Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários IX
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2, Dia 3, Dia 4, Dia 5 e Dia 6, Dia 7, Dia 8.
Pajelantes, por Ian Fraser & David Dornelles
Pajelante é a palavra usada para identificar indivíduos capazes de executar pajelanças e/ou seres nascidos do fantástico. É exatamente assim que consta do
dicionário, parceiro. A sociedade ainda tem uma opinião bem divida, mas a gente sabe que a maioria preferiria que eles não existissem. Ainda assim, temos um troll assumindo o cargo de presidente, um curupira sendo autor de best-seller enquanto outros preferem viver com sua real identidade oculta.
Pajelantes é um cenário de fantasia urbana, com elementos pulp e noir, repleto de seres fantásticos — nativos e estrangeiros — habitando uma versão ainda mais sedutora e perigosa do Brasil. Conselho de detetive: Não confie em nada que as pessoas falam, principalmente os clientes. Mentir é sempre uma opção válida. Evite armas. Todos os casos se resumem a esses motivos: sexo, drogas, dinheiro ou uma combinação entre os 3. Não confie em ninguém!
Paraíso Ilusório, por Gustavo victor e Pablo Henrique
Disfarçado por entre as várias camadas da sociedade, existe uma nova raça de humanos capazes de atravessar e conhecer novas realidades além da nossa. Uma habilidade invejável, mas que fariam muitos matarem ou até mesmo trair a confiança do mais próximo para obtê-la.
Mas como diz o velho ditado “com grandes poderes vem grandes responsabilidades” fazendo com que essa maravilhosa habilidade se perca por entre suas várias consequências. Assim como nós humanos podemos fazer a travessia, outras raças também podem e muitas delas não muito bem intencionadas. Uma destas descobriu uma maneira de cristalizar o tempo em um mineral, esgotando ainda mais o pouco que nós ainda temos. Se você está lendo isso significa que meu sacrifício não foi em vão e que também é um atravessador como nós, encontre os atravessadores e passe essa mensagem a eles, o mundo em que vivemos não passa de um paraíso ilusório.
Paranormais a Revolução, por Thallys
Paranormais é um jogo distópico pós apocalíptico futurista, onde se joga com uma ordem paranormal. Algo aconteceu com o planeta, a história diz que os sobreviventes foram criados por robôs pai. Desde esse tempo pessoas com poderes psíquicos nascem aleatoriamente. Desde que se mostraram uma ameaça, cientistas desenvolveram ciborgues que caçam esse tipo de gente. Fora das cidades o mundo é hostil, porém cheio de segredos e riquezas do povo antigo esquecido. O mundo luta por recursos, tiranos controlam cidades. Povos estão em constante guerra. Existe uma pista para informar o que ocorreu com o planeta. Mas a verdade é mais obscura do que parece. Antes de seguir a verdade, será preciso sobreviver a esse sistema opressor. As ordens são clãs paranormais: Você pode ser um monge, pistoleiro, caçador de ciborgue, assassino, engenheiro robótico ou um revolucionário.
Paranormal: O Outro Lado da Realidade, por Cristovão Wollieson de Andrade Rodrigues Silva
Em nosso mundo existe um mundo paralelo em meio as sombras, onde os excluídos nunca tiveram nenhum conhecimento. Nesse mundo três grandes poderes duelam entre si:
Os psiônicos que distorcer a realidade através de sua mente, mas que pagam o preço pela loucura e drogas que destroem suas vidas;
Os magos usam a essência de todas as criaturas ao redor para usar de suas palavras para controlar a realidade, pagando com o preço das vidas alheias e se sacrificando para manter uma magia existindo;
Os detentores do chi com sua própria essência criam e/ou modificam a realidade, mas consumindo sua própria vida como combustível;
O conflito se estendeu até se dividirem internamente em lugares chamados de capitais, governadas por representantes denominados valetes, mas o segredo da sociedade paralela é a lei guardado pelos lendários jakals que nunca foram vistos.
