um pode ter expectativas diferentes sobre o jogo ou mesmo sobre o uso de referências. Com a quase onipresença nelas nas mais diversas mídias, um jogador que estaria aberto a referências alguns anos atrás pode estar completamente de saco cheio delas atualmente.
Felizmente, Hora de Aventura tem chances muito menores de sofrer desse ricochete negativo que qualquer outro RPG. Conhecendo o grupo ou não, os jogadores muito provavelmente chegam em uma mesa de Hora de Aventura trazendo familiaridade com o desenho. E esse desenho já fez o trabalho de deixar essas pessoas alinhadas com referências. Desde que elas continuem na mesma linha das referências usadas no desenho (como as listadas anteriormente nesse artigo), provavelmente serão bem aceitas e realizarão seu papel de dividir a familiaridade do desenho animado com o RPG.
Um toque de sutileza
Sabendo o tipo de conteúdo que queremos nas nossas referências, é essencial atentar para o tom. Mesmo as referências mais óbvias de Hora de Aventura são sutis. A ideia não é fazer todo o trabalho para o público, mas sim dar elementos para que o público faça a conexão.
O supracitado capítulo “Trem Masmorra”, por exemplo, contém referências que somente jogadores de RPG entendem. Para a maior parte do público, o trem com masmorras em cada vagão é apenas mais uma das viagens psicodélicas do desenho. Para um RPGista, é uma referência a uma estrutura narrativa que ele conhece (e provavelmente abomina).
Para que uma referência de Hora de Aventura funcione, ela precisa ser ligeiramente insólita, soar familiar e exigir um pouco dos jogadores.
Exemplos de referências para os seus jogos
Na Cidade do Oeste, os jogadores encontram um ciclope trajado de azul e amarelo. Ele tem um medo irracional da cor vermelha.
Ganchos: Metal Vindo do Espaço
Por Thiago Rosa
Um imenso clarão ilumina a noite. Ao longe, uma cratera engoliu metade do bosque próximo ao castelo. Os aldeões dizem ter visto uma estrela singrar os céus e cair no meio da mata. O mago da corte quer que os personagens investiguem e encontrem o que causou o evento. Ele não teme a destruição. Ele quer forjar uma arma.
Siderito: Metal Celeste
Um siderito é um meteorito cuja composição é majoritariamente de ligas de ferro e níquel. Os sideritos são bem mais raros que os meteoritos rochosos, constituindo cerca de 6% do total dos que caem dentro da atmosfera terrestre. Ainda assim, por muito tempo eles foram uma fonte de metal praticamente mágica.
Armas forjadas de ferro meteórico são comuns em lendas e na cultura pop. Átila, o Huno, teria empunhado a Espada de Marte, feita a partir de um meteorito. Em algumas versões das lendas arturianas, Excalibur também teria sido forjada a partir de um meteorito. Na cultura pop, temos tanto a espada que Sokka empunha em Avatar quanto a espada longa Alvorada, de Guerra dos Tronos, a lâmina ancestral da casa Dayne.
Essas armas não são restritas à ficção. Armas reais foram forjadas com ferro meteórico. Esse ferro era especialmente útil a locais com reservas ruins de ferro, como o Japão. Foi lá que foi forjada a tentetsutou (literalmente “espada de ferro celeste”), chamada popularmente “espada celeste”.
Armas de Ferro Meteórico em Savage Worlds
Uma arma feita de ferro meteórico normalmente não teria nenhuma habilidade especial. Porém, as lendas e a ficção costumam tratá-las de forma diferente. Elas são resistentes, letais e têm um fio inigualável.
Qualquer arma cortante pode ser feita de ferro meteórico, embora espadas sejam mais comuns. Elas causam 2 pontos de dano a mais, pesam 75% do peso listado e possuem PA 4 (ou PA +2 caso a arma já possua PA).
Sideritos em Hora de Aventura
No Mundo de Ooo, existe todo tipo de material esquisito e intrigante. O ferro meteórico aqui acaba sendo curioso justamente por não ter um monte de propriedades esquisitas. Isso pode ou não implicar que todo o ferro normal de Ooo está infectado com algum tipo de radiação.
