Por Thiago Rosa

Se você nasceu nos anos 80 e 90, com certeza já conhece She-Ra. Criada como uma versão feminina do popular personagem He-Man, She-Ra: A Princesa do Poder mistura a tecnomagia já estabelecida em He-Man com influências de Star Wars. Dirigida por Gwen Wetzler, uma pioneira na animação americana, a série animada original contou com 93 episódios de cerca de 20 minutos, lançados em 1985 e 1986. Em 2018, a Netflix lançou um remake capitaneado pela quadrinista Noelle Stevenson, She-Ra e as Princesas do Poder.

Existem várias semelhanças entre She-Ra e Hora de Aventura. Em primeiro lugar, ambas as obras são desenhos animados americanos. Não, calma, não vá embora! Tem semelhanças relevantes de verdade, eu juro! Tanto She-Ra quanto HdA têm princesas com poderes mágicos, tecnologia perdida de civilizações antigas, um cataclisma nebuloso no passado e histórias divertidas que podem ser apreciadas tanto por adultos quanto por crianças.

Agora que você já tem os motivos para misturar She-Ra nos seus jogos de Hora de Aventura RPG, vamos descobrir como fazê-lo! Vamos esmiuçar a história do desenho, então se não assistiu tudo é melhor correr para a Netflix antes de ler o artigo ou vai acabar levando uns belos duns spoilers!

Etéria

A história de She-Ra e as Princesas do Poder se desenrola no planeta Etéria. Esse corpo celeste esférico é rodeado por doze luas; toda a luz natural de Etéria vem delas. Etéria é um planeta-irmão de Eternia; enquanto Etéria sempre foi naturalmente rico em magia, Eternia tinha tecnologia avançada. Essa tecnologia permitiu que o povo de Eternia visitasse Etéria para estudar sua magia. Os nativos chamaram esses visitantes interplanetários de Os Primeiros.

Os Primeiros construíram maravilhas tecnológicas por toda Etéria, inclusive misturando sua ciência com a magia local. Mil anos atrás, o planeta inteiro foi transportado para a dimensão sem estrelas chamada Despondos. Isso foi uma jogada desesperada da She-Ra da época, Mara, após descobrir os planos dos Primeiros. Todas as estruturas maravilhosas criadas pelo povo tecnológico eram parte de um projeto ambicioso, o Coração de Etéria. As pedras rúnicas espalhadas pelo planeta foram utilizadas para canalizar energia mágica até seu núcleo, transformando Etéria inteira em uma arma poderosíssima. Para proteger o resto do universo de Etéria, Mara se sacrificou e transportou o planeta inteiro para outra dimensão. Os Primeiros desapareceram do planeta na mesma época ー ou foram banidos pela magia de Mara ou escaparam por conta própria antes da viagem dimensional.

No presente, os problemas de Etéria são outros. O povo construiu uma nova sociedade em cima das ruínas deixadas pelos Primeiros, mas uma nova ameaça chegou de outra dimensão. Membro de uma Horda que avança pelo universo dominando planetas, Hordak passou por um portal e caiu no planeta após ser rejeitado. Querendo se provar para seus mestres, o pretenso conquistador usou sua tecnologia avançada para dominar Etéria. Contra uma resistência desorganizada, ele está cada vez mais próximo do sucesso.

As coisas mudam quando a órfã Adora, recém-promovida a Capitã da Força, encontra uma espada mágica na Floresta do Sussurro. Ao erguer a espada e se tornar She-Ra, Adora dá à Rebelião uma arma secreta e um símbolo, permitindo que finalmente tenham uma chance de lutar.

As princesas do poder

A Rebelião é liderada pela Aliança das Princesas. Os membros dessa aliança são princesas com poderes mágicos, no melhor estilo Hora de Aventura. Cada princesa é relacionada a uma pedra rúnica, uma espécie de conduíte mágico que serve como fonte de seus poderes. Essa é basicamente a desculpa que o desenho dá para os poderes das personagens, em vez de só dizer que elas têm poderes e pronto mas devotar um capítulo inteiro pra explicar de onde eles vieram três temporadas depois.

She-Ra/Adora

Estritamente falando, a princesa conhecida como Adora é uma alienígena. Nativa de Eternia, ela foi levada até Etéria por um portal. Lá, foi encontrada pro Hordak e criada por Sombria. Treinada desde jovem para ser um soldado da Horda, Adora sempre demonstrou grande potencial. Leal e decidida, a nativa de Eternia acreditava piamente que as princesas eram monstruosidades inumanas e que a Horda era justificada em suas ações agressivas.