Pequeninos, por Leishmaniose
A Floresta Cipreste é o lar dos Pequeninos, criaturas mágicas com nove centímetros de altura, forma humanoide com traços de animais e que podem se metamorfosear em pequenos roedores ou pássaros. Eles viviam tranquilamente no vale até a chegada da Amico, uma companhia alquimista, que passou secretamente a caçá-los e matá-los para produção de ingredientes para itens mágicos. Publicamente, ela alega estar fazendo pesquisas com o solo do vale, enquanto tentam obter o direito de explorar a floresta. Sem auxílio externo, os Pequeninos se organizaram para se opor às ações predatórias da empresa, realizando missões de resgate, sabotagem e confrontos contra os golens e funcionários, enquanto procuram dar um fim nela e proteger definitivamente a Floresta e o seu povo.
Phaera 404, por Kiran Witchmoon
Quando eles vieram nos trouxeram tecnologia em troca de refúgio. Em pouco tempo a humanidade começou a prosperar o conhecimento que eles nos deram, todas as nações se tornaram uma governada por um conselho tecnocrata. Em poucos anos o planeta começou a morrer, nós achávamos que eles iriam resolver os problemas como fizeram antes, mas estávamos errado.
Quando o planeta começou a morrer eles começaram a se retirar. Poucos repararam e os que repararam eram vistos como teóricos da conspiração, no fim descobrimos que nós éramos algo chamado “Projeto 404” nosso planeta não era um refúgio e sim um laboratório de armas, agora temos que sobreviver a um mundo alterado para nos matar, o governo se separou em três facções brigando pelo poder. Agora os humanos deixaram de existir para sobreviver ao nosso novo mundo nós tivemos que evoluir com alterações genéticas e parte mecânicas.
Phisphuria, O Novo Mundo, por Iago Moraes Dos Santos
Phisphur, um dos inúmeros planetas da Criação, é um planeta recém criado, sendo forjado ainda pelos habitantes, portanto um cenário selvagem, que as coisas são frescas, há locais não antes mapeados, mistérios a serem descobertos e reinos a serem moldados, e, curiosamente é o único planeta do plano que contém magia, algo que não foi planejado pelos 4 Originais, os Deuses desse cenário, mas sim descoberta por um mortal, provinda da trama por trás do cenário, e também o motivo dos Deuses abandonarem sua última Criação e apostar em uma nova, uma vez que a antiga não há mais esperanças.
Nesse cenário, como a Criação foi selada, os deuses não podem interferir, resta apenas inspirar os corações dos aventureiros, como peões num jogo de xadrez, apenas esperançosos para que o mal que está por vir seja por fim exilado.
Pindorama, por Dio
Muito antes do surgimento das caravelas portuguesas no horizonte, o Brasil possuía outro nome, Pindorama, onde o natural e o sobrenatural caminhavam juntos. O mais terrível dos imortais era Anhangá, cuja fome ameaçou a existência da Floresta do Mundo, e Tupã lhe declarou guerra. O conflito fora tão intenso que separou os dois planos, e Anhangá derrotado foi banido para o Mundo dos Mortos.
Séculos depois, nos dias atuais, os deuses não podem mais interferir no reino dos homens, mas Anhangá vem roubando energia dos vivos através de seus servos para se libertar de sua prisão. Tupã sabe que o despertar de seu antigo inimigo está próximo e escolheu pessoas capazes de manter o equilíbrio entre os mundos, lhes dando o poder dos animais Muiraquitãs, e agora eles são capazes de ver Pindorama, e de se tornaram seus Guardiões contra a ganancia dos homens e a fome do Espírito Velho.