De uma forma ou de outra, a queda de um siderito em Ooo pode ser uma grande oportunidade para aventuras. Seguem algumas ideias:
- Um piquenique dos personagens é interrompido pela queda de um siderito. Eles precisam lidar com um ferreiro e seu assistente capivara que querem forjar uma arma com o metal do corpo celeste. O problema é que os personagens acabam de descobrir que o siderito é consciente, se chama Cid e tem vontade de ser piloto de corrida.
- A princesa do reino dos personagens sonhou com a queda de um siderito numa vila. Ela pede que os personagens evacuem o lugar antes que o pior aconteça. Infelizmente, os habitantes da vila têm um festival marcado para o dia e não têm nenhuma vontade de parar a farra por uma coisinha boba como uma estrela cadente.
- Os personagens vêem uma estrela cadente no céu e partem para investigar. Chegando no local do impacto, eles encontram não só o siderito como um grupo de demônios de ferro que não querem entregá-lo de jeito nenhum. O que pode ajudar os jogadores é que os demônios são muito fãs de refrigerante de limão. Caso consigam latas intactas dessa bebida do passado distante, talvez eles consigam acesso ao meteorito.
- A princesa do reino vizinho descolou uma espada irada de ferro meteórico. Agora a princesa do reino dos jogadores quer uma de qualquer jeito. Eles precisam se virar para arrumar uma, sendo que não tem siderito nenhum disponível.
Armas de Ferro Meteórico em Hora de Aventura
Como você provavelmente já esperava, armas de ferro meteórico recebem um bônus de +1 em ações e reações que tenham como objetivo cortar coisas (ou pessoas). Chop chop.
Alvorada
Alvorada é a espada ancestral da casa Dayne de Tombastela, uma das famílias nobres de Dorne. Os Dayne são descendentes dos ândalos, diferente da maioria roinar que predomina na região. Eles têm uma história impressionante com cavalaria, possuindo grande reputação como espadachins, incluindo uma espada que representa isso.
As espadas ancestrais de quase todas as famílias nobres dos Sete Reinos são forjadas de aço valiriano. Além do aço em si, um processo especial conhecido por pouquíssimos ferreiros concede à arma seu fio e durabilidade iniqualáveis. A exceção entre essas casas nobres são os Dayne. Alvorada não é feita de aço valiriano, mas é ainda mais perigosa que essas armas. Ela foi feita de ferro meteórico, muitas gerações atrás.
A lâmina de Alvorada é de um branco leitoso, tornando a arma tão linda quando é letal. O direito de empunhar uma arma tão poderosa não é dado ao senhor da casa, como costuma acontecer em outras famílias. Somente um cavaleiro Dayne especialmente hábil e honrado pode empunhar Alvorada, recebendo o título de Espada da Manhã.
O último Espada da Manhã, Sor Arthur Dayne, foi morto na batalha da Torre da Alegria. Após a batalha, Eddard Stark entregou a espada à irmã de Arthur, Ashara.
Usando Alvorada em jogo
Alvorada pode ser o pivô de várias histórias interessantes em Guerra dos Tronos. Uma espada ancestral, por si só, já é extremamente valiosa e poderosa. Alvorada é única dentro dessa categoria de armas únicas. Seguem algumas sugestões.
- Um jovem espadachim diz ser filho bastardo de Arthur Dayne. Ele pede ajuda ao grupo para chegar a Tombastela e convencer a senhora Ashara Dayne a lhe conceder o título Espada da Manhã.
- Um nobre invejoso sabe que a casa Dayne não tem um Espada da Manhã faz anos. Ele contrata os personagens dos jogadores para que roubem Alvorada. O que podia parecer uma missão fácil rapidamente se complica quando os personagens descobrem várias das Serpentes da Areia Martell hospedadas em Tombastela.
- Um meistre da Citadela contrata os personagens dos jogadores como escolta para sua viagem até Tombastela. Seu objetivo é estudar as propriedades de Alvorada para decidir se pode forjar uma réplica. O meistre suspeita da localização de um siderito esquecido.