Somente às vésperas de sua promoção a Capitã da Força, num passeio não-autorizado pela Floresta do Sussurro com sua amiga de infância Felina, Adora encontra a Espada da Proteção. Esse artefato a revela como não apenas uma princesa, mas She-Ra ー a guardiã de Etéria. Percebendo as mentiras da Horda e de Hordak, Adora se junta à Rebelião onde assume um papel de ícone inspirador e líder militar. Ela também encontra muitos grandes amigos, especialmente Arqueiro e Cintilante, que a aconselham e acompanham ao longo de suas aventuras.

A Espada da Proteção permite que Adora se transforme em She-Ra apontando para o alto e proclamando as palavras mágicas “Pela honra de Grayskull!”. Após transformada, Adora se torna muito mais forte e habilidosa (Músculos 6, Confusão 6) e capaz de feitos mágicos equivalentes às proezas Lançar Raios e Curador (mas baseados em Confusão). A espada tem +1 em ações e reações e também pode se transformar em outros objetos, incluindo qualquer arma da tabela ou um escudo.

Confusão 5: Forças da Fraqueza, Instintos de Combate, Veterano.

Músculos 4: Acrobático, Vigoroso.

Maneirice 3: Líder.

Cintilante

A princesa de Lua Clara, Cintilante cresceu sob a sombra do sacrifício do pai, Rei Micah. Um feiticeiro poderoso, Micah teria sido capturado pela Horda e morto em batalha. Diante da morte do marido, a Rainha Ângela passou a ser muito mais cuidadosa com Cintilante.

Apesar de toda a preocupação da mãe, Cintilante sempre quis recriar a Aliança das Princesas e enfrentar a Horda. Corajosa, impulsiva e um pouco insegura, a princesa Cintilante acaba tendo que assumir o trono depois da morte de sua mãe. O peso da coroa e derrotas na guerra com a Horda prejudicam seu relacionamento com os amigos Arqueiro e Adora.

Além dos poderes de teleporte obtidos da pedra rúnica de seu reino, Cintilante é uma feiticeira competente. Ela tem sido treinada por Sombria para expandir ainda mais os seus poderes.

Teimosia 5: Cabeçuda, Mago (Dimensional), Lançar Raios.

Falastrice 4: Fintar, Teleporte.

Maneirice 3: Líder.

Arqueiro

Nem todo mundo pode ser uma princesa e ter poderes mágicos. Para o jovem Arqueiro, isso não é nenhum problema. Filho de historiadores pacíficos, demorou bastante para que ele assumisse para seus pais a vontade de enfrentar a Horda.

Arqueiro é inteligente e se dedica a aprender sobre a tecnologia dos Primeiros sempre que pode. Ele modifica suas flechas com dispositivos versáteis no melhor estilo Gavião Arqueiro (ou Arqueiro Verde, se você for DCnauta; ninguém é perfeito, né). A maior força de Arqueiro, porém, não está em sua pontaria ou inteligência, mas na lealdade e no otimismo inabaláveis que o torna o melhor apoio psicológico para as princesas.

Esperteza 5: Pontaria, Rápido, Ver Fraqueza.

Jeitinho 4: Equipamento Mágico, Gambiarra.

Maneirice 3: Reconfortar.

Sirenia

O reino de Salineas é uma peça fundamental da guerra em Etéria, controlando basicamente toda a movimentação marítima do planeta. Ciente do seu poder político e pessoal, a princesa Sirenia é sarcástica e não mede palavras. Embora pareça indiferente durante a maior parte do tempo, ela é tão suscetível a se emocionar quanto qualquer outra pessoa. É na hora de demonstrar que a coisa se complica.

Além das demais membros da Aliança das Princesas, Sirenia interage frequentemente com seu ex-namorado Falcão do Mar. O pretenso pirata raramente tem um navio, pois tem uma tendência a colocar fogo neles.

Sirenia controla a água e o mar, empunhando um tridente como qualquer personagem que controle a água ou fale com peixes desde que referências a Poseidon foram tornadas obrigatórias por lei algumas décadas atrás.

Teimosia 5: Azedo, Mago (Água; estados associados: aturdido, confuso), Lançar Raios.

Confusão 4: Letal (tridente), Treinado (tridente).

Cachola 3: Dedutivo.

Gélida

Com pouco mais de 11 anos, a princesa Gélida é o membro mais jovem da Aliança das Princesas. O pouco tamanho e idade não a impedem de governar o Reino das Neves, um dos maiores de toda Etéria.