Planeta Feroz, por Rubens Costa
Com o avanço da exploração espacial três naves colonizadoras chegam a um novo mundo, após sobreviverem a uma terrível tempestade espacial. Avorran é um mundo com belezas e perigos naturais incomparáveis. Um planeta turbulento de florestas selvagens, com clima instável e que possui enormes ilhas flutuantes. O planeta sofre com o fenômeno chamado de “Vortex”, uma espécie de tempestade que altera a paisagem, e transforma as criaturas nativas nos terríveis Goliaths, seres descomunais de fúria arrasadora. Em decorrência disso, a vida neste planeta é instável e imprevisível. Com seus sistemas comprometidos, os passageiros das naves Nostromo, Calixto e Olímpia, percebem que estão no planeta errado, sem comunicação com o governo terrestre e nem meios de retornarem para casa. Longe da Zona de mundos habitáveis e das rotas terrestres, os tripulantes terão que fazer deste novo mundo o seu lar.
Portentoria, por Rene Alfonso Reiter Junior
Era o ano 1854 do antigo calendário. O rei conquistador Burton, da nação Mirronida, avançava com seus exércitos de gigantes de aço sobre os territórios Nancers, nação de cavaleiros, que eram governados pelo rei Sidney. Eles não resistiram aos gigantes bíbedes movidos a vapor e controlados por formidáveis pilotos. Praticamente todas as batalhas travadas resultou em vitória Mirronida. A forte cavalaria Nancer não conseguiu impedir o avanço dos maiores
Mekanos conhecidos como Titans. Os Mirronidas impuseram um ritmo de avanço constante e fez com que o território Nancer fosse reduzido a uma pequena extensão de terra no litoral oeste de Pontentoria e ali ficaram durante muitos anos.
Até que um dia a magia sumiu. E assim os gigantes ficaram paralisados… os Nancers retomaram o seu território.
E vinte anos se passaram… e boatos dizem que a magia esta voltando.
Pós Arrebatamento, por Eduardo Elfman
Tudo porque eu não fui uma boa pessoa.
Começou com algumas pessoas desaparecendo, não mais que milhares no mundo inteiro, sério, quem sentiria falta? Onde eu moro isso nem é notícia.
De repente, o arcanjo Gabriel estava lutando com demônios diante do Cristo Redentor, estava em todos os canais de televisão, ocupava toda a programação!
Daí vieram os elfos na Amazônia, os anões em Serra Pelada, os orcs nas favelas, não tinha para onde fugir. E eles? Eles estavam tão perdidos quanto nós!
Não demorou muito para as bombas, os exércitos, os toques de recolher, mas não havia ordem, não havia sociedade, todos lutavam apenas para sobreviver, só os anjos e demônios pareciam saber o que estava acontecendo.
Agora estou nesse mercado destruído, catando comida de cachorro ao lado de um orc enquanto um querubim luta com o exército brasileiro.
E tudo isso porque eu não fui uma droga de uma boa pessoa…
Pós-Humanos – Herdeiros da Terra, por guggawitze
Os humanos não existem mais. Sumiram sem deixar pistas. Os animais herdaram a Civilização Terrestre. Geneticamente evoluídos e antropomorfizados, precisam aprender a viver nesse universo que eles mesmos não criaram.
Os humanos são louvados como deuses pela Ascensão, filosofia que os vê como modelos, e são odiados pelas diversas tribos independentes, que os consideram covardes e traidores.
Quase todo o Sistema Solar foi colonizado. Megalópoles terrestres, estepes marcianas, mares de Júpiter, naves e estações flutuando pelo espaço, todos contendo tecnologias e mistérios a serem desvendados, com perigos e a serem vencidos e alianças a serem forjadas.
Na luta pela sobrevivência, nos conflitos entre espécies, na busca pela própria identidade, os animais precisam decidir entre seus instintos selvagens e seu desejo de ascensão enquanto definem o que é a Pós-Humanidade.