- Um cavaleiro misterioso surge em um torneio empunhando uma espada formidável que ele diz ser Alvorada. Alguns dizem que ele é o próprio Sor Arthur Dayne, revivido pela graça do Senhor da Luz. Sua presença na cidade dos personagens era pouco mais que uma curiosidade, até que outros servos do Senhor da Luz começaram a aparecer em busca dele. A Igreja dos Sete contrata os personagens para provar que a arma dele é falsa, comprovando a farsa. Mas será que é mesmo falsa?
Adaptando: Capitã Marvel e os Pets
Por Fábio Medeiros
Capitã Marvel, o 21º filme do Universo Cinematográfico Marvel (MCU) e o primeiro com uma protagonista mulher estreou mês passado trazendo muita polêmica. Um grupo de interessados tem feito uma crítica forte ao filme, com espinhos sendo lançados na direção da atriz Brie Larson e de alguns problemas detectados de roteiro. Outra parcela dos interessados destaca que esta reação é birra dos homens por ter encontrado em Carol Danvers uma personagem feminina independente e extremamente poderosa, por vezes eclipsando os poderes de personagens masculinos com um grande histórico nos dez anos do MCU.
Goose, o Gato
Livre desta rixa, saindo do filme com sua imagem praticamente limpa, adorado por todos os lados desta querela, está o gato Goose. Um gatinho laranja que aparece nas memórias de Carol Danvers, em momentos que ela teria vivido na Terra. Muita hype foi criada sobre o “pet” da Carol Danvers, pois nos quadrinhos ele é um ser alienígena, da espécie “Flerken”.
O nome do Flerken nos quadrinhos é Chewie, uma homenagem ao Wookie parceiro de Han Solo nos filmes da trilogia original de Star Wars. Como a história de Carol Danvers se passa na década de 1990 e a personagem tem em seu histórico ser piloto de caça, o nome do gato no MCU passou a ser uma homenagem ao Goose, parceiro de Maverick interpretado no filme Top Gun por Anthony Edwards.
O próximo parágrafo contém spoilers que podem atrapalhar a sua diversão caso não tenha assistido ao filme Capitã Marvel. Caso prefira, pule direto para o item: Goose – Uma Ferramenta do Roteirista (e Narrador?).
No início do filme Carol não tem memória anterior aos últimos seis anos. Aos poucos o filme revela o passado de Carol como piloto de testes de caça, acompanhada de Maria Rambeau, uma colega piloto, e da cientista Wendy Lawson, que possui um gatinho e conhecimento sobre tecnologia alienígena. Esta cientista abre a oportunidade para que as duas mulheres pilotem caças americanos modificados em ambiente de teste. A postura de Carol Danvers se revela como persistente, obstinada, buscando sempre testar seus limites e ir “mais alto, mais longe, mais rápido”.
Goose – Uma Ferramenta do Roteirista (e Narrador?)
O gato Goose está presente em momentos chave das lembranças de Carol, e caminha junto com a dupla Carol Danvers e Nick Fury em várias situações. Ele aparece em geral como um alívio cômico, tendo algumas interações divertidas entre ele, Fury e Carol.
Porém, quando alienígenas que já conhecem os Flerken – ou pelo menos a fama da espécie – veem Goose, o recebem com medo. Seu poder e periculosidade são destacados como alarmantes e em determinados momentos essas preocupações são validadas no filme. Coisas assustadoras como tentáculos gigantes saindo da boca do bichano ou ainda o corpo dele servir como uma espécie de portal para outro mundo, isolando objetos no espaço-tempo.
A inserção de Goose no filme foi uma ferramenta eficaz para ajudar a trazer o tom do filme, de início com um gatinho que toma banho de língua e aparenta ser fofinho, ao mesmo tempo que surge em momentos e locais sugestivos. A medida que Carol vai aprendendo sobre seu passado e reais habilidades, a origem alienígena de Goose vai sendo revelada também, apresentando sua fama e em seguida as habilidades.