Gélida adora uma boa briga e se colocar em situações em que possa proteger as pessoas e dar uns bons tabefes. Embora ela nunca vá admitir, sua pouca idade muitas vezes a faz ter uma visão um pouco simplista de determinadas situações. Dentro de um conselho como a Aliança das Princesas, porém, isso não é uma desvantagem: o ponto de vista único de Gélida frequentemente é visto como uma vantagem.

Como não podia ser diferente com esse nome e o nome de seu reino, Gélida controla gelo e a neve.

Teimosia 5: Intimidador, Mago (Gelo), Lançar Raios.

Confusão 4: Gelitsu, Letal (armas de gelo).

Esperteza 3: Olho Crítico.

Perfuma

A princesa de Plumeria é uma pacifista que controla as flores. Com um visual puxado para o hippie e uma pegada bem paz e amor, seria de se esperar que Perfuma fosse uma personagem de suporte.

Acontece que na primeira vez que Perfuma entrou em combate ela adorou. Desde então, ficou comprovado que seu poder de manipular vida vegetal é um dos mais poderosos disponíveis à rebelião. Até mesmo Adora reconhece que Perfuma é uma das princesas mais poderosas.

Teimosia 5: Insistente, Mago (Vida), Lançar Raios (plantas manipuladas).

Maneirice 4: Amigável, Encantadora.

Esperteza 3: Intuitiva.

Na sua mesa

Viagens dimensionais e interplanetárias não são exatamente novidade em Ooo. Dessa forma, você pode simplesmente fazer com que os personagens dos seus jogadores caiam por um portal e apareçam em Etéria, se envolvendo com a Horda e as princesas do poder. Talvez seja uma das princesas do grupo que encontre a espada e seja escolhida com She-Ra em vez de Adora!

Outra opção é simplesmente tratar Etéria como uma região de Ooo. Nesse caso você provavelmente vai ignorar a trama maior da série e toda a questão de viagens dimensionais. É uma forma de inserir as princesas no poder de seu jogo em andamento sem tirar os jogadores do ambiente em que estão confortáveis.

De uma forma ou de outra, a Horda é um adversário muito mais direto e óbvio que a maior parte dos antagonistas de Hora de Aventura. Caso os personagens estejam em Etéria, atritos com a Horda são inevitáveis e obrigatórios. Eles servem tanto como buchas de canhão quanto como perigosos vilões recorrentes. Uma opção interessante numa campanha em andamento é fazer com que alguns desafetos dos personagens cheguem a Etéria junto com eles. Enquanto os personagens dos jogadores são recebidos pelas princesas, os desafetos são recebidos pela Horda. Os jogadores podem ter conseguido novas amigas, mas seus adversários conseguiram novas armas!

O Coração de Etéria também é uma excelente fonte de aventuras. Como uma potencial superarma, ele pode ser de interesse de vilões de Ooo como o Lich.

Ganchos para aventuras

Abaixo preparamos pequenos ganchos que você pode usar para dar um gostinho de Etéria ao seu jogo em Ooo ou um gostinho de Ooo para uma nova campanha baseada em She-Ra.

Apesar dos poderes elementais das princesas, nenhuma delas usa o fogo. Quem sabe a Princesa do Fogo não sabe o motivo? Talvez todo o Reino do Fogo tenha alguma relação com Etéria…

Uma nova pedra rúnica é descoberta no reino dos personagens dos jogadores. Antes que a Rebelião possa agir, a Horda envia suas tropas. Pegos no fogo cruzado, o que os personagens vão fazer?

Um personagem encontra uma espada mágica. Ele sabe que precisa dizer “pela alguma coisa de Grayskull” para se transformar. Mas qual seria essa alguma coisa? Só depois de adivinhar a palavra certa o personagem pode aproveitar o novo item mágico. Talvez seja melhor deixar essa arma menos poderosa que a Espada da Proteção!

Uma empresa de brinquedos decide fazer um desenho animado baseado nos personagens dos jogadores para conseguir vender uma nova linha de brinquedos. Tudo vai bem até os fãs começarem a confrontar os personagens por agirem diferente do desenho!

Gélida decide passar as férias com o Rei Gelado. Eles se dão bastante bem e o Rei Gelado parece que não vai aprontar as dele. Mas é sempre bom ficar de olho, não é?

A Princesa Jujuba está com dificuldade em pesquisa. Somente uma mente científica tão afiada quanto a dela poderia ajudá-la a avançar. Na falta disso, porém, Entrapta quebra o galho. Cabe aos personagens dos jogadores fazer o que a quarta temporada demorou tanto tempo para conseguir e encontrar Entrapta!