Predadores, por Careca
PREDADORES é um cenário pós-apocalíptico medieval sobre dois continentes até então divididos há milênios por uma imensa geleira. Um deles quente, com florestas e vida abundante, enquanto o outro, estéril com um clima ártico. Contudo, essa barreira natural começou a ruir com o misterioso aquecimento do planeta, criando passagens entre esses dois mundos tão distantes e ao mesmo tempo tão separados. E assim, no centro dessa mudança climática, cinco tribos de seres híbridos, já adaptadas ao clima ártico, agora lutam para sobreviver às duras condições impostas pela chegada do calor, além da constante ameaça de novos predadores vindos de territórios até então desconhecidos. Um mundo selvagem e verde agora consegue ser visto no horizonte além das estepes, cheio de ruínas de uma civilização antiga com seus objetos mágicos que todos insistem em dizer que pertenciam aos seus antigos criadores.
Primeva, por Átila Pires dos Santos
Primeva é uma região do mundo de Telures, o mesmo mundo de Aurora. Esta região se assemelha culturalmente à África Ocidental. Primeva é um mundo com elementos tradicionais da fantasia (elfos, orcs, etc.) adaptados aos mitos da região, além de ter seus próprios elementos originais (Kpelekpe, Asanbosam, etc.).
Primeva traz elementos dos povos e impérios reais da África Ocidental medieval (Império Mali, Império Songai, Império Benim, Reinos dos Hauçás, Reinos dos Mossi, etc.). Primeva é uma terra coberta por cidades e fazendas, havendo pouco espaço para regiões selvagens. No entanto, estas poucas regiões selvagens são recheadas de monstros que ameaçam a existência da civilização. O objetivo deste cenário é desfazer o mito da África pré-colonial como selvagem e tribal. Mesmo diferente da expectativa, ainda há muitos monstros para serem caçados e ruínas para serem exploradas.
Profundezas, por Saulo Andre Moura Ladeira
Quando ouvir uma voz implorando para que você mergulhe, por favor, não a ignore… A Mãe te chama, e é a hora de você se juntar aos conflitos invisíveis que acontecem debaixo das águas. Longe dos olhos da superfície, os Submersos – uma espécie parasita, incapaz de perpetuar sem usar humanos escravizados como hospedeiros para suas proles – estão descontrolados, tentam conquistar os mares e seus horizontes. Agora que você respondeu ao chamado, está envolvido como guardião desses dois mundos, com habilidades únicas para sobreviver nas profundezas em uma luta implacável pela humanidade, sem nunca talvez voltar a pertencer a ela.
Uma existência para sempre dividida é o que te espera nesse cenário. Você está envolvido em uma guerra com um leque de escolhas conflitantes, entre salvar sua nova casa ou sua antiga vida, enquanto luta com os perigos do desconhecido nas profundezas.
Projeto Nova, por Gurgel
A humanidade chegou ao fundo do poço. Corrupção, discórdia, guerras… O planeta morreu e nós estamos morrendo com ele. Mas existe uma opção: Outra realidade.
Uma fissura da realidade pode ser criada por um acelerador de partículas e assim enviar as pessoas para outra realidade do nosso mundo, assim talvez exista esperança. Mas claro, a Nave de Colonia Nova foi preenchida apenas com milionários, políticos corruptos e a escoria, aqueles que criaram o mundo que agora vivemos. A sina poderia ser essa, se uma falha grave no suporte vital não causasse a morte destes 10.000 piores! E apenas os empregados ou cientistas de baixo prestigio sobreviveram: Pois suas capsulas de suporte vital eram tão antigas que não foram afetadas pelo mal funcionamento, estranho, não?
Descubra este novo mundo, com muito material e pouca mão de obra neste RPG totalmente estranho e… selvagem!
Promethea – Era do Maquinista, por Ton Botticelli
Promethea se passa numa realidade similar à Era Vitoriana. No fim do séc.18 as Américas se tornaram o pólo do mundo civilizado com o fim coletivo das colônias e tratados que as tornaram grandes nações. A revolução industrial ocorre primeiro neste continente, alterada pela descoberta da magia primeva do netherium, uma fonte quase inesgotável energia transformadora.
Mas com a tecnologia também começaram as guerras. O poder do vapor e do netherium fez surgir cidades voadoras que sobrevoam as terras devastadas. Em 1850 uma bomba carregada por uma nau destruiu Londres e pôs fim à coroa inglesa. O Acordo das Máquinas, deu início a uma nova era.
