Travelers – Viajantes Selvagens
Por Mikka Capella
Vira e mexe o universo do entretenimento entrega, pronto e de lambuja, um cenário de RPG pra gente. A Netflix, dona e proprietária das nossas horas livres, tem despontado como a maior fornecedora de conteúdo desse tipo. Digamos apenas que, se ela estivesse participando do concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds, da Retropunk, atualmente em sua fase final, teria grandes chances de levar o prêmio.
Hoje vamos falar de Travelers, uma série de 2016 que é um prato cheio (e de muito bom gosto) pra galera que se amarra numa ficção científica. E aqui estou falando muito sério, porque estou falando de ficção científica finamente temperada com pitadas de pós-apocalíptico e viajem no tempo.
Animou? Então segue o baile.
Num futuro far far away deu m&#%@ e o mundo acabou. Aliás, acabou não, mas quase. A gente não sabe direito o que aconteceu, só que muito pouca gente sobreviveu. E a palavra certa é essa mesmo, sobreviveu, porque os sobreviventes não vivem, apenas sobrevivem nesse futuro distópico. A superfície do planeta tornou-se inabitável, os seres humanos não se reproduzem mais e a alimentação é uma gororoba repetitiva que, eu suponho, trata-se de um montão de fungos.
Aparentemente, a ciência foi uma das coisas que não saiu prejudicada e uns gênios muito geniais conseguiram criar [ALERTA DE SPOILER] uma inteligência artificial que tem, nada mais nada menos, que toda a história humana em sua base de dados!
Parece sem graça? E é, né? Mas a coisa legal dessa IA é que ela também gerencia uma tecnologia capaz de projetar consciências individuais no tempo. Ela é chamada O Diretor e é aqui que a coisa começa a ficar bacana.
Existe um plano, elaborado pelo Diretor para consertar a incomensurável sucessão de cagadas humanas que levaram ao apocalipse. Para isso, algumas pessoas são escolhidas, não sabemos se voluntária ou involuntariamente, e recebem treinamento para desempenhar determinadas funções no passado. Uma vez que estejam prontas, essas pessoas voltam no tempo, para alguma época pré-determinada pelo Diretor, em que realizarão missões a fim de evitar os passos da catástrofe e, assim, mudar o futuro.
As pessoas não voltam realmente no tempo. Na verdade, tudo leva a crer que elas fazem um sacrifício. Seus corpos, em seu próprio tempo, morrem enquanto suas consciências são projetadas para o corpo de pessoas do passado, os hospedeiros, apenas alguns segundos antes delas morrerem. Para isso, o Diretor usa sua base de dados, acreditando que as informações registradas em veículos oficiais, como certidões de óbito, estão sempre corretas… O que tem um potencial incrível de drama, porque, como sabemos, essas informações são muito frequentemente incorretas ou imprecisas.
Cada grupo de Viajantes, como são chamadas as pessoas que voltam no tempo, é formado por cinco integrantes. Isso mesmo, cinco. Conveniente, né? E cada um deles desempenha uma função específica no grupo, o que torna tudo mais fácil pra gente que está querendo rolar uns dadinhos.
Tem o Líder, que é basicamente o cara que dá a palavra final. Tem o Estrategista, que é tipo um 02, que ajuda o Líder a tomar as decisões e bate #pracaráleo. Tem o Médico, que, bem, você entendeu, né? Tem o Engenheiro, o Professor Pardal da parada, aquele figura que toda mesa tem e que sempre quer resolver as coisas com a cabeça. Por fim, tem o meu preferido, o Historiador, que tem um superpoder: ele lembra da p*rra toda! É sério, esse cara simplesmente estudou muito e lembra de tudo, nunca tem branco na hora da prova.
Eles são conhecidos por números, tipo Viajante 1247. Naturalmente, assumem o lugar do hospedeiro na sociedade, e isso vale para a sua identidade e sua vida (o que é um outro potencial de drama sensacional). Recebem suas missões, na maior parte das vezes fragmentadas, por meio de uma rede online que opera na deep web e é acessada pelo Historiador (já disse que esse cara é o meu preferido?) ou – agora a coisa vai ficar bem bizarra – crianças!