Nos Roleplaying Games esta mesma prática pode ser utilizada pelos narradores. Neste caso, o NPC fica o tempo todo sob controle do narrador, que define as reações dele e os seus resultados. Há um cuidado necessário para que os jogadores, que deveriam ser os protagonistas, não acabem se tornando coadjuvantes enquanto o “pet” do narrador brilha e rouba a cena, resolvendo toda a situação difícil sozinho. Neste caso corre-se o risco de as personagens de jogadores ficarem inertes, passivos durante a cena, muitas vezes frustrados e impossibilitados de resolver as questões com suas próprias capacidades.
O poder do “pet” pode ser utilizado no cenário de fundo, visando dar tempo aos personagens protagonistas para que possam resolver a situação sem serem tomados por forças avassaladoras. Notem que a ação principal se passa por meio dos jogadores e suas personagens, o NPC apenas auxilia, dando espaço para que os personagens brilhem.
O “pet” pode também servir como uma ferramenta puramente narrativa, ao demonstrar conhecer e se sentir seguro próximo a determinado antagonista, revelando que existe algo a mais na história que pode ter passado despercebido pelos jogadores/ personagens. As participações narrativas também podem estar vinculadas ao conhecimento sobre o passado ou alguma localização, o animal indicando a localização, ou pelo menos o caminho para a resolução.
Novamente o narrador deve cuidar para não transformar a sessão num “trilho”, que não permite a tomada de decisão dos jogadores. Estas ações podem se tornar efetivas num momento em que a sessão chega num impasse, em que os jogadores não sabem como agir, ou como leves sugestões que ajudem o processo de tomada de decisões dos jogadores.
Um companheiro para seu personagem de Hora de Aventura
Em todas as utilizações do “pet” trazidas até então, mesmo que pertençam a um personagem, o controle acaba sendo executado pelo narrador. Porém muitas vezes a demanda pelo companheiro animal vem do jogador, que solicitou exatamente por estar interessado em ter controle sobre ele.
Nestes casos, o uso como ferramenta de narrador diminui bastante, porém não se extingue. Há sempre a possibilidade de um animal se revelar algo mais, ser descoberto um passado velado, ou algo parecido.
De qualquer maneira, há uma questão emergente relacionada ao cuidado para que o animal companheiro não venha a causar um desequilíbrio no jogo. As habilidades do “pet” precisam ser contabilizadas como poderes da personagem do jogador. A personagem terá uma ação a mais por rodada e algumas características que poderão beneficiá-la de maneira evidente, principalmente se existir um elo empático entre os companheiros, permitindo que os dois compartilhem o que sentem e percebem do seu entorno.
A sugestão é limitar nesses casos o elo para quando os dois estão bem próximos, ou exigir um período de concentração bem intenso, em que o mínimo distúrbio de um lado ou de outro possa cortar esta condição, ou transformar o companheiro num alvo em potencial para os inimigos, causando assim um temor de mantê-los separados por muito tempo, principalmente em ambientes hostis.
Em Hora de Aventura, este companheiro pode ser uma versão em miniatura do próprio personagem, como um homúnculo, ou uma pequena criatura feita de um determinado elemento, representando a relação próxima entre o personagem do jogador e este elemento. O homúnculo poderia se desprender do corpo do personagem e ganhar forma animada, como pequenas guloseimas que saem do corpo feito de bala do personagem. Uma fada ou uma pequena criatura feita de doce poderia auxiliar a representar o lugar de onde a personagem veio, ou por onde ele passou. Desta forma ficam evidentes algumas relações da personagem com um determinado grupo ou região.
Uma opção bem prática é acrescentar o companheiro como uma proeza na ficha do personagem, desta forma o jogador precisa abrir mão de outra proeza para poder usufruir do seu tão desejado “pet”. Para caracterizar melhor a ideia de ser um “pet” e não apenas uma habilidade do personagem, pode ser feito uma pequena ficha com a descrição dele, um pequeno desenho e qual (ou quais) atributo(s) do personagem ele pode usar como sendo dele.
Na ficha do personagem pode ter uma proeza chamada “Companheiro” e a ficha do companheiro incluir apenas um atributo excepcional.
Exemplo de pet como habilidade extra do jogador:
Exemplo de pet como habilidade extra do jogador
O “pet” utilizado pelo narrador pode ter uma versão reduzida de uma ficha de NPC, com um ou dois atributos e proezas disponíveis.
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