Uma igreja formada pela crença de um povo alienígena, pessoas revoltadas com o governo ensandecido com poder e milhares de inventores tentando se provar melhores que os outros, talvez movidos por uma febre de poder. Este é o mundo do Maquinista.
Prometheus Inteligência & Segurança, por Jonata Sodre
Os Agentes da Prometheus são especializados em resolver problemas relacionados a Magia e o Sobrenatural, fundada por Joseph Philippe II, um oficial reformado, que passou por experiências traumáticas na segunda Invasão ao Iraque, a empresa vem se expandindo, e aumentando sua área de atuação, criando departamentos para lidar com Cibersegurança e Defesa Contra Artes Místicas.
Com isso ela vem chamado atenção de rivais como a Companhia Ares, uma empresa fundada por um misterioso CEO de origem Grega, que sem escrúpulos elimina qualquer concorrente e está presente em todos os conflitos desde a década de 60. Além de deixa a comunidade sobrenatural, como vampiros, lobisomens e outros seres que lhe devoram a noite preocupados, pois desde a Inquisição um grupo de mortais nunca interferiu tanto.
E somente o tempo dirá o resultado do encontro dessas forças!
Protocolo 3141, por Raphael Montero
O mundo é o mesmo onde os jogadores vivem. Há jardins e parques. Livrarias e bibliotecas. Há editoras e matadouros. Políticos e bandidos. Há eu e você.
Há aqueles que manipulam os conflitos, guiam a economia do mundo. Há quem esconde todas essas coisas de você. Há homens e mulheres que tolhem direitos e lucram com isso. Essas coisas, no entanto, são apenas teorias da conspiração. Não são?
Todas as teorias da conspiração são reais. E você está encarregado de manter todas essas verdades muito bem escondidas. Você é um membro de uma sociedade secreta que, de alguma forma, influencia os eventos do mundo e mantem segredos. Você é uma pessoa pequena no meio de uma máquina com engrenagens gigantes. Você pode crescer, mas não é fácil. Você toma um tiro e vira alimento de minhocas, e isso não é um problema ─ há dezenas, talvez centenas de outros capazes de tomar seu lugar.
Raça!, por Bunitim
Alguém já disse certa vez que “esporte é guerra”. E nossa equipe representa uma só nação, e com nosso próprio hino, brasão, bandeira e uniforme vamos à luta contra valorosos adversários, sejam em campos ou quadras, sejam em circuitos de obstáculos ou pistas de corrida, arremessando, recebendo, chutando, cabeceando ou rebatendo uma bola com tacos, raquetes ou com as mãos, driblando, bloqueando, agarrando ou defendendo um gol, somos campeões, heróis olímpicos, gladiadores da nova era! Seguimos as táticas de nossos capitães e técnicos rumo à vitória no torneio a cada temporada! A rotina de treinamento e de recuperação entre uma partida e outra é árdua, mas os louros da glória compensam cada gota de suor! Por isso nunca desistimos, encarando as dificuldades como desafios, e as derrotas como lições de vida no caminho para o sucesso, sempre jogando limpo, independentemente da modalidade!
Ragnarök a Vapor, por Rogério Laguna
Cenário inspirado na mitologia nórdica, num mundo próprio onde Odin realmente construiu o universo em volta de Yggdrasil.
Ao descobrir a profecia do fim dos tempos Odin influencia os nove mundos para tentar adiar o inevitável. Assim, juntando forças entre os Duegars, Homens e Alfars ele consegue vencer a primeira Guerra do Ragnarok e banir Jormundgand para os mares exteriores. Para continuar seu propósito ele abre os portais entre os mundos dessas três raças, pois acredita que o convívio entre elas o ajudará a vencer a nova guerra que se aproxima.
O mundo seguiu de forma diferente a partir daí: os Duegars desenvolvem uma nova tecnologia baseada no vapor, runas e um metal raro com propriedades mágicas chamado de Lágrima de Freya.