Não, você não leu errado. Só as crianças podem receber uma projeção de consciência e sobreviver. Adultos morrem e o Diretor evita, a todo custo, interferências no passado além da necessidade. Por esse motivo, sempre que o grupo está em campo e precisa receber uma mensagem urgente, o Diretor usa uma criança pra passar o recado. Os remelentos, felizmente, não se lembram de nada depois.
Além das dificuldades naturais de cada missão, muitas coisas podem complicar a vida dos Viajantes, além das já citadas.
A primeira é que o futuro, em função dos próprios Viajantes, vive mudando e algumas vezes surgem facções com interesses conflituosos ou interpretações, digamos, divergentes a respeito do plano do Diretor. A segunda é a própria comunidade de Viajantes em uma determinada época, que pode ter regras e costumes com os quais novos Viajantes podem se sentir desconfortáveis. Viajantes, não raro, têm interesses próprios e eventualmente colocam esses interesses acima do plano. Eles ainda são seres humanos, afinal.
Para finalizar, vou falar um pouco dos Protocolos. Eles são seis e servem como uma espécie de bússola moral quando as coisas ficam difíceis.
1 – A missão vem primeiro.
2 – Nunca colocar em risco um companheiro. Este protocolo se divide em dois:
- “Deixe o futuro no passado”. Viajantes jamais devem se tratar por seus nomes do futuro;
- Não use o conhecimento do futuro para benefício pessoal.
3 – Não tire uma vida. Não salve uma vida. A menos que receba ordem expressa em sentido contrário.
4 – Não se reproduza.
5 – Na ausência de orientação, continue com a vida de seu hospedeiro.
6 – Exceto em caso de extrema urgência, não entre em contato com outras equipes.
Existe ainda um sétimo protocolo, chamado apenas de Ômega. Este não é como os outros, os Viajantes não precisam observá-lo como uma regra. Ao receber o protocolo Ômega, os Viajantes sabem que o Diretor não irá mais intervir naquela linha de tempo e tornam-se livres para viver suas vidas como quiserem. Ali mesmo, naquele tempo, já que voltar ao futuro é impossível.
Pronto, agora que eu já dei mais spoilers do que cabia neste artigo, você deve estar achando que não precisa ver a série, né?
Errado, doidão! Vai lá, porque eu não te disse nem a metade. A série é muito maneira e vai te dar ideias pra sua mesa.
Vou colocar aí embaixo 5 arquétipos para os integrantes de uma equipe básica de Viajantes, pra você usar e adaptar à vontade. Se tiver uma experiência bacana numa mesa de Travelers, conta aqui pra gente, valeu?
Arquétipos
LÍDER
Esse nem me deu trabalho. Tem prontinho na edição brasileira de Savage Worlds.
- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
- Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Batalha) d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6, +3 pontos de perícia adicionais
- Carisma: – ; Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 5
- Vantagens: Comando, Líder Nato
ESTRATEGISTA
- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
- Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Batalha) d8, Intimidar d6, Lutar d8, Manha d6, Perceber d6
- Carisma: –; Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 5
- Vantagens: Comando, Estrategista, Prontidão
ENGENHEIRO
Esse não está prontinho, mas quase. Use o Arquétipo Cientista, que está na edição brasileira de Savage Worlds.
- Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
- Perícias: Conhecimento (Ciência) d10, Conhecimento (Outro) d10, Consertar d6, Investigar d6, Perceber d8
- Carisma: – ; Aparar: 2; Movimentação: 6; Resistência: 5
- Vantagens: Acadêmico, McGyver, Pau Pra Toda Obra
MÉDICO
- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
- Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Medicina) d8, Curar d8, Investigar d6, Lutar d6, Perceber d6
- Carisma: %
HISTORIADOR
- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d4, Força d6, Vigor d4
- Perícias: Atirar d8, Conhecimento (História) d12, Investigar d6, Lutar d6, Perceber d6
- Carisma: – ; Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 4
- Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoder)
- Superpoder: Super Perícia (Conhecimento: História)
Se interessou? Gostaria de jogar Travelers em Savage Worlds com seus amigos? Corre pro site e adquira já o seu livro de regras de Savage Worlds e o compêndio de Ficção Científica.
https://retropunk.com.br/editora/loja/152-savage-worlds-livro-de-regras-2e.html
https://retropunk.com.br/editora/loja/167-savage-worlds-compendio-de-ficcao-cientifica.html