Por Felipe Mendonça

PLANEJAMENTO, CONFLITO, AÇÃO, BALAS, SANGUE E MUITA PRESSÃO SOBRE OS PROTAGONISTAS.

SEJAM MUITO BEM-VINDOS À CASA SELVAGEM DE PAPEL!

Um plano de roubo audacioso e meticulosamente elaborado foi o pano de fundo para um dos seriados de maior sucesso na história recente; cuja receita rendeu uma terceira temporada, utilizando o mesmo modelo de ambientação que fez sucesso nas duas primeiras.

Impossível não pensar em juntar um grupo e mergulhar nesse cenário para explorar toda a riqueza que o sistema Savage Worlds tem a oferecer sobre este cenário.

DO PLANO À EXECUÇÃO.

Uma sessão de jogo pode ser muito interessante se explorar a organização do Plano do Invasão e Roubo (no caso dos jogadores interpretando os bandidos) ou o Plano de Investigação e Contenção (quando os jogadores interpretarem a polícia).
Nessa parte a Ficha de Personagem deixa de ser importante, e os jogadores mergulham 100% na história.
Brainstorming, quadro de mapas, perfil psicológico e/ou ficha corrida de personagens alvos, planta-baixa das edificações e demais detalhes podem e devem ser organizados pelos próprios jogadores, com a orientação do mestre apenas sobre o que e o quanto é possível ter acesso.
Esses artefatos, criados para desenvolver o planejamento da história, também podem ser cobrados pelo mestre como um objetivo a ser realizado para que o grupo possa evoluir na sua missão.    

A ESCOLHA DO GRUPO

Assim como avaliado pelo “Professor”, é muito importante reunir uma equipe com talentos e aptidões complementares; bem como reforçar conhecimentos e habilidades que deverão ser utilizadas em colaboração e/ou em frentes de trabalho em paralelo.

Quando há previsão de se jogar em modo campanha, este momento no RPG deve ser idealizado em conjunto com os jogadores, antes da confecção das fichas dos personagens; no entanto, caso a escolha seja por uma sessão em modo “one-shot”, é aconselhável que o mestre assuma a responsabilidade de construção antecipada das personagens, tendo em mente a complementação e o reforço das habilidades dos jogadores.

Dessa forma, cobrir o maior número de conhecimentos e capacidades necessários à realização do Plano poderá ser atendido, tal qual a escolha do “Professor”.

TRABALHO DE EQUIPE

Realizar as ações planejadas vai demandar muito trabalho de equipe para superar as barreiras do cenário e se proteger das ações dos seus adversários; por isso, o uso de Tarefas Dramáticas e de Ações em Conjunto, se tornam tão interessantes, como exemplo: cavar um túnel de fuga com tempo limitado ou esvaziar o galpão da base de operações, antes que ele seja invadido pela polícia.

PASSADO, PRESENTE E FUTURO.

Uma das características mais marcantes da série é o uso inteligente de cenas em diferentes momentos do tempo. Passado, presente e futuro não são apresentados de forma linear; mas sim intercalados, para manter o efeito de surpresa e alicerçar os acontecimentos no tempo corrente.

Nesse tipo de narrativa, o uso de Interlúdios se encaixa perfeitamente para o desenvolvimento da história, e embasar os pontos não cobertos pela narrativa corrente.

POLÍCIA E LADRÃO.

A adaptação para a mesa de jogo pode muito bem considerar o lado dos policiais e demais agências de apoio à resolução de problemas; ou o lado dos “Dalís”, que têm que lidar com a missão de invasão, obtenção e extração para fuga.

Neste ponto, diferente dos contos tradicionais, a existência de agentes duplos é sempre um fator de surpresa e reviravolta na história. Só é preciso ter cuidado para não exagerar na dose e contaminar todo o elenco da história assim.

AGENTES EXTERNOS

Além do confronto Polícia & Ladrão, outros agentes podem influenciar e trazer reviravoltas interessantes à história; como a imprensa investigativa, um relacionamento que exija atenção fora do foco do cenário, um refém problemático, ou mesmo um adversário com algum nível de envolvimento com um dos personagens. Esses “extras” são excelentes pontos de desenvolvimento na construção dos personagens; desde que sejam apresentados em ritmo moderado, para que não desviem o foco da história.

O BACKGROUND VIDA-LOKA.

Seja o “Professor”, os “Dalís”, ou mesmo os integrantes das Equipes Policiais, todos os personagens apresentados na série desempenham seu papel sob forte influência do Background.

Esse elemento do RPG contribui para a construção do personagem e na orientação do seu desenvolvimento; porém, em muitos casos, com o passar do tempo (e níveis), esta influência tende a ser minimizada. No Savage Worlds, porém, podemos explorá-lo com mais relevância na mecânica do jogo, principalmente numa ambientação como A Casa de Papel.

Em primeiro lugar, este tipo de cenário considera que os personagens já têm certo nível de experiência e que carregam um background complicado nas suas costas. Assim, quando da construção dos mesmos, deve-se focar na adoção de Complicações como representação direta do seu background; tornando-as assim, igualmente relevantes e presentes na mesa.

Além disso, como representação desse passado complicado, sugere-se que os personagens iniciem a história posicionados no estágio Experiente.

Mas pode-se deixar o jogo ainda mais surpreendente, arriscado e vida-loka instigante ao começar cada sessão sem distribuir Benes aos jogadores.

Mas calma…

Os jogadores poderão conquistar seus Benes ao evocar seu background sobre qualquer cena que esteja sendo narrada, onde uma das suas Complicações os coloquem em posição de risco, compulsão social, limitação de ação, ou que comprometa a realização do Plano.

Ao final da cena onde evoca o seu Background, por meio de uma das suas complicações, o personagem ganha um Bene se for bem-sucedido.

Se o resultado da cena for negativo em algum aspecto, o personagem, com o aval do mestre, pode escolher ganhar um Bene E uma nova Complicação (limitada a uma nova por Estágio).

Afinal de contas, já cantava o Poeta: “Vida louca vida, vida breve…”