No leste a Rainha-Feiticeira Holda levanta um exército de Draugr e prepara uma marcha para romper a barreira de Jotunheim e iniciar o Ragnarök…
Raklot, por Gene Cavalcante
Em um mundo abandonado pelos deuses, cinco raças disputam os últimos vestígios deixados por seus antecessores, na forma de antigos segredos arcanos e armas forjadas com metal divino. Os carmans – ou humanos – vivem ao norte, cultuando deuses guerreiros. Os panjires, selvagens cobertos de pelo e de feições animalescas, se esgueiram por florestas milenares. Os kohar, descendentes dos gigantes de outrora, vagam colecionando grandes feitos, enquanto os pequenos drasjires de pele cinza estão espalhados de norte a sul, reunindo o conhecimento perdido do povo ancestral. Os vorianos, de pele cor de bronze e suntuosas cidades, dominam as artes arcanas e conquistam terras com suas legiões. Os deuses se foram há muito tempo, mas, nos quatro cantos de Raklot, os pilares negros despertaram e feras nefastas ressurgiram, um sinal de que o mundo não será mais regido pelas jovens raças.
Redomas, por Rodrigo Bitencourt
Brasil – Nova Era – Ano 129 Depois da Tempestade Solar (Contagem atual: 32 milhões de habitantes).
Um céu vermelho escondido por nuvens negras nubla as redomas herméticas imundas e seus dutos subterrâneos de ligação, deixando a vastidão coberta de fuligem e frio. Humanos fedendo a óleo e marcados pelas inúmeras cirurgias de aprimoramento lutam para sobreviver contra um governo invisível e explorador dos Escolhidos, que são a parede de proteção da civilização.
A vida do lado de fora é conhecida apenas pela sua radioatividade e por ser contra lei, tornando-se alvo dos Fantasmas – temido pelotão criado para manter o controle e para explorar, combater, resgatar e caçar até mesmo na tempestade –, mas também é lar de inúmeras criaturas e humanoides que vivem na superfície terrestre.
Refúgio, por Lukas Fortes de Albuquerque
Refúgio é um cenário de RPG onde os jogadores recentemente adquiriram a capacidade de alterar a realidade. Chamados de Singulares, seus poderes são limitados por suas respectivas fés. Ou seja, para aqueles que não entendem o impossível, as opções de alterar a realidade são infinitas. É possível lançar uma bola de fogo, da mesma maneira que se pode explodir uma cidade.
A fim de evitar grandes catástrofes, uma Organização Intergovernamental Secreta, está caçando e eliminando todos os Singulares, de modo que tais capacidades não se tornem públicas. Apelidados de Stalkers, esses agentes atuam de forma agressiva e impiedosa quando identificam algum Singular. Resta aos jogadores viverem nas sombras e usar seus poderes com cautela, afinal… o perigo sempre está próximo.
Reino de Sangue e Areia, por Marcelo Augusto Galvão
No meio do deserto, se ergue a cidade-estado de Merodak. Outrora majestosa, hoje parte da população vive de extrair as entranhas valiosas dos Grotescos, seres colossais que já controlaram o mundo e agora jazem em um cemitério, para assim negociá-las.
Mas existem outros modos de ganhar a vida ali. Explorar o deserto, lar de aberrações perigosas e tribos nômades. Viajar à procura de artefatos e rotas comerciais pelas cidades nas montanhas do norte ou nos pântanos do sul. Lutar em arenas para diversão do povo e cobiça dos nobres. Orar nos zigurates dos Deuses Podres, o panteão que briga pelas almas de novos adoradores.
Em um lugar onde a magia é usada para objetivos nefastos, a espada reina. Aqueles que sabem usá-la são valorizados, pois aventuras lhes aguardam neste mundo brutal e exótico.
Orcs favelados é uma relação com pessoas pobres faveladas no mundo real?
Isso foi algo que nos acendeu o alerta e o autor foi informado sobre isso afim de que corrija.